dota英雄應用放lol什麼水平
① dota1500分相當於lol什麼水準
dota天梯1500分以上的就算是比較高端的玩家了
這樣的玩家基本上不會去玩lol
那些從dota跑去玩lol的差不多都是1200以下的,因為自身技術原因在dota中找不到感覺就去玩lol
② 玩LOL的在Dota都是什麼水平
Lol黃金,dota天梯1400我記得
③ 英雄聯盟和DOTA哪個更有檔次
先說DOTA(刀塔)打英文不方便,就以這個為名稱了
我剛開始是玩兒刀塔的,然後轉會LOL
這么說吧,刀塔和LOL就是一個互補的關系,刀塔的優點就是LOL的缺點,LOL的優點就是刀塔的缺點
從操作性來說,我認為刀塔是一個操作性很高的游戲,因為刀塔這款游戲說詳細了,他不是單獨的一款游戲,他是由魔獸爭霸開發的游戲規則,所以說,他有時候會出現打團戰時看不到你的人在哪,你的技能框和血條和屬性突然變沒了,對的,因為在你點技能時多點一下,你就控制不了你的英雄了,而英雄聯盟不是,英雄聯盟視角無時不刻的是你本身英雄,除非你點擊其他地方。所以絕對不會出現你的英雄不在你的眼前這種情況你可以按空格直接將你所控制的英雄定位到屏幕的中心。
再從玩家團隊的要求,相比之下LOL要比刀塔簡單,因為刀塔的補刀需要正補和反補,而LOL只需要正補,還有就是團隊要求,自己的水平和團隊的配合是所有游戲的基礎,這個沒有可比性。
平衡性,說實在的,我不懂,是不是指的就是對戰雙方平衡嗎?如果是的話,那麼告訴你,兩款游戲一樣,地圖就是以河道為對稱軸,然後做對稱圖形,然後再倒過來一下,這個是公平的,要不沒人會選劣勢的那一面了
地圖和地形設計,這個嘛,刀塔的最大特點就是視野做的非常好,有樹什麼的而且樹可以被英雄利用,召喚樹人,開路什麼的。而LOL最大的特點就是沒有刀塔這么復雜,而是由草叢,草叢的分布就不說了, 英雄進草叢可以在草叢里隱身,除非地方在草叢插眼,這點確實挺好玩兒的,比如說你在草叢里操作的英雄需要大招吟唱,你可以隱身在草叢吟唱,等地方英雄過來,你懂得~~~
技能發面沒辦法說,還有物品,我覺得刀塔最大的不足就是物品了,因為他有好幾個商店,水泉的,野外的,非常麻煩;而LOL只有水泉商店,打開商店不僅有推薦裝備(就算有,你也別聽他的),會有分類,攻擊類,法術類,消耗類,會很清晰,比如你點一下風暴之劍,左邊有一個框子顯示出風暴之劍可以與什麼其他裝備合成什麼高級裝備,這一點做得很好。
還有就是我認為,刀塔的貧富差距太大了,在刀塔里,擊殺英雄的人可以獲得金錢,被擊殺英雄則要扣錢,正補你可以獲得金錢和經驗,反補實際上就是不讓對方正補,反補成功的話對方的英雄得不到金錢,經驗得到一半,這個貧富差距太他了,殺人的人爽,被殺的非常壓抑。
LOL就不是了,沒有反補,你安心正補就可以,如果你被擊殺,你不會扣錢,仔細想想,如果說在刀塔里被擊殺了,對方獎勵300,你扣300;那麼差距就是600;在LOL里只有擊殺者獎勵300,所以說貧富差距太大了。
還有就是NPC BOSS,在刀塔里只有Rason,擊殺後團隊可以獲得金錢經驗,而且會有復活盾掉落。在LOL里,有男爵和小龍,小龍就是擊殺後團隊獲得金錢經驗,不會有東西掉落,男爵用上,而且會有BUFF加成,BUFF就是屬性加成。
說起BUFF了,說野怪吧,刀塔里的野怪就是金錢經驗,而LOL里的野怪除了「飛輪海」,「SHE」,「BY2」,會有兩個比較高級的野怪,俗稱紅BUFF,藍BUFF,紅BUFF的功效就是提升回血速度,普通攻擊會帶持續傷害和減速效果,一般給物理輸出;藍BUFF的功效就是提升回魔速度,技能CD減少。一般給法師。
還有很多詳細,我就真無心再打下去了,刀塔和LOL都有自己的風格,不要聽LOL玩家說刀塔怎麼不好,也不要聽刀塔玩家說LOL怎麼不好,自己親自體驗一下就知道了!!!
