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dota風暴英雄有什麼缺點

發布時間: 2022-05-09 01:07:21

① 如何評價目前的風暴英雄 英雄聯盟 Dota2

個人評價:
風暴英雄:游戲結構新穎,節奏很快,玩多了有點膩,游戲發行太晚,玩家數量大多集中於暴雪粉絲。
英雄聯盟:游戲發行早,外加騰訊代理,國服玩家數量極高,操作相對簡單,比較偏向娛樂。缺點就是人數太雜,遇到噴子,坑比等概率比較大。
dota2:與前者很大不同的是,dota2英雄免費,這款游戲發行較晚,代理商也不是很出名,宣傳也不是很多,dota2玩家數量並不能和英雄聯盟抗衡,相對的游戲環境要好些。dota2游戲機構復雜,操作較難,對新手不是很友好,而且伺服器問題比較大。

② 可以總結一下風暴英雄為什麼失敗了

你是想要我們來總結嗎?那我也懶得說太多,而且我個人也同時在玩dota2和風暴和守望,只是風暴只有在有朋友一起玩的時候才玩不過我最早也是從內測開始的。
風暴英雄把個人等級和物品全部刪去,在增加團隊合作要求的同時也導致如果一個隊伍有哪怕一個玩的不好的隊友就會導致很大的劣勢。因為風暴中以多打少基本都可以贏,所以如果有一個坑爹隊友那麼一局游戲就變成以多打少,那就很難了。作為一個網路游戲,雖然增加團隊合作可以讓高手及比賽中的游戲體驗和觀賞度增加,而且增加了每個玩家的上鏡程度,但是在更多的普通玩家眼中卻是不好的,導致玩家減少。
風暴弱化了個人能力,導致團隊沒有後期、團隊資源分配等問題,一些夢想帶動全場的玩家,在dota2可以玩C,但是風暴最多玩玩吉安娜,而且也很看隊友配合,後期也不可能變得C。
風暴的天賦問題,雖然看似選擇很多但實際的選擇很局限,而且改動的天賦很多情況下不會影響操作,而不像dota中多個物品就多了個技能。dota中,針對某個英雄可以出某件裝備,比如出個羊刀可以有效克制一些英雄。但是風暴中,天賦不能最好地針對英雄。
另外就是風暴英雄太少,而且組合太單一,作戰方式也比較統一,比如團隊中有吉安娜和有個凱子或者維拉對作戰的影響其實一樣,都是傷害,只是稍微要注意點不同而已。
倒也沒什麼別的總結,我也不知道你在知道上問這個是什麼意思,不過,我有個朋友說的很對,風暴是暴雪裡最有夢想的一款游戲,因為玩的人少所以有才有夢想。。。

③ 《風暴英雄》為什麼火不起來

誕生時機不好,製作有瑕疵。
風暴英雄不論是畫質還是操作都很出色,但在DOTA類游戲中卻來的太晚了。
此時DOTA2正在熱火朝天中,英雄聯盟也站穩了腳跟,有一大批擁護者。
暴雪想靠情懷來招攬一大批玩家不太現實,想要新的玩家,在游戲製作上也有很大問題難以讓人接受。

風暴英雄原本在暴雪內部有沒有計劃我不太清楚,但傳言此游戲是趕鴨子上架急於給玩家一個交代而製作的。(我個人更覺得暴雪早就由此打算,後期的不斷更新還是可以證明暴雪再用心與努力)

風暴英雄沒有裝備系統,且經驗共享,前期更是人頭共享。暴雪想讓這款游戲寄託於團隊精神中,失敗的是沒有了解到人們為什麼在游戲中暢游,虛擬的空間提供一個可以勝者為王敗者為寇的機會,很明顯,前期的風暴英雄太忽視這個因素,導致風暴英雄在最開始的一階段,無法滿足一個人的虛榮心。也恰恰因為沒有裝備系統,很多時候不能進行「虐殺」和「秀」的手段,乏味無聊。

風暴英雄的初期匹配系統也是爛的讓人忍不住卸載游戲。游戲的角色是有分文別類的,專業型,刺殺型,戰斗型,輔助型。看似美輪美奐,但由於英雄數目不多,經常導致一個匹配隊伍連輸出都沒有,直接送給對手一場福利局。

