dota2冰晶之轟能賣多少錢
『壹』 DOTA 極寒幽魂的大怎麼用
技能上肯定主加12,3技能太耗魔,而且前三級都很費,在後期給全隊加才有很好的效果。大招方面,主要要對英雄行進速度和距離有個感性的把握,T之後一般在英雄路徑前方600左右再T一下,兩秒左右之後炸彈就到達位置,基本能打中英雄。
至於裝備上,因為冰棍2技能冷卻很短而且效果很好,得經常放,所以前期出瓶子和回魔裝備,假腿感覺是必出的,冰棍太脆,受不了倆錘子,變力量假腿好歹能撐點血,出幾個掛件也是不錯的選擇。冰棍的出手和軌道都很不錯,凍住以後可以多A幾下。後期了可以出的就太多了,我偏向於紫苑,因為冰棍的攻擊實在不錯,多A幾下多點傷害,效果很棒!羊刀啊西瓦什麼的看情況出。
強調下那個冰凍的用法。這個技能凡是了解冰棍的基本都知道後退,所以使用得有技巧。可以選在混亂的時候用,或有錘子幫幫忙的時候用,或地方英雄被小兵卡位時施放。總之要把握好時機。
大招的感覺要自己去體會,第二次T之後一般兩秒不到炸彈就到了。這點很重要。6.66BAI版已經出了。多和電腦玩玩吧。可以提高感性認識。電腦是不會躲冰棍的大的。
最後要強調的是。冰棍太脆被GANK基本就是死。所以玩冰棍要打出壓迫力。不能被人牽著走!
『貳』 王者榮耀多少幸運值可以抽到水晶
看你是抽什麼水晶,有王者水晶和榮耀水晶。
王者水晶一般情況下201幸運值是保底,也就是201幸運值就可以百分百抽到了。這個的話,大部分人都是201才能抽到。而榮耀水晶則比較多,大概要360的幸運值的樣子。但大部分人不會抽到那麼高,一般的話1000塊錢左右就可以抽到。大概250幸運值的樣子。
說到抽獎,玩家的運氣是很重要的一部分,幸運的玩家一下就抽到了也不是不可能,我就看到貼吧有人33的幸運值就抽到了。
所以想要抽的玩家都要相信自己的運氣,如果你連自己都不相信,那麼幸運女神都不會幫助你了,幸運值的上限是250,每次抽獎幸運值都會上漲,幸運值越高的玩家,抽到王者水晶的概率就越高。
已經擁有韓信的玩家也可以通過王者水晶來兌換韓信的皮膚教廷特使,現在還有一個兌換的物品還沒有列出來,有可能是其他英雄,所以有額外王者水晶的玩家不要著急,很快就有其他東西兌換了。
『叄』 魔獸DOTA 高手請進!
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN,到後來的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchoas 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
敵法師:1.45
練金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
練金術士(狂暴LV2):1.35
練金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
『肆』 dota 風行 5把水晶劍好不好~哈哈哈
三把水晶劍是105攻 算上技能是126.34125
大炮是75攻 算上技能是96
不過這只是一件裝備的屬性
一把水晶劍是10%幾率 兩把是0.1+(1-0.1)*0.1=19%幾率 三把就是0.19+(1-0.19)*0.1=27.1%幾率 1.75倍暴 暴擊提高的總攻擊力為20.325%
而大炮是20%幾率 2.4倍暴 暴擊提高的總攻擊力為28%
顯而易見 大炮的強悍並不在於攻擊力 而在於暴擊技能對英雄總攻擊力的提升效果 只看裝備時相差的30.125攻擊力 而對於總攻擊力的提升相差為7.675%
算一下的話可以得出一個結果
除去水晶劍和大炮 玩家剩下的攻擊力如果超過396 帶三把水晶劍的輸出就沒有帶一把大炮高 而英雄的攻擊力越高 大炮的總攻擊力提升效果則越比水晶劍明顯
三把水晶 (396+105)*(1-0.271+0.271*1.75)=602.82825
一把大炮 (396+75)*(1-0.2+0.2*2.4)=602.88
不過就已經帶了那些裝備的英雄而言 要達到那麼高的攻擊力 應該只能帶聖劍 或者被加了什麼BUFF 所以一般情況下 帶三把水晶劍比帶一把大炮好
剛才算錯了 不好意思 修正了一下
因為風行大著加攻速 所以再出攻速裝備意義就不大了 出紫怨和電錘完全沒道理
個人推薦的風行神裝 相位 撒旦 A 羊刀 冰眼 大炮
『伍』 DOTA,水晶劍,怎麼合,在哪買合成卷
