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dota1是怎麼誕生的

發布時間: 2022-05-07 07:07:47

㈠ dota1是不是騰訊做的

Dota1是基於War3的RPG地圖游戲,屬於暴雪出品。無論Dota1還是Dota2都跟騰訊沒有半毛錢關系。

㈡ Dota中國是從開始出現就一直世界冠軍么

不是,正式進入中國是2007年,中國第一次拿冠軍是2008。

㈢ dota這類游戲的規則是怎麼構思出來的

你好。
其實DOTA這種游戲很好理解,游戲的初衷就是盡量模仿戰場,對不對?DOTA是魔獸爭霸里的,他自然不能像魔獸一樣玩家控制英雄以及小兵,於是,玩家只控制英雄的模式就誕生了。然後,這個游戲又必須足夠的平衡且可操作性高,且有可玩性,於是作者就想到了兵分3路,上,中,下路。作者一定又會想,難道就這樣用技能打來打去只考慮操作嗎?這樣可玩性並不高,於是,為了更加逼真,就加入了裝備,那麼,怎麼買裝備?需要錢,錢哪來?想來想去,也只有打怪得錢了,於是,便殺小兵有了錢。但是,作者為了讓游戲可玩性更高,同時也讓游戲平衡性更強,就做出了許多裝備,讓游戲多變性更強。作者感覺還不夠完美,想進一步的模仿戰場,於是出現了樹林這一說,也就出現了卡視角這一說。(其實,上述很多想法都是根據魔獸爭霸來的,魔獸爭霸就是DOTA的前車之鑒。)
這其中有事實,也有我個人的猜想,LZ借鑒就可以了。希望對LZ有幫助~