給點分吧,打字不容易啊......
④ DOTA和LOL在英雄(技能、操作上)的具體差異有哪些兩款游戲英雄設計理念上存在明顯不同嗎
1、LOL英雄技能的傷害數值和法強AP、物理AD有關。(AP和AD是LOL引入的特有變數),DOTA英雄攻擊力和力量、敏捷、智力屬性有關。(力、敏、智是Dota引入的)
2、LOL英雄有7個技能(其中1個固定被動,4個主動技能,2個召喚師技能),Dota英雄有4個技能(包括不等量的被動和主動技能)
3、英雄設計理念上或者說特色上的不同:Dota設計的思路是同中取異;LOL設計的思路是異中求同。具體:
(1)Dota中許多英雄的定位可以由玩家自己選擇,比如發條地精,你可以出跳刀,把他當成刺客打,也可以出肉當成tank打,還可以出梅肯等當成輔助打。又如死亡騎士,你可以出瘋狂面具當成dps打,還可以出肉當成tank打,也可以出梅肯等當成輔助打。也就是說:DOTA同一個英雄你可以玩出不同的花樣。另外,DOTA中許多英雄你可以選擇走上路,走下路,或者走中路,都有一定的抗壓能力,但是打不同的路出裝打法上會有所不同。這就是同中取異。
(2)LOL中英雄的定位較為明確,打輔助的打adc的打中單的打上單的打野的需要做的事情界限清晰。非主流往往討不到好處。LOL的英雄技能設計上不希望有重復,但是玩法上卻可以由此及彼,舉一反三。例如:AP劍聖易,不詳之刃卡特琳娜,他倆技能都有「殺死一名敵方英雄後刷新」的概念。這就使得他們雖然英雄技能形式不同,但都可以定位為追殺收割流的刺客。連續不停地收割。這就是異中求同。LOL的異中求同還體現在英雄的被動技能上,LOL英雄一出生就帶有與生俱來的差異化的被動。這些被動奇思妙想各不相同,但是都是為了該英雄定位更加明確而制定的。「這傢伙天生就是個藝術家」,「他是練武的材料」「這女娃就是刺客的苗子」
綜上:DOTA想說的是「雙胞胎可以有不一樣的性格」,LOL想說的是「每個人都有不同的DNA」
⑤ 求dota和lol的詳細對比
Dota與LOL介紹及幾大爭議解析
Dota是基於魔獸爭霸引擎下的一張競技類游戲地圖。LOL是基於Dota未來將面臨的各類局限而開發的新型競技類網游。
對比一:流暢性
具有關資料統計,玩家給出的LOL游戲流暢度遠好於Dota。
對比二:地圖數量
Dota地圖僅有一張(地圖一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前擁有四張地圖(包括:召喚師峽谷,水晶之痕,扭曲叢林和試煉之地)除「試煉之地」為練習圖以外,其他三張地圖都是玩家競技類地圖,扭曲叢林為3v3地圖。
對比三:地圖設計
Dota樹林設計(樹林具有碰撞體積、陰影、林間小徑),LOL草叢設計(草叢無碰撞體積,進入草叢單位相對於草叢外單位隱形)。
Dota高低地設計,LOL無高低地設計。
Dota、LOL都有野怪設計。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同時可以拉野由小兵幫助攻擊野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以減少打野英雄所受傷害。Dota野怪只具有金幣和經驗,LOL中有三處野怪除經驗和金幣以外還具有加強英雄能力的buff
Dota、LOL商店設計,Dota有泉水商店,邊路商店,野區商店。LOL只有一個泉水商店。
Dota、LOL編隊設計,Dota因為商店、英雄、技能和物品快捷鍵眾多,所以都需要編隊、LOL則沒有編隊,甚至在英雄視角上可以始終定位在自己的英雄身上而不需要編隊,你的隊友的編隊也已經由系統幫你編好。
對比四:英雄模型
