打dota是什麼感覺
A. 為什麼我玩DOTA2沒有dota1的感覺,不管輸贏都沒有DOTA1的感覺呢
這個可能就跟玩星際一和玩星際而二的感覺差不多吧,也有個先入為主的因素存在,比較dota已經存在了那麼多年的超級經典地圖,加上又是附生在warIII這款超級經典游戲上的,打了很多年,習慣了那個畫面那個音樂。實事求是說,dota2畫面還有性能各方面是要優於dota的,不過dota里的那些原來的設置很經典,比如dota2的防禦塔我認為就沒有dota里的精靈族守護者和不死族的通靈塔那麼有感覺。而且天災和近衛的小兵也那麼涇渭分明。我想也許許多年後,dota真的沒人玩了,但是對於我們這一代人來說,肯定是超經典的記憶,也會存在我們的硬碟里成為永恆的!
B. DOTA好玩嗎
的確好玩。dota雖然只控制一個英雄,但它更驗操作、配合和意識。dota是講究團隊意識的,一個人再nb也沒用(除了跟菜鳥打)。3c英雄不多,dota有一百個左右,可選性強,總有你喜歡的。剛玩dota最好讓朋友帶,或玩玩dota ai單機。
C. 玩完dota之後是什麼感覺,會讓人累得不想說話嗎,男朋友喜歡玩dota
看來你真是個好女孩,他冷漠了你,你還在這找自己的原因,應該是被虐了 心情很不爽所以不願說話·,一般贏了或者翻盤都會有點小激動的
D. dota到底有什麼好玩的
1.平衡的單位設計與物品系統 DotA 載入頁面對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達100多個各式各樣的英雄(dota 6.68c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。 DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。 英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。 很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。 身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出 DotA有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
不玩dota就等於沒玩過魔獸爭霸!
雖然是復制的,但是最能說出我的心聲。
E. 為什麼總覺得DOTA很復雜
Dota難於上手,難於精通
難於上手是所謂的老鳥對新人的態度不好
難於精通的緣故是,最終這是個靠天賦和配合的游戲
但是上手和精通都可以給你帶來很大的樂趣
總體來講,每個英雄和道具都有他的定位和分類,需要大概了解。
然後需要練習操作 補刀和技能釋放
而意識判斷和大局觀,就是長期練習和思考的結果了
F. 打dota最佳狀態是什麼樣的
思維清醒、思路清晰、隨機應變快、手指和大腦反應迅速、找到打錢和GANK的節奏、就這些、望採納
G. 打DOTA打久了很累,LOL卻沒有這種感覺,是不是說明LOL不如DOTA
經典永遠是經典,無法被超越,不是說LOL不如DOTA,只是更新換代而已,雖然LOL比DOTA更容易上手,但是那個GANK、PUSH的血腥感覺只有在DOTA經典中才能體會到,才會感覺累,這種感覺是LOL無法比擬的。 ---來自於一個老DOTAER的心得
H. DOTA好玩嗎
好玩,因為DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,掌門人等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。DotA v6.63 載入頁面
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。但游戲僅僅只是操作一個英雄都會使玩家感到其地圖特色。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物。
學DOTA怎麼擺脫菜鳥的行列?讓我想想...有了- -有幾點要注意的!!!!
1 就算不殺人,也絕對不要送,死多錢少了信心沒了,玩得差了就...然後一看死亡次數..隊友就會抱怨你咯
2 現在流行-RD模式應該清楚的吧??選英雄也是區分菜鳥的哦,要看對面的選什麼,你選什麼,這是很有講究的,給你舉個例子吧,例如對面有隱刺,你就要選魚人,完全克制他沒脾氣,對面有UG,就不要選靠分身技的.1個大讓你們郁悶..對面第1個人選牛頭,你就要選UG和山丘之王--ZEUS,這是能限制對面牛頭的選手控制哦!!十分重要
3 如果是新手和APM不高的話,就要知道,絕對不能選這幾個英雄哦!!1 火槍 2 血魔 3 修補 4 猴子(猴子很多人喜歡選,不過他沒2W的錢是起不了作用的)5 要招野怪的 這些要求和技術較高的英雄新手盡量避免哦~~用得不好是很容易被罵的
4 出裝備的問題,新手也是常犯的...就是憋狂戰 ,憋輝耀 ,憋一把3800元的一把武器,然後是逆風的局面,你出這些,有2種可能 1 出了HY和狂戰,30-40分鍾過去了,本身就加了60攻,但自身沒一點屬性加成,對面已經很豪華了..等你出出來了,比賽也就結束了... 2 就是新手死得多補兵不好..到結束也沒出。
I. Dota2天梯打到5000分是一種什麼體驗
本人現在6800,最高的時候上過7024。。。出倆個新英雄之前的半個月,我退遊了一直沒玩。2個月前回歸。天梯從6900俯沖到6500。現在又爬回6800.。其實天梯比之前好打了。
J. 為什麼每次打dota的時候感覺很頭腦很清晰很淡定,打完了就渾身發熱沒力氣了
同學,你是中毒了
目前國際方面發現有一種變異的電腦病毒通過DOTA這個地圖潛伏在電腦里,一般的殺毒軟體是檢查不出來的,然後當玩家開始玩的時候就發作,他會通過電波影響人的大腦思維,輕者渾身乏力,重者全身抽筋,更有嚴重的會誘發痴呆,目前在國內還沒有更好的防禦措施,這種病毒只要你不去玩DOTA就不會復發,所以我建議樓主重新將電腦系統做一遍,並全部刪除魔獸,下一個完全沒有毒的~
以上!