魔獸爭霸編輯器哪個部位最好
㈠ 我要最牛的魔獸爭霸3地圖編輯器製作地圖
[WE輔助] ydwe最新版 1.22.5正式版
YDWE,顧名思義,是由月協成員共同打造的一款老幼皆宜的魔獸地圖編輯器,擁有簡單而強大的函數封裝到觸發器開放給新人,同時擁有VJ,CJ,ZINC編譯功能開放給老人.大家各取所需,我們在這里提供最新版本的YDWE魔獸地圖編輯器下載與最新的教程.另外歡迎各種使用反饋信息,無論是你的創意,你的函數,你發現了BUG,或是因為你不會用而造成的誤解,我們都隨時歡迎你來這里與我們進行交流,我想無論何時,我們的目的只有一個,就是讓做圖更加簡單與容易.
ydwe最新版 1.22.5正式版更新說明:
1.修正「圓選取可破壞物」在優化器優化後失效的問題。
2.修正「圓選取可破壞物」存在點泄漏的問題。
3.修正物品合成系統在某些情況下會失效的問題。
4.修正YDWEGetBooleanByInteger和YDWEGetBooleanByString分類錯誤的問題。
5.略微精簡了AI學習技能的代碼。
6.把獲取獲取整數地址類的UI移到最後面。
請大家到ydwe官網下載,以及獲取最新的YDWE教程
本文轉自:http://www.ydwe.net/thread-7181-1-1.html
妹的,今天實在是太累了..不上傳附件了...表示麻煩大家去YDWE下載吧.
[WE輔助] 老狼UI 1.24
老狼UI 1.24
點擊進入下載-老狼UI 1.24.rar
http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthread&tid=871635
Ver:1.24
本UI通用於1.20至1.24所有版本,但請注意:
帶<1.24>標記的觸發只適用於1.24,如果你正使用1.20到1.23的地圖編輯器製作地圖,請勿使用,否則會導致不能保存地圖而出錯.
清空UI和Units文件夾,下載後解壓到魔獸爭霸根目錄就可以,盡量不要和第三方增強WE混用
在不使用帶[R][E]等標記函數的情況下,該UI與原版完全兼容,換句話說,使用了帶[R][E]等標記的函數,再用原版WE就打不開了
刪除"UI\TriggerData.txt"文件,則該UI可作為官方原版UI使用
UI文件夾下有2個.bat文件,點擊運行可使用不同配置UI觸發
Origin.bat 為標准設置,隱藏與原版函數功能相同的加強函數,推薦使用該設置
All.bat 為全函數設置,顯示所有隱藏的函數,如果有版本沖突的話可以使用該設置
◆注意:帶[R]標記函數為老狼Red_Wolf添加,帶[E]標記函數為Editor添加
帶 [R] 的函數是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把極大多數原版觸發里一些效率低的BJ函數替換成高效率CJ函數
帶 [C] 的函數是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在觸發界面里寫入Jass代碼,比如局部變數等
帶 [Ci] 的函數是琪露諾(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函數加了進來
你也可以根據WAR3PATCH_MPQ等MPQ文件裡面的CJ、BJ等內容自己添加
◆注意必須使用CJ、BJ等文件自帶的內容,自定義的不行
主要修改兩個文件TriggerStrings.txt(觸發文本文件),TriggerData.txt(觸發數據文件)
主要修改結束後請修改一下WorldEditStrings.txt文件第2行的版本號
V1.24版更新
2012-4-30~2012-5-1 在夜天新手助推器基礎上修改
添加事件:單位-接近指定單位(指定條件) [E],單位-單位屬性值變化 [E]
添加動作:物品-創建物品(指定坐標) [E],單位-發布給予物品命令 [E]
V夜天新手助推器版更新
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09年8月12日凌晨更新
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加入1.24a所有的BJ和CJ函數
Units文件夾在上一版的基礎上未做任何改動
變數管理器內加入三個新類別
對象(handle),實體對象(agent),哈希表(hashtable)
本UI通用於1.20至1.24所有版本,但請注意:
帶<1.24>標記的觸發只適用於1.24,如果你正使用1.20到1.23的地圖編輯器製作地圖,請勿使用,否則會導致不能保存地圖而出錯.
