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dota跟lol在哪裡對噴

發布時間: 2022-05-09 00:01:45

① DOTA和LOL之間最大區別在那

定位上和戰術把握上不一樣。dota有反補,lol沒有,dota有a英雄拉兵,lol沒有,lol里有大量的遠程線性攻擊技能。所以對線期間處理不同,dota劣勢時會通過反補控兵線,放棄正補多吃經驗然後利用等級反殺或者等人幫忙,因為dota死了扣錢,死了不再得經驗,死了會送對手很多經驗。所以即使對線時兵補的多,死一次一加一減優勢沒了,而且等級上還輸了。lol中劣勢時會選擇吃經驗不送,等隊友幫忙擊殺,但是死了不扣錢,由於小兵的錢給的並沒有dota那麼多,所以你即使放掉一些兵也不會差你太多錢,但是有一些英雄漏兵會影響技能傷害。共同點是劣勢時可以讓你兵,但絕對不能把人頭也給你。同樣沒反補,如果隊友不幫你,你想利用等級差去殺對面就很難了,因為等級拉不開,想殺只能是去考經驗分析對比大招傷害了。同樣dota里1對2可以反補控線,虛的並不是很厲害,但是lol里1對2虛的就厲害主要是兵線問題和技能距離遠回藍快,導致對面對你進行消耗嚴重。
裝備問題,dota里有些英雄有些裝備影響非常大,比如猴子的輝耀,出了之後效果立竿見影,lol里沒有這么明顯的變化,出了裝備也是爭搶,但是沒有這種變化這么大。同樣因為死了掉錢原因,這些特別的裝備價格又特別貴,輝耀3800加上卷軸1350。一些敵人會在你安心打了一部分錢時重點照顧你…尤其是你3000多錢時,死一次就剩2000左右了,大大的推遲了你的出裝速度。但同樣前面說過小兵的錢給的也比lol多,所以3800並沒有你想的那麼難打。
沒有閃現但是有跳刀,隱刀。一些gank英雄出了這些後,抓人更加頻繁。前期間不像lol有閃現利用閃現抓人逃命,所以沒有lol前期那麼緊張,但是跳刀一出抓人頻率急速提升。跳刀挨打之後不能用,所以逃命那邊必須在挨打前做出反應。lol閃現躲線性技能,dota可以躲指向性技能,由於dota指向性技能很多,但是距離長的相對就比較少。dota硬控比較多,導致bkb很有用,也由於跳刀bkb的關系路人路時什麼奇葩打法都有恨歡樂,雖然結局不一定歡樂……對比lol來說,lol里往往會考慮肉,adc apc,刺客爆發,打野這些。
關於推塔,lol主要推塔手段就是a塔,但是dota里有些英雄技能簡直是拆塔狂魔…所以dota里有防禦符文,給予防禦塔保護。
輸出上,lol里的英雄裝備上去了,輸出就高,但是你dota里的法師多數傷害只跟等級有關,所以裝備更多的是提供保護或者裝備本身帶有輸出效果。更由於有bkb的關系在法師面對那些人時更多的是利用無視魔免的技能控制住集火擊殺,或者拉開距離等他時間過了再上。而lol更多的是減傷。由於前面提過裝備加輸出問題,所以你要考慮是堆防還是堆攻更好。當然dota也有減傷的,只是魔法減傷數值固定些。
裝備上,lol里被動的多主動的少。dota正相反,主動多被動少,有一些裝備開啟後效果明顯,持續時間雖然短但是時機把握很關鍵,所以手慢了反應慢了就白出了…
傷害上lol瞬間的輸出很恐怖,甭管你多肉了,秒你也是瞬間,這點dota不會。
lol里高手虐菜會在前期對線就把對手打的滿地找牙,上不了線,dota虐菜會讓對面補不到兵,經濟極為可憐…lol里除非是大神用特定英雄,否則還是能堅持到20投的,dota里可能15分鍾你基地都沒了……