風暴英雄以天賦作為裝備,鶴立獨行的地圖機制無疑是新穎靚麗的,增加了很多對戰時機,而不是緩慢的吃線升級打金幣買裝備。這點快速進入戰斗給人爽快的感覺。但回到地圖機制的一說,一場戰斗一個BOSS,就能讓前期所有的碾壓局勢功虧一簣,最後落得滿盤皆空。這種心理的落差是好是壞,留給自己斷定。

風暴英雄至今沒有出語音功能,就像我之前所說,風暴英雄進入戰斗非常快速,手動打字阻礙太多,隊友難以溝通交流,產生的坑太多,難以心情愉悅的進行游戲,並且沒有裝備系統,且經驗共享,也很難指望有大腿可以抱一下。

如上所說的種種缺點,成為風暴英雄為什麼難火的主要可能因素。
前期的風暴英雄製作上確實漏洞百出,難以穩定玩家群體,曾一度被罵為暴雪最爛的游戲。
好在暴雪沒有破罐子破摔,不斷的更新與糾正,慢慢把風暴英雄拉回正軌。
英雄不斷增多,地圖不斷更新,分類更加明確,機制更加有趣,匹配也更加牢靠,未來也會有不斷的更新讓風暴英雄走的更長久更好。

但歸根到底,風暴英雄真的沒趕上好時代,也沒把握住很好的機會。
後期追趕我覺得有點痴人說夢,必然淪為小眾游戲,且風暴英雄還沒小眾到沒人玩
以目前來看,還是可以的。未來依舊可以提供更多玩家良好的游戲體驗,
希望以後有更多的賽事,更好的變革,游戲能讓玩家開心了,那麼人數自然會增長。

④ 風暴英雄 你的感覺怎麼樣

風暴英雄等了很久,今天公測玩了幾局,首先作為資深暴雪多年玩家,風暴英雄秉承了暴雪的一貫風格,平衡和人性化以及團隊合作,游戲設定是沒有裝備和金錢系統,只有天賦系統,大大提高了游戲的對戰平衡性,減少了個人英雄主義也就是1vN的現象,說的更直接點,如果某個玩家裝備很好,一人碾壓多人,那基本上對面翻盤的幾率很小,也就懶得打下去了。而風暴英雄是人人平等,只有升級加天賦,就算逆風局如果後期團隊合作好也完全可以翻盤,今天下午我就打過幾局這樣的逆風局。在我看來,風暴英雄更像是DOTA類游戲和WOW戰場的結合體。主要核心內容拋棄了其他的出裝推塔,變成了WOW戰場式合作推塔。團戰方面,不存在A方一波一波的碾壓B方的情況,基本是你一波我一波,這大大提高了雙發的可玩性和娛樂性,玩DOTA類游戲想必大家都有過這樣的經歷就是對方順風局可以連續碾壓我方,根本出不了門有的玩家直接退出。但是風暴英雄不存在某一方占絕對優勢這種情況,在雙發人員水平差不多的情況下,就算一波團滅下一波打出配合一樣能滅對方。說白了就是你來我往的感覺,靠團隊。再說風暴,可以說是世界級游戲廠商的手筆,DOTA之後全世界都出模仿DOTA類游戲,而暴雪則改變這種局面,創新能力可見一斑。再說畫面和配樂,精緻細膩,有典型的魔獸系列風格,說明魔獸系列是暴雪的核心系列,也是我喜歡的。至於其他的暫時還沒研究,先寫這些吧。

⑤ 為什麼那麼多人反感風暴英雄

1 網游吧的水軍對暴雪系的圍剿 2 風暴的未完成市場占坑,前期質量確實不好,結果現在好了口碑也難逆轉了 3 MOBA市場的飽和

我是14年a測開玩的,然後15年5月左右不愛玩了,更新太慢了,體驗也不好,於是扔了有5個月(那個時候開始風暴走下坡路,也是守望先鋒最火內部營銷被導流的時候)感受還是很多的吧,最大的感覺就是如果當初這個素質就不會被黑成這樣...當然也和諸如網游吧里大量的水軍不予餘力的黑有關,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就這樣wow還是比天刀劍靈劍三人氣高啊,你黑也沒有用啊,一個上上上個時代的老頭子游戲都打不過真是一群廢物(滑稽,但是暴白確實很煩人,給暴雪系玩家招了很多黑)