㈣ 誰能介紹一下dota的戰術發展的歷史

如果有人要編纂一個dota史,那麼6.48這個經典的年代肯定能佔到很長的篇幅。這是一個把gank戰術發展到極致的年代,充滿了華麗與霸氣。在之後的每個穩定版本,總有那麼幾個英雄堪稱當前版本的標志,比如52時期的四大後期,6.57的sa與tk,6.59的5小強,6.61的蝙蝠和小鹿……但你打開許多場6.48的比賽,你不會覺得陣容有多雷同。雖然戰術打法都是以跳刀帶動gank為主。
如果一定要找出6.48的標志英雄,那隻能以大神們的代表英雄來列述了。Vigoss的sk和lina,Merlini的zeus,Loda的luna與sf,Arsart的小強,NS的雙頭龍,Mania的tiny,Admiration的Sven,Slahser的Potm,光哥的tb與bb…… 你很難說哪個英雄能夠代表6.48,除了跳刀這個物品。48時代的banlist前四位是bb、zeus、qop、wl。但看看實際比賽就知道,這些英雄即使出場,也沒有59那種得tk、nec得天下或者64-67那種神裝mesa=勝利的感覺。總結起來,48沒有任何一個能稱為imba的英雄,雖然cw上登場的英雄永遠只是那麼20來個。
48的標志沒有英雄,只有跳刀。那些依賴跳刀的人物則能帶來華麗的團戰。猛獁、人馬都是48時代的寵兒,在跳刀改掉後這2人的地位從此都一落千丈。記得loda一次用猛獁,跳大中了4個人,在暈的這4秒內,這四個人先後承受了sk的穿大、ts的4個技能,sf的2炮+大,直接一場華麗的團滅。像luna這種英雄也是極度依賴跳刀的,一個經典時刻是h4nn1的luna河道遭遇qop,立刻開大,qop瞬間跳開,而h4nn1直接往陰影處盲跳追著大死了qop。依賴跳刀的團戰也不像如今這么准備充分。經常能看到這樣一場團戰:sk野區偶遇qop,於是插大,pom穩穩地接箭定住秒掉了qop。然後瞬間對面飛來tiny和ts,一通技能後sk陣亡,pom也殘血。而這邊lina也從遠處tp+跳刀趕到,再加上兩方奔來的剩餘角色,很快就從一場偶遇化為9人陣亡的大團戰,開打之前,10個人分布在全圖各處,而卻都能在第一時間趕來。而如今的團戰,基本就是某方進攻某個塔,然後pugna插根棒子,然後5個人圍著某個核心人物堆著等著對面吃霧過來。雖然場面加華麗了,但那主要是因為虛空大、卡爾技能、冰女大等動畫都變得更絢麗了,並沒有那種瞬息萬變的感覺。
不過由於太多英雄上場率太低,icefrog對dota進行了大換血。跳刀被廢掉,史上最豪華戰隊VP解散,qop經歷了著名全方位立體式削弱——43削射程,48削毒標,50削跳,52削尖叫,53削大招,再加上前面提到的各種英雄各自或多或少的削弱(我記得的有sk削護甲、lina削速度,ts削了技能cd,sven削了敏捷,pom削跳,bb削力量和後背角度,thd削成長,wl削鏈接),dota終於變了天,來到了52時代。跟51以前相比,52對比賽的最大改變是xl模式由ban3人改為ban4人。雖然在國內,超過半年的時間vs和hf玩家一直沉迷於6.51。52e時代是有代表英雄的,現在一提到52e人們想起的基本都是tb、spe、luna、dk這個4大後期。如今這4個人只剩spe依然能馳騁比賽中了。當時的主流戰術當然就是4保1,同時也兼容這一些48餘留下來的全gank打法。由於gank英雄的全面削弱,所以主流的英雄有了很大的變化。雙方陣容中一般各自有個後期,然後一個主保後期的輔助。最熱的輔助是wl和sp,wl由於其中路3霸級別的線上能力能為隊友創造良好的補刀環境,而sp基本只靠一個大招(當時的效果是給人加上後死後不掉錢且少60%復活時間,6分鍾內有效)就能讓己方的carry更安心的farm了。除了carry和輔助,另外3個英雄一般以搶團控為熱門。路人里4大團控es、tp、th、mag除了mag外基本都常在比賽中亮相,再加上puck這個在48-51階段被狠削過的半控,基本決定了52e比賽的基調。
52e比賽一般都很長,60分鍾以上比比皆是,100分鍾比賽我都看過好幾場,節奏十分無聊。雖然48比賽也很長,不過人頭數好歹比52e多很多。經常見到某方ban掉na再搶一個bm,然後利用鳥的視野全圖保carry而不主動gank和推進。統計結果52e時代banlist前5名是na、bm、zeus、spe、th。幾乎都是為了防gank而進行的ban人。
好在這個無聊的時期持續時間不長,53加入新英雄cg、重做暗牧並開始慢慢廢掉了4大後期:tb降了20速度改了大招前搖,spe的d不再有視野且大招cd加長,luna大招死後不能繼續,dk的2、3級大速度跟1級大相同。再到55加入新英雄船長和風行,4保1打法漸漸迷失了方向。從55到57,dota經歷了一個混亂的時期,各種復古打法都出現,而堅持52e4保1的也不在少數。加上53-56這4個版本持續時間都不算太長,所以也就沒有留下什麼印象深刻的戰術了。改革的趨勢,是慢慢從4保1回歸gank流。
雖然不是穩定版本,不過6.55對dota進行的改動可以算是歷次改動(6.30以後)最大的了。首先是地形的修改,把3個高地路口都加寬成了現在的樣子(高地附近地形6.56也有小改動),之後整個地圖的地形幾乎就沒大改過了。然後是對於tp機制的修改,防禦塔不在是一有人tp就無敵。現在的tp機制是6.64之後定型的,而55的改動算是一個先驅了。對於防禦塔,增加了金錢獎勵,而且反補也有一半的收入了,這些改動目的都在於縮短游戲的時間。兩個新物品:窮鬼盾和相位鞋,前者和先鋒盾的共同改動,使得先鋒盾這個裝備慢慢由無人問津變成了神器,而相位在剛出來時大家都不知道怎麼用,但到了6.59就幾乎人手一個了,以至於後來要重做。