水晶劍是基於魔獸爭霸3:冰封王座的多人實時對戰自定義地圖DotA(Defense of the Ancients)里的裝備物品。
合成:
水晶劍(2150)=闊劍(1200)+攻擊之爪(450)+卷軸(500)
進階合成:代達羅斯之殤(5750)=水晶劍(2150)+惡魔刀鋒(2400)+卷軸(1200)
武器商人 那邊購買 闊劍 1200 以及攻擊之爪 450 上面第一個人物那邊 從上到下第二個 是卷軸 500
『陸』 dota6.60b 劍聖裝備
這次的改動比較多
增加基礎道具靈魂權杖(+7點所有屬性,可以虛無自己,即4秒內物免,CD 25秒)
增加基礎道具平息之刃(增加對非英雄單位的傷害)
增加基礎道具閃避護符(25%的閃避幾率)
增加配方 悲劇者之盾 (增加6點敏捷,並獲得傷害抵擋的被動技)
增加配方 擊飛權杖 (由魔力法杖+短棍+合成書 10點智力,10點攻速,10點攻擊力,獲得擊退的主動技能)
增加配方 大魔棒 (由小魔棒+3樹枝合成,可以充能15次)
A杖更改配方
分身斧被重新製作 (由夜叉+極限球+500合成書組成,+26點敏捷,+10點智力,+10點力量,+10%移動速度,+15點攻擊力,分身主動技)
散失之刃 能夠被升級一次 升級後屬性改變
漩渦 配方和屬性調整
林肯:重寫一下技能,使得其可以被林肯格擋:禁錮之擊(風行),吸腦(痛苦之源),靈魂之矛(幻影長矛手),忠誠的考驗(Chen),惡意,毒液之觸(暗牧),暗言術,星體禁錮(黑鳥),撕裂傷口(N'aix),生命割裂(神靈),換位(VS),標記(船長),戰爭飢渴(斧王),發芽(先知),閃電球(藍熊貓),lion和小強的穿刺,沙王的穿插,毀滅(潮汐大招),不穩定化合物(煉金),法力流失(光法),Sven的風暴之錘
強襲戰甲 降低卷軸價格 2000-1500
強襲戰甲 附加的光環現在能作用於建築物了
刃甲 現在的反彈屬於神聖傷害
血晶石 降低回復速度 由每點能量 2回復每秒減少到 1.5,並把200%回藍減低到150%
暈錘 現在配方中用力量腰帶替換力量手套 眩暈時間由1.1秒提升到1.4秒 總價格不變(就是 卷軸便宜了!)
聖劍 傷害由200提升到250
風杖 可以對自己釋放
冰眼 卷軸由1250減少到750
真視寶石 價格750 減少到700
回復頭巾價格 225-200
林肯法球 回程的時候被觸發 將不會打斷回城
羅薩之刃 顯身一擊附加125傷害
羅薩之刃 冷卻時間由20減少到18秒
羅薩之刃 配方中大劍變成玄鐵錘
魔棒 增加25秒內置cd
幻影斧 現在可以被拆分
幻影斧 增加冷卻時間 40到50秒
瘋狂面具 卷軸1050錢降低掉1000
玄鐵錘 降低價格1610-1600
金箍棒 現在增加了被動技能 「精確打擊(無視閃避)」可以被打開和關閉
相位鞋 改變持續/冷卻時間 5/10->6/12秒
相位鞋 消弱了加成護甲 7-5
流浪魔法師斗篷 價格降低 650->400
輝耀 取消了8%閃避 提高了攻擊力 由 35點 范圍550aoe 提升到 40點 650aoe
刷新球 魔法恢復速度由150%加強到200%
回復戒指 減低價格375->350 gold
雙刀 合成不再需要卷軸
撒旦 修改了不潔之力 現在激活的時候增加150%的吸血 持續3.5秒
蝴蝶 現在合成卷軸由閃避護符代替
先鋒盾 增加抵擋傷害幾率 65%-70%
先鋒盾 增加生命恢復速度 5-6佩戴A杖的英雄現在會得到關於他們大招提升的提示信息
A杖 對巫妖 大招的提升現在只增加傷害 不增加彈射次數
A杖 現在不再降低月之騎士大招的冷卻時間 而僅僅增加月光的次數
A杖 裝備後遺忘法師的吸血 沒有冷卻時間 傷害 170/200/300->150/200/250
A杖 現在暗影薩滿裝備a杖後大招會召喚10個毒蛇守衛 (原來是12個)
A杖 女王裝備a杖後 超音波 cd時間固定為110秒(原來為 120/100/75)增加傷害與原來相同
A杖 將不能再加強食人魔魔法師的大招 (以後可能會恢復 但現在正在解決這個問題)
A杖 現在屠夫裝備a杖後肢解的傷害將與他的力量掛鉤 並且可以吸取這些傷害.傷害從 固定的5/125/175 每秒 改為 1.2.3倍力量值 每秒
A杖 發條地精裝備a帳後 鉤子將能夠夠到友軍身上 冷卻時間80/60/40 減少到20秒
A杖 虛空裝備a帳後 大招持續時間增加一秒 並輕微減少大招cd
A杖 聖騎士裝備a帳後 大招cd時間有120秒降低到25秒!
