如何看待dota痛失偶數年
⑴ 關於DOTA的3個問題
遠古也就是2邊靠近野外商人附近的野點,刷新的都是遠古等級野怪,大部分魔免,混亂攻擊而且不能被點金 每1分鍾刷新1次,拉野的話,在50秒左右把他們引出野點,然後在0點時,如果這個野點無視野,而且無野怪,那麼變會重新刷新,然後等他們回去就變成2批了,理論上可以無限拉。 50秒左右要靠自己具體把握,怪多了時間要稍微早點。
野怪都是1分鍾刷新1次,時間是0點時,前提是在野點無視野,無野怪,無野怪屍體(10秒消失,也就是你最晚要在50秒之前把這個點清理掉,才會在0點重新刷新野)
小雞要買,然後再買個卷軸變成鳥,鳥一般作為運輸工具,有加速和無敵2個技能,偶爾的話可以當作眼睛用
⑵ dota的問題
1 首先你們這破陣容就是個問題啊,能留住人的只有藍胖子,還是個單控。還一邊一個隱身,你說你們到底帶不帶寶石呢。。
2 路線的選擇,藍胖一個前期輸出挺高又可以遊走的定位,還是個唯一的控,人頭最有可能它和劇毒(劇毒這個版本都惡到家了)拿,他倆一起 你這個醬油怎麼辦,誰保。上邊是蛛蛛,只能剛背去上可以清小蛛蛛,配一個藍胖 燒火 正好,劇毒的蛇魔免,正好去下抗住推線深淵,老妖婆中那肯定的。
3 有神靈和斧王在居然是深淵人頭最多,一般情況它拿人頭的能力都不如蛛蛛。他是大拿啊??應對這樣的陣容你們得出點團隊裝,梅肯戰鼓推推。猴子變成虛空還行...增加一些團隊大控能力還能有一定輸出,隱身蛛蛛也怕它的大。。。
4 有神靈,出多肉的裝都不好使,還不如出個刃甲。弱勢的一方一般都會考慮要不要出死靈書,增加一些戰力和防守帶線的能力,它倆砍人還掉藍,對面的死騎和斧王都是藍少又費藍的人。所以你這局沒有出散失,很奇怪。我們以前打翻盤出過4本死靈書,adc身上沒有地方。。
5 補刀可以用技能,也可以拉拉兵,斧王過來了不是還有保你的那個嘛。一般都是遠程保。。藍胖在下我不知道他能幹嘛,倆近戰都受憋。。。
6 你們隊友啥樣你也沒說,光說你自己有什麼什麼小問題,沒有錄像,誰知道是什麼問題?
這個游戲打的是配合,除了個人操作技術,還有對局面的掌控和應變能力,也不是開始被壓,到結束就一直被壓,只要有會的人會立馬換戰術,換裝備套路。
這陣容說要破,那些會玩的大神們能破它的辦法多了去了,每局都不一樣。
打路人你們這樣的陣容或許能挺猛,但是一旦團戰就會發現總是沒人家肉多,沒血跑不了,沒輸出環境,帶線能力還是比人家弱等等。
陣容咋樣,走中還是走上,視野做得怎麼樣,走位如何,補刀多少,真眼到位不,意識好不好,那都有關系,每一樣分開來在團隊里看起來都算是小問題,合一塊兒不就是大問題了么。。。
⑶ DOTA問題
我只說一點
扔錘子這個技能本質上還是個指向性技能,
你得保證你要打的目標在技能范圍圓圈的圓心才能扔出去
⑷ 我來分析這兩年為什麼CNdota會衰落
好啊,前排搬個小板凳坐等樓主分析,
不過,奇數年保底亞軍偶數年年奪冠,被你說成衰落,題主勇氣可嘉
⑸ 關於DOTA的一些問題
呵呵,樓上說的都不太准確,有錯誤有對的,我保證我說的都對。。
1,其實不是無敵斬時有散失效果,而是無敵斬中夾雜的普通攻擊可以帶法球效果。無敵斬本身的傷害是觸發直接造成的,不是劍聖平砍造成的。
大招不會被小小的被動終止的,因為被動技能其實就是輔助單位對你暈一下。。那個時候劍聖是無敵的,不會被暈
大招時能TP,但是TP會被大招打斷。。不能F,你用了大招就發現,F的圖標沒有了。。
轉的時候山嶺可以丟,就和抓普通單位一樣的,不需要特別條件,一旦被扔起來,F會自動終止
2,可以傷害多個單位,現在的大招很智能化,會自動打塔,也會自動打血少的單位,你也可以右鍵點一個單位,那麼大招就會自動攻擊你點擊的單位了
