魔獸爭霸觸發事件編輯器怎麼用
⑴ 魔獸爭霸編輯器觸發器怎麼用
這啥問題
1.技能傷害改為0
2.以風暴之錘這種直接傷害的技能為例,射彈速率 1000
3.新建觸發器
事件-任意單位 發動技能效果
條件-使用 技能 = 風暴之錘
觸發單位 是 英雄 = true
動作-設置 u = 技能目標單位
設置 n = 觸發單位
等待 ((n 到 u 距離) / 1000)
單位 - 命令 n 對 u 造成(轉化 英雄力量(整數)到實數)(或者計算,(轉化 英雄力量(整數)到實數) * i)點傷害,任意 傷害類型
判斷屬性,設整數數組變數a
觸發
事件-
條件-
動作-設置a[1] = 英雄觸發單位 力量
設置a[2] = 智力
設置a[3] = 敏捷
if a[1] => a[2] then 設置 a[4] = a[1] else 設置 a[4] = a[2]
if a[4] => a[3] then 無動作 else 設置 a[4] = a[3]
這個插在任何放技能地方,技能傷害直接用 a[4]就可以了
持續技能需要用到計時器,先設置u[數組](每一個加1,並用 b 設為數量,每次消失就 設為沒有單位並a(初始0) = a + 1)
事件-每1秒
動作-循環 a 到b 做動作
單位 - 命令 n 對 u[循環] 做傷害
范圍技能,設一個點變數p,多次就數組
事件-每1秒1次
動作-單位組 以p為中心,xxx距離 匹配條件(匹配單位 是 n 的敵人 and 匹配單位 活著)
單位 - 命令 n 對 選取單位 做傷害
⑵ 魔獸爭霸觸發事件編輯器詳細解釋
事件 內容 說明
Map Initialization Map initialization 地圖初始化事件,在Loading時執行
*這個事件只觸發一次
Destructible Dies Destructible dies 指定的可破壞物件被摧毀
*可使用 "Event Response - Dying Destructible" 代表被摧毀的可破壞物件
Destructible Within Region Dies A destructible within Region dies 指定區域中的任一可破壞物件被摧毀
*只有64個最早初始化的可破壞物件能夠觸發這個事件,最好只把這個事件用在僅含有少量可破壞物件的區域上
Dialog Button Click A dialog button is clicked for Dialog 指定對話框中的任意按鈕被按下
Time Of Day The in-game time of day becomes Operation Time 游戲的日夜時間 大於/等於/小於 指定數值
*游戲時間的換算方法如下: 6:30 = 6.50;21:00 = 21.00
Value Of Real Variable Variable becomes Operation Value 指定實數變數 大於/等於/小於 指定數值
*這個事件只適用於非陣列的實數變數
*這個事件只有當指定變數被修改時才會被觸發,例如你寫: X becomes Greater than or equal to 0。
假設X原來是1,然後執行Set X = 0,那麽這個事件會被觸發。 假設X原來是0,然後執行Set X = 0,那麽這個事件不會被觸發。
Game Load A saved game is loaded 讀取存檔時執行,在Loading時執行
Game Save The game is about to be saved 游戲存檔時,在儲存之前執行
Hero Abilities Button Clicked The 'Hero Abilities' button is clicked 英雄選技能的按鈕被按下時觸發。b社建議我們只把它用在單人模式中
Build Structure Button Clicked The 'Build Structure' button is clicked 工人的建 按鈕被按下時觸發。b社建議我們只把它用在單人模式中
Chat Message Player types a chat message containing Text as Match Type 指定玩者發送了一個 完全符合/含有 指定字串的聊天訊息
*可使用 "Event Response - Entered/Matched Chat Message" 代表 輸入/修改過 的字串。
*可使用 "Event Response - Triggering Player" 代表發送訊息的玩者
Cinematic Skipped Player skips a cinematic sequence 指定玩者按下ESC鍵
*本來設計的ESC是略過電影模式的按鈕;然而,在沒有電影模式的時候,只要指定的玩者按下ESC鍵還是能觸發事件
