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dota最早是什麼時候開始的

發布時間: 2022-04-27 01:28:32

1. dota是那一年開始出的

國外的DOTA歷史很久了,你如果要問是哪一年開始創作DOTA地圖的,那很難查清楚,因為DOTA的作者從發現靈感,到現在大夥的玩的DOTA圖,是經過幾個不同作者的手的,不是說第一代作者一下子就馬上製作出現在的DOTA圖。所以很難說。
但中國興起玩DOTA的年份是2005年6月,那時候大夥玩的版本是5.59。
希望這個回答對你有幫助。

2. DOTA幾幾年開始出現的

dota這個東西由來已久.可能是01年吧.
最早是在星際爭霸1上面出現的 當年的種種已經很難准確的考證
一樓的答案說的應該就是星際爭霸上的 最初的更新者是eul 他的名字現在出現在吹杖上
而後是Guinsoo 他的名字出現在了羊刀上.

3. DOTA的起源

1、DOTA CLASSIC

DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起。有人做了一張叫做Aeon of Strife地圖,這是第一張DOTA類型的地圖(5對5單英雄的地圖)。到了魔獸爭霸3:混亂之治時期,一位叫做Euls玩家做出了第一張基於ROC的DOTA地圖。

最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後,有許多人開始嘗試在TFT上製作類似的地圖,比如:

Valley of Dissent

DOTA:Stand of the Dwarves

Thirst For Gamma

DOTA:Darkfall

這幾個是在當時比較有名的類DOTA地圖。

2、DOTA ALLSTARS

CLASSIC版本出現後,有一些地圖製作者(非常少,大約只有10人)創了第一個叫做「9nid」的論壇(現在,這些創建者的名字被列在了該論壇的榮譽榜上),作者Guinsoo參考其中一個版本,並為之加上了一些聲音和光影效果,創造了流行至今的最著名的DOTA地圖、「巧思的工匠」AllStars。隨著時間的推移,9nid論壇上的訪問者日益增多,伺服器越來越難以負荷。在這種情況下,論壇被轉到了RTSGames,並創建了所謂的DOTA聯盟。

2004年的4月,Clan TDA創立,當時的DOTA版本為AllStars5.84。IGS開始舉辦正式的DOTA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20支戰隊參加,第二屆有45支……直至最近的一次比賽共有1049戰隊參加。

因為玩家越來越多,DOTA也急需更新。出於這種情況,Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助,Icefrog就是其中一個。在更新的漫長過程中,困難也逐漸暴露出來。大約在版本更新到6.00的時候,製作組的副組長Pendragon因為和時任組長的Guinsoo鬧了些不愉快,退出了小組, 創建了他自己的伺服器。這次人事變動使DOTA的開發和更新陷入了很長的一段混亂時期, 因為所有的日常管理工作都由Pendagron負責。

在隨後的日子裡,Guinsoo和Neichus,TerrorBlaze等人共同製作了AllStars6.00和6.01版本,然後投入了魔獸世界的懷抱。繼任的Icefrog 由6.02版本接手,直到現在。

3、DOTA CHAOS

當暴雪娛樂公司推出TFT時, Eul卻堅持只做基於ROC的DOTA,這時出現了由韓國人製作的DOTA Chaos地圖。被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是「Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DOTA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易。但是比起Classic, Chaos更容易上手,全新的英雄和華麗的法術吸引了不少玩家。不過由於Chaos使用的是朝鮮語,所以除了韓國以外,這張地圖並不是十分流行。

華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可笑的是,因為在Chaos中所有英雄都不平衡, 所以造就了平衡性極佳的游戲。

4、DOTA EX

「遠古的巨人」DOTA EX是由「朱老師魔獸教室」網站站長Wasabi製作的一張類DOTA地圖,也是最類似DotA Classic的版本,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DOTA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。

5、真三國無雙

雖然沒有掛名DOTA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DOTA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DOTA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不原改其行。目前真三國無雙最新的版本是4.5版,但多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本。

