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lol對dota做了什麼

發布時間: 2022-06-01 05:31:03

❶ 細說DotA與LOL的九大區別

1、游戲世界觀:

Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。

2、裝備獲取:

Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。

3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。

4、TP/回城卷軸

Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。

5、游戲體驗:

Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。

6、英雄屬性設置

Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。

LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。

7、技能釋放、

Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss設置

DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。

9、地形:

Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。

LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。

❷ dota和lol是什麼關系

dota是屬於最早的類dota游戲,是許多人不斷更新完成的,現在主要更新是在steam平台(value)的冰蛙更新;而lol的作者是早期dota的一個作者,覺得dota沒有前途然後轉到去做lol,但是這個人據說關了當時的dota創意交流吧(類似的),還將這些創意用在lol上,之後騰訊宣傳時,套用dota原作者的名義宣傳類dota的lol,之後又改口為樓下的moba說法。作為一個dotaer,一些話也不想說了,以上都是客觀回復好吧。

❸ dota和lol有什麼恩怨為何非得要黑dota。

這很正常,不用太在意。
一旦有兩款游戲游戲內容相似,就會被噴,我不知道樓主你多少歲,前幾年CF剛出不是大家都在噴CF抄襲CSOL,CF垃圾等等字眼,到處一片罵聲,現在噴的我不知道有多少,但是我們班上的罵CF的都玩上了CF,當然他們CSOL也沒放棄。
對於剛出的LOL勢必會承受廣大DOTA玩家的襲擊,就像戰爭一樣,LOL搶了DOTA的地盤(玩家),那麼DOTA的玩家就奮起反抗,想把LOL消滅掉,而事實上DOTA和LOL一樣優秀,他們都有缺點也都有優點,說道畫面LOL肯定有優勢,且LOL簡單、容易上手(誰喜歡麻煩呢)。DOTA重在微操,一點力量值就可能決定你的命運(我常常二十三十血跑(極限操作!)),玩DOTA就像是在造模型飛機,而LOL就像是在買模型飛機自己組合
而且據我所知,班上的同學都說LOL操作簡單,我也試過拉朋友來玩DOTA,他玩了幾盤,說實在太麻煩,就去玩玩LOL,最終他覺得LOL好玩。
總結:
我相信過那麼一年吧,會這樣:
部分玩家堅守DOTA陣地(DOTA老玩家佔多數)
部分玩家DOTA和LOL都玩(占絕大多數)
部分玩家堅守LOL陣地(LOL老玩家佔多數)
最後吐槽一下:
網路游戲多人玩就是因為扔錢可以改變命運,即使是1塊錢。
補充:
說到DOTA的配合我也覺得挺不錯的,沒有一個人不聽指揮,只要有領頭人,這局便會很精彩,即使輸了,想到玩DOTA一群人喊著抱團!下路小心!屠夫好像在上!等等的話就有種自己就在裡面而不是在電腦面前玩,以後不知道會不會成為朋友,但在這一局裡面,大家都是摯友!

我聽我同學說一局LOL只需十幾二十分鍾,而DOTA一局精彩的絕對需要60分鍾以上,最少也要50分鍾,也許就是這幾十分鍾的一局使一隊的人更緊密的聯系在了一起,也讓大家明白了團隊合作的重要性,每個高手都非常尊敬自己的隊友(我玩的都是這樣),他也許會跟對面的那隊對罵,但對隊友也只是大家快點發展啊之類的,我相信DOTA只要團結合作,你便能在裡面感受到非常多的道理以及特別的感受。
我沒玩過LOL,所以我也不去發表什麼針對性的意見。

❹ DOTA 為什麼會被模仿者 LOL 超越

我,你這個問題顯然是引戰。首先,我所謂的超越是指哪方面超越,若果說是全方面超越,那麼明顯這是個偽命題。

第一,不得不承認,lol在中國確實比刀塔更火,也僅僅是在中國,如果我不服可以查一下國外刀塔與lol玩家數量。但是,人數並不能代表一個事物比另一個好,就好比我們的國足,國人喜歡踢足球的明顯要比籃球少,但不能肯定籃球就是超越了足球,這種邏輯完全是空穴來風。

