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dota是什麼技能

發布時間: 2022-05-11 11:30:31

⑴ DOTA是什麼意思 全名是什麼

DOTA
是魔獸RPG對戰里的一種!!全名DOTAALLSTAR!
魔獸里除了苦工,英雄,兵種單位,中立怪物,都可以在DOTA看的到(英雄)
是一款耐玩性極高的游戲,目前由於魔獸更新,魔獸對戰在WCG已經取消,取而代之的就是魔獸DOTA.

⑵ 魔獸DOTA技能介紹

煉金術士 - Razzil Darkbrew(英雄介紹)
"作為地精煉金術士里精英中的精英,Razzil受雇於近衛軍團開發各種對抗天災部隊的化學武器。當親自投入戰斗時,他以一頭用作實驗品的巨型食人魔作為坐騎。那些投下的實驗用的化學葯劑,足以將食人魔這樣已經非常難纏的對手變為最可怕的怪物。
力量 - 25 + 1.8 敏捷 - 11 + 1.2 智力 - 25 + 1.8
可以學習酸性噴霧,不穩定化合物,地精的貪婪和化學狂暴。
移動速度 300 射程 128(近身)"

酸性噴霧 快捷鍵:D

在目標區域形成高腐蝕性的酸性霧氣。逗留被腐蝕區域的敵方單位將持續受到傷害,護甲同時被降低。施法距離:900。作用范圍:625。持續時間:16秒。 法術攻擊 普通傷害無視魔法免疫
等級1 - 受到8點/秒的傷害,護甲降低3點。
等級2 - 受到16點/秒的傷害,護甲降低4點。
等級3 - 受到24點/秒的傷害,護甲降低5點。
等級4 - 受到32點/秒的傷害,護甲降低6點。

等級1: 魔法消耗160點,施法間隔22秒。
等級2: 魔法消耗160點,施法間隔22秒。
等級3: 魔法消耗160點,施法間隔22秒。
等級4: 魔法消耗160點,施法間隔22秒。

不穩定化合物 快捷鍵:E

煉金術士花一些時間把化學葯劑搖勻,然後拋向敵人,對其造成傷害和眩暈。開始搖晃葯劑後,每多搖一秒,葯劑 就能多造成一些傷害和眩暈,同時煉金術士身體也會變得越紅;最多搖5秒。5秒後葯劑調配完成,有1.5秒的 緩沖期。一旦緩沖期結束,葯劑將自行爆炸。如果葯劑還在煉金術士手中,煉金術士會被炸傷;如果葯劑還在空中 ,則會傷及200范圍內離葯劑最近的一個敵方單位。 調制時間:最多5秒 緩沖時間:1.5秒 傷害:最長調制時間對應 120/180/240/300 (物理傷害) 眩暈時間:最長調制時間對應1/2/3/4 秒 冷卻時間:16秒 魔法消耗:120

等級1:最多1秒。 施法間隔:16秒 施法消耗:120點魔法
等級2:最多2秒。 施法間隔:16秒 施法消耗:120點魔法
等級3:最多3秒。 施法間隔:16秒 施法消耗:120點魔法
等級4:最多4秒。 施法間隔:16秒 施法消耗:120點魔法

地精的貪婪 快捷鍵:

地精煉金術士在殺死敵方單位時能得到額外的金錢獎勵,而在18秒內連續殺死單位更可以提高2的金錢獎勵額度,上限18。
等級1 - 每殺死一個敵方單位得到額外的2的金錢獎勵。
等級2 - 每殺死一個敵方單位得到額外的4的金錢獎勵。
等級3 - 每殺死一個敵方單位得到額外的6的金錢獎勵。
等級4 - 每殺死一個敵方單位得到額外的8的金錢獎勵。

化學狂暴 快捷鍵:R

煉金術士用化學葯劑讓他的食人魔坐騎陷入狂暴,得到額外的生命值獎勵,降低基礎攻擊間隔,提高基礎生命和魔法回復速度。移動速度增加為360。
等級1 - 增加350點的生命,基礎攻擊間隔降低至1.45秒,基礎生命回復速度上升至15點/秒,基礎魔法回復速度上升至3點/秒。持續時間:25秒
等級2 - 增加700點的生命,基礎攻擊間隔降低至1.35秒,基礎生命回復速度上升至30點/秒,基礎魔法回復速度上升至7.5點/秒。持續時間:25秒
等級3 - 增加1050點的生命,基礎攻擊間隔降低至1.20秒,基礎生命回復速度上升至60點/秒,基礎魔法回復速度上升至12點/秒。持續時間:25秒