dota里5打5時一方有大神一方沒有,其他人水平差不多時,dota的滾雪球速度比lol要快些因為死了給對面英雄送的經驗是相當多的,等級差拉個5,6級都是分分鍾鍾的…

lol里進攻很重要,戰術上的進攻很多時候比防守收益更高,比如打錢階段1命換2命,但是dota里並不是如此很多時候防守更好些。1換2並不是什麼時候都賺的。特別是你身上錢很多時,殺人得錢遠沒有死了失去得多,雖然敵人也失去,但是你不知道敵人死時身上帶多少,而且你很可能在關鍵裝上只差一點了,這一死又要好久……
視野問題,插眼排眼。dota沒有工資裝,輔助很窮,眼又很貴,收入主要靠時間和助攻。眼是靠時間刷新的,有錢也未必買得到,眼持續時間長,但是數量有限,只能在關鍵位置擺放,所以排眼效果明顯。lol有工資裝,獲得眼比較容易,,但是時間短,需要經常的插眼排眼,而且草叢很多。沒眼很容被抓。
lol里吃喝不能給,所以一些輔助選則能給隊友回復的。dota里能給吃喝,所以當一方補給跟不上時,隊友會送你補給。dota在路人局時有速推陣,lol里出現的就比較少了,陣容多數都是中規中矩。
路人局雙方選英雄時,dota能互相看見,所以不會被克制太死,但是lol是選完了才知道對面是什麼,所以選時就已經有了一些運氣成分。
破路後的影響,dota破路後兵營不會重生,lol水晶會重生,時間有點長。dota破路後會出大兵,三路破會出超級兵。大兵攻擊高但是反推過去並不困難,有個攻擊高點的就能推過去。lol破路出超級兵,特別是那神兵,血實在厚攻擊高,單個英雄想反推過去很不容易。
防禦塔機制不同,只要在塔攻擊范圍打敵方英雄,lol里塔就反擊。dota里技能打,塔是不會管你的。
dota可以在拆泉水,算是很牛逼的嘲諷了。dota里有推推棒,可以把一個單位向前推進。所以相比位移道具來說dota更豐富一些。
支援上dota有tp,有飛鞋支援更容易,lol有傳送但是cd長,這也導致了偷塔更容易些。

② LOL與DOTA的區別

Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。

(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan

LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞

魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。

另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP

LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。

8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。

9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。

總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。

③ 為什麼LOL與DOTA常年對噴

LOL畢竟是網游 DOTA是戰網類對戰游戲 有著本質的區別 而兩者對噴我個人認為 是LOL嫉妒DOTA 不要試著反駁 真的 LOL這垃圾游戲也配跟DOTA相提並論?! 「我!~#¥%……&*()省略100萬字....」

④ DOTA的每個位置 跟英雄聯盟的每個位置有什麼不同

dota有12345號位
1號位主carry,由後期英雄擔任,比如幽鬼、敵法,他們前期只負責刷錢,到後期carry全隊,相比英雄聯盟的ADC,相同點是前期都很脆,不同點是ADC到後期依然很脆,而dota的1號位在後期不僅不脆,也是單挑能力最強的,ADC必須是遠程,1號位不一定
2號位,主gank,副carry,走中單,由一些不僅在前期有高傷害而且後期能力很出眾的英雄擔任,比如影魔、召喚、藍貓、船長,負責通過遊走帶動全場節奏,而且兼並魔法與物理傷害,與LOL的中單差距不大
3號位劣單,副gank,一般是由強大抗壓能力和控制能力的英雄擔任,比如風行、發條,也是最容易打出亮點的一個位置,相比之下LOL的上單地位更高一些
4號位團控,這個位置由那些對裝備需求不大,而且有了核心裝備也具有左右全場的能力,比如神牛、潮汐,4號位不僅會經常遊走,有時也會去保護1號位,而LOL的打野就是不停遊走抓人了
5號位輔助,包雞包眼,保護1號位,做好視野,幫助反補,有一手控制,比如冰女、VS,和LOL差不多
dota不一定有打野,看戰術,LOL打野幾乎必不可少吧

