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魔獸世界懷舊和正式服有什麼區別

發布時間: 2022-01-25 18:25:01

① 魔獸世界懷舊服和魔獸世界有什麼區別呢

你好。
魔獸世界分懷舊服和正式服兩種
魔獸世界正式服是自2004年發布以來根據劇情推動直到現在的版本,也就是說是最新劇情以及游戲設定的版本。
魔獸世界懷舊服是之前部分玩家不滿意現在設定,想重新回去體驗08年以前的游戲版本情懷,而向游戲公司申請開放的老舊游戲版本。

② 魔獸世界懷舊服和正常服區別在哪


魔獸世界懷舊服和正常服區別在哪? 相信很多玩家感興趣,今天小編就為大家帶來 魔獸世界懷舊服和正常服區別介紹 ,感興趣的玩家不要錯過。

魔獸世界懷舊服和正常服哪裡不一樣

懷舊服並不是一個單純把等級降低到60級的版本,懷舊服沒有飛行坐騎,沒有跨服和隨機副本,也沒有日常任務,沒有人會為你安排滿級之後的道路。

1.天賦切換:正式服里在換天賦的時候是沒有費用產生的,同時在非戰斗狀態下可以隨時切換天賦。60年代的時候是沒有雙天賦的,而且60年代洗天賦是需要花錢的,而且隨著洗天賦的次數增加費用也會增加,如果想要換天賦必須回到主城找NPC。

2.馬和飛行:懷舊服是40級才有小馬,60級有大馬,正式服是20級有小馬 40級大馬。60可以有飛行。正式服除了特定地圖之外在版本初期過後(出成就)都是可以飛行的,懷舊服里是沒有飛行的

3.傳家寶:正式服中有增加經驗的傳家寶裝備,常規(加經驗)的有頭 肩膀 披風 胸甲 腿部 戒指 懷舊服里是沒有這種裝備的。

4.隨機本:正式服里出現的功能,可以單人排本(五人普通 五人英雄 隨機團本)除了五人史詩本 團隊英雄 團隊史詩本之外,可以不用去跑到副本門口。懷舊服里沒有隨機本(副本只有一個難度),所以想要打副本都只能是自己跑(除非有術士拉)。

5.施法材料:懷舊服里個別職業如果施放特定法術的時候,是需要購買施法材料的,而且獵人是需要購買弓箭或者彈 葯,術士則是需要打怪吸取靈魂石放在背包里為特定法術做准備,正式服里已經取消了施法材料,獵人也不再需要購買弓箭或彈 葯,術士的靈魂石也不在佔用背包位置。

以上就是小編為大家帶來的來魔獸世界懷舊服和正常服區別介紹,希望你們喜歡。

③ 魔獸世界懷舊服和普通服有什麼區別

在魔獸世界懷舊服中大家可以體驗到原汁原味的魔獸玩法,感受當年一起開荒的樂趣,對於這個版本的特點很多玩家不太了解,這里就為各位帶來對比,看一下區別。

重溫一個失落在傳奇中的時代:探索最初的艾澤拉斯,在這個全新的世界中,未知的挑戰隱藏在每個角落。

創造屬於自己的永恆英雄:在《魔獸世界》最初的8個種族和9個標志性職業中任選其一,用他們最初的技能和天賦踏上冒險之旅。

重新開啟你的旅程:在原版的艾澤拉斯中開啟冒險,感受還未被大災變所改變的世界。探索如迷宮一般的黑石深淵,在希爾斯布萊德丘陵正面交鋒,體驗《魔獸世界》的歷史再次一一展開,重溫安其拉之門和納克薩瑪斯等經典戰役。隨著時間的推進,敬請期待更多精彩內容。

征戰120級:親身體驗成千上萬並一直在不斷添加的定製任務。挑戰背叛者伊利丹,打敗巫妖王和他麾下的亡靈大軍,除此之外還有更多精彩內容。

探索不斷變化的艾澤拉斯世界:《魔獸世界》一直在持續更新任務、地圖和怪物。在這個不斷變化的世界裡,您還可以參與例如啤酒節或冬幕節等季度性的節日活動!

加入PvP戰斗:加入聯盟與部落之間的戰爭,兩大陣營為了奪取艾澤拉斯世界的控制權一直征戰不休。從競技場和戰場,到大規模的PvP區域以及開放世界的戰斗,您總會有贏得戰斗榮耀的機會。

以上就是為各位玩家帶來的有關魔獸世界懷舊服和普通服區別的全部內容了,不知道如何區分的玩家可以參考一下!