等級1: 魔法消耗50點,施法間隔45秒。
等級2: 魔法消耗100點,施法間隔45秒。
等級3: 魔法消耗150點,施法間隔45秒。

冥界亞龍 - Viper(英雄介紹)
"Viper是一頭兇猛的,噴吐著酸液的野獸。身為一條被巫妖王親手馴服的惡毒的亞龍,他的速度和敏捷能讓絕大多數堅強的戰士吃驚不已。Viper能通過自我詛咒到達一個瘋狂的憤怒狀態,不顧死活地在戰斗中橫沖直撞。他的唾液腺分泌出的刺人的毒素,能使敵人痛苦地翻滾,強烈地傷害他們的神經。當你面對這個強力的怪獸時一定要多加小心……他黑暗的身影可能會成為你所能看到的最後一個東西。
力量 - 17 + 1.9 敏捷 - 21 + 2.5 智力 - 15 + 1.8
可以學習,毒性攻擊,腐蝕外表和蝮蛇突襲。
移動速度 290 射程 575"

毒性攻擊 快捷鍵:C

在冥界亞龍的箭矢上淬毒,造成額外的毒性傷害,同時降低目標的攻擊速度和移動速度,持續2秒。

法球效果

冷卻時間:4/3/0/0秒
魔法消耗:20點

等級 1 - 降低10%的攻擊速度和移動速度,造成6點/秒的傷害。
等級 2 - 降低20%的攻擊速度和移動速度,造成12點/秒的傷害。
等級 3 - 降低30%的攻擊速度和移動速度,造成18點/秒的傷害。
等級 4 - 降低40%的攻擊速度和移動速度,造成24點/秒的傷害。

幽冥劇毒 快捷鍵:T

幽冥劇毒 (T)

在攻擊中附加強烈毒素,被攻擊目標當前生命值越低,受到的傷害就越多。
傷害值為技能等級*傷害系數,生命百分比每下降20%,傷害系數翻倍。
等級1:初始傷害點數為2,最多造成32點傷害。生命百分比每下降20%,
傷害系數翻倍,初始傷害系數為2。效果對生物和建築物減半。
等級2:初始傷害點數為4,最多造成64點傷害。生命百分比每下降20%,
傷害系數翻倍,初始傷害系數為2。效果對生物和建築物減半。
等級3:初始傷害點數為6,最多造成96點傷害。生命百分比每下降20%,
傷害系數翻倍,初始傷害系數為2。效果對生物和建築物減半。
等級4:初始傷害點數為8,最多造成128點傷害。生命百分比每下降20%,
傷害系數翻倍,初始傷害系數為2。效果對生物和建築物減半。
效果對生物和建築物減半。無視魔免,對建築有效。

腐蝕外表 快捷鍵:O

冥界亞龍的身體由毒素覆蓋,任何攻擊他的單位都會受到侵蝕,攻擊速度和移動速度因此被降低,並受到毒素傷害,持續3秒。毒素同時能幫助吸收部分魔法傷害。

等級 1 - 降低5%的攻擊速度和移動速度,受到5點/秒的傷害。
提高冥界亞龍5%的魔法抗性。
等級 2 - 降低10%的攻擊速度和移動速度,受到10點/秒的傷害。
提高冥界亞龍10%的魔法抗性。
等級 3 - 降低15%的攻擊速度和移動速度,受到15點/秒的傷害。
提高冥界亞龍15%的魔法抗性。
等級 4 - 降低20%的攻擊速度和移動速度,受到20點/秒的傷害。
提高冥界亞龍20%的魔法抗性。

蝮蛇突襲 快捷鍵:V

惡毒地撕咬目標,大幅降低目標的攻擊速度和移動速度,造成毒性傷害,持續5秒。

減速效果無視魔法免疫

施法距離:500
冷卻時間:80秒/50秒/30秒
魔法消耗:125/175/250點

等級 1 - 降低目標40%的攻擊速度和移動速度,造成60點/秒的傷害。
等級 2 - 降低目標60%的攻擊速度和移動速度,造成100點/秒的傷害。
等級 3 - 降低目標80%的攻擊速度和移動速度,造成145點/秒的傷害。