4. dota是什麼時候出的

DotA,全名Defense of the Ancients: Allstars翻譯成中文的意思就是遠古之戰 (或者簡稱"DotA Allstars")

到目前為止,DotA已經發展了三年多了,從某種程度上來說,它已經脫離war3成為一個獨立的個體。DotA的系統已經非常完善,競技性和娛樂性做到了完美的統一,它並不只是作為一個娛樂性的游戲在bn上流行,更多的時候是在扮演競技游戲的角色。

美東,美西,歐洲,東南亞都存在大量的戰隊聯賽,線下地區級的正式比賽也舉辦過多次,05年WCG某些國家已經把DotA作為地區正式比賽項目。這一切,能讓你感受到DotA的強大魅力么? DOTA在中國也是方興未艾,隨著中文版本的發布,其推廣面現在也迅速擴大。。

這里偶介紹了主要包括dota的歷史發展,DotA的物品系統,合成系統,光環屬性,英雄系統幾個方面。。。

一:DOTA的基本介紹

DOTA , 全名Defense of the Ancients: Allstars翻譯成中文的意思就是遠古之戰 (或者簡稱"DotA Allstars"), 是魔獸爭霸 III: 冰峰王座 的一個自定義地圖系列。這個地圖的任務是:使用你的英雄,夥同同盟的英雄和小兵(creep,電腦AI操縱的戰士):摧毀對方的世界之樹(亡靈天災方), 或是摧毀對方的冰峰王座(近衛軍團方)。

dota地圖

dota是一個war3的對抗性rpg地圖,它可以說是最優秀的rpg地圖之一。
dota屬於多人對抗模式,原作者Elus和Guinsoo,現在由Icefrog領導的開發小組繼續維護和發展。

歷代dota:

dota現在已經發展成為世界上玩的人最多的war3 rpg地圖,在bn早已經火熱,hf上也方興未艾,已經火爆的真三國無雙是dota漢化前的一個同人模仿版本而已(嘛,如果你玩過2個地圖的話,很容易就發現了),不過現在,dota已經正式漢化並且推廣了。

目前國內汗化的最新dota版本

二:DotA的來源和發展歷史
DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起 …………

創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭)。
暴雪推出魔獸爭霸 III: 混亂之治後, 一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS 風格的DOTA地圖:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。
可惜,Eul 在製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)後,便 沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。

有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。

隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。

6+ 系列
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。新發布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。

在6.01版發布不久,Guinsoo離開了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA。

The 6.20+ 系列
在10月31日,另一個Allstars的紀元開始了。在暴雪娛樂公司的認可和 Cyberathlete Amateur Leagu(網路競技愛好者聯盟)的貢獻下,新的版本又有了另外一個明顯的進步,其中包括許多變動。

現在,從在BN伺服器和PvPGN網路的私人伺服器上觀察的結果來看,DotA Allstars正在全世界的游戲玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特別是在亞洲戰網上的玩家,通常會去網吧進行友誼賽或者有獎金的錦標賽。

暴雪已經正式確定 DotA Allstars 成為首批進入BN名人堂的優秀地圖。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式會議中的一個獨立的錦標賽項目。

DotA現階段在中國已經開始慢慢推廣。但是速度顯然不如當年3c發展的快。。。這有兩點主要原因,首先是語言問題,以往的DotA地圖都是英文的,這個地圖需要理解大量的說明才能有效的進行下去,語言是先天性的障礙。其次是上手問題,DotA絕對不是一個兩天就能讓你入門,兩周就能成為高手的游戲,它是一個需要學習和思考的游戲,類似sc或者war3的ladder,也許兩個月的時間才能讓你入門,對於大多數人來說,DotA相對別的war3rpg需要的投入太大,但是我保證,一旦你了解了它,DotA回報給你的樂趣也是別的war3rpg所不能比擬的。

現在,問題都將不再是問題。

語言問題,正式漢化版本已經推出,可以到DotA中文網下載。

相信dota憑借自身眾多優秀的特點——多個各具特色的英雄,震撼的音效,絢麗的戰斗畫面,多樣的游戲方式 。。。非常有可能在將來取代3c成為中國rpg地圖中的no.1。。。