漢化過程中發現
SaveGameCacheHandleBJ
在原版UI里有記錄,但BJ和CJ里卻沒有對應的函數
如果使用了這個,保存的時候WE會報錯,提示無此函數
所以本UI去除了該函數,以免誤使用後出錯
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關於"實體對象"的說明:
實體對象(Jass變數類型是agent)隸屬於handle
以下類型在1.24中由直接繼承於handle改變為繼承於agent:
事件(event) 玩家(player) 物體(widget) 技能(ability) 玩家組(force) 單位組(group)
觸發(trigger) 觸發條件(triggercondition) 計時器(timer) 計時器窗口(timerdialog)
不規則區域(region) 矩形區域(rect) 條件表達式(boolexpr) 音效(sound) 特效(effect)
對話框(dialog) 對話框按鈕(button) 任務(quest) 任務項目(questitem) 點(location)
可見度修正器(fogmodifier) 失敗條件(defeatcondition) 排行榜(leaderboard)
多面板(multiboard) 多面板項目(multiboarditem) 可追蹤對象(trackable)
游戲緩存(gamecache) 哈希表(hashtable)
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在老狼1.2.2漢化UI基礎上改的,也就是說,完全兼容於現在各種地圖作者手裡的UI
關於觸發器部分:
帶 [R] 的函數是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把極大多數原版觸發里一些效率低的BJ函數替換成了高效率的CJ函數
帶 [C] 的函數是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在觸發界面里寫入Jass代碼,比如局部變數等
帶 [Ci] 的函數是琪露諾(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函數加了進來
然後需要說明的是,如果你使用了帶 [R] [C] [Ci] 中任意一個標簽的函數之後,你的地圖在不裝這個UI的情況下就打不開了
也就是說,想用官方原版WE打開圖的話,就不要使用帶[R] [C] [Ci]的功能
當然,現在許多人都在用UI做圖了,不用UI的只有三種情況:
一是英文高手,反而對於中文觸發不習慣的;
二是Jass高手,就是完全用自定義腳本做圖而不用觸發的;
三是新手,就是還不知道有漢化UI的存在的人
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V1.2.2版更新
添加游戲平衡常數全說明
添加 指定單位 - 召喚單位事件
單位編輯器 - 防禦、防禦升級可以使用實數
V1.2.1版更新
修正幾個小Bug
增加32個隱藏模型
V1.2版更新
添加隱藏圖標109個,隱藏模型57個,可在"其他"分類中找到
修正原版WE中攻擊傷害衰減的科技升級Bug
敏捷加成攻速等幾個值域精確到0.001
修正原版WE中燃灰(箭矢)無法設置數據和末日審判無法設置目標等級要求的Bug(需要在地圖中導入Units\AbilityMetaData.slk文件,並以此為路徑名.佔用大小20多K.)
修正官方觸發的一些錯誤(會在原函數附加說明)
添加各類加強函數,以[R]作為標記,
一部分函數native化而可以與原版兼容的,未添加標志。
添加以下隱藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改圖標和按鈕位置
ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果
AHer 英雄 : 可設置英雄升級效果動畫
Aloc 蝗蟲 : 使得可以在觸發器中添加該技能
Amov 移動 : 可設置經過傳送門時的效果動畫
Atol 生命之樹效果附加 : 可更改附加效果
添加以下游戲平衡常數:
通過裝飾物時選擇圈Z偏移
點命令指示器顏色(一般)
點命令指示器顏色(攻擊)
物品 - 物品陰影
物品 - 物品陰影位移
物品 - 物品陰影大小
信息面板 - Buff圖標消褪時間
信息面板 - Buff圖標消褪最小Alpha值
信息面板 - Buff圖標消褪最大Alpha值
信息面板 - 近戰最大攻擊距離
信息面板 - 攻擊速度 - 快(攻擊速度顯示分界點)
信息面板 - 攻擊速度 - 中等
信息面板 - 攻擊速度 - 慢
信息面板 - 攻擊速度 - 非常慢
信息面板 - 移動速度 - 快
信息面板 - 移動速度 - 中等
信息面板 - 移動速度 - 慢
信息面板 - 移動速度 - 非常慢
漂浮文字 - 致命一擊 - 文字顏色
漂浮文字 - 致命一擊 - 字體大小
漂浮文字 - 致命一擊 - 文字移動速度
漂浮文字 - 致命一擊 - 持續時間