暴雪一開始是和doTA打官司,被各打50大板,dota全名不能用了,歸暴雪,模型和背景故事歸暴雪,而角色設計和dota這個縮寫歸冰蛙,而且暴雪內部還在急著做泰坦這個預計接替wow的wrpg游戲(結果燒了5000多萬美元說不做了,屍體拿來改了改出了守望先鋒...)所以風暴英雄從出生就是個早產兒,就是一拍腦袋就決定做了,反正星際2銀河模擬器堪稱優質,直接搞起。

風暴剛出來挺好玩的,畢竟概念設計上真的算是不錯。補刀去掉,大量團戰和強大的地圖機制,打野可以召喚野怪去推塔,其實就是wow的戰場的縮小版,作為一個wow核心賣點,風暴的核心玩法其實很好玩,但是wow是個很核心向玩家的游戲,wow工會,下本的團結和合作能力非常高,而且他們的快樂不在於個人表現。但moba類游戲則不同,這種游戲沒有裝備,沒有dpi,最大的賣點幾乎都是個人carry,而%80時間輸出於團戰,%70的版本最強玩法都是靠多個英雄互相組合打comboo的風暴,風格令一般向玩家尤其是中國玩家頗不適應。

加上趕工,有很多問題的風暴英雄站在dota和全盛期lol面前時,明顯是虛一頭的。雖然你的畫面很好,模型都是3d的做的很棒,路邊的彩蛋多的要死(比如走過時燈光會閃爍,鯊魚點擊能放生tm還是3d建模的,有這么大精力你出英雄啊搞什麼幺蛾子...至於不符合亞洲的畫風,反而不是個問題)用心做彩蛋,用手做cg,用腳做游戲。差勁的匹配和斷線重連讓風暴飽受詬病。但其實如果拿最早的lol和dota來比較,風暴其實做的很優秀,但拜託這都什麼時代了,dota類游戲早就發展到一個巔峰,你既然趕跑就要有點速度啊,當時風暴一共才20個英雄左右,英雄池淺的能淹死泥鰍!

我15年年末又入的坑,感慨很深,現在的風暴完善了,該修復的也修復了,現在匹配又改成了不嚴格匹配,除了搶著用英雄或等級差較高的組隊外,匹配速度很快,英雄池深了,而且除了4,5個太別扭的英雄,基本上每個英雄都能玩(這點在風暴英雄里很難,因為沒有裝備平衡上下限),而且天賦系統多點開花的優點確實越來越凸顯出來,現在的風暴,很好玩。但口碑壞掉了,a測混個臉熟的老玩家現在玩別的游戲,自然而然黑風暴,網游吧水軍泛濫,整天刷下限,傻易懶得宣傳,消極怠工。

這是一部可惜的游戲——啊不過也沒啥可惜的,畢竟風暴玩家人少但戰鬥力強,拉開衣櫃都一堆堆皮膚,畢竟是3d皮膚不是紙片,買了也就認了,現在的風暴是大型在線聊天室兼3d暴雪系手辦養成換裝游戲,現在只要不去白金組排位這個體驗最差勁的區域混,感受很好,一團和氣。而且更新是全戰網第一速度,加上暴雪從沒有扔掉游戲的前科,玩個幾年是沒問題的(暗黑12現在還有官網更新)。玩個游戲,就別總當什麼精神股東,只要自己體驗好,玩的開心,就很好了。