3,可以啊,你選擇蛇棒,雖然沒有攻擊的指令條,但是你右鍵點擊想打的單位,蛇棒就會去打了。不能用鍵盤的A指令去的。
4,最簡單的辦法就是開綠仗,呵呵,這個物品是物理輸出的剋星,不過說實在的,路人里不太多見
5,真閃爍技能就敵法和女王,小SA和幻刺的是假閃,其餘英雄比如老虎虛空之類的都是觸發做的。過程無敵的就藍貓和虛空
6,這個看時間了。如果當時SF大招已經釋放,那麼就是白牛受到大招傷害,SF被推。如果大招還沒有釋放,那麼SF大招被打斷,會自動重新釋放
7,沒有上限設定,但是你炸彈其實只能存在8分鍾,10S的CD,就算魔足夠,1分鍾也就放6個。10分鍾就是60個。
8,恩。。大部分的AOE都可以殺小蜘蛛~具體我就不說了,因為實在太多了。。打蜘蛛,如果是SOLO的話,最好的英雄就是骨法,完克,腦殘操作
9,英雄攻擊 魔法傷害,也就是以前的神聖傷害,無視魔法抗性造成全額傷害
10,可以疊加,直接加法計算的。呵呵,永遠不可能到100%傷害。樓上的好像都不知道護甲計算公式。。假設你護甲為Z,那麼你護甲能削減的傷害=(0.06*Z)/(1+0.06*Z)
明白了嗎?假設Z=5,那麼5點護甲能削減的傷害就是23%,你從這個公式可以看出,護甲削減的傷害可以無限接近100%,卻永遠到達不了,簡單的極限概念~
⑹ 關於DOTA的問題
強勢英雄,這話說的太過籠統,像sf,才狼人,血魔,懶貓,薩爾,都能中,小強之類的,看你是打gank還是什麼,一半單中,買j後就1血瓶,1吃樹,剩下的樹枝或者留著買魔瓶,主要看操作
⑺ 一些關於DOTA的問題
1、一般近衛勝率高,可能是心理作用
2、誰也不能,看你喜歡那個了,哪個比較有心得,個人比較喜歡神靈武士(他改的挺bug)
3、2、3級時學反傷比較有效,帶好吃喝,一個補刀斧,隨後補圓盾足矣
4、我一般是vs,這個我覺得還行,因為有不同的等級房間,我同學他們有在掌門人玩的,我沒玩過~~~
5、那算好啦,當然最重要的還是慢慢學習如何配合,在有豬一樣的隊友的情況下,如何帶動他們使招,配合最重要~盡管是路人
6、要看什麼局勢,逆風當然可以(但要注意打野被逮,也就是插眼與意識要好),順風就多配合殺人,因為殺人的經驗、金錢與壓制對方都是比自己單機要好得多的。
7、當然沒必要,前期就是要多殺人,多為後期騰空間發展,壓制最重要,個人比較喜歡用法師,不知道你說的前期是什麼英雄,我覺得法師從前到後都要忙活,羊刀、吹風出了。團戰給上這兩個,基本就會有很大優勢,當然要注意好背後偷襲先被殺,所以眼與意識什麼的一定要到位
⑻ dota 問題高手進
就LZ所寫內容,談幾個問題:
一,關於月7,LUNA曾經我的最愛,但那是在48,51年代,因為那是屬於她的年代,BKB還未被削弱,月的大當時是完美AOE和單殺技能,光環更是給她的強大如虎添翼,所以得到熱捧,當如今的版本已經把月削弱得就剩下連彈了,所以月已經走向了英雄落幕的時代,但我依舊樂此不疲地有空就溫習她的華麗。
PS:雖說月已經不如往日,BKB也不盡人意,但如果要玩,BKB依舊是月的神兵利器,是月發揮出她的能力的必備裝,不然你很快會發現她中了AOE和控制後的脆弱無助。月裝備推薦順序:假腿、支配、BKB、月叉轉分身、蝴蝶、強襲、支配轉撒旦,假腿換飛鞋。(純屬報錯,勿見怪,本來要說龍7的,結果看錯了,汗,但也無妨,就當緩沖讀秒而已。)
二,只會打錢的後期並不是好後期,但不會好好打錢的後期絕對是廢物。
或許後期是枯燥無味的,後期是充滿壓力的,但這就是後期的使命所在,只是看你怎麼對待與處理,後期的大器晚成的,是後期勃發的,戰場的後半段步入沙場,瑞無可擋的華麗大爆發便是後期表演的舞台。