三:DOTA道具分類說明
東西實在太多,介紹前先給一個總圖吧。。。

可以說整個dota這個龐大的體系,主體就是三大部分:1:物品 2:合成 3:英雄
如果分開來介紹,所有內容加起來,可以做成一本電子書。。

5. dota是什麼時候開始的

在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做aeon
of
strife,這就是dota類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的dota正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。

到了roc(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做euls的玩家做了第一張roc
dota。在最早的eul
dota里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為war3還處在推廣階段,這一時期dota並沒有大規模的流行起來。可惜,euls在製作了一個dota
的冰封王座版本,就是dota
2(
defense
of
the
ancients:
thirst
for
gamma)之後,便沒有再繼續開發dota系列地圖。

到了tft(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,euls並沒有在tft做任何的dota地圖,但是這時候就有許多人開始在tft創造類似的地圖。
後來,一位名叫guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為dota創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的dota半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。

隨著war3的不斷推廣,dota也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的dota聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的clan
tda,當時的地圖為allstars5.84。international
gamaing
syndicateigs開始舉辦正式的dota比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。

再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「dota
10.0
darkness
falls(黑暗降臨)」。gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。

又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:dota
allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「allstars」系列的開山之作為:「dota
allstars
beta
v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「allstars」系列已被定為dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。

因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候pendragon(副組長)因為和組長(guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。pendagron負責所有的管理,他離開後dota的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。

icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。icefrog是目前為止最好的dota地圖製作人。他不像guinsoo般,放著大量的bug不處理,在icefrog的完善下,現在的地圖bug明顯少了。icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
所以dota是慢慢演變而來的。。沒有具體年份。

6. DOTA哪年在中國盛行的

2003年左右吧,那時候跟著war三紅起來的。

2006年,DOTA開始在中國大學校園里流行,一個名叫伍聲的大學生接觸到了DOTA,並拖著幾個朋友組建了校隊AVNC。

背景設定

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。

這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。

7. dota 什麼時候開發的

Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖由地圖製作者 Eul 製作,在ROC的時代就受到廣大玩家的歡迎,非常平衡的角色,每一個技能都有用武之地,絕對沒有廢技能,每位英雄都有其功用,作為首個5v5的地圖,需要玩家的完美配合,戰術的多樣性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而卻步(最後因為不再更新而其他此系列其他地圖的興起而沒落了)。。。。。。。。

重塑輝煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 卻不再更新了。我們現在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一個改版,由Guinsoo在war3資料片基礎上製作,作者更加強調了對抗,加上了kill的時候的配音,游戲節奏非常的緊湊,在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不衰,多樣化的道具,多豐富的英雄組合,將DOTA推上了前所未有的頂點,現在DOTA ALLSTAR是國外戰網上最流行的custom map,DOTA專業戰隊無數,不過由於語言不通,國內玩家很少會玩DOTA的。。。。。

新的時代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版,在6.01版發布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA,新的輝煌亦指日可待。也正是在此階段,漢化版的Dota Allstars問世了。

國際化的產物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨漢化的,最早看到的漢化版是6.12,大概在2006年2月份的時候出的。經過allstar作者授權,Heintje阿姨漢化作品揭開了DOTA的神秘面紗,展現在國人眼前的是一個前所未有的精彩世界。DOTA的魅力勢不可擋,幾個月來,u9的DOTA區從日發貼不過10,到現在日發貼過500,創地圖發展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地圖作者,也有很多是從其他RPG地圖(真3,footmen,風雲)轉過來玩,結果玩著玩著就迷上了。

