戰錘和魔獸哪個好用
⑴ 求數據……戰錘與魔獸哪個更受歡迎。
你中有我:
暴雪在1994年推出「魔獸」系列的鼻祖——《魔獸爭霸》時,戰錘已經在英國誕生11年了。那時候,戰錘是以桌面棋子對戰方式進行的。戰錘的世界設定和那時主流的龍與地下城非常不同,雖然大部分設定都是從《魔戒》的奇幻背景中演變而來,但戰錘加入了許多特有的風格,如綠色皮膚的獸人、使用錘子的騎士、精通工程學的矮人等,這些設定在其他歷史背景中完全找不到原型,正如你已經知道的,這些特有風格卻在之後的「魔獸」系列中發揚光大,並為廣大玩家所認知。暴雪作為一個擅長集眾家之所長的游戲開發公司,成功地借鑒了戰錘中的獨特設定,並通過自己的重新整合,使之煥發出了璀璨的光輝。所以在如今的《戰錘Online》中,也許你會隨處發現許多這樣「類似」於「魔獸」系列的影子,但請一定記住,戰錘才是它們真正的創始人。
從背景設定來看,戰錘的歷史源遠流長,遠遠豐富於《魔獸世界》,但作為網路游戲,《戰錘Online》顯然需要向《魔獸世界》學習。這種學習並不見得丟人,《戰錘Online》刻意讓游戲的操作方式、熱鍵設置與《魔獸世界》類似,相似度達到了90%以上,如果你想從《魔獸世界》跳槽,可以說是毫無陣痛,無需花費太多時間就能適應另一個「世界」的生活。
在人性化方面,《戰錘Online》可以說是更勝一籌。當你接到任務後,地圖上會直接標出執行任務的區域,這一點已經把《魔獸世界》要裝UI才能實現的功能直接集成在游戲里(當然並非所有人都喜歡這種傻瓜設定)。《戰錘Online》在UI介面上更為簡便,窗口內的所有組件都可以隨玩家喜好任意調整位置,也可以在游戲中直接套入玩家製作的UI皮膚,且依舊可以移動到任意你想要的位置。宏命令設置也與《魔獸世界》如出一轍。這讓高低玩家都能更方便地進行游戲,設計出自己獨具風格的界面。
兩款游戲雖然都是分兩種陣營,但《魔獸世界》中,更強調的是陣營間的和解共生。某種程度上,聯盟與部落都是正義的,只不過因為更大的邪惡勢力存在,而使彼此間產生了不可化解的恩怨,當有更大的共同敵人存在時,雙方又要不計前嫌聯手抗敵。《戰錘Online》中雙方陣營則完完全全是敵對 ,邪惡就是邪惡、正義就是正義,彼此之間毫無商量餘地。這也直接影響到了兩款游戲的主題設定:《魔獸世界》初始時基本上是PVE的(現在則不太好說……),《戰錘Online》則偏向PVP。《戰錘Online》的重點就在於如何征服對方陣營,戰斗氣息充斥著整個游戲,無論你在游戲中做任何事,都將會對雙方陣營的戰略平衡產生影響。哪怕是新加入的玩家完成普通的PVE任務,也會影響到新手區的地區歸屬權。從低到高所有地圖都是雙方共用的,雙發陣營的戰線如同麻繩一般捆綁在一起。更甚的是,野外交火區域的變化都會實時更新到地圖上,讓你隨時都能加入到離你最近的戰斗中去。
說到這里,你肯定對殺戮獎勵和死亡懲罰有很大的興趣。事實上,在《戰錘Online》中只有獎勵,基本沒有懲罰,擊殺敵對陣營玩家會讓你獲得高額的經驗值與榮譽回報,並且可以同擊殺NPC怪物一樣拾取裝備和金錢(當然請放心,這些裝備和金錢並不是死者背包里掉落的)。《魔獸世界》中,如果陣亡而沒人復活的話,面對的將是漫長的跑魂,甚至是無奈的托屍,這如果發生在《戰錘Online》如此殘酷及遼闊的戰場上會大大降低玩家續戰的性質。所以死亡後,無人復活,你會在最近的據點直接復活,然後繼續盡情殺戮。
陣營戰
《戰錘Online》最不同於《魔獸世界》之處,莫過於它所獨創的陣營戰(RVR)系統。從表面上來看,似乎這種戰斗和《魔獸世界》大同小異,但實際上只要你深入了解一下就會發現這種RVR的不同。《戰錘Online》中的戰斗按類型被分為:遭遇戰(Skirmishes)、戰場(Battlefields)和情節關卡(Scenarios)。