A杖 召喚師裝備a帳後 大招的冷卻時間降低30/25/12/5-> 16/8/4/2 並且不耗魔法
A杖 劍聖裝備a杖後無敵斬增加2刀 並且減少20秒cd
A杖 地獄領主裝備a杖後 增加大招2秒持續時間
A杖 夜魔裝備a杖後 在夜晚將獲空中單位的視野,不受地形影響
A杖 熊貓酒仙裝備a杖後 分身出來的小熊貓將被增強並增加持續時間
A杖 神靈武士裝備a杖後 傷害增加50->65%自身血量 並減少cd時間45/30/15->24/16/8
A杖 沙王裝備a杖後 增加1道額外的震波並減少20秒cd時間
A杖 暗影牧師裝備a杖後 編織的持續時間增加6秒 和200點aoe范圍
A杖 哥布林工程師 裝備a杖後 增加遙控炸彈的傷害和施法距離300/450/600->450/600/750 傷害500->900施法距離
A杖 雙頭龍裝備a杖後增加大招持續時間和傷害75/125/175->125/175/225
A杖 復仇之魂裝備a杖後 大招cd時間減少45->10
A杖 風行者裝備a杖後 大招集中火力將不再降低攻擊力 冷卻時間降低60-15秒
現在a杖能夠加強的英雄有
地獄領主 痛苦之源 聖騎士 發條 暗影牧師 神靈武士 召喚師 劍聖 受折磨靈魂 秀逗魔導士 惡魔巫師 月之騎士 死靈法師 暗夜魔王 熊貓酒仙 屠夫 遺忘法師 痛苦女王 暗影薩滿 冰晶室女 裂魂人 沙王 雙頭龍 復仇之魂 劇毒術士 虛空假面 風行者 巫醫 宙斯
補刀斧
增加近戰英雄36%對非英雄單位額外傷害 遠程12%
花費 250 賣了不加錢
附帶砍樹技能 40秒cd
閃避護符
25%閃避
1800錢
圓盾
250錢
近戰英雄持有60%幾率抵擋20點傷害
遠程英雄持有60%幾率抵擋10點傷害
悲劇者的守護*(小盾牌升級版)
配方 250的小盾牌
2個敏捷便鞋
60%幾率格擋20點非英雄傷害(遠程英雄持有隻能抵擋10點)
100%抵擋20點英雄傷害(遠程英雄持有隻能抵擋10點)
+6敏捷
擊退杖
配方 短棍 魔力法杖 300元合成卷軸 總用2200
加10智力 10傷害 10攻速
主動技能 擊飛
冷卻 30秒
消耗魔法 100點
施法距離 800碼
效果 將一個單位 推飛500碼 方向是 該單位面對的方向 可以對敵人友軍 自己使用
過程不會打斷施法
Khadgar的洞察之力
配方 挑戰頭巾+玄冥盾牌配方+800元
神奇的人造品 能召喚能量立場保護附近的友軍使他們可以抵擋400點法術傷害。持續8秒。
加30%魔法抗性
8點回血每秒
5點護甲
魔法屏障(主動)
60秒冷卻時間
100點魔法消耗
有效范圍 700點aoe
作用原理 給附近700范圍友軍增加一個buff,來抵擋400點魔法傷害。(同老版藍貓2技能)作用單位包括英雄和小兵。如果一個單位已經擁有這個buff,那麼新加的buff將會覆蓋這個buff。buff持續時間為8秒。
提示 400點傷害將不計算任何魔法抗性。
靈魂權杖
1500錢
靈魂形態(主動)
加7點所有屬性
靈魂形態 你將進入靈魂形態4秒 會受到44%的額外魔法傷害 但是對物理攻擊免疫
持續時間4秒
消耗魔法 75點
冷卻時間25秒
金箍棒 「精確打擊」技能
讓你永遠不會打出Miss (不會出現紅色的「丟失」字樣)
精確打擊和一些法球以及幾率性觸發技能會發生沖突
如 寒冰之箭 爆頭等等
注意 金箍棒還擁有幾率觸發效果
大魔棒
3個樹枝+小魔棒+125錢配方=474
可以充能15次
A杖
2個+10屬性的物品(食人魔之斧,歡心之刃,魔力法杖)+精氣之球+1100元配方=4300
加10所有屬性
加200生命
加150魔法
提升大招效果(見上文)散失之刃
2把歡心之刃+法力長袍+850卷軸=3300
加22敏捷
6智力
魔力反饋 每次攻擊減少目標20魔法
能凈化8次
散失之刃II
需要 散失之刃+850元散失之刃卷軸=4150
加26敏捷
10智力
36點魔力反饋
8次散失(不管升級前為多少次,升級後都會變為8次)
注意 你不能通過多次升級的方式來獲得凈化次數 只能升級一次
漩渦
玄鐵錘+加速手套+900元卷軸
加24點攻擊
15%攻速
被動技能鏈狀閃電分身斧
