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dota節奏怎麼樣

發布時間: 2022-06-05 10:03:38

❶ 如何看待DOTA2吧的節奏變化快這一現象

首先要在心中明確一個主要觀念,二者機制上沒有太大的差別。
我個人以我從dota1到dota2的轉換過程認為,首先,dota2的節奏上我感覺要比1加快了很多,補刀要感覺起來更加容易,其次再出裝上dota2增加了裝,這樣也使游戲節奏加快,如果不是後期英雄很多的話,一句類似於dota1中60分鍾的局在普通路人中的概率不算太高。
畫面上的變化,人物模型上的改觀,地圖的變化,裝備圖標的變化都會使你的適應受到阻礙,我覺得要相適應,還是應該取其精華,去其糟粕,多多選一些節奏稍慢的英雄,會是你的轉換更加平滑

❷ DOTA節奏問題

說明你對dota的感覺開始進入細節化的處理,這是很好的,注意隊友交流說明你很在意合作,畢竟dota是5個人的游戲。
我覺得節奏就是其實可以分3個方面。
1個就是開始的時候英雄的選擇,分路的選擇,猜測對方的分路,前期給予哪個對方英雄壓力,是拼對抗還是各自發育。
2個就是中期對於局勢的理解,是積極的gank還是刷出新裝備,是集合推塔還是帶線互換
3個就是後期的細節選擇,打roshan,帶線牽制,主動出擊,開霧偷襲等等
感覺dota還是找4個穩定合作的人玩有意思點,路人更注意的是殺人的快感,怎樣去秀,感覺09和pis的視頻還是挺不錯的,你可以去看看,當然他們也不一定是完全對的,要加入自己的理解並且去實踐

❸ 關於dota節奏的問題,高手進!

那是基於推進陣容而帶來的改變。
早期的MED、DR稱霸的年代是對於打錢技巧的最高要求。DR和MED以及GA需要強大的裝備基礎,而相對應的占線能力卻不是特別強調,因為多數是依賴團戰而不是推進。
67時代就有NEC+骨法的推進陣容,節奏也是現在的20分鍾高地.但那個時候對於爆發力不是特別強調而是更為強調持續性(其實是指占線爆發力,對線擊殺)。那個時候已經不是DR和MED的天下,因為拖不了。從而使得水人和SPE進入主C行列,發育快且戰鬥力強勁。
而現在狼人因為開發了野區價值,使得主C擁有更早的爆發力(以狼人為例)。因而逼迫SPE快速成型(但終究太脆抵擋不了狼人一波,但SPE的絕對能力決定了他還是很強大),相反多次較量下水人的持久作戰力反而比較糟糕。從而尋找更為容易起來的核心(同時必須兼顧發育和生存力),這樣敵法狂戰流派進入視野。因為超快的發育速度受到青睞。但同時敵法是雙刃劍,狂戰流派敵法必須不能崩盤,前15分鍾發育必須保證,不如狼人來的兇猛和早。而FV的出現更加是加大拖延時間的機會(與SPE同等的生存力但可以選擇狂戰套路起發育且擁有控場能力)。其他的多偽核也是針對於單核無法及時發育而做出的調整

❹ dota現在的節奏是什麼呢

輔助型英雄的作用不斷凸顯 從1級開始就不斷地Gank打小團 比賽節奏越來越快 傳統大後期的意義漸漸消失 不斷有新的道具的加入 比如骨灰盒 靜逸鞋等 這些道具很大程度的加強了英雄的回復能力線上時間從而加快了比賽節奏 成型晚的C已經不適合現在的比賽 像1姐這種英雄幾乎已經不會出現了

❺ dota2里的節奏和lol一樣么

節奏相當不一樣 LOL平均一把的時間比dota2短
dota一個核心成型的時間比LOL長 金錢獲得速度比LOL慢
比如都是打野 LOL明顯來錢快 一方面野點相隔距離近 另一方面還有很多能極大提升打野效率的裝備 dota提升效率的也就補刀斧圓盾提升還不是很大
dota的肉山不是能明顯扭轉局勢的 如果整體等級裝備落後你有盾還是打不贏 畢竟只有一個人有盾 不像LOL是全員BUFF
LOL對線相對考慮問題少 不需要反補 自帶被動技能沒有黃點 還有很多細節上的不同
總之兩個游戲很不一樣

❻ dota節奏感怎麼把握

節奏感其實是一個憑經驗總結出來的一個很貼切的詞說的直白一點 節奏感就是什麼時候該做什麼事 如果隊友在這個問題上能達成共識 那麼整場比賽都能打出一個比較流暢的整體配合比如carry在線的時候輔助根據情況要麼去找架打 要麼蹲人 如果有輔助在線和carry搶錢那麼這個節奏感就沒有以上2種選擇來的好又如對方來抓人的時候 己方要麼選擇支援反打 要麼選擇去GANK對面核心 如果都各自打野刷線對被抓隊友不管不顧那麼顯然這個節奏感也不是很好那麼怎麼去把握節奏感呢 最主要的是要很理智的把場上的局勢分析清楚 如雙方陣容特點 雙方英雄的打架能力各個階段能夠參戰並且能發揮作用的英雄人選 英雄的裝備情況以及FARM效率並且10分鍾之內能出到的裝備 再就是視野的把握舉個例子就是 上路對方主核SNK正在刷線 我方UG在下路FARM這時作為主GANKER的你應該如何行動呢通過觀察裝備 發現SNK10分鍾時只有大魔棒鞋子而UG有先鋒相位 那麼我們可以選擇去抓骷髏王或者因為骷髏王的打錢效率慢還可以自己打點錢提升自己的作戰實力 如果這時我方下路的保護眼發現對方正好有4個英雄過來抓UG 而我方3名輔助的位置比較遠 那麼可以做的選擇時先看好能夠TP支援的人數有多少選擇是否支援 因為有視野所以UG被抓的幾率不大 同時對方4人在下短時間不能對上路的SNK支援 那麼結合我方的位置情況選擇是否立即去GANK上路的骷髏王所以結合例子可以發現節奏把握中起到比較重要作用的元素1 視野偵查 2 英雄特點及裝備能力 3 隊友的位置

❼ 和lol比dota是不是節奏慢

是的,雖然dota現在節奏已經快了許多,但是比起有投降和頭片踢人系統的LOL來說根本不算什麼。LOL總有人一看局勢不行就投降踢人的==傷感

❽ 說說為什麼DOTA2的節奏要比DOTA1快

我沒玩過d2不知道節奏多快。。但是我玩d1隻要不遇到喜歡單機刷的隊友,節奏都不慢。。

❾ dota為什麼節奏越來越快

因為大家都會玩了,知道怎麼對應對面的出裝和英雄
以前光是合成件東西都要看半天,現在都直接上快捷鍵了
以前都只會A兵線,現在都會控線最大限度刷錢了

❿ 話說一把dota大概多長時間,節奏比較合適

看陣容,大兄弟。你們是前期陣容,20分鍾外塔全下,火鍋肉山,這個節奏就很好。你們如果有美杜莎,小娜迦。這些打到30分鍾,沒被人上高地,就是好節奏了

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