第二,在娛樂方面,lol確實比刀塔好,但是並不能用超越來形容。lol的娛樂性毋庸置疑,刀塔玩起來給人感覺就是累,但是很開心,特別是翻盤局。

第三,競技性,lol顯然不如刀塔,無論是刀1還是刀2,這個是眾所周知也沒什麼好解釋的,不清楚自己可以看下知乎,知乎經常有引戰話題,也有比較詳細的回答。而lol自稱是moba 類dota游戲,顯然競技性是一個不得不提的話題,而這方面確實完全被碾壓,個人認為lol充其量也就是個稍微帶有競技的娛樂游戲。

第三,運營方面。lol是亞洲市值第一的騰訊帝國代理,dota2是完美代理,完美在中國的影響力不如騰訊,lol使用qq號就可以玩,而國服刀2需要麻煩的注冊過程,但是刀2賬號是全區通用,全球可匹配,帶全英雄和無限改名卡,而lol卻需要攢錢買金幣,充錢買皮膚,換區還要一切重來。刀2飾品雖然更貴,但是可以交易,玩夠了再賣掉,說不定還能賺個查價,而且每年本子可以花錢開飾品,開出好的飾品可以買個大錢。這里就不得不提騰訊卑鄙的運營宣傳手段,為了防小學生,具體就不寫了,但是lol與刀塔玩家確實存在矛盾。

第四,游戲畫面。lol玩家老說lol畫質比刀2好,拜託先弄清楚什麼是畫質,什麼是畫風。lol畫質顯然不具備與刀2相比的資本,但是畫風卻比較迎合東方人審美。刀2是起源2引擎,高畫質也對電腦配置有較高要求,那些小學生電腦帶不動刀2就別來隨便噴好嗎,一點邏輯都沒有,想噴人先下游戲!

忘了說重要一點,我是從刀1到lol,後來換筆記本轉戰刀2,已棄坑lol,所以,觀點比較偏向dota。但是,lol與dota並沒有高低貴賤之分,也不存在人數決定一切等荒謬的結論,lol與dota玩家得矛盾,根源就是騰訊卑鄙的手段,借刀塔上位,火了後反過來黑刀塔,給無數小學生洗腦,以及職業玩家對於游戲的態度所導致的擼圈混亂的現象。

拋開游戲本身,在營銷策略上lol是更成功的。中國現今大量的游戲玩家主體還在學生群體中,這個群體的消費具有低額度、高頻次的特點。LOL作為一款免費游戲,入手門檻是比起dota2要低。dota則由於始終立足於魔獸爭霸,隨著魔獸的沒落和其他網路的興起,玩家的流失也不可避免。

❺ 《Dota》和《英雄聯盟》都有哪些區別

它們的區別是:

1、英雄不同,英雄聯盟分為上單、打野、中單、adc、輔助5個位置,而DOTA沒有明確的劃分。

2、地圖不同,DOTA的地圖要比英雄聯盟的大很多,而且野怪也比英雄聯盟的多,刷新時間也比英雄聯盟的快。

3、裝備不同,英雄聯盟的英雄能力和裝備是55分層,而DOTA的英雄能力和裝備是73分層。

相關信息:

《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。

《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「英雄聯盟季中冠軍賽」「英雄聯盟全球總決賽」「英雄聯盟全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。

2018年5月14日,《英雄聯盟》加入亞洲運動會,成為表演項目之一。

❻ Dota2跟lol是什麼關系

兩者沒有直接關系,LOL和Dota2的游戲類型是一樣,同屬於MOBA游戲或稱類dota游戲。

相關介紹:

在DOTA之後,還出現了許多優秀的類DOTA游戲,其中以美國Riot Games公司出品的《英雄聯盟》上手難度低等DOTA不具備的優勢使得這款游戲迅速風靡全世界。MOBA游戲也藉此成為世界上受眾最廣的游戲類型;同時《英雄聯盟》超高人氣的賽事也極大的促進了電子競技的發展。