漂浮文字 - 致命一擊 - 消逝時間點
漂浮文字 - 法力燃燒
漂浮文字 - 攻擊丟失
漂浮文字 - 暗影突襲
漂浮文字 - 獎勵
漂浮文字 - 木材
漂浮文字 - 黃金
小地圖信號 - 完成信號顏色
小地圖信號 - 攻擊信號顏色
小地圖信號 - 建議信號顏色
小地圖信號 - 路徑點信號顏色
字體大小 - 工具欄 - 標題
字體大小 - 工具欄 - 說明
字體大小 - 工具欄 - 消費數值
字體大小 - 聊天輸入欄文字大小
字體大小 - 圖標右下角數字
字體大小 - 游戲信息提示
字體大小 - 維修費提示
字體大小 - 排行榜和多面板
字體大小 - 觸發文本顯示
字體大小 - 聊天文本顯示
字體大小 - 物品欄標題
字體大小 - 生命魔法值
字體大小 - 物體懸浮窗 - 名字
字體大小 - 物體懸浮窗 - 說明
字體大小 - 計分屏 - 普通字體
字體大小 - 計分屏 - 大字體
字體大小 - 計分屏 - 玩家名字
全局變數類型添加:
multiboarditem 多面板項目
自定義代碼動作添加預置選項:
退出當前循環
禁用ESC跳過電影消息
啟用ESC跳過電影消息
添加觸發調用預置變數代替一些函數,主要是Last'X類函數:
循環整數A 循環整數B
最後發言長度(實數)
最後創建的單位 最後讀取的單位 最後替換的單位 最後創建的不死族金礦
最後創建的可破壞物
最後創建的物品 最後丟棄的物品
最後創建的單位組
最後創建的特效
最後創建的閃電效果
最後創建的圖像
最後創建的地面紋理變化
最後創建的天氣效果
最後創建的地形變化
最後播放的音效
最後播放的音樂
最後創建的任務
最後創建的任務項目
最後創建的失敗條件
最後創建的對話框按鈕
最後創建的排行榜
最後創建的多面板
最後啟用的計時器
最後創建的計時器窗口
最後創建的游戲緩存
最後創建的漂浮文字
最後創建的可見度修正器
可用地圖區域 初始可用鏡頭范圍
全部玩家(玩家組)
觸發事件添加:
物品被破壞
單位進入不規則區域
單位離開不規則區域
觸發動作添加:
相對點函數,添加各種坐標函數
各類native函數
刪除魔法效果(更詳細的分類)
添加/刪除單位類別(已去除無用類別)
發布單位命令:按OrderId發布命令,
發布單位命令:中介命令類(如購買物品 單位)
添加對話框按鈕(有快捷鍵)
多面板項目類函數
設置循環整數A/B
暫停/恢復AI腳本運行
觸發調用添加:
其它格式整數 (integer) : 可以輸入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各種格式
學習技能(可在"技能"中直接使用)
技能效果 (effect)
V1.0 - V1.1
完全重漢化版本,修正原WE漢化錯誤無數(確是深有感慨,只有無數一詞才能表達我的心情)
觸發部分添加了詳細的說明;所有需要注意內存釋放的函數都以註明。
物體編輯器全說明隨貼發出,所用詞彙以該版本為准
物體編輯器各選項重新編排,更方便查找
最大限度解除編輯器地形限制
適當加入常用的加強型觸發,並在其後添加 [R] 標記,在不使用帶標記函數的前提下,該版與原版兼容
全局變數類型添加:
itempool 物品池
unitpool 單位池
region 不規則區域
trackable 可追蹤對象
triggercondition 觸發條件
triggeraction 觸發動作
event 觸發事件
eventid 事件ID
boolexpr 布爾表達式
code 函數
觸發器單位類別添加:
死亡的
泰坦族
牛頭人
觸發事件添加:
對話框按鈕被點擊
滑鼠點擊可追蹤對象(Trackable)
滑鼠移動到可追蹤對象(Trackable)
觸發動作添加:
單位池類動作(unitpool)
物品池類動作(itempool)
矩形區域類動作(Rect)
不規則區域類動作(Region)
各類銷毀對象動作
運行函數 ExecuteFunc
對指定玩家顯示文本消息
指定序號播放單位動畫
設置技能永久性
創建物品到指定物品欄
關閉游戲錄像功能
輸入作弊碼
移動閃電效果
移動點
函數調用添加:
各類X/Y/Z坐標的獲取
新建對象類
本地玩家(player)
作弊模式無法勝利(blooean)
作弊模式無法失敗(blooean)
單位在不規則區域內(blooean
㈡ 魔獸爭霸3地圖編輯器
魔獸爭霸地圖編輯器編輯詞條 摘要
魔獸爭霸地圖編輯器英文名WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。
編輯摘要
目錄-[ 隱藏 ]
1魔獸地圖編輯器特點
2魔獸地圖編輯器更新版本,及更…
編輯本段|回到頂部魔獸地圖編輯器特點 世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),
第一章 操作界面
暴雪給了我們光--世界編輯器,要製作一個自己的地圖,我們首先就必須先來熟悉如何操作它。
世界編輯器分為幾個窗口,他們分別是:地形編輯器、觸發事件編輯器、聲音編輯器、物體編輯器、AI編輯器、戰役編輯器、物體管理器。 世界編輯器所有窗口簡介:
地形編輯器:配合工具面板可以設置地形、裝飾物、單位、地區及鏡頭。