2250元的夜叉+極限法球+500元卷軸=4850
加26敏捷
10力量10智力
15%攻擊速度
10%移動速度
附加分身技能
鏡像造成33%傷害(原來為40%)
鏡像受到350%傷害(原來為300%)
『柒』 在DOTA imba中的卡拉波水晶之塔
以下技能可以受到法傷加成
宙斯 弧形閃電 雷擊 靜電場 雷神之怒
沉默術士 靜默詛咒 智慧之刃
秀逗魔導士 熾魂 神滅斬
風暴之靈 殘影 球狀閃電
風行者 強力擊
死靈飛龍 靈魂超度
食人魔法師 火焰爆轟
雙頭龍 液態火
巫醫 麻痹葯劑 詛咒
極寒幽魂 霜凍之足 冰晶爆轟
痛苦之源 蝕腦
死亡先知 食腐蜂群
惡魔巫師 穿刺 死亡一指
謎團 憎惡
船長 洪流 幽靈船
全能騎士 洗禮
牛頭人酋長 迴音重踏(部分)裂地者 (部分)
深淵領主 屍爆 火焰之雨
月之騎士 月蝕 月光
月之女祭司 群星墜落 月神之箭
地穴刺客 法力燃燒 穿刺
影魔 毀滅陰影
劇毒術士 瘴氣 劇毒新星
水晶室女 霜凍新星 極寒領域
仙女龍 幻象法球 新月之痕 夢境纏繞
光之守衛 法力流失
巫妖 連環霜凍
死靈法師 死亡脈沖 竭心光環 死神鐮刀
黑耀毀滅者 秘法天球 神智之蝕
獸王 原始咆哮
憾地神牛 溝壑
痛苦女王 痛苦尖叫 超聲波
就是加法傷的東西 具體可以在事件木頭金錢的那個欄里看到 把滑鼠放上就好
『捌』 dota imba 紫苑對卡拉波水晶之塔有加成嗎
先告訴你imba裡面法傷的計算公式
(基礎傷害+增加法傷數值*法傷系數)*(1+紫怨加成系數)=最終傷害
紫苑是35%,加成所有法傷(包括帶歐姆符號和不帶歐姆符號的)
卡拉波加成法傷259,乘以法傷系數,所以最終要經過紫苑的加成的。
說明一下,只有存在歐姆符號的技能才能用卡拉波加成,否則無效,比如地精修補匠,沒有加法傷的歐姆符號,所以點能量符文,出卡拉波和a帳都是新手。
紫苑加成所有技能。
a帳加成法傷200,如果大招可以通過a帳升級奧義,那麼就不提供加成的200法傷。
『玖』 懂DOTA且人品好的人進
一.首先我先給你DOTA英雄的大概思路:
http://dota.replays.net/
注:智力系的法師英雄都可以出羊刀,一般說來逆風局是先血精,順風局就直接羊刀
動力鞋和飛鞋在戰術上有很大區別,對於戰斗進行了50分鍾以上,飛鞋的優勢就開始顯現
以上是英雄的裝備表,是核心裝備,戰場是瞬息萬變的,有時候需要靈活應用
二.兵線攻略
很多新手對兵線的了解都非常膚淺,談到兵線,他們往往只會說「正補就是推線、反補就是控線」這種話,但是什麼時候推、怎麼推、為什麼要推卻弄不清楚。
此文就是討論兵線的作用以及怎麼利用兵線來取勝。
帶線的前提
不是什麼人都能推線的。推線者常常要靠近對方的塔下,總是形只獨影,這樣的人是Gank的首選目標,仇恨也最大。因此推線者的意識要求很高。能不能推,在哪條路推,什麼時候換路推都是可以很深入的問題,根據局面的不同最佳的選擇也不同,因此在這個帖子里不討論這些。
我要說的僅僅是一些最基本的東西。
1.根據局勢,在合適的地方放眼。
Dota里的視野眼的cd剛好跟它的持續時間是一致的。也就是說當游戲進入中後期你能擁有的視野眼僅有一組。這組眼已經完全沒必要死板的放置在河道。這組眼可以放野區視野最開闊的地方,可以放在下路河道靠上的地方監控roshan,如果對方2塔沒掉,甚至可以直接放在劣勢路的對方2塔前前監控對方的TP情況。
2.最好使自己擁有逃生技能。
作為一個帶線的carry,帶線時擁有一定的逃生能力是必須的。Naix可以帶線因為它有imba的大招;sf可以帶線因為它很適合出隱刀;qop和pom可以帶線因為他們可以閃爍;jugg可以帶線因為他有賤人風暴……如果沒有任何逃生技能,請在帶線時加倍小心。
3.推線的同時關注隊友的情況
推線不是一個人的事情,推線是關乎全局的問題。因為上面所說的推線的作用:牽制、拉扯、製造漏洞,這些都要跟隊友配合才能起到應有的作用。所以一個人傻忽忽的推是不會被稱為高手的,那僅僅能讓你多打一些錢而已。
控線的作用
