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dota2反補機制有什麼用

發布時間: 2022-05-07 14:21:08

⑴ dota輔助和純輔助的區別

提問者可能是從LOL轉Dota2過來然後根據Dota2和LOL的橫向對比後才提出問題的吧,沒別的意思。~
據我所知,LOL里的位置大概為:上單,中單,Carry,打野跟一個輔助(沒玩過LOL如果有錯的話歡迎指正。),然後Dota2里現在最常見的5個位置則是Carry,中單,劣單,跟兩個輔助。
而雙輔助目前更是細分為4號位輔助,跟5號位輔助。4號位負責更多的節奏 / 抓人,在經濟允許下會更加註重自身的裝備跟等級,有必要的話還會專注打錢轉成大哥(有錢有裝備你就是大哥。)。5號位則完全包雞包眼保大哥包完一切,自身不需要太多裝備,有的話只需要買個鞋、買個便宜的道具(魔棒,魂戒)、再買個保命保大哥的道具(推推棒等)。

為什麼在Dota里兩個輔助更為常見,而不是一個輔助一個直接打野?因為這是眾多職業玩家/ 路人高玩 / 及每個玩家所琢磨出來的,最適合目前的Dota2的打法,目前版本的最優解。(記住是目前的,目前是2021年。)
如果你有查看「Dota2跟LOL的差別」 的話,Dota2比起LOL有一個很大的差別就是:DOTA2有反補機制 (LOL應該目前還是沒有反補,有錯的話歡迎指正~)。反補機制的存在,直接註定了Dota2在前面對線時期開始,競爭就異常地激烈。~~
(反補就是,你能夠親自殺死自己血量低於50%的小兵。反補兵= 對方補不到兵=對方得不到兵的錢¥=對方只能得到兵的40%經驗值(2019的版本)。等級經驗跟錢有多重要就不用我說了
(ง ͠° ͟ ͡°)ง。~~ )
而在對線期取得優勢,對目前的Dota2版本來說更加重要。 (答主我個人認為Dota2里對線期只要我方優勢,勝率就能超過60% 以上,對線期三路都打爆對方的話勝率能直接75% 以上,當然並不是絕對。~)
因此輔助的作用就必須從一開始就在線上幫助/保住自己的 Carry / 劣單,或者直接去劣勢路跟劣單一起對線,以增加對線期的優勢 (在劣單路的2人劣單+輔助若是前期就有強大的殺人能力,更是能早早打爆對方優勢路的大哥)。而目前版本(2021年,7.28 )的更優解則是偏向雙輔助,然後以 212 的分路對線。(Carry + 輔助 / 中單 / 劣單 + 輔助)

試想一下如果是一個輔助,其中一個是打野位跑去打野,一開始就會有一條線是一人孤軍作戰對方的兩個英雄 (也可能是一個),1 VS 2 在一開始對線時就天然劣勢(除了少數的Dota2英雄前期可以1 v 2),別人兩人甚至可以對著線上孤單的你在線上騎臉拉屎。
而目前一級打野的效率/效益又太低 (打野爪的移除、打野得到的經驗跟金錢比起以前的版本太低)。於是這樣會經常造成前期一個人占線時英雄發育不良,打野的發育不夠快等級不高(若被人騷擾的話會更慘。),輸線輸等級最後輸比賽的窘境。
所以對目前版本來說,雙輔助就是對這個版本的最優解。

不過Dota2也不是每個版本每場游戲都存在兩個輔助為最優解的。遠古時期的Dota1 更加不用說--- 那時連輔助都沒有。
曾幾何時那個6.xx的某個版本:打野爪的出現,讓職業玩家開發出了新的對線跟打錢的更優解:經常是劣單的混不下線早早放棄線上直接出打野爪去野區,又或者中單等級夠了 OR 中路被壓了,就到野區刷錢,把線讓給一名輔助的打法。中單跑去打野的一樣能迅速發育出裝備,混線的輔助有等級有錢,然後贏下比賽。又或者乾脆有些一級就打野的輔(大)助(哥)。而這種打法在當時連職業比賽都普遍出現。那個時候甚至還誕生了某A中單是「世界第一打野」的說法。(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)
而在普通對戰中大家對於打野爪的濫用更是到了極致,多少個叫得出名字的Dota英雄都能在一級時直接裸個打野爪,然後跟隊友放話:「一級打野,20分鍾內打團沒有我」。不過你說這種打法有效嗎?還真的有,在低分局更加有效益。這種一級打野的方式在非職業對抗中經常是很少有人管的,而當時對線的劣勢效應還不如當前版本 OR 某些強調對線的版本來得高,一個人對線兩人還不至於等級經驗被打爆。
然後普通匹配玩家當時大多數不喜歡當輔助,經常沒拿到核心位就直接改當」打野位「。
以至於當時連我都普遍認為,在普通匹配對戰中的5個位置就是:一個劣單,一個中單,一個打野,一個Carry,還有一個沒人要當的臭醬油輔助。分路為2111。
哦更不要說當時還有一個叫窮鬼盾的在線上混線不要臉的道具。 ┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴
然後,冰蛙一聲令下的一個大刀闊斧的變動:移除了打野爪/窮鬼盾、提倡打團增加打團收益、降低野區收益、降低小兵經驗、反補小兵自身會獲得金錢(目前2021年移除了)、反補時對方的經驗大減,以至於目前的版本中兩個輔助變回了最優解。