至於新英雄方面,算上6.53,cg跟kunkka一加入就一直被釘死在banlist上,cg剛出來時,彈幕的間隔是0.6,4級導彈視野持續20秒,大招耗魔穩定的100,而kunkka剛出來時更加bt,水刀范圍600,x的持續時間是2/3/4/5,而大招cd只有60秒。與另外兩個新英雄相反,風行卻在路人被稱為了新一代火槍,幾乎是個萬年atm的角色。kunkka從出生開始就經歷了qop般的遭遇,4個技能中的3個外加成長都依次被削弱,才得以出場。
下一個穩定版本是6.57。一個imba級別的改動就是:sa的背刺傷害類型由物理傷害改成了神聖傷害!一時間,路人里rd必搶,ap默認ban,cw里如果不ban絕對是first pick的不二人選。前期一個假腿就可以開始殺戮,出了散失以後,任何法師都走不出霧即被單殺。直到6.57末期,ks.int才研究出了能針對sa的戰術,成為了唯一一個敢放對手拿sa的隊伍。這個時期大放異彩的戰隊就是ks.int了,由前mouz的3名隊員加入了戰術大師puppey和前vp成員jolie,後來arsart也加盟,打造了一直王者之師。之前由於vp解散後造成的MYM一家獨大局面被徹底推翻,DLM決賽上,kuroky用他bug般的tk,30分鍾200+補刀同時godlike,完虐mym。這個時期ks.int既是各類比賽的主宰者,又是許多戰術的先行者。51就改動的cm光環,在6.57之前無人問津,但ks.int卻把她作為了戰術核心,以至於後來的比賽中cm居然稱為非ban必搶,icefrog都對她進行了數次削弱。tk戰術雖不是ks.int的原創,但kuroky的tk已經成為了他的一個標志。相位鞋的開發使得sk重回舞台,而戰術大師puppey把es一級遊走從娛樂變成了主流。事實上,59時期橫行的dp也是ks.int的傑作。kuroky和ks.int稱為了6.57整個年代的標志。
關於6.57的另外一個趣談,那就是國內的玩家,在6.51出來以後,超過半年的時間hf和vs上沒有更新過游戲版本。以至於6.51成為了dota史上累計被打開數量最多地圖。一些有志於推廣新版本的玩家毫無辦法,基本上只有許多學校的戰網還在堅持新版本。然後這時候一個bug的發現改變了這個局面,小雞臂章在幾天之內變得人人皆會,以至於vs上面的游戲都是以游戲報錯而結束。這個6.51即有的bug到6.57依然沒有改動,vs平台趁機推出了侵權版的6.57c先於icefrog修改了這個bug,才讓所有平台玩家放棄6.51而改玩6.57。
6.58重做了兩個英雄:屍王和藍貓,這可以算是icefrog自打巴掌的行為了,因為他們在6.48才剛剛登場。改動後的屍王即使經過了59的削弱,依然相當imba,被ban率接近100%,而改動後的藍貓大家對它卻都是躍躍欲試。與之伴隨的較大改動有:sa被打回原型,nec得到了老版屍王的光環搖身一變,小鹿加了10點攻擊力為60的虎起埋下了伏筆。58是個過渡版本,很快就被6.59取代,而這也是一個值得大書特書的年代。
前面提過,59時代有5大imba級別的英雄:屍王、nec、dp、tk、eh。屍王重做後徹底翻身,放個墓碑不小心就能三殺四殺,nec換掉了以前的蛋疼光環後,威懾力也不能同日而語。dp的大招機制在57就得到修改,不過到了59它才從只有ks.int等少數幾個隊使用變成了非ban必搶。tk不用說了,一個飛過來當著你面刷2波兵又能安全飛走的人,實在是惡心到了極點。eh是59末期開發出來的英雄,所以到60前4個都被大削後她就開始獨領風騷。6.59成為了一個英雄而非戰隊統治比賽的經典版本。一場cw的結果很多時候在banpick結束後就已分。
59期間vigoss的復出和訪華行也改變了世界dota的格局。在之前,中國的dota跟國外算是隔絕的,也就偶爾跟東南亞有些交手。而vigoss帶著他的TR來到中國,然中國dota第一次有機會和歐洲戰隊長期交流。跟7L的若干場友誼賽後,7L展示了中國dota的實力,而一些歐美的dota網站上也開始能找到中國戰隊的rep。雖然後來7L因為某些遺憾解散,但他們算是把中國dota推向世界的先鋒了。ps:7L當時的隊員有:longdd,單車,burning,anglelover,dgc。
6.60其實很早就出了,只不過59d作為比賽版本的時間比較長,一直到6.62出來才被取代。60的兩個新英雄蝙蝠和牛頭人酋長都是imba級別的,在一些非正式的cw中,威力已經體現出來,所以61很快發布並削弱了這兩個人物。6.62是一個有時代意義的版本,他沒有任何平衡性改動,但把dota由一張3.9M的地圖變成了一張7M多的地圖,並不再支持1.24之前的魔獸版本。
60-61對dota戰術改變意義重大的改動有:重做相位和假腿漸漸變成今天的樣子,重做散失和分身斧,讓後來一批遠敏英雄得以翻身。重做電魂,對火槍的再次加強,讓這兩個曾經路人里最著名的atm二人組終於能站上cw舞台了。
在6.61的cw中,我曾經寫過一篇主流ban/pick的分析:http://tieba..com/f?z=635373061&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=PostBrowser&word=dota&pn=0 想詳細了解那個年代的可以看看這篇文章。eh這個曾經英雄大放異彩,即使血晶石改掉依然由於imba的線上能力而殺得敵人片甲不留。不過後來力量成長被人從2.0活活剝削到了1.0,造就了史上最高的單次屬性改動。bat出生之時,我一個朋友曾在cw里用它9分鍾超神,出點撐血的東西,就可以勇敢地上前1v3或者過塔強殺了。總的來說,由於這些都是過渡版本,所以能留下來的東西也不多。