剛開始英雄聯盟自稱為類DOTA游戲,但隨後拳頭游戲開始將游戲定義為MOBA游戲,隨後MOBA游戲的叫法開始更加流行,但本質上是從類DOTA游戲進化過來的游戲類型,它囊括了比「類DOTA游戲」更多的內容,甚至連DOTA自身也開始被定義為MOBA了。

(6)lol對dota做了什麼擴展閱讀

相關背景:

在《DOTA2》和《英雄聯盟》之類的MOBA獲得巨大成功之後,游戲業迅速掀起了MOBA熱,多款MOBA游戲應運而生,比如2010年推出的第三人稱射擊類的Monday Night Combat也屬於MOBA游戲,因為該游戲加入了野外生物、炮塔和兵線。

而2012年推出的《王牌英雄》(Awesomenauts)則把MOBA類擴展到了2D風格領域。

MOBA游戲相比傳統的RTS游戲更偏向於休閑娛樂,對玩家的操作要求均遠遠低於RTS游戲。再加上這類游戲中很多是免費游戲,因此吸引了一大批難以適應RTS游戲大規模高要求操作的玩家。

參考資料來源:網路-MOBA

❼ 誰能給我講講DOTA和LOL的恩怨始末

在2005年初期,Dota Allstars 6.0發布後,這個DOTA團隊內部產生矛盾,經過一番折騰,Guinsoo甩手而去,而NIce Frog成為DOTA更新的負責人。據Neichus在Reddit上的一篇帖文,當時Gunisoo離開前,他就已經對Dota地圖的開發失去了興趣。

2006年來自南加州大學的兩名室友,Ryze和Tryndamere共同創立了Riot Games(拳頭),也就是後來開發了「英雄聯盟」的公司,他們在當時就准備開發一款基於Dota但獨立且有著自主引擎的游戲,然後他們就找到了Dota地圖的製造者Gunisoo作為合作夥伴。

2009年10月,「英雄聯盟」正式發行,在短時間內就吸引了幾百萬玩家,但因為英雄聯盟與Dota的玩法、地圖、英雄都非常的相似,引發了兩個游戲社群的激烈論戰,再加上Pendragon和Guinsoo對Dota-allstars網站的所作所為,兩邊的爭吵愈演愈烈,慢慢的這種情況衍生到了國內。

(7)lol對dota做了什麼擴展閱讀:

隨著Dota2的內測,也伴隨著一個史詩級的電競賽事的誕生「Dota2國際邀請賽」,在當時Valve為了宣傳游戲,准備了160萬美元獎金,造成了很大的話題。要知道在當時大部分的電競賽事通常是由第三方舉辦的,像是WCG、ESWC和IEM等,而獎金最多也就10萬美元。

最終這項賽事也成為了奠定電子競技在國際地位中的重要里程碑。2019年的Ti9,總獎金更是超過2000萬美金。

隨著時間的推移,Dota2也獲得了大量的人氣,而英雄聯盟則成為了擁有最多玩家數量的MOBA游戲,兩者也都是電競比賽中的代表性項目。但是時至今日,Dota與英雄聯盟的玩家還是持續對立著。

❽ 求dota和lol的詳細對比

Dota與LOL介紹及幾大爭議解析

Dota是基於魔獸爭霸引擎下的一張競技類游戲地圖。LOL是基於Dota未來將面臨的各類局限而開發的新型競技類網游。

對比一:流暢性
具有關資料統計,玩家給出的LOL游戲流暢度遠好於Dota。

對比二:地圖數量
Dota地圖僅有一張(地圖一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前擁有四張地圖(包括:召喚師峽谷,水晶之痕,扭曲叢林和試煉之地)除「試煉之地」為練習圖以外,其他三張地圖都是玩家競技類地圖,扭曲叢林為3v3地圖。