觸發器編輯器:設置觸發器來運行事件,想做出任務和情節就用它了。
聲音編輯器:管理和運用魔獸中的所有聲音,也能導入外部聲音。
物體編輯器:編輯各種對象的屬性,其中包括:單位、可破壞物、物品、技能、升級。
AI編輯器:自定義製作電腦玩家的AI模式。
戰役編輯器:可以如同魔獸單人任務版那樣製作出自己的一系列戰役。
物體管理器:可統計和管理放置在地圖上的所有對象。
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到
① 菜單欄 ② 快捷工具按鈕 ③ 小地圖 ④ 對象信息區
⑤ 對象數據 ⑥ 地圖編輯區 ⑦ 狀態欄
① 菜單欄:文件、編輯、查看、層面、情節、工具、高級、模塊、窗口、幫助。
相關信息可以參閱附錄暴雪官方說明檔:菜單
② 快捷工具按鈕:
常用按鈕:新建、打開、保存、剪切、復制、粘貼、撤銷、恢復,對於這些按鈕的作用你應該是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它軟體完全相同,我就不在教程中贅述了。
世界編輯器特有的按鈕:
選擇刷子:使用它可以選擇地形和各種對象,做移動、復制、刪除等操作,通常按Esc鍵就會自動恢復到選擇刷子模式。
地形編輯器:打開地形編輯器。
觸發事件編輯器:打開觸發事件編輯器。
聲音編輯器:打開聲音編輯器。
物體編輯器:打開物體編輯器。
AI編輯器:打開AI編輯器。
戰役編輯器:打開戰役編輯器。
物體管理器:打開物體管理器。
輸入管理器:打開輸入管理器。
測試地圖:立即進入游戲,開始測試地圖。 ③ 微縮地圖:同游戲中一樣,可以宏觀整個地圖的地表和物體設置。 ④ 對象信息區:顯示選中對象的模型或效果,可以改變距離及旋轉對象來觀察。 ⑤ 對象數據:選中的對象數據會顯示在這里。 ⑥ 地圖編輯區:即時預覽地圖,通過工具面板對地圖做出設置。 ⑦ 狀態欄:顯示對象坐標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。 地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動打開。 工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。 使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有游戲中的單位、建築、裝飾物等。
地形面板
用於製作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各種地形地貌。 應用紋理:也就是地表的貼圖。
左上角有紅色框的表示不能替換的,這通常在修改地形設置中才能看到。
右上角有藍色框的代表不能在上面建造建築。
是地表成為不死族的腐地。
製造黑影,成為黑影的區域是無法探索的。
消除黑影。 應用懸崖:這都是修改地表的工具。
降低地表兩層。
降低地表一層。
整平地面。
提高地表一層。
提高地表兩層。
製造深水。
製造淺水。
在相鄰的兩層上製造可通行的斜坡。
可選擇的所有懸崖類型。 應用高度:改變一層上地表的局部高度,用於製造不平整的地面。
尺寸:選擇刷子的尺寸,可以大范圍的修改地形。
形狀:選擇刷子的形狀。
地形裝飾物面板
用於在地圖上放置各種地形裝飾物,其中包括金礦及樹木資源。 隨機旋轉:在放置物體的時候隨機旋轉物體的面向方向。
隨機比例-對稱的:在放置物體的時候隨機對稱改變物體的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物體。
形狀:選擇刷子的形狀。
單位面板
可以在地圖上放置各種建築、單位及物品,只用簡單的在面板中選擇就行了。 玩家 1 (紅色):這里選擇單位屬於哪個玩家。
人族:選擇屬於哪個種族。
對戰:這里選擇單位的類型,對戰也就是平時玩家間對戰時可製造的所有單位,戰役是在戰役中出現的所有單位,自定義是新建的單位。
單位:選擇普通單位。
英雄:選擇英雄單位。
建築:選擇建築單位。
特殊的:召喚才能得到的單位和特殊劇情中才有的單位。
地區面板
選擇一塊區域,用於配合觸發器的使用。 新添加一個地區。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯地區屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。
鏡頭面板
在地圖上放置鏡頭,在觸發器中可以利用這些鏡頭製作電影。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯鏡頭屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。
觸發事件編輯器管理和設置觸發器,游戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。
右鍵菜單指令: 新類:僅用作給觸發器分類
新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器
新觸發器注釋:僅用作分隔及注釋觸發器