這里還得說一下遠古時期,其實一開始遠古時期的Dota1 並沒有明確的一號到五號位的位置的,有的就是五個歡樂的、什麼都不懂的玩家各自選自己想要玩的英雄,走自己想要的路打錢。沒有明確的分工意識,買眼什麼的也不會,當初連雞還是走中路的買的。什麼都不說5個人要麼就是打錢,要麼就是不停地干(像遠古時期的VP瘋狂式Gank人)。什麼醬油什麼Carry的?? 有錢,你就是大哥。
直到後來被職業玩家開發出來了:將Dota2里的經濟集中在幾個有裝備後更加強勢的英雄,然後讓一些不需要太多裝備,只需要有等級有招出,就能很好地發揮出優勢的英雄,成為了包雞包眼保大哥Gank抓人的「輔助」。
於是才慢慢有了所謂的核心所謂的輔助和純輔助,從曾經的經典四保一,到三核戰術,慢慢誕生出不同版本最適合的」最優解「,也才有了現在經典的「劣單、中單、Carry、雙輔助「的位置,還有直到現在也流行的 311 , 212 分路。
Dota2的兩個輔助,也是從以前到現在,每位大神研究開發後,所誕生的。~~༼ つ ◕_◕ ༽つ

不過因為這樣就說: Dota2位置就永遠是Carry中單劣單雙輔助,這個5種位置的玩法就是最優解,也尚且太早。
可能以後未來Dota2又來個大改動,然後被職業玩家 / 天梯高分玩家,真正開發出-- 單輔助 + 打野+ 3個核心,的Dota時代。
又或者出現了一個船新的版本,被職業玩家(或者是AI)開發出-- 五個人一起打錢一起肥的版本。
或許我們就能所看到如2018年的Open AI 那樣,5個大哥5人互肥,冰女點金手走起大哥買眼插五個人一起肥一起擰起一股繩打團。 直接開啟了人人有錢打,人人有眼插,人人是Carry的Dota2時代,也不一定呢。 =) Dota就是如此地多姿多彩。~ ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)

⑵ dota2怎麼反補

如何操作: 按A後游標會變紅,然後點擊目標。

反補條件(滿足條件時才可以以它為目標):

  1. 己方小兵 : 當己方小兵(包括攻城車)生命值低於或等於50%的時候就可以反補。

  2. 己方建築物: 當己方建築物生命值低於或等於10%的時候可以反補。(外塔如果滿足條件盡量反補,高地塔盡量不要補,有很大的戰略意義)

  3. 隊友英雄: 當隊友生命值低於或等於25%,且有可致死的debuff(持續受到傷害的狀態)的時候可以反補。

反補作用:反補己方小兵可使對方僅獲得該小兵的一半經驗值,反補塔可以使對方減少大量金幣, 反補英雄則可以使對方不獲得殺人數和金錢獎勵。

強烈建議看到隊友中末日大,剩一絲血,在你基本肯定他會死的情況下將他反補,隊友不會怪你的。 還有看到對面己方塔就剩一點血的時候,如果自己是遠程,盡量嘗試反補塔,對面沖臉強就不要了。

希望能夠幫到你

⑶ 為什麼dota2不取消反補

這是因為反補對經濟經驗的壓制僅限於對線期,也就是游戲的前10分鍾。過了那個時間段,推塔要靠兵線,補經濟也會去野區。此外,對線期過後升一級需要的經驗也比之前多得多。所以還想靠反補壓制對面是不可能的。

⑷ 求問,dota2裡面反補是否重要

您好,DOTA2中的反補在前期一樣重要,是壓制敵方獲得經驗和金錢的手段,相對於DOTA中的反補需要按A進行反補,DOTA2中可以實現右鍵反補,熟悉後更加容易一些。

⑸ DOTA2中的反補是什麼意思啊

所謂的補就是指 補刀 也就是 殺死小兵 反補就是指殺死友軍單位 從而使地方少的經驗 自己也有經驗

⑹ dota正補反補

正補是指搶最後一次攻擊殺死敵方小兵而獲取金錢。

反補是指通過搶最後一次攻擊殺死己方小兵使對方無法獲得金錢與經驗

補兵的英文名為last hit,補兵作為DotA的基本功,往往從某個方面反映了一個玩家的DotA水平。

其他術語:

兵線:在魔獸對戰RPGDotA中,兵線是指雙方小兵交戰的位置,通過控線把兵線控制在己方范圍從而干擾對方補兵打錢使自己更容易補兵、反補、打錢、Gank是很重要的戰術