遭遇戰就是那種世界方位內不期而遇的玩家對玩家的沖突。回憶一下《魔獸世界》中兩個景點的PVP地圖:希爾斯布萊德丘陵的南海鎮和塔倫米爾,或是阿拉希高地的落錘鎮與避難谷底,《戰錘Online》的所有地圖都是如此設計,RVR區域就設定在兩座營地之間,游戲中的遭遇戰絕不同於《魔獸世界》中偶爾發生的零星野外斗毆,這里的RVR戰斗無時無刻不在大規模進行。你可以有選擇地加入到一個戰斗中去,而不用在公共頻道大喊大叫或是四處轉悠尋找敵人。
戰場指的是設置在每個RVR區域中可供玩家佔領的戰略要點或是營地,你必須集結力量去打下它,並想盡辦法守住,抵禦來自於敵人的猛烈反擊。不同於《魔獸世界》中的佔領哨塔,占據這些戰略要點你會獲得非常豐富的獎勵,並能獲得整個陣營點數,進而獲得整個地區的佔領權。所以每一個戰場都顯得非常重要,這里的戰斗一刻都不會停歇。
最有趣的是情節關卡了,情節關卡如同《魔獸世界》中的戰場一樣,需要排隊才能加入。關卡是獨立於游戲地圖外,以副本形式進行的。但是《戰錘Online》的關卡不同於《魔獸世界》中只有固定的幾個。它的關卡在不同種族的每一階地圖都有,並且有許多關卡是平時不開放,必須滿足特定條件才會出現的(比如各國首都的攻城關卡)。關卡的輸贏直接影響到該地區的佔領權,或者會激發一些特殊的戰斗結果(比如輸掉首都攻防戰的關卡等於輸掉首都的控制權)。
除了以上幾種常規RVR類型外,《戰錘Online》中二階以上地圖的RVR區域都有大大小小的城堡可供玩家攻打。6級以上級別的公會可以佔領城堡,並升級它。攻城和守城的方式也很有趣,有相當多的攻城武器可供使用。比如用來攻破城門的攻城錘和防禦攻城錘的熱油等。每一樣攻城武器都有獨特的用途,並且在整場戰斗中扮演著不可或缺的角色。玩家在已方控制的城堡中可以低廉的價格購買到RVR裝備,或是學習聲望技能。城堡攻防戰是《戰錘Online》內測後期一個重點內容,雙方為了獲得城堡的歸屬權,都全力攻打佔領的一方,致使城堡內外無時無刻不發生著戰斗,甚至有時連進去買裝備的機會都沒有。
相信你可以看出,《戰錘Online》的RVR絕非只是換湯不換葯的抄襲或借鑒。游戲的開發理念,就是將全部玩家調動並參與到RVR對抗中去,游戲的中心思想便是戰斗。整個游戲的背景是通過RVR劇情逐漸展開,游戲允許玩家通過PVP進行練級,並且獲得比PVE更加豐富的回報,《戰錘Online》的真個世界是隨著戰局而變化的,不論是PVE還是PVP,都將為地區平衡貢獻點數。可見,游戲提出的口號「戰爭無處不在」絕不是一句空話。
玩家對環境 除了玩家與玩家(PVP)間的對抗外,玩家對環境(PVE)的戰斗,在《戰錘Online》中同樣出彩。在《魔獸世界》的升級路線上,除了任務還是任務,否則就是反復殺怪來積累經驗值。《戰錘Online》的升級路線則極其多樣化,玩家從1級就能進入情節關卡,通過完成關卡任務和擊殺敵人升級。當然,也可以走傳統的任務路線升級,或是不接任務,重復完成各個公眾任務來升級,而且通過PVP升級明顯要快過於PVE,這樣玩家將沒有理由補倉遇到RVR中去。《魔獸世界》中格式的副本在《戰錘Online》中也同樣存在,但副本不再是PVE的重點,取而代之的是游戲獨創的公眾任務(Public Quest)系統。公眾任務都是在特定區域進行,只要你進入該區域便會自動參加,任務至少分為3個階段,第一階段通常是殺死特定數量的怪物;第二階段玩家需要完成的條件,不一定是殺怪,也有可能使解救人質、摧毀目標、防禦進攻等;到第三階段BOSS才會出來(二、三階段有限時,而且時間通常不會很充裕)。