允許觸發器:允許使用此觸發器
初始打開:初始觸發器為打開的
分類是注釋:將分類變成注釋類型 變數
用於管理游戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個內存地址,內存地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用調用這個變數,就是調用了變數相對應的地址中當前存儲的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。 新增:新增一個變數並指定其變數類型
修改:修改一個已有的變數屬性
刪除:刪除變數
聲音編輯器在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。
在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器里做的工作。但是要在觸發事件編輯器里應用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。 通常聲音是不需要特別設置的,使用較多的是在電影模式里,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。 菜單指令: 播放:播放當前聲音
停止所有回放:停止當前正在播放的聲音
用作聲音:將聲音用作聲音
用作音樂:將聲音用作音樂
替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音
輸出聲音:將聲音另存為文件 當作聲音/音樂來使用。
導入/導出聲音。
播放/停止聲音。
物體編輯器編輯對象的所有屬性,包括外形、圖標、熱鍵、攻擊方式等等等等。
叫做物體,實際上指的是游戲中的各種對象,叫做對象編輯器或許更貼切些。 在物體編輯器窗口中,暴雪將對象分為六大類:
單位:包括英雄、單位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破壞:這里包括了所有可被破壞的東西,建築物也包括在內。
地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。
技能:包括所有英雄技能、單位技能。
升級:包括建築升級、技能升級、防禦升級、攻擊升級等可升級項目。 在快捷工具欄中的圖標是新建對象按鈕,可以以游戲中的對象為基礎新定義一個對象。 在物體編輯器中,所有對象的屬性都可以修改,就靠你發揮你的想像力了。
詳細內容可參閱第六章。
AI編輯器使用它可以自定義電腦的人工智慧。
戰役編輯器游戲中的單人戰役都玩過吧?戰役編輯器可以做出相同的界面,讓你管理戰役開始、完成後出現的下關戰役等等。
需要先製做好地圖,之後將地圖導入戰役編輯器,設置好次序、劇情和屬性後保存即可生成戰役。 添加地圖:加入地圖到戰役中。
去除地圖:從戰役中去除地圖。
編輯地圖:在地形編輯器中打開地圖編輯。
輸出地圖:導出地圖另保存為地圖文件。
物體管理器僅僅用於管理已放置在地圖上的所有對象,你可以得到對象的信息,或者選擇使用物體編輯器編輯對象。
這里能夠統計和管理所有已放置在地圖上的所有對象,使用右鍵菜單可以做到查看、編輯、選擇、刪除物體等操作。
輸入管理器類似於物體管理器,在這里可以管理所有導入地圖的文件。
第二章 基礎知識本章將為你介紹常用菜單指令和變數的基本知識,了解這些知識將對你製作地圖有很大幫助。
地圖屬性地圖描述 - 修改地圖名稱、描述、建議玩家數、作者等信息,這些信息會在選擇地圖的時候顯示在簡介里。
地圖選項 - 修改地圖環境設定。 地圖尺寸和鏡頭范圍 - 修改地圖的鏡頭范圍,游戲中的鏡頭是不能夠超過這個范圍的。 地圖讀取設定 - 修改當前地圖的讀取畫面和讀取時顯示的信息,類似地圖描述,但是這里的修改的信息是顯示在地圖讀取時的等待畫面的。 地圖屬性 - 設置地圖天空顯示、時間。
玩家屬性玩家屬性 - 設置玩家名稱、種族、控制者,選中固定開始地點後開始點將固定不變。
結盟優先權屬性 - 有優先權的玩家將會優先在同盟玩家旁邊的開始點出現。 部隊屬性 - 勢力也就是同盟,這里可以固定在進入地圖之前有多少個不同的勢力,每個勢力包含幾個玩家。 科技樹屬性 - 每個玩家能夠生產的單位,要改變需要把使用自定義科技樹打上鉤,如果把單位後的勾取消,在游戲中將不能生產此單位。 技能屬性 - 每個玩家能夠研究的魔法技能,與科技樹屬性類似,把勾去掉將不能在游戲中使用此技能。 升級屬性 - 每個玩家能夠升級的升級選項,可設定三種狀態,"不可取得的"即不能夠在游戲中升級,"可取得的"即可在游戲中升級,"已研究的"即進入游戲後就已經默認研究好了。注意這里有父子級的概念,如果父級被禁止,那麼子級也就會失效,例如:如果把升級鐵甲禁止,那麼之後的鋼甲和重金甲也就無法升級。
常用菜單這里只介紹幾個非常常用的菜單指令,全部菜單介紹可參閱暴雪官方文檔:菜單。
文件菜單
優先選擇 - 編輯器的屬性設置,詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:優先選擇。