控線的概念大部分人都有。假如一場cw,對方讓kunkka下單,而己方下路則是puck+th,那對於雙方來說控線都是他們最重要的事。如果兵線一直靠近puck+th的塔,kunkka可能連經驗都拿不到;如果兵線一直在kunkka塔下,除了偶爾上去補刀拿錢之外,收80%的經驗問題不大。那麼下單的作用就達到了。
這是控線在早期的作用。
中期,遊走gank的高峰期。這個時候只有一種人可能會控線,那就是生存能力較弱的dps。比如spe。假設spe在近衛,而上路近衛1塔已經掉了。那麼spe將兵線控制在上路近衛2塔下就能比較舒服的收錢。如果有人敢跟spe對線壓人,近衛方隨時可以通過tp來阻止起Gank,spe正好是一個比較優秀的先手;如果spe被人gank,近衛方也可以通過tp到近衛2塔組織起反gank。
推線的作用
關於兵線這方面,重點其實在推線。
推線的作用主要有2點。
1.獲得更多的金錢
這點應該很好理解。假設一個tb是控線式farm,那麼安全的farm兩分鍾,兵全收,那麼也只是4波兵的錢。但如果他是推線式farm那麼可以收到5波或者6波錢。因為當控線式farm的tb在自己2塔下收最後一波兵的時候,可能推線式的tb已經在收僅僅移動到對方2塔下的兵了。雙方丟失的塔越少給推線式的farmer的空間就更大,這也是為什麼相對來說後期打錢更容易的原因之一。
2.牽制,製造漏洞
這才是兵線最重要的作用。同時也是關於兵線最復雜的部分。對這個部分的理解往往就是一個人是不是高手的分水嶺。
舉一個被push時通過推線牽制的例子。天災方5人集合Gank掉中路的puck開始推中。近衛方處於劣勢,團戰不好打。這時候近衛方的qop在下路打錢。如果是一個菜鳥qop,他肯定會選擇tp回去防守。結果就往往是團滅,對方推掉近衛2塔可能還有繼續推的餘力,連中路高地塔都可能被推掉。但是假設qop沒有回去而是繼續推線,甚至對小兵開大來推線。當天災方的5人逼近近衛2塔的時候qop也帶著己方的一堆小兵來到天災2塔,天災方在推掉近衛方2塔後有人選擇了tp救下路2塔。Qop剛好也將下路2塔破掉,B走,飛鞋換到中路,配合隊友殺掉在中路撤退不及的天災方。這個時候puck復活,近衛方又獲得了一次反撲的機會。
如果是這樣的情況,qop保住了中路高地塔;避免了一次團滅;在劣勢的情況下互相交換了一個塔;獲得了一次反推的機會。
再舉一個製造漏洞的例子。假設你是有優勢的一方,但你的優勢並不大,就這么推的話把握不大,因此你想Gank了人之後推。但是一直沒有良好的機會,對方總是抱團,支援很快,你想Gank卻總是被反gank。因此變成想Gank,風險大;想push,又沒把握。也就是說局面打不開。如果是菜鳥,這種情況可能就會傻乎乎的集合直接推。但是你優勢並不大,變數很多,可能對方打了幾次漂亮的團戰就翻盤了。
正確的作法是推線來拉扯對方,製造漏洞,製造機會,打開局面。比如一個近衛Puck推線打錢到天災2塔了,對方不得不分出人來收錢。如果這個Puck是個carry,有一定的裝備優勢,那麼天災方如果只來了一個人可能會被Puck殺,所以一般都會有兩個人來,或許天災方還想殺Puck,還有其他的英雄正往這里趕來。這個時候Puck已經吸引到對方的注意。對方的人員已經被拉扯開了。假設近衛方還有一個dps在帶線,那麼中塔下塔可能就會被推了。這個時候天災方又會分出人去救,人會變得更分散。越多的人出現在線上Gank也就越好組織。當你不斷的推線,不斷的換線,你的裝備會更好,主動權也會掌握在你手裡。對面想推,你不想被推,他們就沒辦法推,因為沒線,如果強行集合推的話就會面臨互相交換塔的局面甚至連塔都換不了。他們也沒機會Gank,因為總有人被迫去被推過來的線上收兵線,不停地換線過程中TP老是在cd中,gank難以組織起來。
三.關於FARM,和FARM之後
很多人抱怨路人之難,總會提及如此遭遇:自己包雞包眼包人頭,支援團戰GANK,無所不能,無往不勝,驀然回首,本方DPS樹枝假腿依舊。頓時無語凝咽,或是滄然涕下。誠然,以諸葛孔明之能,尚不可扶起阿斗,吾輩平平路人,豈可帶動怒破。。。
於是本文應運而生:教你如何在眾腿環繞的路人戰中主宰比賽,或是如何在高手幫扶中站立起來,放開拖其後腿的雙手!
一個詞:F——A——R——M!?