Selection Event Player Selects/Deselects a unit 指定玩者 選取/取消選取 一個以上的單位
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表被選取/取消選取 的單位
*如果玩家同時選取了多個單位,會個別觸發事件
Keyboard Event Player Presses/Releases the Key key 指定玩者 按下/放開 按鍵
*僅限上、下、左、右方向鍵
Properties Player's Property becomes Operation Value 指定玩者的指定資源大於/等於/小於指定數值
Alliance Change (Any) Player changes alliance settings 指定玩者改變了同盟設定
Alliance Change (Specific) Player changes Alliance Type settings 指定玩者改變了對盟友的指定同盟設定
Victory Player leaves the game with a victory 指定玩者因勝利而離開游戲
Defeat Player leaves the game with a defeat 指定玩者因失敗而離開游戲
Leaves Game Player leaves the game 指定玩者離開游戲 (包含一般離線及斷線)
Time Elapsed Elapsed game time is Time seconds 游戲計時達給定秒數時觸發事件
*這個事件只觸發一次
*如果你使用Add Event,那麽它會在被加入的X秒後觸發 例如在10秒時Add ( Elapsed game time is 15 seconds) Event,那麽它會在25秒時被觸發,而不是15秒時。
Periodic Event Every Time seconds of game time 游戲計時每經過給定秒數就觸發事件
*如果你使用Add Event,那麽它會在被加入的X秒後開始觸發。 例如在10秒時Add ( Every 15 seconds of game time),那麽它會在25.40.55...秒時被觸發,而不是15.30.45...秒時。
*如果這個Trigger被Turn off再Turn On,那麽它的計時不會受影響。 例如事件 ( Every 15 seconds of game time)在10秒時Turn off,25秒時Turn on,那麽它會在30.45.60...秒時被觸發,而不是40.55.70...秒時。
Timer Expires Timer expires 指定的計時器歸零
*可使用 "Event Response - Expiring Timer" 代表歸零的計時器 *如果是One-Shot計時器,就只在歸零的那一刻執行一次;如果是Repeating計時器,每次歸零時 都會執行一次
Specific Unit Event Unit Event 指定的單位發生事件
Player-Owned Unit Event A unit owned by Player Event 玩者的單位發生事件
Generic Unit Event A unit Event 任意單位發生事件
Unit Enters Region A unit enters Region 一個單位進入指定區域
*可使用 "Event Response - Entering Unit" 代表正進入區域的單位
*這個事件的觸發范圍很廣,只要指定的區域中增加了一個原本沒有的單位,就會觸發事件,例如:
-使用Blink進入區域
-某建 生產了一個單位在指定的區域內
-召喚一個單位在指定的區域內
-用 "Move Unit" 動作將一個外面的單位移入區域內
都能觸發這個事件
Unit Leaves Region A unit leaves Region 一個單位離開指定區域
*可使用 "Event Response - Leaving Unit" 代表正離開區域的單位
*只要指定的區域中減少了一個原本沒有的單位,就會觸發事件,例如用Blink離開區域也能觸發這個事件
P.S:單位死亡時,只要 體還沒消失,在魔III的Trigger仍然會認為這個單位存在。因此區域內的單位死亡並不不會觸發這個事件,要在 體消失時才會觸發這個事件
Unit Within Range A unit comes within Range of Unit 一個單位進入了距離指定單位一定半徑的圓形區域中(傳送、生產出來、 兵等皆有效)
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表進入的單位;但不能使用 "Event Response - Entering Unit" !