④ 魔獸世界懷舊服和魔獸世界有什麼不一樣

魔獸世界懷舊服和魔獸世界正式服的版本不一樣懷舊服時老的版本只有60級

⑤ 《魔獸世界》懷舊服和正式服哪個好玩

《魔獸世界》懷舊服更好玩一些。《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲。

游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依託魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。

魔獸世界其他情況簡介。

2007年09月06日中國大陸《魔獸世界》在維護更新後,正式開放資料片《燃燒的遠征》。資料片初始內容包括:等級上限提升至70級,新增血精靈和德萊尼人兩個種族。新的區域:通過黑暗之門到達的外域,非團隊副本中的英雄模式副本。

體驗更高的難度、獲取更好的獎勵。可在外域中使用的飛行坐騎,新增全新任務和物品。新的專業:珠寶加工專業可以製造出具有魔法效果的寶石,用以鑲嵌在新的鑲孔物品中。

⑥ 魔獸世界懷舊服好玩還是正式服好玩

這個要看你自己的情況了,如果時間充足的話可以玩懷舊服,如果時間少的話就玩正式服,因為正式服有很多便利的功能,比如懷舊服打副本,你要自己組隊或者跟別人開的隊伍,然後一起跑到副本門口然後開始刷副本,關是這個過程就要時間,正式服可以直接點開隨機副本,然後跨服自動組隊你要打的副本,組好自動傳送到副本就可以開打

⑦ 《魔獸世界》正式服和其懷舊服都一樣嗎有哪些區別

1.60年代和現在哪個團本更難?

這毫無疑問是越來越難了,並且難度跨度還不是一般的大,60時代的團本,甚至70的團本,大多數BOSS就是一些會吼台詞會發福利的木樁罷了,在我一直以來的感受中,暴雪的團本設計經歷過3次革命,每次革命都是難度的極大增加,之後的團本都會按照新思路來進行設計,關於暴雪團本的設計演變史在本文後面再聊,因為這個話題聊起來實在是太長太長了。

2.你說60年代簡單,那為什麼做任務老死?

在噴我雙標之前,請先明確一點,我們說的簡單的對象是團本,不是野怪,萬事萬物都要講道理對不對,沒人說60年代錘野怪做任務簡單,不要為了噴而噴。

而且,我覺得,既然是開貼討論,我們還是討論一點有深度的話題比較好。別整這些沒用的。

3.60年代和現在的版本哪個好玩?

玩點不一樣,現在的魔獸偏競技一些,就是說,我上線不是為了浸入這個世界中帶來沉浸感,而是為了打更高的DPS,打比別人高的DPS,打比別人更高層數的大米,以此來獲得快感。

說白了就是2個完全不同的游戲,其實哪個更好玩我是有想法的,但是在這里為了避免引戰先不說了,如果各位耐心看完後面帖子全文的話應該知道我的觀點了就。

4.60年代真正的閃光點是什麼?

這可能是第一個有深度的論點了。

其實這個問題很多年來我也一直在思考,今天在這個帖子呢,我們要給這個思考做一些限制,摒棄外部因素,只看游戲內的閃光點,縱向比較。

也就是說我們比較的是歷代魔獸版本的不同之處,而不是是否領先當時那個時代,誠然,60年代很火是因為魔獸的品質吊打同時期各種游戲,但是我們今天不討論這些淺顯的理由。每個人對於60時代哪裡好玩都會有自己的理解,我先說我的觀點。

60時代最大亮點是製造業系統,和裝備系統的復雜度,這個在我來看,地球時代的復雜度是吊打其他全版本的。你玩地球時代的製造業,會感覺很有趣,因為要素很多,而且不同製造業之間聯動也很多,只靠自己是不行的,大多數時候做東西都需要PY,圖紙也非常難搞,跟裝備一樣難搞,很多圖紙都是團本BOSS掉落。

光是一個工程能做的東西,所需要的暴雪員工的開發量、代碼量,怕不是整個120級所有製造業的總和。

裝備系統的復雜度是至關重要的一個點,我屬於一直關注暴雪藍貼的那一類玩家,到現在我還清晰的記得,對我打擊最大的一個藍貼:

是ICC末期的時候暴雪發布的一個藍貼,內容原話是:過去的裝備系統太復雜了,這消耗了開發團隊太多的精力,在下一個資料片中我們將簡化裝備系統,這可以為我們節省十倍的工作時間,然後我們可以把這些精力投入到其他地方,來讓游戲變得更COOOOOOOOL更有趣。

於是第四個資料片——CTM誕生了,哪裡變得更有趣我倒是沒發現,裝備倒是真的被大大簡化了,具體來說就是跟現在120級一樣,從第4個資料片開始的每一個版本,裝備同質化,就是說同裝等的裝備屬性都一樣,主屬性一樣,綠字總和也一樣,大大減少了裝備總數(用暴雪藍貼自己的話說是CTM比WLK裝備數量少10倍,本來設計裝備的團隊要50個人現在5個人就可以了)。以前的版本呢?同一個100裝等的裝備,一個可能是20耐力50力量,另外一個可能是90耐力10力量,那根據不同的場合我就有不同的需要。

有的人說,啊你不能這么看,你地球時代是1~60級,幾十個地圖呢,別的資料片就10個等級跨度,地圖也沒幾個,當然做不了那麼豐富。

是的,你說的沒錯,但是游戲價格一樣啊?我買60級的魔獸世界,和買70級,80級的價格一樣啊,甚至越來越高。

那麼內容越來越少不是暴雪的問題么?