擊殺BOSS後,會出現ROLL裝備的窗口,首先會顯示你的傷害或治療量在殺BOSS過程中排第幾名,並計算出給你的加權值,接著就是用千面骰分寶。最後用骰出的數字,再加上你的排名加權值分配裝備和物品。譬如,你骰出了500點,然後傷害排名第一,得到200點加權值,那麼你最後骰出點數就是700,再跟其他人比,來決定你能不能分配到裝備(有時運氣不佳會被排名非常靠後的人超過……)。之後休息幾分鍾等公眾任務重置,又是新的一回合開始。公眾任務分布相當廣泛,每階地圖都有大量的公眾任務可供完成,光是新手區的公眾任務區域,就有數十個之多。後期領土攻防戰將會激活更大型的公共任務,但可能需要許多人一起合作完成。公共任務以它隨進隨出的參與機制、人人有份的分配方式以及相對較短的進行時間受到大家的歡迎,使大量沒有精力參與大型Raid的玩家有了新的選擇,也讓那些不喜歡PK的玩家能從公共任務中體驗劇情。 玩家對環境 從職業來看,《魔獸世界》自從死亡騎士這種英雄職業出現以來,職業發展似乎有了悅來越單一化的傾向,《戰錘Online》的職業設定要豐富許多,六大種族24種不同職業,絕對讓你眼花繚亂。 不過所有職業都可分為四大類:
一、坦克(Tank)
秩序:焰陽騎士、碎鐵戰士、御劍士
毀滅:神選戰士、黑獸人、 黑暗衛士
二、近戰傷害輸出(Melee DPS)
秩序:獵巫人、鐵錘勇士、白獅勇士
毀滅:掠奪者、碎骨獸人、巫靈
三、遠程傷害輸出(Ranged DPS)
秩序:熾法師、工程師、影武者
毀滅:奧術師、牙突舞者、黑巫師
四、治療鋪助(Healer)
秩序:戰斗牧師、符文牧師、大魔導師
毀滅:狂熱者、地精薩滿、凱恩使者
實際上,風格各異的種族特色和截然不同的戰斗方式,使每種職業都和其他種族的同分類職業有巨大的區別。以遠戰傷害輸出為例,火只 法師和地精牙突牧者就是完全兩個概念:一個是掌握強大火焰魔法的人類魔法師;另一個則是精通弓箭長矛和訓練牙突獸的地精獵人。不論是從操作體驗、成長過程,還是戰斗模式、技能天賦都完全不同。除了職業上的豐富設定外,在技能與專精方面《戰錘Online》也有相當的魅力,各個職業除了職業技能(在《戰錘Online》中被稱為戰鬥技能,下同)外,還有戰術技能和士氣技能之分。
職業技能:職業技能根據所選的職業分類,隨著角色等級的增加,會陸續學習到新職業技能。所有職業技能只需學習一次,以前學習的技能效果會隨著等級的升高或是所屬專精的增加而增加,這樣極大節省了玩家在學習技能時的開銷(相反《魔獸世界》玩家則常因沒錢學技能而發愁),並大大縮短了玩家技能列表的長度……
戰術技能:如同《魔獸世界》中的被動天賦,不過每次只能攜帶3個,並在戰斗中不能更換,攜帶不同戰術技能會使角色有著完全不同的能力,戰術技能的效果非常明顯,而每次所攜帶的數量又是如此之少,這使每種職業的玩法更多組多彩。
士氣技能:士氣技能通過士氣槽中的能量發動,類似《魔獸世界》中展示的怒氣值,必須通過戰斗緩慢地獲得,脫離戰斗後士氣會迅速回落直至消失。士氣技能被分為4個階層,階層越高越厲害,4階的士氣技能通常可以立即改變戰斗局面,用「一鳴驚人」來形容士氣技能真的是非常合適。可以說沒有一個士氣技能是不變態的,但士氣又是如此難以積攢,這使士氣技能在戰斗中有著極其重要甚至是扭轉乾坤的威力。繁多的職業技能系統使每個職業都個性鮮明,同時在戰場中也十分有針對性,這就引出了平衡性的話題。《魔獸世界》基本上講究的是所有職業之間的平衡,而《戰錘Online》中則講究陣營之間的平衡。在游戲中,你要很清楚自己的職業能做什麼不能做什麼,近戰DPS也許可以痛宰數個遠程DPS和治療,但碰上了坦克只能敬而遠之,這樣的設定使團隊配合顯得尤為重要,一個職業搭配合理的隊伍遠遠勝過單一職業組合的隊伍。