Life Unit's life becomes Operation Value 指定單位的生命值 大於/等於/小於指定數值
*單位生命值必須經過改變才會觸發。例如你寫: Archmage 0012 <gen>'s life becomes Less than or equal to 100 假設Archmage 0012 <gen>原來有150HP,然後被扣到90,那麽這個事件會被觸發。 假設Archmage 0012 <gen>原來有50HP,然後被加到90,那麽這個事件會被觸發。 如果Archmage 0012 <gen>血一直維持50,那麽這個事件不會被觸發。 如果Archmage 0012 <gen>原來有50HP,但是有自我回血能力,那麽在它的HP > 100以前,這個事件會一直被觸發(很危險,可能導致lag或當機)。
Mana Unit's mana becomes Operation Value 指定單位的魔力值 大於/等於/小於 指定數值
*主要邏輯同上
條件 內容 說明
Boolean Comparison Value Operator Value 布林 等於/不等於 布林
Ability Comparison Value Operator Value 技能 等於/不等於 技能
Buff Comparison Value Operator Value Buff 等於/不等於 Buff
Destructible Comparison Value Operator Value 可破壞物件 等於/不等於 可破壞物件
Destructible-Type Comparison Value Operator Value 可破壞物件種類 等於/不等於 可破壞物件種類
Dialog Button Comparison Value Operator Value 對話框 等於/不等於 對話框
Game Difficulty Comparison Value Operator Value 游戲難度 等於/不等於 游戲難度
Game Speed Comparison Value Operator Value 游戲速度 等於/不等於 游戲速度
Hero Skill Comparison Value Operator Value 英雄技能 等於/不等於 英雄技能
Integer Comparison Value Operator Value 整數 等於/不等於 整數
Item Comparison Value Operator Value 物品 等於/不等於 物品
Item-Class Comparison Value Operator Value 物品分類 等於/不等於物品分類
Item-Type Comparison Value Operator Value 物品類型 等於/不等於物品類型
Melee AI Comparison Value Operator Value AI等級 等於/不等於 AI等級
Order Comparison Value Operator Value 指令 等於/不等於 指令
Player Comparison Value Operator Value 玩者 等於/不等於 玩者
Player Color Comparison Value Operator Value 玩者顏色 等於/不等於 玩者顏色
Player Controller Comparison Value Operator Value 玩者控制者 等於/不等於 玩者控制者
Player Slot Status Comparison Value Operator Value 玩者狀態 等於/不等於 玩者狀態
Race Comparison Value Operator Value 種族 等於/不等於 種族
Real Comparison Value Operator Value 實數 等於/不等於 實數
String Comparison Value Operator Value 字串 等於/不等於 字串
*兩個相等的字串必須每一個字元都要一樣,包含空白字元且區分大小寫;例如"Iamblue"不等於"Iamblue ","God"不等於"god"。
Tech-Type Comparison Value Operator Value 科技類型 等於/不等於 科技類型
Trigger Comparison Value Operator Value 觸發器 等於/不等於 觸發器
Unit Comparison Value Operator Value 單位 等於/不等於 單位
Unit-Type Comparison Value Operator Value 單位類型 等於/不等於 單位類型
And Condition 1 and Condition 2 如果判斷條件1和判斷條件2都是True,則傳回True,否則傳回False
Or Condition 1 or Condition 2 如果判斷條件1和判斷條件2都是False,則傳回False,否則傳回True
And, Multiple Conditions And - All (Conditions) are true 如果所有的判斷條件都是True,則傳回True,否則傳回False
Or, Multiple Conditions Or - Any (Conditions) are true 如果所有的判斷條件都是False,則傳回False,否則傳回True
Actions 動作 內容 說明
Animation (動畫) 單位產生不同變化,改變單位小動作,或是調整單位的尺寸等等
Camera
Cinematic (攝影機)
(電影) 製作以游戲來表現的電影動畫,也包括了各種相關畫面的動作與特效濾鏡
Countdown Timer (計時器) 游戲中即時的計時器、計時器視窗和其他相關設定
Destructible (可破壞物件) 可破壞的物件的相關動作設定
Environment (地圖環境) 進行創造或改變天氣、設定濃霧等動作設定
Game (游戲) 游戲進行的相關動作設定
Hero (英雄) 英雄的相關動作設定。新增物品、經驗等
Item (物品) 物品相關動作設定
Leaderboard (計分板) 游戲中的標示視窗,用來配合任務模式用
Multiboard (多重面板) 游戲中的另一種標示視窗,可用來配合任務模式用
Melee Game
Neutral Building (一般游戲)
(中立建 ) 各種多人地圖的動作設定和中立建 的設定
Player
Player Group (玩者)
(玩者群組) 設定玩家的調整資源、同盟狀況等動作
Quest (任務) 製作單人任務的任務對話方塊的設定(不過也可以用在多人游戲中)
Selection (框選) 相關框選動作的設定
Sound (聲音) 地圖中所有聲音方面相關的動作設定
Trigger (觸發器) 觸發器相關設定
Unit
Unit Group (單位)
(單位群組) 單位各種相關動作的設定。命令攻擊、移動、創造、屬性改變等許多動作設定
Visibility (能見度) 地圖可見區域的相關動作設定
(其他) 其他事件和未明確分類的動作項目。包括等候動作時間、游戲特別效果、……等等
⑶ 魔獸爭霸地圖編輯器如何編戰役(如何使用戰役編輯器)
暇無家可歸的貓叫做野貓 無家可歸的人 為什麼不叫野人 他們踏破紅塵 他們一身疲睏 他們找不到一顆關懷的