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dota法術棱鏡多少錢

發布時間: 2022-05-16 15:26:23

Ⅰ 關於DOTA道具問題

1。光環不可以加成。
輝要相當於光環,所以當然不可加成。

2。其他效果,如眩暈或者暴擊。不是簡單的相加結果。

而是一個概率組合的問題
比如,虛空25%的本身眩暈加15%的碎骨眩暈。
在一次攻擊中,

先判斷有沒有觸發25%的眩暈
如果觸發則出現眩暈效果
如果沒觸發再判斷有沒有觸發15%的眩暈
如果觸發則出現眩暈效果
如果沒觸發就作為一次普通攻擊。

這樣眩暈的幾率就是1-(1-25%)(1-15%)=32。5%
如果再買了另一個碎骨的話
同樣依照上面的公式1-(1-25%)(1-15%)(1-15%)=46。875%

所以按道理說,通過多買碎骨來提高眩暈幾率是不劃算的。因此瘋狂面具這個東西才會作為虛空的必備物品。

暴擊的計算方法和眩暈是基本相同的,不多做介紹。

3。法球效果
法球效果分為兩類,
即時觸發類和幾率觸發類
其中眩暈,暴擊不屬於法球效果。

即時觸發類包括吸血,冰眼,暗滅,狂戰特定英雄的特定技能(熊戰士的裂傷,巨毒的減速毒,游俠,亞龍,沉默的特殊攻擊)等
顧名思義,就是每下必出的效果。
幾率觸發類包括散華,旋渦,特定英雄的特定技能(螞蟻的雙擊)等

同一種類型的法球不能共存,只有一種效果會覆蓋其他的效果
不同類型的法球可以共存,一般情況下是即時觸發類的法球起作用,當幾率觸發類的法球效果觸發時,即時觸發類的法球效果被覆蓋。這樣基本上可以保證兩種法球效果的存在。

以上都為原創

Ⅱ dota英雄技能中 「法術攻擊 加強傷害」和「法術攻擊 普通傷害」分別是怎麼計算傷害的

魔法抗性疊加表魔抗物品流浪斗篷:附加15%魔法抗性 挑戰頭巾:附加30%魔法抗性 疊加數據 .如果是一個沒有魔法抗性技能的英雄,那麼買一個斗篷或者接著合成頭巾,就已經達到最高魔抗,更多的斗篷和/或頭巾不會增加魔抗。 例如:無魔抗技能的英雄 無物品:25% 只有斗篷:36.25% 只有頭巾:47.5% 有魔抗技能的英雄,例如敵法師,屠夫,亞龍 ,魔抗疊加數據如下:注意:這里只給出各第4級魔抗技能的數據 敵法師 技能附加40%魔抗 無技能和物品: 25% 只有斗篷: 36.25% 只有頭巾: 47.5% 只有等級4法術護盾: 55% 等級4法術護盾和斗篷疊加: 61.75% 等級4法術護盾和頭巾疊加: 68.5% 冥界亞龍 技能附加20%魔抗 無技能和物品: 25% 只有斗篷: 36.25% 只有頭巾: 47.5% 只有等級4腐蝕外表: 40% 等級4腐蝕外表和斗篷疊加: 49% 等級4腐蝕外表和頭巾疊加: 58% 屠夫 技能附加16%魔抗 無技能和物品: 25% 只有斗篷: 36.25% 只有頭巾: 47.5% 只有等級4堆積腐肉: 37% 等級4堆積腐肉和斗篷疊加: 46.45% 等級4堆積腐肉和頭巾疊加: 55.9% 以上結果詳細的計算方法如下(主要是計算敵法師屠夫亞龍)注意:這里只給出各第4級魔抗技能的數據,其他等級的魔抗技能演算法相同 A.無物品和技能疊加的情況下 魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2)) * 100% S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],,0.30[頭巾],0.4[法術護盾],0.2[腐蝕外表],0.16[堆積腐肉]。 普通無魔抗技能的英雄帶著頭巾 S1 = 0.25 S2 = 0.30 魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.30)) * 100% 魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.70)) * 100% 魔法抗性 = (1 - 0.525) * 100% 魔法抗性 = 0.475 * 100% 魔法抗性 = 47.5% 所以說,無技能附加魔抗的英雄最高魔抗大道47.5%.有物品和技能疊加的情況下 這個運算只適合於敵法師、亞龍和屠夫三個英雄 魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2) * (1 - S3)) * 100% S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],或者0.30[頭巾]。S3是0.4[法術護盾],0.2[腐蝕外表],0.16[堆積腐肉]。由於計算復雜,加上以上結果已經給出,下面敵法師等英雄就不再重復計算

Ⅲ 魔獸DOTA 高手請進!

DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN,到後來的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchoas 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
敵法師:1.45
練金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
練金術士(狂暴LV2):1.35
練金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的

Ⅳ dota2棱彩寶石有什麼用

特效信使改變顏色用的 ,可以直接覆蓋。

在游戲中棱彩寶石是通過匠鑿刀與巧匠之錘從特效信使中提取出來的,通過什麼屬性的信使提取,特效就是什麼。

顏色特效也和信使本身相關。

(4)dota法術棱鏡多少錢擴展閱讀

dota2寶石分類:

dota2寶石有多種類別,每種寶石的用途也有所不同,具體的分類為這幾種:

1.動能寶石:

給使用該物品的英雄增加一個動作。

2.銘刻寶石:

給物品增加擊殺數據的記錄,與之前的奇異裝備類似。

鑲嵌後物品加上「銘刻」前綴。

3.虛靈寶石:

給物品增加粒子特效。

所有的獨特特效都能進行重新上色。

4.棱彩寶石:

對寶石的特效顏色進行修改

5.傳奇寶石

傳奇寶珠和血精石都是傳奇寶石。

鑲嵌後的物品將具有「傳奇」前綴(可以記錄成功邀請好友加入游戲)

6.簽名符文

現在簽名都是簽名符文。

可以讓物品加上職業選手簽名的標簽。

由於物品都有5個鑲孔,因此理論上一件物品可以集齊一個戰隊的簽名。

7.觀戰寶石:

原本記錄「已觀看比賽數」的物品現在將鑲有觀戰寶石。

觀戰寶石一般對特定的聯賽或戰隊有效。

原本需要達到一定觀戰場數的物品款式現在也需要達到相同場數的寶石(前提是聯賽/選手/戰隊等也能對應)

8.虛靈和棱鏡寶石都是對獨特物品(信使)使用。

Ⅳ dota秀逗魔導士出裝

Dota秀逗魔導士出裝:

萬金油出門裝,力量和魔法對Lina來說幾乎同樣重要。

Lina基本就是要大招殺人,沒有大招的lina只是一個後手暈,還是需要隊友的先手。裝備方面和zeus類似,以撐血/魔上限為主要思路。

核心:

裝瓶子可以提高自己gank的效率。護腕可以讓自己硬一點,無用掛件可以讓自己多放一套combo。

關於鞋類選擇:

因為lina出恢復裝的情況下比較少,飛鞋能夠讓自己更快回家補充魔法,另外支援隊友也是十分有用。如果比賽節奏十分緊湊的話,相位鞋也是不錯的選擇。

關於跳刀:

如果你不是把自己當作一個藍領的話,跳刀還是需要的,能夠提高你gank的成功率。新版A杖平滑的過渡。


背景:

Lina Inverse是一位非常強大的法師,她以打擊盜賊(其實是為了他們的財寶)和屠龍(一不小心毀滅了邊上的城市)而著稱。

她能夠非常熟練地投擲火球打擊對手,當然她還掌握了諸如龍破斬、神滅斬等更具破壞力的法術。Lina承諾幫助近衛軍團摧毀冰封王座,當然最主要是為了之後巨額的報酬——強力的武器和非常多的錢。

Ⅵ dota魔法傷害和物理傷害

關於魔抗的帖子,轉自DOTACN網

==============我什麼也不知道==============
1.魔抗物品介紹

斗篷:附加15%魔法抗性
頭巾:附加30%魔法抗性

2.疊加規則

A.如果是一個沒有魔法抗性技能的英雄,那麼買一個斗篷或者接著合成頭巾,就已經達到最高魔抗,更多的斗篷和/或頭巾不會增加魔抗。
B.在6.47版本以前關於先買物品還是先升技能才會疊加魔抗的爭論不復存在了。就是說,不論你是先買物品還是先升技能,它們都是疊加的。