前期對線
優勢英雄在壓制的同時別忘補刀,有機會拿人頭,很簡單。
弱勢英雄則要多加小心,這個時期經驗比錢更重要,不要為了補一個小兵而費太多血,更不要送命
千萬不能貪每波的最後一個小兵,多少命案就發生在這個小兵身上。。。
能拉野拉野,不能拉野就只能期望對手控不好線,在塔下補幾個(注意練好塔下補刀)
拉野時隨時注意線上,防止對手來抓,相反如果是隊友拉野,對手去抓,則線上的你就可以放心大膽的多補幾個。。
隊友拉野時,對面小兵攻擊塔,記得A一下小兵,別讓小兵一直打塔,也別頂著小兵補刀,不知不覺會傷很多血的,把對面小兵拉離塔的范圍,等本方下一波小兵到達,就可以安心的補幾個了
本方遊走英雄來支援的話注意配合,但別搶人頭
和自己一路的隊友配合殺人,你可以搶人頭(也別太明顯和過分- -),但是最好別搶遊走英雄的人頭,哪怕你是大後期
別人辛辛苦苦放棄錢和經驗跑過來幫你,人頭是他應得的,人頭讓給別人,別人這次嘗到甜頭了說不定後面會後過來幾次
200多塊錢換一段時間安心FARM,也就5個兵的錢,你穩賺的,當然,如果遊走英雄人太善良,主動把人頭讓給你,你還是笑納吧。別忘了對人說聲謝
中期打錢
10-30分鍾,這是所有後期英雄的黃金打錢時期
一般對面壓了你10分鍾的英雄都去GANK去了,抓緊這個機會好好補刀(對面強勢英雄沒走的話你就換線,總有條線沒人的)
兩個字,高效。集中全身精力力,使盡渾身解數,打錢!補刀,清野,換線,KS,能多效率就多效率,你身閃閃發光的裝備就是對勝利的保證
身上多帶TP,換線與逃跑都非常有用。說實話,打錢的效率與換線的頻率其實有很大關系
多多注意小地圖,人不見了就龜塔,別貪一兩個小兵的錢
團戰與反GANK中毫不吝嗇地搶人頭
回家途中順便收一波野(小心ZEUS就好),平時路過沒時間打時,看到52秒了記得拉一下,方便以後清,藍領或GANKER路過也最好是拉一下,並提醒自己的後期隊友
如果是後期英雄,前期小團戰你可以不到,但請你好好利用隊友為你創造的這段安全時間,你不斷的金錢收入才是對隊友最大的報答
後期英雄最重要的就是FARM,不要盲目地參與GANK,相對於在線上打錢,大部分GANK對自己的金錢來講都是虧的,哪怕人頭是自己的。希望本文能讓中單到7級四處遊走的電魂和跟著POM QOP到處抓人的FV盡量少些吧。。。
即使參加了團戰,結束後也請迅速TP到沒人的線上進行FARM
到塔前的線請留給後期英雄,GANKER和藍領們請勿過去搶錢,相反還要提醒後期TP過去,出遺物或跳刀的關鍵時刻可以破例
盡量不要做後期英雄在那控線打錢,你過去AOE收掉一波兵走人的事請,無論你是剛剛來這線推塔抓人或是救他一命助他反殺
後期英雄別害羞,主動叫別人給你讓線(特別是SPE- -)
平衡GANK與FARM
很多低水平黑店都容易出現這樣的狀況,前期大家各種GANK,殺得不亦樂乎,經常出現2X:X的大比分
結果對面稍一堅持,某一個或兩個後期出山,大家才恍然發現,本方所有人都是農民裝
這就是不會平衡GANK與FARM
無論PUB還是CW,很多虎的英雄都是半GANK半DPS,所以在FARM的平衡上就顯得十分重要了
首先,在任何情況下,5個抓1個都是虧本的,多人抓一人,帶來的只是其中某一人200+的金錢收入和對面幾百的金錢減少,而對手其他人卻可以安心FARM,所以說2-3人GANK一人是可取的,4-5人GANK則是吃虧的。更別談多人GANK一人不成或是在GANK成功之前之後集結不散所帶來的金錢損失了。
所以GANKER們FARM的秘訣是,迅速出擊,一擊即退,人數宜精不宜多。
講究的依舊是效率,一是速度,二是成功率。
GANK之前不要拖沓,不要埋伏過久,也不要從線上走被人看到以至無功而反,GANK之後不要多做猶豫,要麼推塔要麼換線打錢。
低效率的GANK只能導致等級經驗雙落後。
效率的提升主要是兩點,TP與神符。TP到塔配合隊友GANK,比直接從線上過去更隱蔽,成功率更高。GANK後TP回原線打錢,也更節省時間。神符的運用更是GANK成功率的保證,我用很多中單英雄都是這樣(QOP POM SF PUCK),2分鍾看一次符,加速雙倍隱身就支援邊路,恢復幻象就繼續霸線打錢。不過要注意,隨身帶好TP支援隊友進行反殺