三,solo,是一個合格的dota玩家最為基本但卻是不可或缺的基本武器。
solo補刀和殺人,即是拼操作戰但更為重要的是你必須意識到拼的更加是心理戰。雖然有:S流補刀法,A對方英雄拉仇恨法,亂點打亂對手法。但終歸你必須記住一點,忍。你必須看準血量,忍住,耐住性子,逼對方先下手,你收最後一刀,只要成功一次,兩次,對方就會亂了方寸。當然碰到異常冷靜強大的高手,你也不必慌,他畢竟是人,是人就會受外界的影像,你可以採取兩個措施:1,他穩,你亂;就是說你亂點兵和對手,弄得他看不清你的舉動。2,就是時不時呼叫隊友,殺他幾次,即是不成功,他也無法安心下來補刀。
四,至於算護甲,算魔抗,看血量,算技能CD,不能說這是變態,只能說這是一種長期刻意的修為和練習。不是說你要多准確地,或者點到對方身上看對方的血量,這是你長期刻意注意後,只需稍稍瞄上一眼便可以看出來的,也是平時鑽研了這方面的理論後在實戰中稍加在意形成的,但千萬不要刻意去看,那是做不到的,無法精確的,這只是一種感覺,就像war3對戰時的游戲操作手感和抓人意識般。
五,吃完飯再說,哈哈。
------------------------------------------------------------把空洞的胃塞滿食物後,空虛的人生頓時充足了不少,喝杯冰鎮純凈水,繼續下文。在此之前,向LZ道個歉,我把你開篇的
龍騎誤看成月騎了,實在對不起,但那都是我太愛月騎的緣故,言歸正傳,繼續第五點,如下:
關於陣容的問題,做些解釋。陣容的組成:
DPS(現在流行雙核,一遠DPS,比如小黑,一近DPS,比如你說的龍騎或者骷髏王SNK)
團控包括AOE(神牛、潮汐、大樹、PL、猛獁、謎團、精靈龍)
單體控制兼備gank先手類:VS、沙王SK、藍胖子、lion小強等)
尾後期:(又能遊走殺人又能當後的,白虎、劍聖、毒龍、小魚人、貓貓等)
基本上是:2個DPS+一個團控+1個單體先手控+1個尾後期(或者再來1個單體先手或後手控)
至於團戰或gank無力,如果是路人,那不能過於苛求;如果是黑店,那必須是多磨合,多練習,發揮每個人的強項。
1、視野問題,輔助一定要到位,眼不能斷,一有機會就組織人去抓死對方,然後拿塔收錢。
2、TP問題,要求你的隊友5級一到,身上人手備好一張TP,時刻觀看小地圖,毫不猶豫地立即支援,這可以為整場戰斗爭取優勢。
3、戀戰和追殺問題:刻意組織的偷襲戰斗,gank也算在內,要速戰速決,不成則退,不然一拖延,對方支援到了就算不吃虧也占不著便宜,再者浪費了時間、金錢和經驗。而追殺,要論情況,前期盡量不要追殺,一來自己脆弱,二來正處於發展階段,金錢和經驗重要,殺個人的錢不過補幾個兵就回來了,如果被反殺,更加吃虧。這就要不貪心,忍住。但後面團戰,都20幾級了,雙方都死的差不多了,能追死盡量追死,因為後面死一次,對方損失的不但是掉的錢的事,數秒的時間就夠他損失大量金錢和經驗,甚至塔和高地了。
六、想說說游戲節奏的問題。就是你所謂的不知何種陣容,選後期又不好,選前期又無力的問題。游戲節奏很大一部分取決於你的隊伍陣容和整體操作水平。這個問題就在於你何時該干什麼,何時又該干什麼,是該推,還是守,或是發展發展再推得問題,這個把握不好,很容易輸,或者本該贏的也變成了輸。
1、同等裝備下,己方後期拼不過對方後期的情況。就要組織隊友進行有力gank,牽制托緩甚至阻止對方後期發展,而自己的後期要迅速發展,裝備一有優勢,殺人,拿塔,推掉,然後繼續同樣的事情。