3.魔抗明細數據

A.無魔抗技能的英雄

無物品:25%
只有斗篷:36.25%
只有頭巾:47.5%

B.有魔抗技能的英雄

注意:這里只給出各第4級魔抗技能的數據

===================================================
敵法師
等級4法術護盾附加40%魔抗

無技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有頭巾: 47.5%
只有等級4法術護盾: 55%
等級4法術護盾和斗篷疊加: 61.75%
等級4法術護盾和頭巾疊加: 68.5%
===================================================
冥界亞龍
等級4腐蝕外表附加20%魔抗

無技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有頭巾: 47.5%
只有等級4腐蝕外表: 40%
等級4腐蝕外表和斗篷疊加: 49%
等級4腐蝕外表和頭巾疊加: 58%

===================================================
屠夫
等級4堆積腐肉附加16%魔抗

無技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有頭巾: 47.5%
只有等級4堆積腐肉: 37%
等級4堆積腐肉和斗篷疊加: 46.45%
等級4堆積腐肉和頭巾疊加: 55.9%
===================================================

4.計算方法

注意:這里只給出各第4級魔抗技能的數據,其他等級的魔抗技能演算法相同

A.無物品和技能疊加的情況下

魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2)) * 100%

S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],,0.30[頭巾],0.4[法術護盾],0.2[腐蝕外表],0.16[堆積腐肉]。

例如:死亡騎士帶著頭巾
S1 = 0.25
S2 = 0.30
魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.30)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.70)) * 100%
魔法抗性 = (1 - 0.525) * 100%
魔法抗性 = 0.475 * 100%
魔法抗性 = 47.5%

B.有物品和技能疊加的情況下
這個運算只適合於敵法師、亞龍和屠夫三個英雄

魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2) * (1 - S3)) * 100%

S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],或者0.30[頭巾]。S3是0.4[法術護盾],0.2[腐蝕外表],0.16[堆積腐肉]。

例如:亞龍有斗篷和4級腐蝕外表
S1 = 0.25
S2 = 0.15
S3 = 0.20
魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.15) * (1 - 0.20)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.85) * (0.80)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.6375) * (0.80)) * 100%
魔法抗性 = (1 - 0.51) * 100%
魔法抗性 = 0.49 * 100%
魔法抗性 = 49%

5.關於變羊
擁有頭巾的英雄在被變羊後,魔法抗性不變
==============我什麼也不知道==============

關於物理傷害,還是轉自DOTACN

==============我什麼也不知道==============
護甲計算公式:
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)

負護甲情況:
增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害

護甲屬性修正:

輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲
混亂 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法術 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00
==============我什麼也不知道==============

英雄普通攻擊是屬於上述「英雄」類別,是物理傷害

Ⅶ Dota2玲瓏心加法術棱鏡減45冷卻,哪些英雄拿到會質變呢

DOTA這款游戲中,有著很多靠著大招變得可以一舉改變局勢的英雄,潮汐,宙斯這種比比皆是,但是由於大招的CD過長,所以很多時候,團戰可不會等待你的大招CD,所以就出現了減少CD的打法,這樣的方法讓很多英雄得到了質變,讓董董來帶打架看看有哪些英雄會成為這樣的存在吧。

功能性英雄

這些英雄的技能,或許沒有太大的傷害,也不會有著控制局勢的作用,但是卻可以發揮一些不一樣的作用,有的能加血,有的可以讓你變的無敵,總之會發揮出很多不一樣的作用,這樣的就像全能騎士,人馬,軍團,混沌,DK,骷髏王,水人,VS,小骷髏,沉默,骨法,暗牧,冰龍這些英雄。

他們的技能或許不是直接產生傷害的,但是更大程度的會輔助自己或者幫助隊友的存在,但是很多技能的CD真的有些太長了,搭配著刷新石,減CD的存在,絕對會發生很大的質變。

其實DOTA中的大多數英雄,在減CD的情況下,都會產生很大的質變,但是改變的意義恐怕真的講不完,所以就只能按照大招的變化來劃分了。

Ⅷ dota中山嶺巨人的法術

山嶺巨人-Tiny(英雄介紹)

