dota是什麼體驗
1. DOTA是什麼
DOTA是一個多義詞,所指的意思分別是:
1、DOTA是指的是魔獸爭霸Ⅲ的DOTA:
《DotA》可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
2、DOTA是指的是Basshunter創作的電子音樂:
《DOTA》是由Basshunter根據游戲《DOTA》的體驗,創作並演唱的歌曲。
3、DOTA是指的是書籍:
《DOTA·刀塔》,此書介紹的DOTA的起源和發展,同時收錄許多民間玩家所寫的文章。DOTA發展至今,留給許多人的不僅僅是回憶,它更代表著一種信仰。
4、DOTA是指的是有機多齒配體:
1,4,7,10-四氮雜環十二烷-1,4,7,10-四羧酸,簡稱DOTA,是一種十二元四氮雜大環配體,本質上是環楞胺中四個氮上的氫被乙酸基取代的產物。
這種分子最早於1976年報道。該物質發現時就被證明能與Ca2+和Gd3+形成已知穩定常數最大的螯合物。該配體經改進的衍生物可用作雙功能螯合劑,這兩種新物質於。1988年首次報道。
5、DOTA是指的是多塔縣:
多塔縣是哥斯大黎加的一個縣,位於該國中部,由聖何塞省負責管轄,首府設於聖瑪麗亞,始建於1925年7月23日,面積400.22平方公里,海拔高度1,550米,為該省的個縣轄區。
2. 聊一聊DOTA或LOL里高分段位的游戲體驗是怎麼樣的
節奏很快,時刻注意線上miss情況。不管是大到團戰一觸即發還是小到開霧兩三gank。精神隨時都是高度緊綳。c位不會放過每一秒的打錢發育細到甚至是出裝順序。其他位置很會做針對,會做整體搭配,先手,爆發,反手,團控,點控有這整體的清晰思路。整個比賽垃圾時間很少,整個比賽局勢判斷什麼時候能打什麼時候不能打有比較清楚的認識。團戰combo和拉扯,小規模戰鬥技能釋放和銜接,使用技巧躲避配合先手或者反打等基本沒有失誤。反正都不差,這就更看一個團隊的大局觀意識和對整個比賽的掌控力了。高端局醬油發揮哪邊更好,哪邊就更有優勢。
3. DOTA的樂趣在哪
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達108個各式各樣的英雄(dota 6.73版本),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。 DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂並且可以提供一次復活的「不朽之守護」,隨機出現在河道的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。 英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。 道具技能 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。 很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
精彩團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。 身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
你說的對噴,罵人只不過是發泄情緒的一種方式罷了,我們打的時候也經常這樣,但是打完之後還是跟以前一樣說說笑笑,而且多了一個共同的話題:DOTA。
4. dota好玩嗎
你好,同志,我是一名dota的忠實玩家,dota絕對好玩!我敢保證,但對於有些人,也許就不是這樣了,有些LOL玩家,也就是英雄聯盟的玩家,玩dota之後就會說什麼dota不好玩,麻煩,畫面差,出裝很麻煩什麼的,但是我告訴你,只要你是玩過dota的,玩過一段時間的,你就會知道dota的魅力所在了!
我們的dota!LOL玩家永遠不懂!
什麼叫控符!什麼叫卡位與走位!什麼叫高地視野!什麼叫繞樹林!什麼叫絕境的聖劍翻盤!等等等等!你們LOL玩家懂什麼!就連在草叢里都可以隱身了!卧槽,這什麼玩意??一開始出門的基礎回血回魔速度那是叫一個高啊!所以一開始開局就被對面打幾下,吃個技能傷害雖然很疼,但是馬上又可以回來,但是dota里那!開局時你去和別人拼血,除非是有很好走位與技術的,沒有這些,那我們dota玩家就知道你是新手了,或者是LOL玩家了。。所以dota更考驗技術!