2、當對方gank兇猛,前期爆發銳不可當時,毫不猶豫買上防守眼,猥瑣發展,猥瑣推線牽制,帶TP打防守,推延對方進攻的時間,讓自己的後期逐漸成長,度過薄弱期,便會發現對方越來越無力,最後拿下勝利。
一句話:無非就是陣容和形勢的分析,時機的的把握,攻和防的拿捏。
這些同樣適用在單個英雄上,比如白虎,什麼時候該遊走殺人,什麼時候該在線上混等級,什麼時候該打錢一個道理。
七、DOTA就像太極,你剛我柔,你柔我剛,你進我退,你退我進,游擊偷襲,壯大後長驅直入。
什麼事都是欲速則不達,慢慢不叫快,一步一步練習,終究可以有所成,做個小大神不成問題。
即使就像他們說的那樣,瓶頸期也別怕,理論少談,廢話少說,實踐出真知,少說多練,LZ趕快找人練練就OK了。
最後希望LZ在DOTA這個游戲上,有大的突破,也希望有大的領悟,有神一般的操作,鬼一般的意識,魔一般的隊友,殺得對方像豬一般難堪。
ORZ。。。。累啊。像高中時寫作文 囧 - -
⑼ dota小問題
暈……這么多號稱高手的,講話都這么肯定……
1、在dota裡面,攻擊速度是線性疊加的,也就是說兩個振奮就是110%,其實不要被那個百分號所迷惑,你可以直接理解為增加了110個攻速單位(術語叫IAS,如果玩暗黑的話應該明白~)。具體計算方法比較復雜,你如果想詳細了解的話再問我。
2、能涉及到不同幾率同時觸發的似乎只有暴擊,其他的擊暈、殘廢、連鎖閃電這些都不能同時觸發的。暴擊如果不同時觸發,那麼觸發哪個算哪個。如果同時觸發,則取後獲得的暴擊。比如說你先學習了暴擊技能,再買個水晶劍,那麼同時觸發的時候就算水晶劍的。如果你先買了個水晶劍,再買了個大炮,那麼就算大炮的。
3、持續性效果,只要這個技能是可以被魔免所抵擋,那麼就會消失。吸血不用說肯定會消失,類似的毒龍、劇毒術士的毒也會消失(毒龍的大的減速效果還在)。應該只有末日的大不會被抵擋,被放了末日的單位是不能給他套盾的……
4、小小把敵方英雄扔起來,這期間他所受到的所有傷害依然生效。依據小小二連理論,如果一個技能是持續性掉血的話,那麼這個傷害應該會承受兩次,比如說小小的山崩那300傷害並不是在一瞬間全部輸出出去的,所以就要計算兩次。類似的,船長的水浪把敵人頂起來的時候,空中的敵人是沒有任何抗性和護甲的,也就是說所有傷害按全額計算……
不過不同的是,任何穿刺效果把敵人穿在空中的那一刻是無敵的。當然,被吹風吹起來也是無敵的……
5、斯文改版之後比以前強了很多,但是CW確實還是很少見,個人觀點僅供參考:斯文技能其實不錯,說他藍少也不是正當理由,比他藍少的人多了去了。斯文在前中期沒有BKB的情況下,大招的輸出實在有限,因為CW裡面永遠不會缺控制,或者最不濟你開大,我一個穿刺暈住你然後跑總行了吧~
現在版本越來越傾向於速推,過去各種大虎的後期已經越來越少見,像魂守、幽鬼、月騎、龍騎、小狗等等,取而代之的都是有高機動性,並且可以配合速推的後期,比如說猴子、水人、小德之類的。更不用說各類法師型後期,死靈法、死亡先知、修補匠之類的,所以IF才會大幅度削弱他們。當然有人會說,TB出個雙刀也可以速推,問題是現在這種節奏出個雙刀都是何其艱難。
當然,斯文可以參與gank沒錯,但是這個時候藍量就成了他的大忌,而且終究是個近戰,扔完錘子就只能拎把砍刀跑來跑去的,又不像沙王這種集控制殺傷生存於一體的強力ganker~
⑽ dota2 ti 中國隊偶數年是什麼意思
TI1 冠軍 NAVI
TI2 冠軍 IG(中國)
TI3冠軍 Alliance
TI4冠軍 Newbee(中國)
TI5冠軍 EG
TI6冠軍 WINGS(中國)
總之就是一句話,奇變偶不變!