配置控制 - 這里可以修改地圖編輯器的所有快捷鍵。
測試地圖(Ctrl+F9) - 立即運行游戲,測試當前地圖。 察看
這里基本都是打開/關閉地形編輯器的顯示效果的,如果你覺得你的機器慢,那麼可以關掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因為新地圖基本上一開始都是晚上,所以地圖會很黑,把這項關掉就能保持在白天的光線狀態了。
柵格 - 打開/關閉顯示地圖上的網格,這對物體、地形的定位和放置非常有用,快捷鍵是G。
地圖邊線 - 游戲中鏡頭是不能移出此邊界的,把它打開有助於靠近地圖邊緣的鏡頭設置,快捷鍵是B。
恢復到初始視角 - 在你使用過觀察鏡頭後用於恢復鏡頭到默認鏡頭視角,快捷鍵是Ctrl+Shift+C。 高級
修改地形設置 - 如果不滿意現在的地形紋理,那麼可以在這里修改,也可以自定義紋理。
隨機組 - 可以自定義游戲中的隨機單位、建築、物品組。
物品表 - 設定共同掉落物品類型和幾率,這在單位屬性中也可修改,設定好後可以在單位屬性中運用。
游戲平衡性常數 - 可以修改游戲中的固定常數,包括英雄最高等級限制、所得經驗值、技能跳級、野生單位警界范圍等等。
游戲界面 - 可以修改游戲界面。
重設高度區域 - 可設定將地形變得凹凸不平。
調整懸崖層面 - 通過選擇數量,增加或者減少所有地形和懸崖之間的高度。
替換地形 - 使用新的地形類型替換掉舊的地形類型。
替換懸崖類型 - 使用新的懸崖類型替換掉舊的懸崖類型。
替換地形裝飾物 - 使用新的地形裝飾物類型替換掉舊的地形裝飾物類型。
察看整張地圖 - 調整視角使其變為俯視整張地圖,與微縮地圖不同的是,這可以看到放置在地圖上的所有對象。
重設紋理變化 - 恢復地形紋理到默認紋理。
強制水的高度限制 - 強制進行正常的水流高度。如果不使用這個選項,你可以製造漂浮在空中的水流。
加強鏡頭范圍 - 這項設置將鏡頭區域強行限制在地圖邊緣之內。 察看整張地圖:
變數變數在觸發器中起著重要的作用,首先了解了變數才能更輕松的使用觸發器設計事件,如果要設計的是一個多人游戲,那麼變數將顯得更加重要。
變……………………
㈢ 魔獸爭霸觸發事件編輯器詳細解釋
事件 內容 說明
Map Initialization Map initialization 地圖初始化事件,在Loading時執行
*這個事件只觸發一次
Destructible Dies Destructible dies 指定的可破壞物件被摧毀
*可使用 "Event Response - Dying Destructible" 代表被摧毀的可破壞物件
Destructible Within Region Dies A destructible within Region dies 指定區域中的任一可破壞物件被摧毀
*只有64個最早初始化的可破壞物件能夠觸發這個事件,最好只把這個事件用在僅含有少量可破壞物件的區域上
Dialog Button Click A dialog button is clicked for Dialog 指定對話框中的任意按鈕被按下
Time Of Day The in-game time of day becomes Operation Time 游戲的日夜時間 大於/等於/小於 指定數值
*游戲時間的換算方法如下: 6:30 = 6.50;21:00 = 21.00
Value Of Real Variable Variable becomes Operation Value 指定實數變數 大於/等於/小於 指定數值
*這個事件只適用於非陣列的實數變數
*這個事件只有當指定變數被修改時才會被觸發,例如你寫: X becomes Greater than or equal to 0。
假設X原來是1,然後執行Set X = 0,那麽這個事件會被觸發。 假設X原來是0,然後執行Set X = 0,那麽這個事件不會被觸發。
Game Load A saved game is loaded 讀取存檔時執行,在Loading時執行
Game Save The game is about to be saved 游戲存檔時,在儲存之前執行
Hero Abilities Button Clicked The 'Hero Abilities' button is clicked 英雄選技能的按鈕被按下時觸發。b社建議我們只把它用在單人模式中
Build Structure Button Clicked The 'Build Structure' button is clicked 工人的建 按鈕被按下時觸發。b社建議我們只把它用在單人模式中
Chat Message Player types a chat message containing Text as Match Type 指定玩者發送了一個 完全符合/含有 指定字串的聊天訊息
*可使用 "Event Response - Entered/Matched Chat Message" 代表 輸入/修改過 的字串。
*可使用 "Event Response - Triggering Player" 代表發送訊息的玩者