⑵ 戰錘和魔獸世界
推薦戰錘,畢竟你不能把幾年前的WOW和戰錘比較。不管哪方面來說,按目前看來,戰錘都比WOW優秀。包括PVP系統的很多創新。
只按畫面來說,戰錘也比WOW要好。EA公司的3D引掣本來就是出了名的優秀的,在加上戰錘的畫面較WOW來說比較傾向於寫實風格。讓人看起來會比WOW更真實一些。 當然配置要求也是極高的,雖然比不上變態的科南時代。但肯定是比WOW高。
關於PVP,戰錘中有了很多創新。比如游戲採用了全新的RVR游戲模式,這種模式將完美的融合PVP和PVE模式於一體。下面復制一段資料。
「RvR戰斗發生在三條戰線上,這里,從遠古時起就是世仇的敵人們進行著無休止的戰爭——矮人VS綠皮部落;高等精靈VS黑暗精靈;人類帝國VS混沌軍團。玩家在游戲的初始將會和自己的夙敵種族作戰,但是也可以按自己的喜好在各個戰線上自由地行走,協助盟軍們的戰爭。
RvR戰斗的最終目的,就是攻陷敵人的首都城市。為了達成這一目的,一支軍隊必須首先要佔領並控制住敵方的領土。決定性的戰役會發生在一個以特定戰斗目標為主的戰場環境中——在戰役當中,會以點數系統來平衡雙方,並可以利用NPC雇傭兵來填補玩家空白的戰斗。這些雇傭兵的另一個昵稱,叫做戰犬。
《戰錘》的RvR系統第一次將玩家VS玩家(PvP)的戰斗,和玩家VS環境(PvE)的任務整合在同一個地圖上。游戲里的方方面面,包括那些PvE的任務,都和更高層的戰爭有著重要的聯系,但是,玩家們並不是必須進行PvP戰斗, 甚至可以從頭到尾地以PvE的形式支援RvR大局戰爭,並體會游戲的樂趣。
在四個RvR層面展開戰斗:
-遭遇戰:包括PvP戰斗
-戰場:以各自的作戰目標為核心的戰斗
-情節:情節化的,靠點數系統和NPC雇傭兵平衡的戰斗
-戰役:侵略敵人的領地,攻擊敵人的都城。 」
不止是P系統,包括生活技能系統,戰斗系統。環境系統都有很多新穎的設計。
比如
「一個充滿活力的戰斗系統,創新了玩家戰術(在戰斗之前裝配,可以獲得的力量)和士氣(戰斗選項之一,隨著戰斗形勢的不同而威力不同)技能。
玩家角色的外形會體現相關的屬性而發生變化(比如說獸人的體格變大,矮人的鬍子變長)。可以個人設計的裝甲和直觀形象的工會系統讓玩家打造真正獨特的角色。」
相信戰錘會是一個比WOW好的選擇,畢竟一個長期處於北美游戲期待榜的游戲不會差到哪裡去。
⑶ 戰錘OL、戰錘40k和魔獸世界、魔獸爭霸有得比嗎
糾正一點小錯誤,星際才是借鑒戰錘40k,魔獸是借鑒中古戰錘,戰錘ol是中古戰錘的網游,戰錘40kol要到明年才出。當年GW沒有把錘子的授權給玻璃渣,於是玻璃渣乾脆另起爐灶,自己搞了一套魔獸和星際。明眼人都看得出來,裡面有借鑒的成分,不過這種借鑒主要是創意上的,肯定是夠不上抄襲,要不就GW那樣摳門的公司(連vassal都叫停,幾十磅買回來的棋子還要打磨,質量差的要死)早就去找玻璃渣麻煩了。
至於不承認借鑒的,實打實的是暴白,游戲上誰好誰差仁者見仁,智者見智,畢竟出品年份都不相同,DOW2和星際2也很明顯的走的不是一條路,但是玻璃渣的游戲在出品之初的借鑒是不容否認的。
⑷ 戰錘 能否取代wow
現在的網民大多看不得長帖,由語氣助詞堆砌或強有力的口號式的一句話觀點是喜聞樂見的。如果閣下正是這樣乾脆利落的新時代高效率精英,或者正想把自己在WOW中遭受的窩囊氣(或者對WOW本身的噴薄而出的崇敬和愛戴)宣洩一下,那麼最好不要費神看下面的東西,它們肯定超出了你閱讀力、理解力、想像力和忍耐力的極限。