我覺得我可以打個包票,打比方德拉諾的世界,也就是6.0,做的和艾澤拉斯一樣大,或者說要求別那麼高了,一半大吧,和整個東部王國一樣大,有一半長的任務線,有一樣復雜的製造業系統,有一樣的20~30個新副本,你看看玩家怎麼評價新的資料片,大概不是曠世神作。

同樣都是從腰包里掏出300塊錢給暴雪,為什麼質量區別這么大呢?

因為暴雪是一個商業公司,魔獸世界不可能一直是他們的戰略中心,這里我們要區別2個概念:就是戰略產品和主營產品。

主營產品是公司的主線,在這個主線上公司絕對不允許虧錢,必須賺錢,因為賺了錢,就可以收人,發展團隊,也可以有錢開啟新項目,而且也是公司主要人員的工資來源。

戰略產品是公司的未來,是公司看準游戲市場發展需要,玩家想要什麼的游戲,從而虧本投錢,做出的一些投資,在這個階段公司允許這個項目虧錢,只要感覺花錢花的值得就行。

在60時代的時候,WOW還是暴雪的戰略產品,WAR3才是他們的主營,為了做WOW他們投入了大量的人力物力,所以才有地球時代那樣相當的復雜程度。

70就是一次實驗,這個資料片的內容相比地球時代那是連五分之一都沒有,幾十個聲望只新增十來個,任務線嘛沒有增加多少,地圖就5、6個唄,副本也是,工作量一目瞭然。

然而確實賺了一樣多的錢給暴雪啊,所以這里開始才是事實關鍵,因為這個資料片的成功慣壞了暴雪,從此以後他們覺得少投入一些劃一劃也是一樣賺錢的,畢竟每次開新資料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作為主營產品了,暴雪從70開始再也不允許WOW虧錢,因此就必然會減少投入,WOW賺的油水就可以拿去做其他游戲,比如後來的爐石。

這一點也不能怪暴雪,這是任何商業公司想立足的資本,必須要新鮮的產品,必須要不斷的投入資源開發新產品,重心逐漸不再WOW上是必然因素。

機制用現在正式服的機制,團本用現在的難度,但是復雜度和技能要跟過去一樣,還注意新老版本裝備兼容,保留裝備競爭力、套路,北極有十幾個地圖,外域也是,娜迦地圖做個海底兩萬里,燃燒軍團大本營十幾個地圖,等等等等。當然這會是一個無比復雜的平衡系統,但是只要暴雪肯投錢就一定做得出來,說白了只是WOW不再是他們的中心罷了。

如果魔獸做成了我說的這樣呢?地圖擴大了好幾倍,從T1到T20現在全都能用,只是強度稍微低一點,然後輸出套路極多,什麼套路都能打(因為那些套裝效果),天賦極度復雜,製造職業裝備也是,機制還跟現在一樣便利。

這樣也探索了,也研究了,也復雜了,也代入了,也收集了,也挑戰了,也豐富了,也保值了,上線也有事情做了,我還有一個卡組(套裝)沒弄齊呢,那個套路我想試試。大家都知道青玉德強,但是你不想打打野獸德試試?不想試試牆德?都想試的呀,放到魔獸也是一樣的呀。可能T20輸出有1萬,T3的套路只有8500,但是輸出循環完全不一樣,嘗嘗鮮啊。換著玩。這樣具備多強大的生命力啊?這才是完美的WOW。

希望暴雪懂得一個道理:別教玩家玩游戲。

⑧ 魔獸世界60級懷舊服,和以後的正式服,有什麼本質上的區別

魔獸世界懷舊服進入60級第六階段-守關副本納克薩瑪斯大墓地(NAXX),已經有5個CD的時間了。在這一個多月的時間裡面,NAXX正如上線前大家分析的一樣,成為了擋住玩家前進的攔路虎。截至到第四個CD為止,全國服其實並沒有太多團隊能做到一天內全通。



因此,對於囧王者這樣的老玩具來說,我還是喜歡懷舊服多一點,最多加上個一個TBC,選一個自己喜歡的職業,刷一身自己喜歡的裝備,釣釣魚看看風景,可以玩一輩子。擁有魔獸世界,我們就比其他人多一個世界!

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