自Ashenra嶙峋的山脈孕育而生,Tiny可以通過投擲大量的泥石造成山崩,也能夠將任何東西拋向空中,這都顯示了他不起眼的身形下其實隱藏著巨人般的力量。他岩石般堅硬的外表,讓攻擊他的敵人反受其害。隨著時間的推移,Tiny身體中心的磁石能夠吸引四周的石頭土塊,從而讓他逐步成長,成為名副其實的山嶺巨人。

射程:128移動速度:285

攻擊前擺/後擺:0.49/1

施法前搖/後搖:0.001/1

白天/晚上視野:1800/800

攻擊133-139力量96(+3)攻速1.31+30%敏捷30(+0.9)護甲3.3智力47(+1.4)

屬性分析:

1.初始攻擊61-67:DOTA中數一數二的初始攻擊,只要掌握好節奏,補刀十分容易。

2.0.9的敏捷成長:超低的敏捷成長證實了適合擔任DPS的定位。

3.1.4的智力成長:作為一個需要魔法的英雄,雖然V,T2招耗魔一套只要240魔法,但在前期還是嫌不夠的,所以要注意撐魔法,選擇的裝備在下文中會提及。

他是一位力量法師,雖然主屬性是力量卻對智力需求更大!

所以說他的定位應該是一個ganker和一個團戰AOE提供者,比較強的控制角色

而不是去充當一個肉與DPS。

肉(承受傷害的角色),玩過對戰的都會以為山嶺應該挨打,而且又是力量英雄,但是由於dota中小小前期需要出法系裝備,加上0初始護甲,雖然有高達3的力量成長,但前中期,沒有撐血裝備的時候,還是很脆的。(實在後期,可出些肉裝,當個不太稱職的肉)。

DPS(造成持續傷害的角色),小小的攻擊力很高,又有大,每級都加許多攻擊力。但是,他的攻擊速度決定了他無法成為一個DPS,除非後期錢多的不行出個強襲,那樣的小小DPS能力雖然可怕,但只不過是娛樂,尤其在6.56這樣快節奏的游戲下,所以不用想了。

山崩快捷鍵:V

用岩石轟炸一個區域,造成傷害並暈眩2秒。魔法傷害。

施法距離:600

冷卻時間:20秒

魔法消耗:120點

等級1-造成100點的傷害。

等級2-造成180點的傷害。

等級3-造成260點的傷害。

等級4-造成300點的傷害。

范圍暈技:一個300范圍左右的暈技,由於不是指向魔法,所以剛上手不容易放到人,當時多用之後,掌握敵人走位之後,還是有較大幾率放中的。需要注意的是,山崩每0.25秒觸發一次,非是瞬發,持續,不過傷害是全額的。所以在山崩接受之前借投擲會造成2次傷害。(判定目標2次出現在山崩范圍內)

山崩出現在小小當前位置正前方299的范圍。魔法傷害。

所以山崩的時候不要亂點滑鼠,會造成范圍打圈,而非向前運動,造成眩暈范圍減少。

與小小垂直走位(即與山崩出現的方向垂直)會造成山崩無效。無傷害+眩暈

投擲快捷鍵:T

山嶺巨人隨機抓起275范圍內的一個單位,將他投向一個目標。落地以後對附近的敵方單位造成傷害,被投擲的單位本身受到20%(35%/50%/65%,隨長大的等級而上升)的傷害。