Dota擁有魔獸爭霸引擎下的經典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL擁有全新英雄模型(如盲僧,詭術妖姬,亡靈勇士等)Dota英雄模型較大,LOL模型相對較小。
對比五:英雄特色
Dota英雄可由屬性劃分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定義為:力量成長系數高出敏捷、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加力量同時會加攻擊力,加敏捷、智力則不加攻擊力。另外,英雄力量屬性與血量成正比。因此該類英雄被作為團隊的肉盾、坦克或戰士。
敏捷型英雄的定義為:敏捷成長系數高出力量、智力成長系數很多的英雄。這類英雄加敏捷同時會加攻擊力,加力量、智力則不加攻擊力。另外,英雄敏捷屬性與攻速、護甲成正比。因此該類英雄被作為團隊的後期、dps輸出。
智力型雄的定義為:智力成長系數高出敏捷、力量成長系數很多的英雄。這類英雄加智力同時會加攻擊力,加敏捷、力量則不加攻擊力。另外,英雄智力屬性與魔法值成正比。因此該類英雄被作為團隊的法師輸出。
LOL英雄可由技能加成不同劃分為AD(物理加成類英雄),AP(法術加成類英雄)。LOL與Dota英雄技能傷害的相同處在於,同樣有:技能物理傷害,技能魔法傷害,技能真實傷害。不同處在於,英雄技能傷害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4級造成固定傷害75、150、225、300;LOL詭術妖姬的2技能魔影迷蹤1-4級造成的傷害是85(+0.6法術強度)、125(+0.6法術強度)、165(+0.6法術強度)、205(+0.6法術強度)。如上,LOL詭術妖姬的這1技能傷害受到法術強度的加成。而法術強度來源於LOL特有的裝備。
綜上:Dota把裝備加成加到了英雄屬性上,LOL則把裝備加成加到了英雄技能上。
如上所述的詭術妖姬,因其技能全部由法術強度(綠字)加成,主要依靠技能魔法打傷害的英雄,我們稱之為AP英雄。而技能由物理攻擊(紅字)加成,主要依靠普攻物理打傷害的英雄,我們稱之為AD英雄。而技能由法術強度(綠字)物理攻擊(紅字)同時加成的英雄,我們稱之為雙修類英雄,當然你也可以廢掉雙修中的一種加成,變為上述兩種類型的英雄。或許Dota玩家還是疑惑:技能是法強加成的魔法傷害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法傷害卻難以理解。但是你必須牢記,在LOL裡面像這樣的加成是被允許的。同時,不像Dota裡面英雄技能幾乎都為魔法傷害,LOL里許多英雄的技能是物理傷害!
對比六:技能特色
除上面對比五中講到的兩款游戲英雄技能特色不同之處外,兩款游戲在技能上還有如下不同:
Dota英雄有4個技能(或者通過4個技能之中的1個技能點出或獲取該技能的附屬技能,如果英雄有被動技能,那麼被動技能是4個技能中的一個或幾個)
LOL英雄有7個技能(LOL每個英雄必有一個獨特的被動技能,2個可供外部選擇的召喚師技能,其餘4個技能則全部是主動技能)
對比七:外部效應
LOL具有Dota沒有的天賦、符文、召喚師系統。這3個系統是游戲載入圖前的「外部系統」。天賦、符文、2個召喚師技能用以搭配你將要選擇的英雄的特性。比如你玩物理類英雄,你需要點出物理類天賦和符文;你玩法師,就要點出適合法師的天賦和符文。召喚師技能:比如你選擇了閃現和加速,那麼等你進入游戲後,你的英雄將獲得這2個外部技能,且有很強的逃生和追殺能力;如果你選擇了加血和虛弱,那麼你的英雄就具有很強的生存能力和輔助能力。
外部效應一直是LOL和Dota游戲平衡性差異爭論的焦點。