⑤ 為什麼DOTA和LOL都互噴

哪有???? 這是有些垃圾在挑唆。真正愛這兩個游戲的人是不會因為是同類游戲而去噴別的游戲的。說實話我懷疑 樓主就是這樣的人。

⑥ 為什麼玩兒DOTA和玩兒LOL的人互相看不起

我認為DOTA和lol玩家之所以互相看不上,其中的原因是比較復雜的,在2009年到2010dota風靡全國,大有一統一統對戰類游戲的情況下,一款類似於dota的游戲出現了,就是英雄聯盟。打著類dota的旗號,吸引了大量的dota玩家,由於運營商騰訊的實力遠強於當時dota的運營平台,而且操作簡單,戰術單一,適合新玩家,在這樣的背景下英雄聯盟開始一發不可收拾,迅速占據了廣大的對戰類游戲市場,玩家人數更是數倍於dota玩家。


以上是我對這個問題的解答,大家有什麼看法,歡迎一起探討。

⑦ dota和lol有什麼恩怨為何非得要黑dota。

這很正常,不用太在意。
一旦有兩款游戲游戲內容相似,就會被噴,我不知道樓主你多少歲,前幾年CF剛出不是大家都在噴CF抄襲CSOL,CF垃圾等等字眼,到處一片罵聲,現在噴的我不知道有多少,但是我們班上的罵CF的都玩上了CF,當然他們CSOL也沒放棄。
對於剛出的LOL勢必會承受廣大DOTA玩家的襲擊,就像戰爭一樣,LOL搶了DOTA的地盤(玩家),那麼DOTA的玩家就奮起反抗,想把LOL消滅掉,而事實上DOTA和LOL一樣優秀,他們都有缺點也都有優點,說道畫面LOL肯定有優勢,且LOL簡單、容易上手(誰喜歡麻煩呢)。DOTA重在微操,一點力量值就可能決定你的命運(我常常二十三十血跑(極限操作!)),玩DOTA就像是在造模型飛機,而LOL就像是在買模型飛機自己組合
而且據我所知,班上的同學都說LOL操作簡單,我也試過拉朋友來玩DOTA,他玩了幾盤,說實在太麻煩,就去玩玩LOL,最終他覺得LOL好玩。
總結:
我相信過那麼一年吧,會這樣:
部分玩家堅守DOTA陣地(DOTA老玩家佔多數)
部分玩家DOTA和LOL都玩(占絕大多數)
部分玩家堅守LOL陣地(LOL老玩家佔多數)
最後吐槽一下:
網路游戲多人玩就是因為扔錢可以改變命運,即使是1塊錢。
補充:
說到DOTA的配合我也覺得挺不錯的,沒有一個人不聽指揮,只要有領頭人,這局便會很精彩,即使輸了,想到玩DOTA一群人喊著抱團!下路小心!屠夫好像在上!等等的話就有種自己就在裡面而不是在電腦面前玩,以後不知道會不會成為朋友,但在這一局裡面,大家都是摯友!

我聽我同學說一局LOL只需十幾二十分鍾,而DOTA一局精彩的絕對需要60分鍾以上,最少也要50分鍾,也許就是這幾十分鍾的一局使一隊的人更緊密的聯系在了一起,也讓大家明白了團隊合作的重要性,每個高手都非常尊敬自己的隊友(我玩的都是這樣),他也許會跟對面的那隊對罵,但對隊友也只是大家快點發展啊之類的,我相信DOTA只要團結合作,你便能在裡面感受到非常多的道理以及特別的感受。
我沒玩過LOL,所以我也不去發表什麼針對性的意見。

