dota2護甲抵擋什麼傷害
⑴ dota2里一點護甲可以當多少點傷害是怎麼算的
Dota2里的護甲是按百分比計算的,而且前面幾點護甲和後邊幾點護甲的減免效果不同。一開始大概是1點護甲減6%。但是比如5點護甲可以減23%的傷害,十點護甲就只能減35%的傷害。越到後邊越少,一般就是前15點護甲比較有用。再堆高了就沒用了
⑵ dota里增加1點護甲能抵擋多少點普通傷害
傷害減少 = ((護甲)*0.06)/(1+0.06*(護甲)) ,護甲抵擋不是線性疊加的,所以很難說1點護甲抵擋多少傷害
⑶ 關於dota護甲
護甲
也許你已經知道了,護甲由兩部分所組成:護甲類型和護甲值。前者,即護甲類型,在一場游戲中對於每個單位來 說都是固定不變的(一個英雄總是有著英雄甲)。在DotA中用到的護甲類型有如下幾個:英雄、無裝甲、輕型 、中型以及重型。護甲類型與護甲值決定了傷害最終衰減的數量。哪種類型抵擋哪種傷害可以在護甲的提示欄上找 到。(下文也有提及)
護甲的傷害遞減取於如下公式:
護甲值為正數時,設護甲值為k
傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k)
舉例:
10點護甲:
( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
20點護甲:
( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%
護甲值為負數時,設護甲值為k
傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k)
舉例:
-5點護甲:
1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%
-10點護甲:
1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%
不論通過何種方式,護甲最多降低至-20點(71%傷害遞增)。此時再繼續降低護甲不會再增加傷害。
傷害列表
------ 輕型 中型 重型 城甲 英雄 無裝甲
混亂 100% 100% 100% 40% 100% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
普通 100% 150% 125% 70% 75% 100%
穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150%
法術 100% 100% 100% 100% 75% 100%
傷害衰減
一般我們會這么認為,你的護甲越多,有效的部分就越少(額外的傷害減免變得越來越少,比如你能輕而易舉地疊 到50%多傷害衰減,但是你很難疊到100%)。事實上,認為買個板甲對於擁有20護甲時所提供的額外防護 力比擁有5護甲時提供的額外防護力少是錯誤的。如果一個板甲能讓你多挨3下,那麼4個板甲能讓你多挨最多1 2下——每個板甲提供的防護力是永遠一樣的,同樣的傷害能夠讓你多挨同樣的次數。
實驗:
有一個英雄有1000的血和0點的護甲。為了殺掉他,我們需要對他造成最少1000點的傷害。
如果我們給這個英雄10點的護甲,也就是37.5%的傷害衰減效果,每次攻擊只能對他造成62.5%於攻擊 數額的傷害(100%-37.5%=62.5%)。現在,為了殺掉他,我們需要對他造成1600點的傷害(1600*0.625= 1000)。也可以說這個英雄現在有額外600點生命。
同樣地,如果我們給這個英雄20點護甲,也就是54.5%的傷害衰減效果,傷害系數現在就是45.5%。殺 掉他所需的傷害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的額外生命增加到了1200,是 10點護甲的兩倍。
這意味著每點護甲都能為你增加6%於最大生命的額外生命,而不是護甲越高效果越弱。
傷害與護甲的疊加
物品增加的護甲或者數值型傷害(不能基於百分比,還有致命一擊及其他)能夠完美地進行疊加。比如帶著兩個秘 銀錘(+24點傷害)將提供給你48點額外傷害。提供護甲的物品也一樣,帶著兩個板甲(+10護甲)將提供 給你20點額外護甲。從物品中獲得的傷害或護甲可以無限疊加,不過你只有6個物品格子。
也有許多技能能為某個或者范圍內的單位提供額外的護甲或者傷害。這類技能或者物品遵循不同的疊加規則。一般 來說,它們不會與其它相同的技能或者物品進行疊加。(比如多個聖殿指環不會給你超過3點的額外 護甲)
基於百分比的傷害增加
除了能通過數值型傷害之外,還有一種根據你現有的傷害力來增加傷害的方式。命令光環就是個最典型的例子,它提升周圍友軍單位12%/20%/28%/36%的傷害。由這種光環(以及所有以其作為基板的提升/降低性技能)帶來的傷害提升不會僅僅考慮基礎傷害(即白字),還會考慮主屬性提供的傷害加成(僅英雄)。來 自道具或物品的數值型傷害則不會被算入其內。光環所提供的攻擊力同樣不會被其他光環計入提升數額之內(如命 令光環所提供的額外傷害不會被強擊光環所納入計算范圍)。
關於護甲的總結:普遍來講,英雄1500點血以下撐血是最主要的手段,1500點生命以上時護甲更重要。如果對面主力以魔法輸出為主,挑戰是必備的。
實在不好意思,對於這個問題我也和你一樣,但是上面這段是 WODOTA 上復制過來的 應該還是比較專業的 希望對你有幫助!