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首先糾正一下,WARHAMMER®(「戰錘」沒有在中國注冊商標)是英國Games Workshop公司早在25年前開創的桌上游戲品牌,產品是沙盤模型和規則書及周邊。
游戲在歐美很受歡迎,87年GW就又推出了以未來時代為背景的WARHAMMER 40K®(戰錘4萬)。
玩家從GW那裡買來規則書和塑料、金屬模型,自己塗裝上色或加以改裝,製作布景沙盤,然後進行實物的對戰游戲。由於GW不對中國大陸開展業務,模型的價格很高,塗裝又需要大量的時間精力和一定財力,所以國內玩家一直很少,2003年以後才有了一點規模,至今在國內的知名度也還很小。
但WARHAMMER在歐美奇幻領域的地位非常顯赫。
《指環王》、《科南》這類奇幻發展早期的奠基者和開山之作,本身是文學作品,並沒有留下太多明確的廣為大家接受的奇幻世界具體形象。而在80年代,戰錘由於它是專門設計製作實物模型的,而且推廣普及十分出色,於是確立下來當代奇幻領域內的經典形象。
熟悉整個奇幻發展的應該清楚,早期的奇幻生物影響是不統一的而且和當代的形象差別很大,舉例說明在《指環王》中獸人是豬面、黑膚的,而且「獸人」和「地精」在稱謂上也是混淆的。確立下「現代」獸人綠皮、高眉深目、長臂寬肩;「現代」地精綠皮、大鼻子、豁嘴、長耳朵、五短身材的是戰錘系統。
像D&D這樣的桌面紙筆游戲大量參考吸收了戰錘桌面模型游戲的美術設計,
而到了奇幻電腦游戲豐收的時代,借鑒戰錘形象和設定的就比比皆是了。其中最廣為人知的就是——對於一些暴白來說不太好接受——暴雪的魔獸和星際系列,分別對中古戰錘和戰錘40K實行拿來主義。暴雪曾經向GW洽談購買戰錘的版權,但那時候暴雪還是個名不見經傳的小工作室,GW只賣給它一些形象設計原畫的使用權。在糅合了當時風靡一時的「命令與征服」的游戲系統之後,暴雪賴以發家的魔獸系列第一部誕生了。
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我們在談論的是戰錘OL:決戰時代,官方的縮寫是WAR。這是獲得GW授權,由EA旗下Mythic工作室開發的一款基於戰錘背景的MMORPG。它和WOW同屬MMORPG,操作方式類似(順便說一下,鍵盤加滑鼠、可推拉視角的操作模式不是WOW開創的,Mythic的另一款2001年的網游《卡洛米爾的黑暗時代》就比WOW早),開發得更晚,所以難得不相互比較一下。
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那讓我們看看從哪些角度談「取代」?
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注冊人數——————————————————————————————
注冊人數方面WAR取代WOW世界的第一不可能,到明年能達到WOW的1/10就不錯了。
這不是說WOW比WAR好10倍,而是WOW生逢其時。WOW本身作為一款極度優秀的網游,加上BLZ魔獸系列的極高人氣,在MMORPG大發展的時代最大限度地發掘了玩家,開拓了市場。現在再開辟如此巨大的市場已經不可能,而挖走WOW的玩家在近期看並不容易,上面說了它本身是一款極度優秀的游戲,在不斷更新中還有一定的生命力。
做個假設:小區100戶人家50戶養寵物,其中養狗的達到45戶,剩下5戶養貓——這說明作為寵物來說狗比貓好得多,還是養狗戶比養貓戶素質高得多?