⑧ 為什麼dota和LOL會產生爭論

轉載自百家號作者:dota丸子

之前的文章中筆者分析了dota和LOL產生分歧的原因是什麼,當然這個問題每個人都有不同的看法,在文章發出後,有不少人都跟帖留言說自己的觀點,下面筆者就把這些內容整理出來,或許有些說的極端,但又不乏道理,我們一起來看看吧。

第三種則認為爭端就是騰訊的運營策略導致的。騰訊剛開始代理打著dota like的旗幟,說自己是dota原班人馬打造的,吸走一大批玩家。後來dota2來了。他就撕掉自己身上dota的標簽,說自己是moba類,並且dota出成績的新聞從騰訊新聞里消失。(現在已經沒有這種情況發生了。)後來出現了dota的資訊開頭說兩句,然後開始說lol,也備受詬病。

比較中立的觀點就是這兩個游戲廣義了聊都是moba,他看來就是,dota更注重細節,從樹林視野,正反補機制,高低地機制等等,dota對細節的要求要比lol高很多,這就導致了比賽的觀賞性也就會高很多,講道理……爭論這種東西哪裡都有,大家開心就好。

⑨ 求網路游戲對噴技巧(DOTA LOL)這類的游戲,如何能在對噴中獲勝

本人1400局混,天梯基本50%。感覺壓力不大,打LOL時感覺對面滿地圖的眼我就哭了
dota追求競技,lol求娛樂。
lol更簡單,dota經常一個失誤· ,一個裝備就翻盤了。
並不是說英雄聯盟就是渣,而是很多人玩的時候感覺沒有DOTA殺得盡興,各種超神 ,1V5數不勝數。雖然也可以超神,但你體會不到血魔越23塔上高低殺人HIGH
LOL出裝死板,我AXE刃甲藍杖翻盤,我GA3神裝翻盤。LOL就得AP,AD,ADAP混合走,玩多了有一種疲倦的感覺,你試試賞金不點W,出紅杖小件憋聖劍就知道了,我直接秒脆皮

希望採納

⑩ 誰能給我講講DOTA和LOL的恩怨始末

在2005年初期,Dota Allstars 6.0發布後,這個DOTA團隊內部產生矛盾,經過一番折騰,Guinsoo甩手而去,而NIce Frog成為DOTA更新的負責人。據Neichus在Reddit上的一篇帖文,當時Gunisoo離開前,他就已經對Dota地圖的開發失去了興趣。

2006年來自南加州大學的兩名室友,Ryze和Tryndamere共同創立了Riot Games(拳頭),也就是後來開發了「英雄聯盟」的公司,他們在當時就准備開發一款基於Dota但獨立且有著自主引擎的游戲,然後他們就找到了Dota地圖的製造者Gunisoo作為合作夥伴。

2009年10月,「英雄聯盟」正式發行,在短時間內就吸引了幾百萬玩家,但因為英雄聯盟與Dota的玩法、地圖、英雄都非常的相似,引發了兩個游戲社群的激烈論戰,再加上Pendragon和Guinsoo對Dota-allstars網站的所作所為,兩邊的爭吵愈演愈烈,慢慢的這種情況衍生到了國內。

(10)dota跟lol在哪裡對噴擴展閱讀:

隨著Dota2的內測,也伴隨著一個史詩級的電競賽事的誕生「Dota2國際邀請賽」,在當時Valve為了宣傳游戲,准備了160萬美元獎金,造成了很大的話題。要知道在當時大部分的電競賽事通常是由第三方舉辦的,像是WCG、ESWC和IEM等,而獎金最多也就10萬美元。

最終這項賽事也成為了奠定電子競技在國際地位中的重要里程碑。2019年的Ti9,總獎金更是超過2000萬美金。

隨著時間的推移,Dota2也獲得了大量的人氣,而英雄聯盟則成為了擁有最多玩家數量的MOBA游戲,兩者也都是電競比賽中的代表性項目。但是時至今日,Dota與英雄聯盟的玩家還是持續對立著。

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