許多Dota玩家認為由於LOL每個玩家為英雄搭配的天賦、符文、召喚師技能不同,從游戲還沒有交戰開始就在一定程度上決定了雙方對線期的勝負,缺少了Dota在「相同」條件下的游戲平衡性,認為這會弱化玩家的操作,「操作一塌糊塗的菜鳥憑運氣贏在了起跑線上」「劉翔穿了宇航服沒跑得過光膀子的沈殿霞」為此抵制LOL。
LOL玩家則認為雖然每個玩家選擇了「差異」化的天賦符文召喚師技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我選擇導致的勝負,不能歸結為游戲的不平衡。因為在選擇上玩家是平衡的。「世界上沒有兩片完全相同的葉子」,「人生而平等,但人不能生而克隆」,選擇的差異是符合自然規律的。Dota玩家不停該遷怒這一點。為此反對Dota玩家落後的思維模式。
對比八:智能施法
Dota界流傳這樣一句話「LOL已經夠小學生的了,mb還加個智能施法,說明LOL根本就是個低能游戲嘛,不然還要像補鈣一樣補智能啊?」為此,智能施法一度成為口水戰的亮點。
我想,說這句話的許多Dotar可能都還不知道智能施法是什麼。。。有很大一部分人連批評這一系統的資格都沒有,卻在不斷地叫囂「無腦、低端」,為此我只能感嘆目前一些Dota玩家的素質和心態。
智能施法:是將原本需要按2次技能鍵的操作改成滑鼠右鍵移動到目標單位後按一次技能鍵的操作。該系統實際上是用以簡化操作、為連擊減少時間間隙的系統。如上所述之詭術妖姬的操作就十分依賴智能施法,一旦連擊慢了幾秒,就可能導致無法擊殺對手。智能施法不是可有可無的!而是LOL部分英雄的必須品!就好像關公耍大刀,過五關斬六將!但你要是給關公一把菜刀,過幾關斬幾將就不好說了。難道你還要質疑關公是小學生?再退一步講,關公是小學生這個問題和他耍菜刀還是青龍偃月刀有關系?
智能施法是LOL的獨有配套系統,它智障不智障實際上無從評價。反過來說:LOL玩家還要質疑Dota落後的改建系統呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一個點號。。如果硬要說智障,我認為Dota改建更接近智障一些。
對比九:反補
反補是Dota玩家和LOL玩家爭論不休的導火索,也是不斷雙方爭論的主陣地。
反補:將己方瀕死的小兵殺死。這么一個簡單的動作,為什麼會引起Dota、LOL兩方人馬劇烈地爭論呢?反補究竟隱含了怎樣的意義。下面為大家解答。(為解釋清楚反補的意義,作者本人必須還是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo萬盤,希望能為大家全面的解釋清楚反補給2個游戲帶來的致命的差異)
反補,對於Dota玩家來說不陌生,對於影魔solo玩家來說甚至是生命線。我們以Dota中的影魔solo為例,當兩個影魔狹路相逢的時候,在沒有前述「外部效應」存在的情況下,唯一可以拉開經濟、等級差距的只有補刀!更多的收到對方的小兵獲得經驗和金錢,更多的反補幾方的小兵使對方喪失金錢和經驗,從而達到一點一點壓制對手直至勝利的目地。說到這里,LOL玩家會提出沒有了反補就是取消了一個壓制對手的手段而已。其實不然!一個反補蘊含的東西實在太多了。為了更好的反補,Dota影魔玩家絞盡腦汁地去尋找英雄與小兵合適的站位、英雄與英雄合適的站位,是不是要收線在高地還是保持兵線在中間,什麼時候要用技能清小兵以求恐嚇對手得到更多的反補,什麼時候該出什麼樣的裝備來促進補刀成功率?是不是該做假動作騙補刀?補刀時候英雄是否要正面面對小兵?英雄出手的彈道是如何的?反補的節奏是如何的?反補時小兵的血量是如何的?其他攻擊該小兵的敵兵敵車的彈道是如何的?它們的攻速有多快?在它們出手後的多少秒內你出手?是否要利用等級優勢、地形優勢、速度優勢、視野優勢、血量優勢、藍條優勢壓制對手的補刀?