6.63以後的年代,絕大多數dotaer都會有深刻的印象了。zeus在被增加了c的cd後,又大幅度削減了敏捷,我一個朋友當時說了句:icefrog是真心想讓zeus離開cw一段時間了,果然此後這個長達20個版本霸佔banlist的英雄終於消失了,而我相信這一改變對6.64的戰術也是有影響的。6.64里SMM上中國包攬前三,而夢之隊MYM小組未能出現,此後中國dota世界第一的地位終於得到了正名。要知道在比賽之前,MYM的奪冠概率被預測為30%-50%。ZSMJ的遺物被a再出一把的經典戰例也是這屆比賽中的。不過6.64的比賽,給人留下的最深刻印象卻是猥瑣和刷,很少有高人頭數的比賽。
6.63和6.64中熊貓酒仙得到連續加強,不過只持續了一個版本就被平衡了。我針對64的熊貓也寫過一個攻略:http://tieba..com/f?kz=671800323 然後64的比賽,除了imba的熊貓外,真正的主角是那幾個不死的肉兼dps:razor,visage,mesa。64是電魂生涯最高峰的版本,出個先鋒盾(那時遠程先鋒盾跟近戰一樣)後就可以頂著人沖陣了。visage作為51重做後的經久不衰的dps,6.64已經是它最後一個版本了。6.65中visage成為了又一個短期被重做2次的英雄。mesa則在6.64除露鋒芒,到了65以後她和dr開啟了遠敏統治的時代。6.64最具代表力的打法是FTD(後來的LGD)開創的三核帶線流,從48的全gank,到52的4保1,再到59-61常見的3.5保1.5,dota戰術中始終沒有人敢選用超過3個carry。然後在SMM上FTD改變了這一切,他們屢次祭出razor、pl、sf、dr、sniper、visage等推線型後期中的三個,各持一路而放對手gank。雙輔助主要乾的卻是掛機保人,從不主動出擊。這一打法可以說對世人讓dota戰術的理解有了根基的改變。
輔助掛機,在以前的dota中是不可理喻的,畢竟進攻是最好的防守這一理念也算深入人心。然而看ftd和ehome在6.64的比賽,經常看到中期的情況是某生存能力強的肉(例如visage、razor)單帶一路,另一個主carry(pl、mesa)之類佔一路推線farm。而第三carry陪著2個輔助刷野兼保護主c。這一戰術除了改變英雄不能掛機這一理念外,也同時改變了farm需要控線這一遠古級別的dota要素。要知道,早在6.32,merlini的成名silencer就用他長達40分鍾的控線farm來摧垮對手。而三核戰術的理念在於,把線迅速壓到對手塔下逼對手回防而無暇gank。這種打法雖說觀賞性急劇下降,卻也部分達到了icefrog削減dota比賽時間的初衷。三核得以橫行,跟此戰術兩大剋星上不了場有密切關系:TK和zeus。一個bot的tk可以單槍匹馬刷過你3核,而zeus則是賴線流最惡心的敵人,低魔耗短cd高傷害的g讓你的carry根本無法安心farm。
6.65-6.67的改動其實不算大。不過6.67c這個穩定比賽版本持續的時間算是相當長了。6.65里,拍拍熊曇花一現,v被改成了沒有前搖直接變成了殺人機器。不過6.66立刻被恢復了。兩個新英雄冰魂和小魚人不能上場,同時6.65第一次引入了默認ban的機制,將被改動比較大的英雄全部列入了默認ban名單。這一改動對cw的唯一影響其實只是讓na不再需要被手動ban而已。其他幾個像SB、ck、tp、nw、bone等都是以前被遺忘的角色。6.66讓末日的第一招變得真是太強大了,然後給後來的cw增加了一個穩定的ban人。
65和66期間比賽版本一直用的64,到了67終於換了過來。67的戰術主流大都是對64三核的改進,不過對游戲的改變也算巨大了。首先是主流分路,從以往較多的212或者221變成了311和雙游。同時遠程英雄的上場率開始占壓倒性優勢,5遠或者4遠1近基本每場比賽都出現,而此前分路的理念一直是,多人一路的至少要有一個遠程,雙人路亦1遠1近搭配。而5遠的打法,可以雙遠甚至三遠一路,讓對手對線那路的近戰根本無法補刀,而近戰一般玩玩偏carry一點,前期經濟不暢很容易局面被動。於是隨著5遠的流行,一些近戰carry例如spe、pl等都只能淡出舞台。關於64-67保核的思路,我之前也寫過詳細的分析:http://tieba..com/f?kz=681755740
6.67還為一個被遺忘多年的物品正名,那就是聖殿。以前的比賽中,聖殿基本是一個隊伍在中期抱團後才會有人出一個。而6.67繼承了6.64推進保核的思路,在線上不再是以控線為目的而是壓塔的血量,所以這個時候聖殿的作用無可取代了。比賽中基本一個隊3條線的核心英雄都會出一個聖殿。從64開始到67,一些曾經低潮的英雄也漸漸成為主流。sf假腿的打法徹底取代了以前速飛鞋的思路,速出假腿外加1000力量斧讓這個脆皮不再脆,成為少有的為被明顯加強但出場率激增的英雄。藍貓在58重做後,出裝打法一直非常多樣化,所以63以前上場基本上是以練習為目的,大賽少見。64以後先bkb再出控制裝的打法逐漸定型,st也成為一個上場率穩定的ganker兼半核。
真正主宰6.67比賽的並不是核和ganker,而是輔助。6.67堪稱輔助最鼎盛的版本,4大輔助cm,vs,wd,lion都是非ban即選,而三大替補veno,thd,lich則在前面4大輔助被ban的時候上場。一般兩邊的陣容配置都是,2個到2個半輔助,一個主ganker,1-2個c。所謂半輔助一般是指es、engima這種團控類角色,它們有時也會包眼。陣容決定後,分路對線大多是2個輔助在優勢路保一個副c或者主c一路,主g去中solo,另一個c去劣勢路吃經驗掛機。有時候甚至410分路。這種策略讓比賽從初期開始就非常焦灼,人頭無數,所以論觀賞性上67比64要好很多了。