魔法傷害。投擲效果無視魔法免疫。對建築造成無視防禦的固定傷害。

冷卻時間:10秒

魔法消耗:120點

等級1-投擲距離500,造成75點的傷害。

等級2-投擲距離700,造成150點的傷害。

等級3-投擲距離900,造成225點的傷害。

等級4-投擲距離1100,造成300點的傷害。

崎嶇外錶快捷鍵:C

山嶺巨人的身體由堅硬的花崗岩組成,300范圍內任何對他進行攻擊的單位都有可能受到傷害,並暈眩1.2秒。

等級1-300范圍內對山嶺巨人進行攻擊的單位有6%的幾率受到25點的傷害,並暈眩1.2秒,並額外增加2的護甲。

等級2-300范圍內對山嶺巨人進行攻擊的單位有12%的幾率受到35點的傷害,並暈眩1.2秒,並額外增加3的護甲。

等級3-300范圍內對山嶺巨人進行攻擊的單位有18%的幾率受到45點的傷害,並暈眩1.2秒,並額外增加4的護甲。

等級4-300范圍內對山嶺巨人進行攻擊的單位有24%的幾率受到55點的傷害,並暈眩1.2秒,並額外增加5的護甲。

崎嶇外表:現在的崎嶇外表是對300范圍內近戰和遠程均有效。所以在加滿VT後可以按形式選擇性的加1到2點

傷害類型:魔法。

觸發:攻擊前。若此次攻擊丟失一樣有機會觸發。

誤區:會終結JUGG的無敵斬,這個是不可能的。無敵的單位不受任何傷害。現在讓我們來詳細看看

長大快捷鍵:W

大幅增加山嶺巨人的體型和攻擊力,攻擊速度卻因此降低。大幅增加山嶺巨人的體型和攻擊力,攻擊速度卻因此降低。被動提升投擲技能的傷害和5/10/15的移動速度。

等級1-增加40點的攻擊力,降低20%的攻擊速度。

等級2-增加80點的攻擊力,降低35%的攻擊速度。

等級3-增加120點的攻擊力,降低50%的攻擊速度。

這可以說是一個可愛有強力的技能,但是攻擊速度又雪上加霜。為了前期的爆發力,此技能在滿1.2.後再點便是。

「被投擲的單位本身受到20%(35%/50%/65%,隨長大的等級而上升)」所以說,長大還可以提升T對被投擲單位造成的傷害。

需要注意一下的是現在的幻象擁有長大就能。3級達到DOTA最大視覺體積,開BKB會造成視覺BUG

Ⅸ DOTA法術傷害最高的是誰

看裝備,裝備好的話最高是黑鳥。一個大招下去幾千的血。吐一口球也是七八百的血。
其次是死亡先知,僅次於黑鳥的超級智力後期,撐血之後大招一開,全部打到一個人身上的話,傷害無法計算。估計幾萬有了。不過它是英雄攻擊,要減掉護甲。
再次是地精修補匠,因為對他來說不存在cd,只要有魔,招無限放。冰甲 黑黃 羊刀 飛鞋, 唯一一個在cw中有價值的智力型大後期。
最後是受折磨的靈魂,dota里唯一一個四個技能都是直接傷害的英雄,血跟魔撐起來後 很多神裝的敏捷型英雄 如火槍 骨弓 都不是它的對手。
以上四個英雄是靠裝備能在短時間內輸出最高傷害的英雄。

如果不算裝備的話 就是火女 惡魔巫師 和末日了

Ⅹ Dota魔法傷害,法術抗性是啥

魔法傷害只有技能和物品照成的傷害是法術傷害 但是不是所有的技能是法術傷害 在DOTA中所有的英雄都是有魔法抗性的 25% 這個代表這你用法術的傷害會減少25% 比如流浪劍客的一技能 技能介紹的傷害有300 實際你打在英雄上 只有300×(1-25%) 當然 小兵以及野怪是沒有抗性的 技能介紹多少傷害 就能打出多少傷害 當然 也有一些特殊的技能 他的傷害不是魔法傷害 而是物理傷害和神聖傷害 物理傷害計算護甲 比如發條的導彈 末日的V 而神聖傷害則是無視魔抗 能打上多少傷害 就是多少傷害 比如屠夫的鉤子 黑鳥的1技能 地精修補匠的激光 神聖傷害在技能介紹中不是直接說明是神聖傷害 而是標注這 英雄攻擊 魔法傷害 這些你都可以在技能說明中看見 你的魔抗越高 收到的魔法傷害就越少 魔抗越低 受到的魔法傷害就越大 提升法術抗性的裝備有斗篷 挑戰頭巾和長笛 有的英雄也有增加魔抗的技能 比如屠夫的3技能 毒龍的3技能 以及敵法的3技能 大魔導師的3技能 現在 在6.72添加了一種新的道具 叫做紛爭面紗 釋放後是可以降低對方的魔法抗性的物品
我能想到的就這些了 希望對你有所幫助

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