⑥ 風暴英雄跟dota、LOL相比,優勢在哪裡,差距又在哪裡

風暴英雄的游戲模式新穎,不同地圖有不同的規則,未來英雄增多時可以達到很好的效果。
缺點是風暴英雄和LOL一樣,英雄需要金幣購買,這增加了玩家遊玩的時間,本來沒什麼,但風暴英雄推出的太晚,導致MOBA的市場已經被LOL和DOTA2,DOTA瓜分了,風暴英雄出現在這個時候,英雄不免費,有幾個玩家願意浪費大量時間玩一個MOBA游戲呢?
實際上,風暴英雄的難度高於LOL,直逼DOTA,高端局對團隊的配合要求比DOTA還高,導致非核心玩家對其敬而遠之。(本人LOL鑽石V,風暴打不過塑料的..)
總之風暴英雄生不逢時,若是出現在LOL和DOTA2之前,英雄免費,那不會是如今慘狀,還需要靠把守望先鋒里的人物用進來,還需要靠爐石傳說和守望先鋒等暴雪出品的游戲搞聯動活動帶動。
不過即便如此,暴雪還是把風暴英雄做下去並完善下去了,這點非常好,就如同無人深空痛改前非一樣,這是我們國內所有游戲廠家和代理商欠缺的。某個游戲代理,伺服器經歷這么多年了仍做不到順暢,掛著免費游戲道具收費的垃圾模式坑害玩家,這才是最低賤的。

⑦ 風暴英雄新英雄探機有哪些優缺點

優點: 高爆發 高法力續航 陣地戰能力是探機的最大優勢
缺點: 體質脆弱 比較吃陣容 三個隱身刺殺英雄是探機的天敵

⑧ 如何評價《風暴英雄》的現狀

游戲好玩,口碑差;游戲過於團隊,不適合中國
主要原因還是網游吧的水軍對暴雪系的圍剿和風暴的前期未完成占坑導致的口碑下降

風暴其實蠻好玩的,我是14年a測開玩的,然後15年5月左右不愛玩了,更新太慢了,體驗也不好,於是扔了有5個月。(那個時候開始風暴走下坡路,也是守望先鋒最火內部營銷被導流的時候)回來後一直玩到現在。感受還是很多的吧,最大的感覺就是如果當初剛出的時候就這個素質就不會被黑成這樣...當然也和諸如網游吧里大量的水軍不予餘力的黑有關,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就這樣wow還是比天刀劍靈劍三人氣高啊,你黑也沒有用啊,一個上上上個時代的老頭子游戲都打不過真是一群廢物(滑稽,但是暴白確實很煩人,給暴雪系玩家招了很多黑)

暴雪一開始是和doTA打官司來著,結果各打50大板,dota全名不能用了,歸暴雪,模型和背景故事歸暴雪,而角色設計和dota這個縮寫歸冰蛙,而且暴雪內部還在急著做泰坦這個預計接替wow的wrpg游戲(結果燒了5000多萬美元說不做了,屍體拿來改了改,出了守望先鋒...),所以風暴英雄從出生就是個早產兒,基本就是一拍腦袋就決定做了,反正有星際2那麼優秀的地圖編輯器,直接搞起。

風暴剛出來的時候其實還是挺好玩的,畢竟概念設計上真的算是不錯。補刀去掉,大量團戰和強大的地圖機制,打野可以召喚野怪去推塔,其實就是wow的戰場的縮小版,作為一個wow核心賣點,風暴的核心玩法其實很好玩,但是——wow是個很核心向玩家的游戲,wow工會,下本的團結和合作能力非常高,而且他們的快樂不在於個人表現。但moba類游戲則不同,這種游戲沒有裝備,沒有dpi,最大的賣點幾乎都是個人carry,而%80時間輸出於團戰,%70的版本最強玩法都是靠多個英雄互相組合打comboo,這個游戲風格及其不適合dota類一般向玩家尤其是中國玩家。
加上趕工,有很多問題的風暴英雄站在dota和全盛期lol面前時,明顯是虛一頭的。雖然你的畫面很好,模型都是3d的做的很棒,路邊的彩蛋多的要死(比如走過時燈光會閃爍,鯊魚點擊能放生tm還是3d動畫的,有這么大精力你出英雄啊搞什麼幺蛾子..)用心做彩蛋,用手做cg,用腳做游戲。差勁的匹配和斷線重連讓風暴飽受詬病。但其實如果拿最早的lol和dota來比較,風暴其實做的很優秀,但拜託這都什麼時代了,dota類游戲早就發展到一個巔峰,你既然趕跑就要有點速度啊,當時風暴一共才20個英雄左右,英雄池淺的能淹死泥鰍!