Cinematic Skipped Player skips a cinematic sequence 指定玩者按下ESC鍵
*本來設計的ESC是略過電影模式的按鈕;然而,在沒有電影模式的時候,只要指定的玩者按下ESC鍵還是能觸發事件
Selection Event Player Selects/Deselects a unit 指定玩者 選取/取消選取 一個以上的單位
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表被選取/取消選取 的單位
*如果玩家同時選取了多個單位,會個別觸發事件
Keyboard Event Player Presses/Releases the Key key 指定玩者 按下/放開 按鍵
*僅限上、下、左、右方向鍵
Properties Player's Property becomes Operation Value 指定玩者的指定資源大於/等於/小於指定數值
Alliance Change (Any) Player changes alliance settings 指定玩者改變了同盟設定
Alliance Change (Specific) Player changes Alliance Type settings 指定玩者改變了對盟友的指定同盟設定
Victory Player leaves the game with a victory 指定玩者因勝利而離開游戲
Defeat Player leaves the game with a defeat 指定玩者因失敗而離開游戲
Leaves Game Player leaves the game 指定玩者離開游戲 (包含一般離線及斷線)
Time Elapsed Elapsed game time is Time seconds 游戲計時達給定秒數時觸發事件
*這個事件只觸發一次
*如果你使用Add Event,那麽它會在被加入的X秒後觸發 例如在10秒時Add ( Elapsed game time is 15 seconds) Event,那麽它會在25秒時被觸發,而不是15秒時。
Periodic Event Every Time seconds of game time 游戲計時每經過給定秒數就觸發事件
*如果你使用Add Event,那麽它會在被加入的X秒後開始觸發。 例如在10秒時Add ( Every 15 seconds of game time),那麽它會在25.40.55...秒時被觸發,而不是15.30.45...秒時。
*如果這個Trigger被Turn off再Turn On,那麽它的計時不會受影響。 例如事件 ( Every 15 seconds of game time)在10秒時Turn off,25秒時Turn on,那麽它會在30.45.60...秒時被觸發,而不是40.55.70...秒時。
Timer Expires Timer expires 指定的計時器歸零
*可使用 "Event Response - Expiring Timer" 代表歸零的計時器 *如果是One-Shot計時器,就只在歸零的那一刻執行一次;如果是Repeating計時器,每次歸零時 都會執行一次
Specific Unit Event Unit Event 指定的單位發生事件
Player-Owned Unit Event A unit owned by Player Event 玩者的單位發生事件
Generic Unit Event A unit Event 任意單位發生事件
Unit Enters Region A unit enters Region 一個單位進入指定區域
*可使用 "Event Response - Entering Unit" 代表正進入區域的單位
*這個事件的觸發范圍很廣,只要指定的區域中增加了一個原本沒有的單位,就會觸發事件,例如:
-使用Blink進入區域
-某建 生產了一個單位在指定的區域內
-召喚一個單位在指定的區域內
-用 "Move Unit" 動作將一個外面的單位移入區域內
都能觸發這個事件
Unit Leaves Region A unit leaves Region 一個單位離開指定區域
*可使用 "Event Response - Leaving Unit" 代表正離開區域的單位
*只要指定的區域中減少了一個原本沒有的單位,就會觸發事件,例如用Blink離開區域也能觸發這個事件
P.S:單位死亡時,只要 體還沒消失,在魔III的Trigger仍然會認為這個單位存在。因此區域內的單位死亡並不不會觸發這個事件,要在 體消失時才會觸發這個事件
Unit Within Range A unit comes within Range of Unit 一個單位進入了距離指定單位一定半徑的圓形區域中(傳送、生產出來、 兵等皆有效)
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表進入的單位;但不能使用 "Event Response - Entering Unit" !