還有就是注意你所用的英雄更偏向於GANK還是FARM,SK這種純GANKER就不說了(為什麼SK打跳刀難而SNK打飛鞋簡單?因為SK的2150是GANK出來的,SNK的2200是FARM出來的),最簡單的對比就是SVEN和SNK了。SVEN除了在前期線上補刀,中期開始一般都是一直在遊走GANK的,所以用他時要注意GANK後就地打幾分鍾錢,沒血回家時順手收兩波野,而SNK除非是有符,一般都是在FARM的,由於ULT,一般都是霸住一條線不放的,被人GANK了也可以支撐很久等待支援,參加團戰完了也都是TP換線打錢。
控線與推線
現在已不是6.37那樣的控線時代了,除了火槍、SIL、出RAD前的SPE等少數幾個英雄需要一刀一刀地補刀,把線控到塔下以防GANK之外
其他大部分英雄打錢都最好採用推線後換線或轉野的方法,以最快的速度來獲取最高的金錢
事實證明,如果在同一條線時間呆長了,即使在塔下,也未必是安全的。還是3路+野變換打錢來無隱去無蹤神龍見首不見尾來得好。
當然,推線不是A地板,錢還是要力所能及地盡量收的
簡單的說,就是在本方小兵攻擊對方小兵的同時,自己也選擇一個對方小兵來A,然後補掉別本方小兵打沒血的對方小兵- -用盡量少的時間收掉一波兵(在A某個小兵時注意控制其他小兵的血量,不要造成兩個小兵同時沒血而自己只能補其中一個的情況。)
然後換別的線或者轉入野區,進行高效率的FARM
神裝之後
如今的你,已經有三個四個五個六個不管了反正很多個大件了,是時候帶領隊友向對手老家發起沖擊了。這時候,FARM的速度已經不是最主要的了,現在的主題是,怎麼樣在FARM的同時不影響團戰,和在團戰中如何發揮出你所FARM的裝備的作用
首先最重要的一點:留錢買活
您是主力,您是核心,您是大牌您是領導,您死了您的隊伍就垮了
不說最主要的戰力消失了,就算是精神層面,對隊友的打擊也不小,相比之下,一把水晶劍、鷹角弓或是一個極限法球,真的太微不足道了
別看您裝備好,能力強,意識好,各種一挑二一挑三不在話下,各種四捉一五捉一安然逃生
不怕一萬,就怕萬一,要真不小心被對面輪奸了一次,很可能就導致您這半個多小時就白FARM了,如某某某大宗師,為防仇敵閉關苦練三年,功力大成出關之日卻發現老家已被仇敵端了,那可真叫做悲劇。
所以說,無論如何,留錢買活
進攻時,推塔和殺人又成了一個很艱難的選擇,很多時間你的選擇就決定了全隊的目標。是追殺逃竄的空血對手呢?還是攻擊對手留下來的建築呢?沒有默契的隊伍經常會發生一半人拆塔一半人追殺結果被對手支援的人所擊殺的情況。原則上來講,不到高地,一般是不用人頭換建築的, 就是,至少是把逃跑的人擊殺或趕回家了再來攻擊建築;而上了高地,則應該迅速擊潰其有生力量然後集中拆塔,不一定要殺光,打沒血使其不敢上前即可,這時攻擊普遍高了,拆一個塔不需要多長時間;而進攻第二、第三路時,則可根據情況來選擇無視對手攻擊強行拆塔和建築,不過前提最好是都留了買活錢
案例:LUNA單人拆塔,對面巨魔回家守,懼怕LUNA的ULT,二話不說開起BKB和ULT就A LUNA,LUNA頂著對手無限暈,在間隙的清醒中攻擊著塔,毫無懸念地死掉
買活匯合隊友強推,BKB撒旦ULT一開,無人能擋,而沒有了BKB的巨魔被LUNA的隊友控制致死,GG
於是乎,以各種辦法拆掉對手老家後,深呼吸一下,揉揉眼睛看看窗外,總結一下這盤的亮點和不足,向下一次神裝發起沖擊。
生命回復物品
依斯法希安的遠古祭祀×2(吃樹×2):允許使用者吃樹,在25秒內回復175點生命。
如果你實在不知道出門裝備應該購買什麼,那麼帶上他們吧。在游戲早期恢復能力非常的重要,他可以盡可能的延長你呆在線上的時間,使得你不用每次都必須回基地補給。
那為什麼不用回基地這么重要呢?在游戲早期階段,大家都盡量使自己呆在前方戰場的時間越久越好。離開線上回去補給會花去很多的時間,這段時間你就損失了金錢(殺死小兵所得)和經驗。自從這個物品出現以來,他可以說是性價比最高的物品之一了。它非常的便宜,可以使用兩次,並且使用者可以回復相當可觀的生命點。這個物品最大的優點在於在使用過程中效果不會被打斷,也就是說你可以在承受敵方英雄攻擊的同時回復生命值。
為什麼要購買它?
為什麼不呢?吃樹很便宜(90金),可以使用兩次使你回復生命值。你可以購買三組吃樹,讓你能長時間在線上farm,存錢購買終極裝備。吃樹幾乎適合所有的英雄購買,甚至於那些擁有回復技能的英雄,你的魔法終究有用盡的時候。
回復戒指(375金):+2點/秒的生命回復速度。
盡管回復戒指在吃樹引入游戲後不再像以前那樣熱門,但它仍然是我最喜歡的出門裝備之一。它可以回復英雄2點/秒的生命值。
為什麼要購買它?