發條地精 - Rattletrap(英雄介紹)
發條地精是舊戰時期地精武器工業的副產品,在戰後被棄置多年,直到近衛軍團發現並重新啟動了他。作戰方面,發條地精的能力無可挑剔,他體內儲藏的各式各樣的彈葯能輕而易舉消滅任何方位的敵人。他標志性的鐵鉗能如索爪般伸長,即使針尖大小的東西,也手到擒來。
力量 -24 + 2.9 敏捷 - 13 + 1.2 智力 - 17 + 1.3
可以學習彈幕沖擊,能量齒輪,照明火箭和發射鉤爪。
移動速度 310 射程 125(近身)"

彈幕沖擊 快捷鍵:E

發條地精從機械結構的開口處噴出高能彈片,每0.75秒對附近的隨機的一個敵方單位造成一定的傷害和0.01秒的暈眩。

等級1:每次噴射造成15點的傷害。 施法間隔:32秒 施法消耗:75點魔法
等級2:每次噴射造成35點的傷害。 施法間隔:28秒 施法消耗:75點魔法
等級3:每次噴射造成55點的傷害。 施法間隔:24秒 施法消耗:75點魔法
等級4:每次噴射造成75點的傷害。 施法間隔:20秒 施法消耗:75點魔法

作用范圍:300 持續時間:10秒

能量齒輪 快捷鍵:C

發條地精以彈出的內部核心零件開成屏障環繞在他的四周,將附近的敵方單位困在其中。這些齒輪在消失前需要受到3次攻擊才能完全摧毀。如果帶有魔法值的敵方單位嘗試從外側靠近其中任意一個齒輪,就會受到震擊,損失一定的生命和魔法,並被擊退,齒輪在震擊後耙盡能量。
等級1 - 屏障持續3秒,受到震擊的單位損失55點的生命和魔法。
等級2 - 屏障持續4秒,受到震擊的單位損失70點的生命和魔法。
等級3 - 屏障持續5秒,受到震擊的單位損失85點的生命和魔法。
等級4 - 屏障持續6秒,受到震擊的單位損失100點的生命和魔法。

等級1: 魔法消耗50點,施法間隔15秒。
等級2: 魔法消耗60點,施法間隔15秒。
等級3: 魔法消耗70點,施法間隔15秒。
等級4: 魔法消耗80點,施法間隔15秒。

照明火箭 快捷鍵:R

向指定區域發射一枚快速的照明火箭,對作用范圍內的敵方單位造成傷害。照明火箭同時帶有偵察效果。施法距離:全地圖 作用范圍:600 CD時間:20/18/16/14秒 耗藍:50
等級1 - 造成80點傷害,偵察效果持續5秒。
等級2 - 造成120點傷害,偵察效果持續10秒。
等級3 - 造成160點傷害,偵察效果持續15秒。
等級4 - 造成200點傷害,偵察效果持續20秒。

發射鉤爪 快捷鍵:T

向目標或者指定區域射出一個可以伸縮的鉤爪,接觸任意單位即縮回。如果這是一個敵方(不包括中立)單位,鉤爪會將其牢牢抓住並將發條地精牽引至這個單位的身邊。牽引過中對附近的敵方單位造成傷害並暈眩。
等級1 - 施法距離2000,牽引造成100點的傷害和1秒的暈眩。
等級2 - 施法距離2500,牽引造成200點的傷害和1.5秒的暈眩。
等級3 - 施法距離3000,牽引造成300點的傷害和2秒的暈眩。

等級1: 魔法消耗150點,施法間隔70秒。
等級2: 魔法消耗150點,施法間隔55秒。
等級3: 魔法消耗150點,施法間隔40秒。

太多了 你自己看吧 多給幾分啊

⑶ DOTA是什麼意思哇不懂額!

dotadota概述

Dota官方全稱LogoDota是DefenseoftheAncients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛,是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2009年12月,DotAAllstars官方最新版本為6.65,AI版本為6.64AI。

一、DotA游戲概況

(一)基本信息

中文名稱:遠古遺跡守衛、古跡守衛、守護遺跡

英文名稱:DefenseoftheAncients

游戲類型:即時戰略RPG游戲地圖

現行製作:IceFrog

運營公司:暴雪娛樂

(二)游戲性

DotAv6.63載入頁面Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲的目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。