暴白有個非常弱智的邏輯,那就是玩的人多就是好的,你放著那麼多人都在玩的游戲不玩去玩一個小眾游戲,只能說明你腦殘;而我隨大溜就比你高明。
這其實是一個落後的功利社會環境下愚人們缺乏安全感的普遍病症:要你做出選擇的時候,隨大溜總是風險最小的。
中古奇幻MMORPG領軍人(從代表性角度講而不是商業成就)————————
事實上暴雪的魔獸系列就是戰錘系統的外延之一而已,只不過從WarCraft3才開始大量加入自己的東西。當然暴雪的衛道士會跳出來說天下奇幻本一家無所謂誰抄誰的,甚至暴白會叫囂錘子是抄暴雪的才對。我只能說真正希望了解真相的人自然會去推敲比較得出自己的結論。
現在來說中古奇幻MMORPG有3面大旗,分別是D&D、指環王和戰錘。科南時代曇花一現,而且科南的設定本身熱度也不如上面這3個。且不說另外兩個,戰錘這一塊,WOW原本是盜版贗品,現在繼承正宗衣缽的WAR出來它只有靠邊站。
暴雪飯這時肯定又會出來說「艾澤拉斯世界歷史1萬年,你們什麼指環王D&D錘子都去死」雲雲——他們其實根本不在乎WOW的背景設定,對魔獸歷史懵懵懂懂,只有這時才臨時抱佛腳——魔獸的歷史背景做好了當然可以自成一派,而且早期的發展確實還有模有樣。但現在(安其拉之後)其水平還只能算胡扯巴咧。為了留住更多的在線人數,暴雪的設計師心甘情願自己扇自己耳光,被粉絲罵腦殘。
玩家好評度————————————————————————
好評度不取決於在線人數和狂熱粉絲的數量。WAR可以和WOW持平。
技術層面—————————————————————————
盡管WAR算不上領先——別說科南時代,它比指環王OL還要稍遜——但和WOW已經不是一個時代的產物。
在硬碟里佔用的空間————————————————————
蘿卜白菜的純個人問題。
我WOW玩了3年,4個CDKey下都還有不少游戲時間,加之硬碟足夠大,所以還沒刪。但自從參加過WAR測試後就再也提不起翻出密保卡的勁頭兒,並打算花上幾百塊錢從北美買套客戶端保存起來。
有人可能在倦怠的時候進WAR戰上幾個小時,主要精力還放在艾澤拉斯的世界冒險里。
當然,也有很多人參加過WAR測試後會刪掉其客戶端。
更多的人甚至不會去下載,他們只要在論壇上謾罵幾句錘子垃圾就當是體驗過這個游戲了。
⑸ 戰錘,指環王,魔獸,完美世界,這幾款游戲那個比交好,好在那
目前全世界最受歡迎的網游就是
魔獸世界,也是游戲性,平衡性,耐玩性最好的游戲,其宏大的歷史背景和它的游戲內容是它受歡迎的原因。
而現在馬上要上市的戰錘OL,應該是魔獸世界最大的競爭對手了,其有望能超越魔獸。
而指環王,完美世界就不用考慮了,這些是不可能超越魔獸的。
⑹ 魔獸世界跟戰錘OL哪個好玩
其實戰錘很好玩的 比起越來越想泡菜的WOW 戰錘還是很不錯的
只可惜有2點
1 全英文 連台灣現在都沒有代理
2 你很難找到公測號
⑺ 誰介紹下戰錘和魔獸世界,哪個好玩點
「戰錘給我的印象是,雖然它對部分細節進行了包裝,加入了些許新元素,但它無疑仍是魔獸的後續翻版。這對我們而言雖然不是件壞事,但顯然設計者是從暴雪的魔獸那裡得到了靈感進行創作,所以它所帶給我們的不再是一次「全新」的冒險旅程。
文章中還提到:戰錘僅僅是魔獸的復製品,雖然加入了一些吸引人的新元素,但其框架,從主觀上來判斷,更多的是與魔獸相結合,進行仿效。雖然我並不完全認同戰錘只是玩家口中所提及的「游戲看起來乏味」或「畫面仿效魔獸」那麼簡單。但從個人品位出發,我也不得不接受這樣的說法,雖然有些觀點我並不贊同,但也無法有力地對其進行駁斥。
