為什麼dota好玩還是優越感好
Ⅰ 為什麼玩Dota2的人有一種莫名的優越感
1.moba這個詞是騰訊通過全方位抄襲dota1後,生生造出的詞,在通過對不知情的玩家洗腦,強行把dota歸為類moba游戲,正統的說法是lol是抄襲dota1的類dota游戲。2.dota開發者從未參與過lol抄襲dota1的開發工作,lol推廣期大張旗鼓的鼓吹dota原班人馬打造,是子虛烏有的事。綜上所述,騰訊的一系列行為是當了婊子立牌坊,這也是dota玩家惡心lol這個游戲真正原因。
Ⅱ 為什麼DOTA玩家有一種謎之優越感
因為dota是塔防類游戲的鼻祖,後來火熱的英雄聯盟、王者榮耀等都是以dota為藍本;其次,就操作難度來講,dota的難度的確是最高的,所以一直有部分dota玩家堅守這塊陣地,也算是一種優越感吧!
Ⅲ 為什麼DOTA 這么好玩
這個...還真難說
DOTA是遍布全球最受歡迎的RPG地圖
因為它不斷的更新
不斷的出新內容
英雄更是多的難以想像
玩法多
再說就5個人一起就像打籃球
會讓人亢奮
所以好玩
Ⅳ DOTA2的玩家為什麼總比LOL的玩家有優越感
從游戲的機制來說data2和lol都是很相似的,但是游戲裡面的細節我想data2更加的多,需要各種的計算裝備、金錢、藍量、兵線等,可以說是比lol更加的復雜一些,所以這就讓data2的玩家比lol更加的優越感。
V社拍的《DOTA2》紀錄片《Freetoplay》,被代理商刪刪減減以後用來宣傳自己的游戲,還拿到了央視《體育人間》去放。和ACE勾結,要求所有《DOTA》戰隊必須同時成立《LOL》分隊,但是《LOL》戰隊不需要成立《DOTA》戰隊。
Ⅳ 如何讓dota2玩家明白其實他們的優越感來源於自卑
此話怎講?
Ⅵ dota為什麼很好玩
因為它是對戰地圖,有許多創新的地方,包括野怪、小兵、英雄~~~~~~IceFrog真的很厲害!贊!你玩一下就知道了(注意:這是一個RPG、需要War3支持)
Ⅶ 為什麼男生都喜歡打dota
年輕嘛!都喜歡玩,可能是在通過玩游戲逃避什麼現實解決不了或被困擾的問題
細心觀察也許會找到答案
如果是有工作有事干閑瑕時間游戲游戲也不錯,至少不是去泡妞,該知足的!
Ⅷ dota對lol應當有優越感嗎就像war3對dota,lol對300英雄這反映了人們什麼心理
感覺木有什麼的 DOTA技術高 有正反補 技能也比較BT 但是感覺沒什麼了不起的 你玩DOTA的懂什麼叫符文 什麼叫皮膚嗎 玩什麼游戲都不能覺得簡單 坦白的說你玩掃雷你能通關嗎 那簡單嗎
優越感是不能存在的 你問著說明了什麼心理 找抽的心理 想表示自己高人一等唄
Ⅸ dota到底有什麼好玩的
1.平衡的單位設計與物品系統 DotA 載入頁面對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達100多個各式各樣的英雄(dota 6.68c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。 DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。 英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。 很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。 身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出 DotA有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
不玩dota就等於沒玩過魔獸爭霸!
雖然是復制的,但是最能說出我的心聲。