玩家可以基於區域網、Battle.net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在DotaAllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人等,尤其是在Battle.net上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,目前已經有許多不同的版本。

(三)特色魅力

1.平衡的單位設計與物品系統

對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達97個各式各樣的英雄(dota6.65版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。

DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的rpg里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。

英雄在Dota中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。

2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望

與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。

很多新接觸Dota游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,Dota的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會讓你擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了Dota奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是Dota中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。

3.親身體驗精彩激烈的團戰

玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。

身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。

4.在游戲中經歷付出

與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在你的掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重。

⑷ 什麼是DotA

DotA是Defence of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線游戲。現更新作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超級對戰平台 ,掌門人,傲比對戰平台等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。
當前的最新版本為6.59D英文和6.59D中文版,AI版本v6.59DAI中文版,v6.59DAI英文版。
DotA中文版官方發布站:www.get-dota.cn
Dota allstars (全部語種)官方下載網站 : http://www.getdota.com/
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28B CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。之後爆出煉金無限錢,屠夫無限力的bug,在6.59c中刪除了彩蛋任務。目前最新版本為6.59D中文版以及6.59d英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59d中文版。
值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞流,因此,VS對戰平台自己推出了一個6.57C的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFORG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchaos 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用崗哨守衛(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
龍騎月騎等有快速清兵能力的英雄,一般會出支配,拉遠古野點,farm的效率也會變的很高。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),撼地神牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),半人猛獁(mag),仙女龍(puck)。
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!
4.巫妖(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
5.影魔(NeverMore):
是一個非常厲害的英雄,技能分為:
(1)毀滅陰影 (Shadowraze) [ZXC].影魔能運用他的力量污染正前方200/450/700距離的區域,造成傷害。冷卻時間10秒。
(2)支配死靈 (Necromastery) [N]. 每當影魔殺死一個生物,他就將這個可憐的靈魂儲存在體內。每個靈魂會為他提供2點額外的攻擊力。不過當他死亡時,有一半的靈魂將逃逸出去。
(3)魔王降臨 (Presence of the Dark Lord) [P]這個可怕的生物的出現使附近550范圍內的敵方單位受到了驚嚇,減少他們的護甲。
(4)魂之輓歌 (Requiem of Souls) [R]召喚惡靈對附近的敵方單位造成傷害,同時降低他們的攻擊力和移動速度,持續5秒。惡靈的數目和之前儲存的靈魂成正比,傷害、降低攻擊力與移動速度效果和Nevermore與目標間的距離成反比。
每當影魔殺死一個生物,他就將這個可憐的靈魂儲存在體內。每個靈魂會為他提供2點額外的攻擊力。不過當他死亡時,有一半的靈魂將逃逸出去。
吳暘潔尤其對操作出神入化,在很多國際大賽中都有亮點.
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
敵法師:1.45
練金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
練金術士(狂暴LV2):1.35
練金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。

SOLO:即單挑1V1,一般輸入命令為-apomnp;
AP: 可選所有英雄
OM:僅中路出兵
NP:禁止神符
DU:可以選擇相同英雄
兩位玩家分別選擇天災近衛勢力,其餘4個空位用電腦填充,使得開始的錢是853;開始輸入命令雙方玩家輸入-ROLL;ROLL出來的數字較大者先選擇英雄,選擇完英雄後雙方在中路展開對決,期間禁止換路或者打野(如果有魅惑魔女,聖騎士等英雄可以招野,但不得殺死任何野怪)。期間禁止用小雞或者烏鴉運運空魔瓶到泉水補充。
勝負判定規則為二塔三殺,即如果一方的人頭數達到3個或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定勝利。

dota什麼意思

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。


(5)dota是什麼技能擴展閱讀:

角色設定

1、屬性

英雄的總體類型大部分沿用的《魔獸爭霸3》,分為力量、敏捷、智力三個大類,主屬性在成長時會增加自身的攻擊力。但是整個升級系統做了較多的調整。

《魔獸爭霸3》中每次升級主屬性和其他屬性的比例是固定的,而《Dota》中同一類英雄的成長率千差萬別,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。