Life Unit's life becomes Operation Value 指定單位的生命值 大於/等於/小於指定數值
*單位生命值必須經過改變才會觸發。例如你寫: Archmage 0012 <gen>'s life becomes Less than or equal to 100 假設Archmage 0012 <gen>原來有150HP,然後被扣到90,那麽這個事件會被觸發。 假設Archmage 0012 <gen>原來有50HP,然後被加到90,那麽這個事件會被觸發。 如果Archmage 0012 <gen>血一直維持50,那麽這個事件不會被觸發。 如果Archmage 0012 <gen>原來有50HP,但是有自我回血能力,那麽在它的HP > 100以前,這個事件會一直被觸發(很危險,可能導致lag或當機)。
Mana Unit's mana becomes Operation Value 指定單位的魔力值 大於/等於/小於 指定數值
*主要邏輯同上
條件 內容 說明
Boolean Comparison Value Operator Value 布林 等於/不等於 布林
Ability Comparison Value Operator Value 技能 等於/不等於 技能
Buff Comparison Value Operator Value Buff 等於/不等於 Buff
Destructible Comparison Value Operator Value 可破壞物件 等於/不等於 可破壞物件
Destructible-Type Comparison Value Operator Value 可破壞物件種類 等於/不等於 可破壞物件種類
Dialog Button Comparison Value Operator Value 對話框 等於/不等於 對話框
Game Difficulty Comparison Value Operator Value 游戲難度 等於/不等於 游戲難度
Game Speed Comparison Value Operator Value 游戲速度 等於/不等於 游戲速度
Hero Skill Comparison Value Operator Value 英雄技能 等於/不等於 英雄技能
Integer Comparison Value Operator Value 整數 等於/不等於 整數
Item Comparison Value Operator Value 物品 等於/不等於 物品
Item-Class Comparison Value Operator Value 物品分類 等於/不等於物品分類
Item-Type Comparison Value Operator Value 物品類型 等於/不等於物品類型
Melee AI Comparison Value Operator Value AI等級 等於/不等於 AI等級
Order Comparison Value Operator Value 指令 等於/不等於 指令
Player Comparison Value Operator Value 玩者 等於/不等於 玩者
Player Color Comparison Value Operator Value 玩者顏色 等於/不等於 玩者顏色
Player Controller Comparison Value Operator Value 玩者控制者 等於/不等於 玩者控制者
Player Slot Status Comparison Value Operator Value 玩者狀態 等於/不等於 玩者狀態
Race Comparison Value Operator Value 種族 等於/不等於 種族
Real Comparison Value Operator Value 實數 等於/不等於 實數
String Comparison Value Operator Value 字串 等於/不等於 字串
*兩個相等的字串必須每一個字元都要一樣,包含空白字元且區分大小寫;例如"Iamblue"不等於"Iamblue ","God"不等於"god"。
Tech-Type Comparison Value Operator Value 科技類型 等於/不等於 科技類型
Trigger Comparison Value Operator Value 觸發器 等於/不等於 觸發器
Unit Comparison Value Operator Value 單位 等於/不等於 單位
Unit-Type Comparison Value Operator Value 單位類型 等於/不等於 單位類型
And Condition 1 and Condition 2 如果判斷條件1和判斷條件2都是True,則傳回True,否則傳回False
Or Condition 1 or Condition 2 如果判斷條件1和判斷條件2都是False,則傳回False,否則傳回True
And, Multiple Conditions And - All (Conditions) are true 如果所有的判斷條件都是True,則傳回True,否則傳回False
Or, Multiple Conditions Or - Any (Conditions) are true 如果所有的判斷條件都是False,則傳回False,否則傳回True
Actions 動作 內容 說明
Animation (動畫) 單位產生不同變化,改變單位小動作,或是調整單位的尺寸等等
Camera
Cinematic (攝影機)
(電影) 製作以游戲來表現的電影動畫,也包括了各種相關畫面的動作與特效濾鏡
Countdown Timer (計時器) 游戲中即時的計時器、計時器視窗和其他相關設定
Destructible (可破壞物件) 可破壞的物件的相關動作設定
Environment (地圖環境) 進行創造或改變天氣、設定濃霧等動作設定
Game (游戲) 游戲進行的相關動作設定
Hero (英雄) 英雄的相關動作設定。新增物品、經驗等
Item (物品) 物品相關動作設定
Leaderboard (計分板) 游戲中的標示視窗,用來配合任務模式用
Multiboard (多重面板) 游戲中的另一種標示視窗,可用來配合任務模式用
Melee Game
Neutral Building (一般游戲)
(中立建 ) 各種多人地圖的動作設定和中立建 的設定
Player
Player Group (玩者)
(玩者群組) 設定玩家的調整資源、同盟狀況等動作
Quest (任務) 製作單人任務的任務對話方塊的設定(不過也可以用在多人游戲中)
Selection (框選) 相關框選動作的設定
Sound (聲音) 地圖中所有聲音方面相關的動作設定
Trigger (觸發器) 觸發器相關設定
Unit
Unit Group (單位)
(單位群組) 單位各種相關動作的設定。命令攻擊、移動、創造、屬性改變等許多動作設定
Visibility (能見度) 地圖可見區域的相關動作設定
(其他) 其他事件和未明確分類的動作項目。包括等候動作時間、游戲特別效果、……等等