㈤ 什麼是DOTA詳細介紹一下

DOTA是WCG唯一一個魔獸RPG地圖的比賽項目,
DotA是Defence
of
the
Ancients的縮寫
http://ke..com/view/20844.htm

㈥ dota是那一年開始出的

國外的DOTA歷史很久了,你如果要問是哪一年開始創作DOTA地圖的,那很難查清楚,因為DOTA的作者從發現靈感,到現在大夥的玩的DOTA圖,是經過幾個不同作者的手的,不是說第一代作者一下子就馬上製作出現在的DOTA圖。所以很難說。
但中國興起玩DOTA的年份是2005年6月,那時候大夥玩的版本是5.59。
希望這個回答對你有幫助。

㈦ DOTA的第一個版本是幾點幾DOTA是什麼時候出來的

最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後

dota什麼時候出的應該是在混亂之治時期,看來是01年左右。

㈧ DOTA是什麼

DotA是Defense of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線DotA官方全稱Logo游戲。現更新作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超級對戰平台 ,掌門人,傲比對戰平台等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。
當前的最新版本為6.61b版;AI版本為6.59d AI版。(目前網上流傳的所謂6.61b AI為非官方版本)
已有的語言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。
另一個DotA Logo
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28b CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。之後爆出煉金無限錢,屠夫無限力的bug,在6.59c中刪除了彩蛋任務。目前最新版本為6.61b中文版以及6.61b英文版
值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞臂章流,因此,VS對戰平台自己推出了一個6.57c的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFORG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的...