那就讓我們現實一點,取下有色眼鏡吧,藏起我們的傲慢與偏見。魔獸在我看來也不過是一蘊涵新鮮創意的普通作品嘛,誰說不是呢,是的,他們雖然在建模上具備固有的相似之處,但是當您親臨這兩作,任何人都會不難發現,他們有翻天覆地的變化。好的,那就讓我們來仔細觀察這兩作,首先必須承認的是兩款游戲(戰錘和魔獸世界)在外觀上來看確實具有細微相似之處。在此我也只能膚淺的指出兩者在畫面布景上都使用了同樣的圖像引擎,並都融入了較為相似的藝術風格和著色方案。朋友們,相似之處也不過這些而已。讓我們重新審視,去看看這兩作都是如何設計的,您就不難發現它們之間的驚人差異。那好,趕快進入下個環節,差異大比拼。
首先,戰錘被整體設計成RvR(陣營對抗)的概念。
而魔獸在設計時整體則朝PvE(人機對抗)方向發展。
其次,戰錘允許您使用PvP(玩家對抗)或PvE(人機對抗)進行練級。
但魔獸則完全靠PvE來磨練經驗。
另外,戰錘引入舍棄裝備進行戰斗的全新理念(至少也在不斷往這方面邁進)
然而在魔獸中,您所扮演的角色要強大威武,必須靠裝備來充實自己,武裝自己,所以在魔獸裝備中,裝備具有至高無上,決定一切的作用。
最後,戰錘就其資料片內容來看,開發商是將其合並在一起研發製作的,開發時間跨越了整整五年。
魔獸則並不按此方法,採用開發-更新-再開發的步驟,隨著新篇章的不斷更新引入,舊的故事便只能忍痛退出歷史舞台。
如果要追溯回遊戲的起源構造,這些還只是設計上巨大不同的九牛一毛,因為我曾與公司內部簽署過保密協議,所以就不再對細節進行過多的展開和深入,但是仍然有許多要素,包括基礎戰斗機制和角色狀態在內,其差異都是顯而易見的。畢竟,人們駐足觀看的是一款新的網游RPG,而不僅僅是站在戰錘的立場上大說其說,為什麼有些人就這樣愛窮追粗枝末節不舍呢,竟然還有人公然評論出「哦!它也有熱鍵快捷設定,恩,肯定就是魔獸的復製品!」這樣的謬論。我希望這些話大家聽過算數,止增笑耳,切勿大篇其談,這樣最受傷害的並不是開發商,而是再也欣賞不到優秀作品的我們——大眾玩家。
這兩款游戲本身就是完全不同的,但究其元素創意都表現出流行風采,那就是他們都帶給玩家新的網游體驗。可能Dan O'Halloran(作者,曾發表過文章《WOW與戰錘間巨大關聯》)在我看來,也並沒有企圖暗示些什麼,反而是轉向證明我的上述觀點。如果您對此持不同態度,或有其他高見和評論,也不妨發表話題,與我們共同討論(雖然Dan O'Halloran的說法更側重於WOW,但也對戰錘的某些設定在敘述上作了適當保留)。
⑻ 戰錘一代與魔獸爭霸3畫面比較,哪一個好點
不管是從音效還是畫面我的覺得戰錘好
戰錘一代的音效絕對秒殺魔獸
戰錘的細節也是相當的出眾
雖然他也有英雄
不過技能並沒有魔獸華麗
整體色彩要偏暗點
如果戰錘的名氣在中國大點的話
聯機對戰絕對爽
可惜知道這游戲的人寥寥無幾
可惜了
這游戲明明也能區域網
⑼ 魔獸世界大還是戰錘誰知道
如果你說是地圖,魔獸世界的地圖大的多,戰錘即使開了資料片,地圖也小的可憐
如果你說客戶端容量,那麼一樣,魔獸世界也是戰錘的數倍
⑽ 不玩WOW了,戰錘和指環王哪個好玩
魔獸的背景是抄襲指環王的 哪個好比較一下就知道了 魔獸的操作和游戲模式已經是現在3D游戲的標准了~不要說這個抄襲那個抄襲~ 指環王我目前在玩 在DX10下畫面超級好~ 目前地圖是魔獸星球的4倍,怪物密度不高,在野外就象郊遊一樣~唯一的缺點是人物反映遲鈍(我家網通,不知道是不是延遲) 指環王的FB很有意思
還有「特性」「房屋」「血統」都很有意思。