8. dota最初版本是什麼時候出現的

戰爭的藝術——概述DotA CW發展史(6.28-6.49) 所謂CW,就是Clan War的簡稱,指的是正式的比賽而非娛樂性質的游戲,如標題所說稱之為「戰爭」也並不為過,場上廝殺拚鬥的雙方儼然就是正在進行著一場你死我活的戰爭。CW和一般路人戰以及IH的區別在於:CW的比賽有相對比較完善的規則,各個隊伍還有自己習慣的戰術思想和英雄分工合作等等,同時也會針對對手習慣的打法而適當改變自己的戰術,以求能夠獲得比賽的勝利,他們最終的目的還是為了獲勝。而相對來說,路人戰的娛樂性遠遠大於競技性,而IH(In House)的比賽雖然相對路人戰而言要嚴謹許多,但終究沒有上升到CW的高度,無論節奏還是英雄選擇,分工合作等方面都與CW有不小的差距。所以,我們在觀看高水平的CW比賽時,常常震驚於其完美的戰術配合,以及賞心悅目的節奏,這些在一般的IH局中是很難看到的,即使IH局的陣容與CW完全相同。說到如今CW的繁榮,那麼CW是如何發展的呢?自從DotA Allstars誕生以來,其對抗競技性就決定了它將逐漸步入真正的競技舞台,隨著DotA版本越來越新,地圖各因素逐漸趨於平衡,最重要的是,當DotA Allstars的玩家群越來越大,熱愛DotA的玩家越來越多,於是,越來越多的CW比賽進入了我們的視野,其質量也越來越高,這是必然的結果,我們相信以後會有更加繁榮地發展。CW比賽模式簡析CW比賽模式還是比較簡單的,在6.43b的xl模式出來之前,大多數比賽都採用了-lm模式,也就是聯賽模式,雙方按照順序選擇英雄(只能選擇本陣營),選擇完畢後比賽才正式開始,這個模式一直持續了很長時間,也直接導致了戰術陣容的僵化,由於近衛和天災陣容里的英雄有限,所以雙方為了求穩和互相配合,便大多數模式化地選擇了幾對經典搭檔,導致比賽陣容僵化。這一點在6.37影子流對抗速推流的時候極其明顯。期間也有部分比賽採用了ap模式,但是在這個模式下,由於英雄選擇的過於寬泛,反而無法像原來一樣體現出各隊的戰術思想,不過無論如何,這畢竟是一種進步,ap模式的比賽讓我們看到了更多的精妙配合和奇詭的戰術,也使比賽更加地激烈和精彩。6.43一種全新的CW比賽模式——xl模式的誕生,給CW注入了新的活力,各自禁掉對方陣營里的三個英雄,隨後再按照lm模式來進行選擇,使陣容更加多樣化,戰術變化也更多了。隨後出現的apxl更是將陣容戰術的多樣化推向了顛峰,在這個模式下,很容易出現從前被認為無解的多對組合,例如沉默術士加沙王、全能騎士加屠夫等。不過,由於有6個可禁英雄的名額,加上ap選擇的自由性,使得戰術越發地多樣,可以這么說,當CW發展到了這個時期,才算真正的成熟,戰術的重要性才真正地體現了出來,現在的CW想要取勝,不僅需要強大的意識操作配合,同時,更重要的是一個有冷靜頭腦的技戰術指揮來控制全局,讓一場比賽能夠按照自己設想的既定戰術打下去。很多時候,在選人完畢時,就能夠預測比賽的勝負了。能否拿到理想的陣容也是決定一場比賽勝負的關鍵!CW的發展歷史—從6.28—6.48CW的發展史,與各個主要比賽版本的重要更改是分不開的,最明顯的例子就是如今的影子流戰術的核心,連前MYM戰隊隊長Maelk都認為不平衡的英雄——幽鬼,在6.34之前他被稱做復仇天魂,技能雖然不算太爛,可是卻壓根不用想在比賽露面,同樣的情形還有剛背獸,相信熟悉DotA版本的各位老玩家都有這樣的感覺,他倆經過重寫技能後立刻翻身成為CW熱寵,只是不知道在6.49被重寫後的食屍鬼有沒有這么好的命了,讓我們拭目以待。下面,我們來詳細介紹一下各個主要比賽版本時期,CW的發展歷程,以及主要的戰術思想和核心英雄。全文概述地址: http://esports.17173.com/content/2009-05-08/20090508160332696.shtml

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