Dota玩家特別是影魔solo玩家考慮得幾乎細致入微。LOL們或許覺得可笑:影魔玩家們居然會目不轉睛地盯著一個無關痛癢的遠程小兵攻擊出手的魔法球。。。但是我想說的是僅這一點就決定了你是否比對手早出手0.3秒,對血量的把握准3點到5點。而後就決定了你補到更多的刀,從而拿到對手的1血、2血,乃至勝利。
如果你嘲笑Dota玩家這些舉動是可笑的,那麼作為一名Dota玩家、同時一名LOL玩家、同時一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你說一句你是無知的。請你尊重Dota玩家對細節探索的執著精神。玩Dota的人普遍覺得玩下來精神上很累,LOL則玩的相對輕松。那是為什麼?其實最主要的就在於上面的這一點:反補。當然,我並不是完全站在Dota這一邊,恰恰相反的是,我更喜歡沒有反補,因為輕松愉悅,游戲的本質如果是讓玩家精神高度集中得不到休息的話,是違背開發游戲的初衷的。我認為游戲應該是輕松愉快的。部分LOL玩家指責謾罵不尊重Dota玩家的行為是可恥的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL無操作純粹小學生玩的游戲那麼我想說的是換一種眼光!你看到的將是去粗取精!
綜上9點:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒棄對對方的成見,彼此玩一玩對方正在玩的游戲。真正了解2個游戲的魅力!即使你沒有興趣,也不要妄加非議。讓事實說話!
⑥ 假如把dota里的某些英雄移植到lol裡面,有哪些會很逆天
本人dota和擼都玩過,dota和擼最大的特點在於技能。擼里控制少甩技能多技能成長很逆天(就是法強這東西),而dota控制多,技能大多成長性差,指向性技能多。移植的話,很多錘子類技能都很逆天,只能閃現躲,比如骷髏錘子8秒一個2秒暈3秒減速,斯文錘子一錘錘一片2秒,都趕上阿木木小范圍大招了,再比如dota里的團控英雄移植進去大多都是變態。沉默,猛獁,謎團,這種,沉默就不說了,擼里沒有魔免道具,一個大對面變五個高級步兵好幾秒,猛獁謎團這種不但時間長還把人往中間拉,接擼里好多爆發技能都特別厲害(猛獁一個大,lux來個大激光試試?對面直接炸了好嘛)。但是同時dota里很多脆皮在擼里會很難生存,因為缺少位移,刺客太多了。
⑦ 如果把dota2全能騎士放到lol輔助中是什麼水平
DOTA2的大部分英雄如果不改技能效果,平衡下屬性和技能加成放到LOL中都是及其強大的,全能騎士放到LOL中是妥妥的頂級輔助,就一個魔免就足夠強了,加血瞬間拉開600+的血量差,大招集體物理免疫,和寶石不同,全能騎士的大招是即時生效的,所以要強很多。GANK你時減速光環一沾上你就得交位移交閃現。
⑧ DOTA和LOL的平均水平
你雖然是1400的水平但是你對這類游戲沒有足夠的理解,也就是說你現在其實還是一個菜鳥,09曾經告訴我們說DOTA是很高深的游戲想玩好很難,可能現在你擅長的英雄可能只有10種而這些英雄當中你可能可以隨機應變出裝備的英雄只有一兩個,我玩DOTA4年了,苦練25個英雄,基本上已經對10個英雄的隨機出裝很嫻熟了,DOTA我天梯積分1900,即便是1900,也才是35個英雄打到了1600分,那十個英雄打到了兩千多分,其實如果你玩DOTA很嫻熟,有自己的理解,裝備的掌握,局勢的洞察力,玩LOL也是很簡單的,我偶爾打LOL,現在30級基本上沒有輸過,勝率大概在98.7%,覺得LOL很簡單,死了不掉錢,完全可以裸大件,而且根本不用擔心你會被抓,因為免費的回城,最重要的是個人感覺英雄聯盟就是插眼和反插眼的過程,推塔與反推的過程,基本上每個職業打LOL的都是各種買眼,把地圖照亮。我這里不說DOTA了,因為太高深,一時半會說不完
⑨ DOTA1800分什麼水平 LOL里什麼水平
dota1800到了lol可能只是800分左右,因為刀塔里小兵太猛了,lol根本不是一個等級,按dota的補兵方法十個你就能補6個,只能說你dota1800分玩聯盟4天左右就能上手,比一般的新手成長快個3、4天,不過現在10幾以下的30%左右是高手開小號,點背遇上了······祝你好運!