控線:控線,魔獸對戰RPG地圖DotA術語,是指通過反補把兵線控制在靠近己方的位置(,這樣能夠使自己在一個相對比較安全的位置補兵打錢。

也能夠迫使同路的對手不得不進入相對危險的位置補錢,從而給Gank創造機會,並更多的壓制對手。一個控線的高手往往能夠把兵線控制在己方塔下或者河道坡口處

外塔:外塔,魔獸RPG地圖DotA術語,指雙方基地外三條路上的塔,每方每路兩個,共12個。只有把一路的2個外塔全部拆掉,才能夠拆掉高地塔打開基地的入口。

因此外塔是基地的一道屏障。而且外塔在兵線控制以及在防守時提供相當的支援火力。

由於每拆掉對方的一個塔拆塔的那個英雄將獲得400-500元金錢,其塔拆塔方英雄獲得200元,並且能夠使下一級塔變得可以被攻擊,推進自己的戰線,所以每次針對防禦塔的攻防戰相當激烈。

(6)dota2反補機制有什麼用擴展閱讀:

戰斗系統

游戲中對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(在地圖左下角天輝方的天輝遺跡、地圖右上角夜魘方的夜魘遺跡),同時摧毀對方的遠古遺跡。

為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。

在游戲的世界中,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,河道分隔開的是兩個對立的軍團。

地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。

游戲中玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。

更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備,最終摧毀對方遺跡的一方達成勝利。

⑺ DOTA2中的 反補是什麼意思啊

反補在DOTA2中的意思就是:在己方的小兵僅剩絲血快死的時候,自己可以通過平A將小兵殺死。這樣對方就拿不到這個小兵的經濟了。

反補最直接的收益就是使敵方得到的經驗減半並得不到補刀金錢,更高層面而言,通過反補,可以控制兵線,即控制雙方小兵的交匯地點里己方安全區域的距離,簡單來說,每次攻擊自己的小兵,就相當於對面多攻擊了一下,所以對面就有了優勢,兵線就會朝己方移動,我們就可以在安全的地方補刀增加經濟了!

(7)dota2反補機制有什麼用擴展閱讀:

反補(Deny),魔獸對戰RPG地圖DotA的術語,最早在war3的時候就有通過殺死己方部隊或讓部隊送野怪來壓制對方英雄等級的戰術,在dota里指通過殺死己方小兵或防禦塔來阻止對方獲得經驗與金錢並使兵線拉向己方的行為,在初期作為壓制、控線的重要技術而存在,從某種意義上說,一個人的反補能力從某個方面上體現了其DotA技術。

自己小兵過半血才可以開始對它進行攻擊。若反補成功敵方英雄不會獲得普通經驗,但是會獲得少量的補償經驗。被反補掉的兵所獲得的多少補償經驗取決於敵方英雄是近戰還是遠程。在反補單位1000范圍內的近程敵方英雄獲得的經驗是36/n(n是經驗區內所有敵方英雄的數量),而遠程敵方英雄獲得的經驗是18/n。舉例:當一個小兵被反補的時候,如果敵方有2個近戰英雄和1個遠程英雄在1000范圍內。每個近戰英雄獲得12 (36/3)經驗。遠程英雄獲得6 (18/3)經驗。

⑻ Dota2中的反補是精華還是糟粕

有利有弊吧。這是增加對線能力的差距吧。就是對線越厲害的越厲害,越弱的越弱。而且反補可以控兵線。對線能力差距在DOTA里很明顯,像LOL職業玩家 都是兩邊補刀全收,對線上很難看出差距。這也是DOTA比賽比LOL好看的原因之一。當然 缺點也很明顯,增加了游戲的難度。

⑼ DOTA2什麼是反補

反補很簡單,當自己的小兵或建築在很少的血的時候你A他一下讓他死掉就是反補,反補成功會出現一個感嘆號。

當你反補成功可以控制自己的兵線,不至於離他們的塔太近,自己就很安全。對方經驗得到一半,金錢沒有。

你說你正補一個反補一個,你+錢+經驗,對面沒錢還減少一個兵一半的經驗,你值不值?
顯而易見,正反補是像打籃球的投籃一樣基礎很重要,每個大神都有很結實的補刀水平。
希望能採納

⑽ 《刀塔》玩家口中,正補反補是什麼意思

《刀塔》玩家口中,正補反補是什麼意思?

dota2門檻高,就是體現在游戲的細節設計上!

dota類游戲設計再新奇,機制再精巧,說白了就是10個人在一張地圖上的戰斗。10個人與一張地圖,任由再厲害的副本設計師,也想不出怎麼玩出花樣!

而dota2則是與眾不同的,因為他在玩不出花樣的前提下,總是強制整活!

冰蛙對游戲機制的調整一直沒有調整,每年的大版本更新都會整出點新花樣,比如曾經的野區聖壇,以及今年的聖壇改版。題主所說的反補,也在今年得到了不小的改變。

為啥dota2會這么做?為啥它可以屯野,可以反補?

其實理由很簡單,因為dota2從一開始就沒打算取悅玩家。

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