⑷ DotA2的護甲減少物理傷害是如何計算的攻速是如何計算的最好有計算公式
護甲計算公式:
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:
增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%
左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型
護甲屬性修正:
輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲
混亂= 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺= 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城= 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄= 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法術= 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1。77
德魯依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德魯依LV2熊:1。65
德魯依(變熊):1。6
靈魂守衛(變身):1。6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔戰將(近戰):1。55
德魯依LV3熊:1。55
靈魂守衛:1。5
敵法師:1。45
練金術士(狂暴LV1):1。45
德魯依LV4熊:1。45
練金術士(狂暴LV2):1。35
練金術士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0。8到4。少過-0。8算-0。8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊
⑸ dota2里的什麼叫物理傷害 什麼叫魔法傷害。和普通傷害有什麼不同
物理傷害受功擊力,護甲影響。魔法傷害受魔法抗性影響。還有一種傷害叫神聖傷害,不受任何影響。普通傷害一般指物理普攻傷害。
⑹ dota中一點護甲能抵擋對方多少攻擊
1.一般DOTA里護甲達到25點以上就可以抗的住.護甲對傷害有百分比的減傷.護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
2.還有就是英雄本身有閃避技能.閃避發揮的時候你的攻擊是無效的.
3.另外有些物品有閃避作用.蝴蝶有30%閃避.輝耀有8%閃避.
4.地形問題.在坡地上有時候攻擊是無效的。
⑺ DOTA護甲和盾
系統會先計算格擋再計算護甲抵擋,因而在圓盾抵擋掉傷害後,再會由護甲抵擋傷害(比如50(平均英雄攻擊而言),觸發後還剩30,如果你護甲為7,抵擋30%,因而最終傷害為21;而對於護甲為3,抵擋14%,最終則是25.8,護甲越高抵擋掉的傷害越多(總之是可以用公式推導:實際傷害=(敵方攻擊力-格擋傷害*格擋概率)*(1-護甲值抵擋系數)(系數隨護甲升高而升高),得出護甲越高傷害越小))
但實質而言這是屁話(誰不知道護甲高減傷效果好,只是之前附帶格擋減傷會進一步降低傷害)。每個英雄得到的抵擋傷害收益反而是低護甲高於高護甲(同為50攻擊力,0護甲為18,7護甲為12.6)。
因而低護甲近戰在不能有效堆積護甲的情況下更加合適出門圓盾(特別是出門的時候)效果更好(盡管護甲從0-5的這段減傷效果比起圓盾更好,低護甲英雄最好是撐高自己的護甲,效果更好。但前期不容易做到(屬性上實在是很難,要麼鎖子甲....問題不能只有這個吧而且也沒別的用處,圓盾好歹也能變成先鋒))。而高護甲英雄在於護甲的成長不好(傷害遞減=(0.06護甲值)/(1+0.06護甲值))靠著格擋減傷或者增加生命上限遠比繼續堆積護甲效果更好。(圓盾只是為了過渡先鋒,或者有其他撐血的方式也可)
圓盾60%抵擋的20點傷害是對方的初始傷害,不經過護甲減免,否則先鋒龍騎不是物理幾乎免疫?圓盾效果不是疊加而是彼此抵消。只要有一個作用了另一個就不會作用,因而只是概率上疊加,即60%+(1-60%)*60%=84%概率格擋20傷害。先鋒等同理,而且以後獲得的為優先作用,就是說先拿了先鋒再出個圓盾,圓盾會按概率覆蓋先鋒的效果。
而護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:
增加的傷害=0.94^(-護甲)-1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%
出門帶守護指環還是圓盾哪種效果好的比較:
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
因為這種演算法很難算所有我用小小穿敏捷裝備搭配各種加護甲的裝備直接目測計算抵擋傷害=55*傷害減少
近程圓盾0.6*20=12遠程0.6*10=6
守護指環
+2護甲
圓盾
60%抵擋20點傷害 遠程10%
只考慮這兩樣裝備出門時的性價比和以後合成物品無法說因為圓盾和指環都很有用
經目測(沒有把所有英雄加起來太麻煩)英雄平均攻擊為50加上屬性裝平均攻擊力為55
抵擋傷害計算為本身護甲穿帶後的計算比原來少的傷害
因為游戲中無小數所以四捨五入
出門護甲不可能超過10所以10以上不計算
本人定義的性價比100*抵擋傷害/金錢
近程英雄計算
0護甲守護指環抵擋傷害7性價比40 圓盾抵擋傷害12性價比48
1護甲守護指環抵擋傷害5性價比29 圓盾抵擋傷害12性價比48
2護甲守護指環抵擋傷害4性價比23 圓盾抵擋傷害12性價比48
3護甲守護指環抵擋傷害4性價比23 圓盾抵擋傷害12性價比48
4護甲守護指環抵擋傷害4性價比23 圓盾抵擋傷害12性價比48
5護甲守護指環抵擋傷害3性價比17 圓盾抵擋傷害12性價比48
6護甲守護指環抵擋傷害3性價比17 圓盾抵擋傷害12性價比48
7護甲守護指環抵擋傷害3性價比17 圓盾抵擋傷害12性價比48
8護甲守護指環抵擋傷害3性價比17 圓盾抵擋傷害12性價比48
9護甲守護指環抵擋傷害2性價比11 圓盾抵擋傷害12性價比48
10護甲守護指環抵擋傷害2性價比11 圓盾抵擋傷害12性價比48
可見近程英雄如果想抵擋傷害選守護指環是非常不值當的除了要出聖殿(天鷹之戒、祭品)、屌絲鞋。
遠程英雄計算
0護甲守護指環抵擋傷害7性價比40圓盾抵擋傷害6性價比24
1護甲守護指環抵擋傷害5性價比29圓盾抵擋傷害6性價比24
2護甲守護指環抵擋傷害4性價比23圓盾抵擋傷害6性價比24
3護甲守護指環抵擋傷害4性價比23圓盾抵擋傷害6性價比24
4護甲守護指環抵擋傷害4性價比23圓盾抵擋傷害6性價比24
5護甲守護指環抵擋傷害3性價比17圓盾抵擋傷害6性價比24
6護甲守護指環抵擋傷害3性價比17圓盾抵擋傷害6性價比24
7護甲守護指環抵擋傷害3性價比17圓盾抵擋傷害6性價比24
8護甲守護指環抵擋傷害3性價比17圓盾抵擋傷害6性價比24
9護甲守護指環抵擋傷害2性價比11圓盾抵擋傷害6性價比24
10護甲守護指環抵擋傷害2性價比11圓盾抵擋傷害6性價比24
可見遠程英雄護甲低於4的情況下是可以選擇守護指環的(還可轉聖殿、屌絲鞋)
⑻ 請問DOTA里一點護甲能減少多少傷害
也許你已經知道了,護甲由兩部分所組成:護甲類型和護甲值。前者,即護甲類型,在一場游戲中對於每個單位來 說都是固定不變的(一個英雄總是有著英雄甲)。在DotA中用到的護甲類型有如下幾個:英雄、無裝甲、輕型 、中型以及重型。護甲類型與護甲值決定了傷害最終衰減的數量。哪種類型抵擋哪種傷害可以在護甲的提示欄上找 到。(下文也有提及)
護甲的傷害遞減取於如下公式:
護甲值為正數時,設護甲值為k
傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k)
舉例:
10點護甲:
( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
20點護甲:
( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%
護甲值為負數時,設護甲值為k
傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k)
舉例:
-5點護甲:
1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%
-10點護甲:
1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%
不論通過何種方式,護甲最多降低至-20點(71%傷害遞增)。此時再繼續降低護甲不會再增加傷害。
傷害列表
------ 輕型 中型 重型 城甲 英雄 無裝甲
混亂 100% 100% 100% 40% 100% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
普通 100% 150% 125% 70% 75% 100%
穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150%
法術 100% 100% 100% 100% 75% 100%
傷害衰減
一般我們會這么認為,你的護甲越多,有效的部分就越少(額外的傷害減免變得越來越少,比如你能輕而易舉地疊 到50%多傷害衰減,但是你很難疊到100%)。事實上,認為買個板甲對於擁有20護甲時所提供的額外防護 力比擁有5護甲時提供的額外防護力少是錯誤的。如果一個板甲能讓你多挨3下,那麼4個板甲能讓你多挨最多1 2下——每個板甲提供的防護力是永遠一樣的,同樣的傷害能夠讓你多挨同樣的次數。
實驗:
有一個英雄有1000的血和0點的護甲。為了殺掉他,我們需要對他造成最少1000點的傷害。
如果我們給這個英雄10點的護甲,也就是37.5%的傷害衰減效果,每次攻擊只能對他造成62.5%於攻擊 數額的傷害(100%-37.5%=62.5%)。現在,為了殺掉他,我們需要對他造成1600點的傷害(1600*0.625= 1000)。也可以說這個英雄現在有額外600點生命。
同樣地,如果我們給這個英雄20點護甲,也就是54.5%的傷害衰減效果,傷害系數現在就是45.5%。殺 掉他所需的傷害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的額外生命增加到了1200,是 10點護甲的兩倍。
這意味著每點護甲都能為你增加6%於最大生命的額外生命,而不是護甲越高效果越弱。
傷害與護甲的疊加
物品增加的護甲或者數值型傷害(不能基於百分比,還有致命一擊及其他)能夠完美地進行疊加。比如帶著兩個秘 銀錘(+24點傷害)將提供給你48點額外傷害。提供護甲的物品也一樣,帶著兩個板甲(+10護甲)將提供 給你20點額外護甲。從物品中獲得的傷害或護甲可以無限疊加,不過你只有6個物品格子。
也有許多技能能為某個或者范圍內的單位提供額外的護甲或者傷害。這類技能或者物品遵循不同的疊加規則。一般 來說,它們不會與其它相同的技能或者物品進行疊加。(比如多個聖殿指環不會給你超過3點的額外 護甲)
基於百分比的傷害增加
除了能通過數值型傷害之外,還有一種根據你現有的傷害力來增加傷害的方式。命令光環就是個最典型的例子,它提升周圍友軍單位12%/20%/28%/36%的傷害。由這種光環(以及所有以其作為基板的提升/降低性技能)帶來的傷害提升不會僅僅考慮基礎傷害(即白字),還會考慮主屬性提供的傷害加成(僅英雄)。來 自道具或物品的數值型傷害則不會被算入其內。光環所提供的攻擊力同樣不會被其他光環計入提升數額之內(如命 令光環所提供的額外傷害不會被強擊光環所納入計算范圍)。
關於護甲的總結:普遍來講,英雄1500點血以下撐血是最主要的手段,1500點生命以上時護甲更重要。如果對面主力以魔法輸出為主,挑戰是必備的。
⑼ dota中一點護甲大概能抵消多少傷害
護甲由兩部分所組成:護甲類型和護甲值。
護甲的傷害遞減取於如下公式:
護甲值為正數時,設護甲值為k
傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k)
舉例:
10點護甲減傷:
(
0.06
*
10
)
/
(
1
+
0.06
*
10
)
=
0.6
/
1.6
=
0.375
=
37.5%
20點護甲減傷:
(
0.06
*
20
)
/
(
1
+
0.06
*
20
)
=
1.2
/
2.2
=
0.545
=
54.5%
護甲值為負數時,設護甲值為k
傷害遞增=1
-
0.94
^
(k)
舉例:
-5點護甲傷害加深:
1
-
0.94
^
(--5)
=
1
-
0.94
^
5
=
0.266
=
26.6%
-10點護甲傷害加深:
1
-
0.94
^
(--10)
=
1
-
0.94
^
10
=
0.461
=
46.1%
不論通過何種方式,護甲最多降低至-20點(71%傷害遞增)。此時再繼續降低護甲不會再增加傷害。
⑽ Dota中護甲與普通傷害(英雄攻擊)的計算方式,
當受到物理攻擊傷害時,對於正甲值,減傷百分比=((護甲)*0.06)/(1+0.06*(護甲)),對於負甲值,增傷百分比=0.94^(-護甲)-1。也就是說,如果對於1點護甲的英雄,他所能抵擋的傷害百分比為1*0.06/1+1*0.06=0.057。若像你所說用140點的英雄攻擊傷害打在他臉上,則實際扣血量=140*(1-5.7%)=132點。總的來說,正甲從0點加到1點為最大減傷百分比,之後每點越來越低,所以前期護甲很重要。而隨負甲的增加,每點對增大傷害百分比幾乎無影響。所以從0甲到負甲就是一個天一個地。