呵呵,dota2國服已經出來了,畫質,出裝什麼的和LOL很像,但是絕對沒有抄襲LOL!反而我們叫LOL是dota類網游!只是現在dota2需要很好的電腦配置還有激活碼才可以玩,要不然!LOL?!呵呵。。dota2公測之時,LOL滅亡之日
剩下的,同志你自己去體驗吧
dota的魅力,一種無法用語言說出的感覺
我愛你dota
5. DOTA好玩嗎
好耍不?好玩不?都是廢話了,這都是看樓主個人興趣了,您去玩玩看,看您覺得就行了。個人認為非常好玩。這其實和第一次接觸上有關,第一次玩運氣好了,打好了,就會認為好玩,第一次打差了,被殺多了,被隊友罵了,就認為不好玩。和樓上說的心態有一定關系。主要還是看個人的想法了。
6. DOTA是什麼
dota是魔獸爭霸上的一款對抗性的地圖,是一個美國的根據魔獸官方小說自製的地圖。後來好像給了暴雪公司的火爆工作室。裡面分為天災和近衛兩方。可以說是對抗型游戲的鼻祖!
7. DOTA好玩嗎
好玩,因為DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,掌門人等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。DotA v6.63 載入頁面
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。但游戲僅僅只是操作一個英雄都會使玩家感到其地圖特色。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物。
學DOTA怎麼擺脫菜鳥的行列?讓我想想...有了- -有幾點要注意的!!!!
1 就算不殺人,也絕對不要送,死多錢少了信心沒了,玩得差了就...然後一看死亡次數..隊友就會抱怨你咯
2 現在流行-RD模式應該清楚的吧??選英雄也是區分菜鳥的哦,要看對面的選什麼,你選什麼,這是很有講究的,給你舉個例子吧,例如對面有隱刺,你就要選魚人,完全克制他沒脾氣,對面有UG,就不要選靠分身技的.1個大讓你們郁悶..對面第1個人選牛頭,你就要選UG和山丘之王--ZEUS,這是能限制對面牛頭的選手控制哦!!十分重要
3 如果是新手和APM不高的話,就要知道,絕對不能選這幾個英雄哦!!1 火槍 2 血魔 3 修補 4 猴子(猴子很多人喜歡選,不過他沒2W的錢是起不了作用的)5 要招野怪的 這些要求和技術較高的英雄新手盡量避免哦~~用得不好是很容易被罵的
4 出裝備的問題,新手也是常犯的...就是憋狂戰 ,憋輝耀 ,憋一把3800元的一把武器,然後是逆風的局面,你出這些,有2種可能 1 出了HY和狂戰,30-40分鍾過去了,本身就加了60攻,但自身沒一點屬性加成,對面已經很豪華了..等你出出來了,比賽也就結束了... 2 就是新手死得多補兵不好..到結束也沒出。
8. DOTA或LOL里,高分段位的游戲體驗是怎麼樣的
我個人單排4000,不是大神。但我擅長抱大腿。
以前抱過的大腿現在遍布各種二三線隊,以前建過一個大腿群,那時候的國服前200,我拉了四五十個。3.操作沒話說。
從基本功到技能的施放,我覺得這也是我作為一個妹子最欠缺的地方
高端局的人大部分打的都很兇,給他火女,他很兇。給他幽鬼,照樣很兇。
和他們對線就是給你一種底氣不足的感覺~
9. Dota2,絕地求生 大逃殺等)都玩過是什麼體驗
先說dota2,我是從dota1轉的dota2 ,已經玩了快10年了,這個游戲上手難度高,對意識 操作 大局觀 都有要求。
但是可玩性較高,尤其是跟同學好友開黑那更是其樂無窮,而且dota2沒有外掛,游戲體驗性較高,是一款經典的游戲。
絕地求生 目前很火,對機器配置要求較高,作為一款射擊類游戲,它的可玩性也很高,目前受外掛影響較大,很影響游戲體驗。如果騰訊能夠解決好外掛問題那麼 絕地求生這個游戲將會風靡全國。
大吉大利 晚上吃雞
10. dota到底有什麼好玩的
1.平衡的單位設計與物品系統 DotA 載入頁面對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達100多個各式各樣的英雄(dota 6.68c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。 DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。 英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。 很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。 身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出 DotA有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
不玩dota就等於沒玩過魔獸爭霸!
雖然是復制的,但是最能說出我的心聲。