對比三:地圖設計
Dota樹林設計(樹林具有碰撞體積、陰影、林間小徑),LOL草叢設計(草叢無碰撞體積,進入草叢單位相對於草叢外單位隱形)。
Dota高低地設計,LOL無高低地設計。
Dota、LOL都有野怪設計。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同時可以拉野由小兵幫助攻擊野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以減少打野英雄所受傷害。Dota野怪只具有金幣和經驗,LOL中有三處野怪除經驗和金幣以外還具有加強英雄能力的buff
Dota、LOL商店設計,Dota有泉水商店,邊路商店,野區商店。LOL只有一個泉水商店。
Dota、LOL編隊設計,Dota因為商店、英雄、技能和物品快捷鍵眾多,所以都需要編隊、LOL則沒有編隊,甚至在英雄視角上可以始終定位在自己的英雄身上而不需要編隊,你的隊友的編隊也已經由系統幫你編好。

對比四:英雄模型
Dota擁有魔獸爭霸引擎下的經典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL擁有全新英雄模型(如盲僧,詭術妖姬,亡靈勇士等)Dota英雄模型較大,LOL模型相對較小。

對比五:英雄特色
Dota英雄可由屬性劃分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定義為:力量成長系數高出敏捷、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加力量同時會加攻擊力,加敏捷、智力則不加攻擊力。另外,英雄力量屬性與血量成正比。因此該類英雄被作為團隊的肉盾、坦克或戰士。
敏捷型英雄的定義為:敏捷成長系數高出力量、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加敏捷同時會加攻擊力,加力量、智力則不加攻擊力。另外,英雄敏捷屬性與攻速、護甲成正比。因此該類英雄被作為團隊的後期、dps輸出。
智力型雄的定義為:智力成長系數高出敏捷、力量成長系數很多的英雄。這類英雄加智力同時會加攻擊力,加敏捷、力量則不加攻擊力。另外,英雄智力屬性與魔法值成正比。因此該類英雄被作為團隊的法師輸出。
LOL英雄可由技能加成不同劃分為AD(物理加成類英雄),AP(法術加成類英雄)。LOL與Dota英雄技能傷害的相同處在於,同樣有:技能物理傷害,技能魔法傷害,技能真實傷害。不同處在於,英雄技能傷害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4級造成固定傷害75、150、225、300;LOL詭術妖姬的2技能魔影迷蹤1-4級造成的傷害是85(+0.6法術強度)、125(+0.6法術強度)、165(+0.6法術強度)、205(+0.6法術強度)。如上,LOL詭術妖姬的這1技能傷害受到法術強度的加成。而法術強度來源於LOL特有的裝備。
綜上:Dota把裝備加成加到了英雄屬性上,LOL則把裝備加成加到了英雄技能上。
如上所述的詭術妖姬,因其技能全部由法術強度(綠字)加成,主要依靠技能魔法打傷害的英雄,我們稱之為AP英雄。而技能由物理攻擊(紅字)加成,主要依靠普攻物理打傷害的英雄,我們稱之為AD英雄。而技能由法術強度(綠字)物理攻擊(紅字)同時加成的英雄,我們稱之為雙修類英雄,當然你也可以廢掉雙修中的一種加成,變為上述兩種類型的英雄。或許Dota玩家還是疑惑:技能是法強加成的魔法傷害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法傷害卻難以理解。但是你必須牢記,在LOL裡面像這樣的加成是被允許的。同時,不像Dota裡面英雄技能幾乎都為魔法傷害,LOL里許多英雄的技能是物理傷害!

對比六:技能特色
除上面對比五中講到的兩款游戲英雄技能特色不同之處外,兩款游戲在技能上還有如下不同:
Dota英雄有4個技能(或者通過4個技能之中的1個技能點出或獲取該技能的附屬技能,如果英雄有被動技能,那麼被動技能是4個技能中的一個或幾個)
LOL英雄有7個技能(LOL每個英雄必有一個獨特的被動技能,2個可供外部選擇的召喚師技能,其餘4個技能則全部是主動技能)