2、動作

除了上述的三種屬性,不同的角色模型的動作動畫也對英雄的定位有很大影響,動作動畫主要包括攻擊動作、施法動作兩種,用前搖和後搖表示。動作速度直接決定了攻擊速度與施法先手。

遠程攻擊的英雄還有彈道速度,即攻擊動作執行完成之後,彈葯或者法術的飛行速度。在對線過程中優秀的彈道更容易占據優勢。

3、定位

英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。

⑹ DOTA是什麼意思

DotA是英文Defense
of
the
Ancients的縮寫,在游戲里正反兩方都需要守護自己的Ancients。
Sentinel這邊是世界之樹,而在Scourge那邊是冰封王座,雙方同時也需要沖破敵方的守護塔,摧毀Ancients從而達到游戲勝利的目標。連接雙方基地的有上中下三條通道,每條通道有雙方各有兩個守護塔。雙方的小兵會從基地的三個兵營每隔30秒向三條通道出發,目標是敵方的守護塔以及基地。
在所有的魔獸3RPG裡面,國內玩得比較多的是真三國系列和3C系列,但是作為有著80幾個英雄和更多的物品,更加激烈的比賽的DOTA地圖,是最有技術含量的地圖之一

⑺ dota是什麼意思啊

DotA是魔獸爭霸3的一張自定游戲地圖,屬於多人對抗模式,也是暴雪唯一認可的RPG地圖。
最新的AI地圖是DotA6.67b AI 簡體中文修正第三版。
詳細資料請見
http://ke..com/view/20879.htm

⑻ dota是什麼意思

DotA是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog(化名)。

Dota[1]以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。
玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。
與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。中國玩家主要的Dota平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人,九九,妖妖⑾對戰平台等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。
望採納

⑼ 「DOTA」是什麼意思

「DOTA」原指《魔獸爭霸》這款游戲里的自定義地圖,後來,玩家們習慣把《魔獸爭霸》直接稱為「DOTA」。

「DOTA」的全稱是Defence Of The Ancient,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛、多塔,是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》系列游戲中的一款多人即時對戰、自定義地圖,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。後來,玩家們習慣於把《魔獸爭霸》這款游戲直接稱作dota。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄。

最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,對之後的許多游戲產生了深遠的影響。

⑽ DOTA是什麼意思

DOTA , 全名Defense of the Ancients: Allstars翻譯成中文的意思就是遠古之戰 (或者簡稱"DotA Allstars"), 是魔獸爭霸 III: 冰峰王座 的一個自定義地圖系列。這個地圖的任務是:使用你的英雄,夥同同盟的英雄和小兵(creep,電腦AI操縱的戰士):摧毀對方的世界之樹(亡靈天災方), 或是摧毀對方的冰峰王座(近衛軍團方)。dota是一個war3的對抗性rpg地圖,它可以說是最優秀的rpg地圖之一。dota屬於多人對抗模式,原作者Elus和Guinsoo,現在由Icefrog領導的開發小組繼續維護和發展。dota現在已經發展成為世界上玩的人最多的war3 rpg地圖,在bn早已經火熱,hf上也方興未艾,已經火爆的真三國無雙是dota漢化前的一個同人模仿版本而已(嘛,如果你玩過2個地圖的話,很容易就發現了),不過現在,dota已經正式漢化並且推廣了。DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起 …………創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭)。暴雪推出魔獸爭霸 III: 混亂之治後, 一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS 風格的DOTA地圖:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。可惜,Eul 在製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)後,便 沒有再繼續開發DOTA系列地圖。但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。6+ 系列在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。在6.01版發布不久,Guinsoo離開了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。The 6.20+ 系列在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和 Cyberathlete Amateur Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。暴雪已經正式確定 DotA Allstars 成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。DotA現階段在中國已經開始慢慢推廣。但是速度顯然不如當年3c發展的快。。。這有兩點主要原因,首先是語言問題,以往的DotA地圖都是英文的,這個地圖需要理解大量的說明才能有效的進行下去,語言是先天性的障礙。其次是上手問題,DotA絕對不是一個兩天就能讓你入門,兩周就能成為高手的游戲,它是一個需要學習和思考的游戲,類似sc或者war3的ladder,也許兩個月的時間才能讓你入門,對於大多數人來說,DotA相對別的war3rpg需要的投入太大,但是我保證,一旦你了解了它,DotA回報給你的樂趣也是別的war3rpg所不能比擬的。

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