2.1、DotA CLASSIC

DotA 全名為Defense of the Tower Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.

2.2、DotA ALLSTARS

其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字由來於人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !

2.3、DotA CHAOS

其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchaos 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。

2.4、DotA EX

「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。

2.5、真三國無雙

與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中所不具有的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的rpg里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵方單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始(6.51之後是第30秒刷第一波),之後每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用崗哨守衛(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
龍騎月騎等有快速清兵能力的英雄,一般會出支配,拉遠古野點,farm的效率也會變的很高。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),撼地神牛(es),潮汐獵人(th),樹精衛士(tp),半人猛獁(mag),仙女龍(puck)。
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King)(SK):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.巫妖(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
3.潮汐獵人(Leviathan):
這個人操作簡便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐獵人血厚防高,生存能力強,而且裝備套路多變,團戰中任務較簡單,只有放出大招和吸收傷害而已,對於新手來說還是挺適合的,當然也有dps裝的潮汐,輸出可觀,也不失為一種好選擇。現在他是rd模式下必搶的團控之一。
[編輯本段]4、DotA的現狀和未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
[編輯本段]5.dota相關游戲計算公式
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
風行者:1.5
敵法師:1.45
煉金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
狼人(變身):1.4
煉金術士(狂暴LV2):1.35
煉金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是並不是完全疊加的:同物品是有疊加公式的 不同的很復雜的計算 2個振奮是[1+(1+55%)*55%]=1.8525AS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔,一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,IAS上限400%,敵法基礎攻擊間隔1.4秒為所有英雄之最,而3級化學狂暴的煉金有DotA中最低基礎攻擊間隔的1.2秒,變身的狼人為1.3秒,魂守近程形態1.5秒,遠程形態1.6秒,所以對比其他英雄,對這些低基礎攻擊間隔的英雄來說,增加攻速的裝備更有價值。
[編輯本段]6.dota在國內的聯賽

㈨ Dota只能算是魔獸爭霸3的一副地圖,不是一款游戲,是這樣嗎

是的,dota1最初只是基於冰封王座開發的眾多rpg地圖之一。
最一開始,是星際爭霸中做出的名為Aeon Of Strife一張地圖,這是moba游戲誕生的開端,後來魔獸爭霸中由eul,羊刀,和冰蛙先後做出defance of the ancient遺跡保衛戰,也就是dota,經過數年的發展,dota獲得了巨大的成功,擁有龐大的玩家群,moba游戲開始了以dota為主的時代,雖然也誕生過其他優秀的地圖,但沒有像和dota一樣對所有的moba游戲產生如此深遠的影響,現在所有主流的moba游戲全都是dota的影子。
之後很多人包括冰蛙都意識到了war3本身對dota的限制,不管一張地圖怎麼優秀都是一張基於war3的地圖而已,所以dota2應運而生,真正地把dota變成了一款游戲,而dota也在dota2上開啟了全新的生命。

㈩ dota是一個游戲程序還是一張地圖

DOTA並不是一個程序,它確實是一張地圖。只是這個地圖製作的很平衡,可玩性很強,同時其中包含的內容也並不簡單。
地圖是需要相應游戲來運行的,而平台只是滿足多人共同進行同一個游戲的工具,一個平台就是實現單機游戲具有像網路游戲性質的運行載體,DOTA2是基於不同程序開發出的獨立游戲,它不是地圖,那麼你可能會問DOTA為什麼是地圖,這是因為DOTA其中所有的英雄和物品等內容完全來自於魔獸3。離開魔獸爭霸3本體,DOTA這張地圖就如同失去母體,無法誕生。
DOTA2保留了DOTA1原地圖中所設置的地貌,英雄歷史、物品效果、技能效果,除此之外,DOTA2創造了全新的英雄、物品包括地形的模型,從微小的細節乃至一個龐大的地圖,全部與DOTA表達的外形不同。

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