對比七:外部效應
LOL具有Dota沒有的天賦、符文、召喚師系統。這3個系統是游戲載入圖前的「外部系統」。天賦、符文、2個召喚師技能用以搭配你將要選擇的英雄的特性。比如你玩物理類英雄,你需要點出物理類天賦和符文;你玩法師,就要點出適合法師的天賦和符文。召喚師技能:比如你選擇了閃現和加速,那麼等你進入游戲後,你的英雄將獲得這2個外部技能,且有很強的逃生和追殺能力;如果你選擇了加血和虛弱,那麼你的英雄就具有很強的生存能力和輔助能力。
外部效應一直是LOL和Dota游戲平衡性差異爭論的焦點。
許多Dota玩家認為由於LOL每個玩家為英雄搭配的天賦、符文、召喚師技能不同,從游戲還沒有交戰開始就在一定程度上決定了雙方對線期的勝負,缺少了Dota在「相同」條件下的游戲平衡性,認為這會弱化玩家的操作,「操作一塌糊塗的菜鳥憑運氣贏在了起跑線上」「劉翔穿了宇航服沒跑得過光膀子的沈殿霞」為此抵制LOL。
LOL玩家則認為雖然每個玩家選擇了「差異」化的天賦符文召喚師技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我選擇導致的勝負,不能歸結為游戲的不平衡。因為在選擇上玩家是平衡的。「世界上沒有兩片完全相同的葉子」,「人生而平等,但人不能生而克隆」,選擇的差異是符合自然規律的。Dota玩家不停該遷怒這一點。為此反對Dota玩家落後的思維模式。

對比八:智能施法
Dota界流傳這樣一句話「LOL已經夠小學生的了,mb還加個智能施法,說明LOL根本就是個低能游戲嘛,不然還要像補鈣一樣補智能啊?」為此,智能施法一度成為口水戰的亮點。
我想,說這句話的許多Dotar可能都還不知道智能施法是什麼。。。有很大一部分人連批評這一系統的資格都沒有,卻在不斷地叫囂「無腦、低端」,為此我只能感嘆目前一些Dota玩家的素質和心態。
智能施法:是將原本需要按2次技能鍵的操作改成滑鼠右鍵移動到目標單位後按一次技能鍵的操作。該系統實際上是用以簡化操作、為連擊減少時間間隙的系統。如上所述之詭術妖姬的操作就十分依賴智能施法,一旦連擊慢了幾秒,就可能導致無法擊殺對手。智能施法不是可有可無的!而是LOL部分英雄的必須品!就好像關公耍大刀,過五關斬六將!但你要是給關公一把菜刀,過幾關斬幾將就不好說了。難道你還要質疑關公是小學生?再退一步講,關公是小學生這個問題和他耍菜刀還是青龍偃月刀有關系?
智能施法是LOL的獨有配套系統,它智障不智障實際上無從評價。反過來說:LOL玩家還要質疑Dota落後的改建系統呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一個點號。。如果硬要說智障,我認為Dota改建更接近智障一些。