我15年年末又入的坑,感慨很深,現在的風暴完善了,該修復的也修復了,現在匹配一般一分半到40秒,人少的時候2分多,英雄池深了,而且除了4,5個太別扭的英雄,基本上每個英雄都能玩(這點在風暴英雄里很難,因為沒有裝備平衡上下限),而且天賦系統的優點確實越來越凸顯出來,現在的風暴,很好玩。但口碑壞掉了,a測混個臉熟的老玩家現在玩別的游戲,自然而然整天黑風暴,網游吧水軍泛濫,整天刷下限,傻易懶得宣傳,消極怠工。

這是一部可惜的游戲——啊不過也沒啥可惜的,畢竟風暴玩家人少但戰鬥力強,拉開衣櫃都一堆堆皮膚,畢竟是3d皮膚不是紙片,買了也就認了,現在的風暴是大型在線聊天室兼3d暴雪系手辦養成換裝游戲,現在在裡面玩,只要不去白金組排位這個體驗最差勁的區域混,感受很好,一團和氣。而且更新是全戰網第一速度,加上暴雪從沒有扔掉游戲的前科,玩個幾年是沒問題的(暗黑12現在還有官網更新)。玩個游戲,就別總當什麼精神股東,只要自己體驗好,玩的開心,就很好了。

⑨ 風暴英雄跟英雄聯盟哪個好玩

以下個人觀點,不喜勿噴:

  • 關於LOL,雖然經常被DOTA玩家各種噴,但它確實有它獨到的地方,比如草叢、天賦、符文等,玩法也與DOTA有區別,易入門;

  • 關於風暴英雄,這是暴雪沒有取得dota2開發權之後自家開發的產品,貌似移除了補兵這個概念,很多地方與dota、lol這些不一樣,這個要等玩過之後才知道,不過畢竟是才出來的游戲,熱度沒有lol、dota2這些高,各種玩法、套路還待開發;

  • 關於DOTA2,雖然這是最正統的繼承dota1的游戲,但我感覺他是被dota1禁錮了,很難在創新方面發展,玩家也多以老的dota1玩家為主,上手較難。

總而言之,玩過才知道,跟著自己的節奏走,不要隨波逐流。

以上是2014年10月18日的回答,當時風暴剛出不久,LOL如日中天,DOTA2還在賣情懷。

  • 現在來看,風暴2.0有點換血重生的意思,玩法什麼的都比1要強不少,地圖多,套路繁雜,英雄玩法新穎,還保留了它主要的特色——共享經驗。因為不同地圖的不同機制,還有各色英雄的特性,使得一般新手玩家會莫名其妙的贏或者莫名其妙的輸(想要1v5或者1v9的玩家基本上可以繞路了),游戲的操作說實話很簡單,但如果沒有對游戲的足夠理解和大局觀,基本上玩的時候會有點莫名其妙。總的來說玩家都來自暴雪全家桶玩家,暴雪一群deadgame,所以借用色總的一句話:墳頭樞紐要火。

  • LOL我感覺在走下坡路,個人認為主要是受亡者農葯的影響。亡者沖擊了PC端的MOBA游戲,LOL因為首當其沖,所以影響看起來比較大。玩起來的話還是老樣子,因為受眾多,太大的改動可能會造成大批玩家流失,所以一年改一次的地圖機制改動以及新英雄的加入是游戲保持熱度和新穎度的保障(守望屁股玩家的流失就是個很好的例子)。游戲入門還是簡單,部分英雄有一些精髓的操作(摸眼R閃之類)需要練習才能用的順暢,地圖機制也比較容易入門。

  • DOTA2在賣情懷的同時也做了改動,肉山位置改動暫且不說,加入火鍋和天賦樹讓游戲可玩性增強了不少,難度仍然高,打得好的話可以讓你體會到1v5甚至1v9的爽快感,因為我只是dota1玩家,dota2玩的不多,所以其他的不妄加評論。總的來說入門還是難,地圖機制研究也要一定的時間。

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