對比九:反補
反補是Dota玩家和LOL玩家爭論不休的導火索,也是不斷雙方爭論的主陣地。
反補:將己方瀕死的小兵殺死。這么一個簡單的動作,為什麼會引起Dota、LOL兩方人馬劇烈地爭論呢?反補究竟隱含了怎樣的意義。下面為大家解答。(為解釋清楚反補的意義,作者本人必須還是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo萬盤,希望能為大家全面的解釋清楚反補給2個游戲帶來的致命的差異)
反補,對於Dota玩家來說不陌生,對於影魔solo玩家來說甚至是生命線。我們以Dota中的影魔solo為例,當兩個影魔狹路相逢的時候,在沒有前述「外部效應」存在的情況下,唯一可以拉開經濟、等級差距的只有補刀!更多的收到對方的小兵獲得經驗和金錢,更多的反補幾方的小兵使對方喪失金錢和經驗,從而達到一點一點壓制對手直至勝利的目地。說到這里,LOL玩家會提出沒有了反補就是取消了一個壓制對手的手段而已。其實不然!一個反補蘊含的東西實在太多了。為了更好的反補,Dota影魔玩家絞盡腦汁地去尋找英雄與小兵合適的站位、英雄與英雄合適的站位,是不是要收線在高地還是保持兵線在中間,什麼時候要用技能清小兵以求恐嚇對手得到更多的反補,什麼時候該出什麼樣的裝備來促進補刀成功率?是不是該做假動作騙補刀?補刀時候英雄是否要正面面對小兵?英雄出手的彈道是如何的?反補的節奏是如何的?反補時小兵的血量是如何的?其他攻擊該小兵的敵兵敵車的彈道是如何的?它們的攻速有多快?在它們出手後的多少秒內你出手?是否要利用等級優勢、地形優勢、速度優勢、視野優勢、血量優勢、藍條優勢壓制對手的補刀?
Dota玩家特別是影魔solo玩家考慮得幾乎細致入微。LOL們或許覺得可笑:影魔玩家們居然會目不轉睛地盯著一個無關痛癢的遠程小兵攻擊出手的魔法球。。。但是我想說的是僅這一點就決定了你是否比對手早出手0.3秒,對血量的把握准3點到5點。而後就決定了你補到更多的刀,從而拿到對手的1血、2血,乃至勝利。
如果你嘲笑Dota玩家這些舉動是可笑的,那麼作為一名Dota玩家、同時一名LOL玩家、同時一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你說一句你是無知的。請你尊重Dota玩家對細節探索的執著精神。玩Dota的人普遍覺得玩下來精神上很累,LOL則玩的相對輕松。那是為什麼?其實最主要的就在於上面的這一點:反補。當然,我並不是完全站在Dota這一邊,恰恰相反的是,我更喜歡沒有反補,因為輕松愉悅,游戲的本質如果是讓玩家精神高度集中得不到休息的話,是違背開發游戲的初衷的。我認為游戲應該是輕松愉快的。部分LOL玩家指責謾罵不尊重Dota玩家的行為是可恥的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL無操作純粹小學生玩的游戲那麼我想說的是換一種眼光!你看到的將是去粗取精!
綜上9點:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒棄對對方的成見,彼此玩一玩對方正在玩的游戲。真正了解2個游戲的魅力!即使你沒有興趣,也不要妄加非議。讓事實說話!

❾ dota dota2 LOL之間的關系

DOTA和英雄聯盟一直都是拿來相互比較的兩個游戲,確實,這兩個游戲有很多相似的地方。

DOTA玩家有很多都具有優越感,他們覺得相比DOTA,LOL真的是太簡單了,技能簡單,操作簡單,事實確實如此,但這也是LOL的優勢所在。

相同

前面說到DOTA游戲玩家相比英雄聯盟玩家更有優越感,就是建立在兩個游戲相似的情況下,DOTA確實比LOL難的多。

在LOL里,天賦出色你玩一個月或許就算入門了,但是在DOTA裡面你玩一個月或許或許人機都打不過。兩個游戲的相同之處就在於游戲模式,還有對戰形式,確實非常的相似。

差異

DOTA2和LOL確實非常的相似,但是不同點還是蠻多的,前面說到的難度差距就是不同點。

再然後就是一些游戲技巧了,DOTA裡面是可以反補小兵的,這樣對面一個兵也吃不到,LOL裡面就沒有這個操作。

然後DOTA裡面買了准備是可以送到戰場的,LOL裡面只能在泉水的商店裡面購買,這個也是不同點。

前景

兩個游戲的火了非常久,擁有的忠實玩家數量也非常多,但是不可否認這兩款游戲確實是在走下坡路。

這個是沒辦法的事情,每個游戲都會有這個由盛到衰的過程,但是出於這兩款游戲的出色游戲形式,作為一款養老游戲也是非常不錯的。

❿ LoL 與Dota有什麼不同

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。

2、樹林和野區機制

(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。
(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。

3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,但是,相比dota無盡的團戰理由,呵呵。

4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了,但是,我又想呵呵了。

5、裝備

dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇,真心,呵呵。
另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。LOL?呵呵。

6、視野和詭計之霧

冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。

7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他

諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、總結,也談可玩性和觀賞性

不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。

但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解,但是,呵呵。

總之,dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。

可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

支持dota 望採納!!!

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