在吃樹出現後,回復戒指變得不再像以前那樣熱門,但它可以用來合成其他中級物品,使得購買它有了一個合理的理由。當你的對面有大量法系英雄需要合成挑戰頭巾或者為了合成梅肯斯姆,你都可以購買它。
它可以合成以下物品:
回復頭巾(225金):給予周圍單位恢復生命的光環。+2點所有屬性,並獲得一個每秒回復兩點生命的治療光環。
挑戰頭巾(2475金):提高30%魔法抗性和8點/秒的生命回復速度。當敵方英雄擁有強力的魔法傷害技能時的最佳選擇(秀逗魔導士、惡魔巫師和巫妖等等)。
治療指環(875金):+4點/秒的生命回復速度。
這個物品回復生命的速度是回復戒指的兩倍,但花費卻是回復戒指的兩倍多。如果你是隨機英雄,那麼可以選擇它作為第一件物品。如果你想買這個物品,那麼你必須加倍小心不會在游戲早期掛掉,這樣才能盡快買到它。當然你也可以先購買一組吃樹出門,而不是光靠工資買到治療指環。
為什麼要購買它?
這件物品一般不會很快的就可以買到,特別是手選的情況下,這時推薦你購買1-2組吃樹出門,然後盡快存到875金來購買這件裝備。它同時也是很多中高級熱門物品的組件,在早期做這樣的投資也不會吃虧。
它可以合成以下物品:
挑戰頭巾(2475金):提高30%魔法抗性和8點/秒的生命回復速度。當敵方英雄擁有強力的魔法傷害技能時的最佳選擇(秀逗魔導士、惡魔巫師和巫妖等等)。
先鋒盾(2275金):+250點的生命,+4點/秒的生命回復速度,並有65%幾率抵擋35點傷害。非常適合肉盾類英雄,可以有效增加他們在戰場上的存活率,抵消大量傷害。
堅韌球(1775金):+100%魔法回復速度,+4點/秒的生命回復速度(新版本+5點),並+7點攻擊力。一件用處很廣的裝備,並且可以合成很多高等級裝備。
瓶裝藍色葯水(100金):在10秒內回復400點生命,只能使用一次,可以被打斷。
這個物品可以在很短的時間內回復相當可觀的生命值。然而在吃樹引入後,它沒有以前那樣熱門,因為吃樹不會被打斷。對我個人來說,當我有額外的金錢並且對面有很多強力魔法傷害技能時,還是會購買這個物品。躲在自己的塔後,我就不會怕被敵方英雄的攻擊打斷了。
為什麼要購買它?
這個物品的性價比並不是很高,更多的是作為備用物品。它可以在很短的時間內恢復英雄很多生命值,有時還是很有用,比如只有很少的生命而敵方有眾神之王的情況,或者在受到對方gank時還差一次普攻就掛掉的情況下,都可以救你一命。如果在線上你可以始終保持自己的生命值在一個相對健康的指數,那完全可以使用吃樹代替這個物品。
魔法回復物品
魔法回復在線上更多的是起到進攻的作用。這些物品可以使英雄的魔法回復速度加快,強力魔法英雄比如秀逗魔導士或眾神之王等都需要大量的魔法施放技能,所以他們通常的出門裝都會有一些魔法回復物品,這樣可以更好的在線上壓制住敵方英雄。
藝人面罩(325金):+50%魔法回復速度
藝人面罩適合強力魔法英雄作為初始裝備,特別是當你還想用它繼續合成後續物品時,比如用它合成聖殿指環,就可以使你和隊友獲得一個魔法回復光環。
為什麼要購買它?
藝人面罩可以使你有更多的魔法技能來給對線英雄施加壓力。購買它意味著你想用它來合成其他後續物品,就算不合成其他物品,也可以購買它來代替一些消耗品。
它可以合成以下物品:
聖殿指環(500金):獲得+65%魔法回復速度的輝煌光環和+3點護甲的專著光環,並+6點攻擊力。適合強力魔法英雄,並且可以拆分成為藝人面罩和守護指環。同時它也是維拉德賣贈品的組件。
空明杖(1925金):+6點智力,+15點攻擊力,+50%魔法回復速度,+10%攻擊速度。它是刷新球和紫怨之杖的組件。
小凈化葯水(50金):30秒內回復100點魔法值,受到攻擊即失去效用。
就像物品所描述一樣,此物品可以回復一個英雄的魔法。算下來也就是3.3點魔法/秒。新的版本中它將不再會被打斷,和吃樹一樣,也就是說你可以在承受敵人攻擊的同時回復魔法。
為什麼要購買它?
買幾瓶小凈化葯水,開局階段你就不用再購買藝人面罩或聖殿指環來回復魔法了,但在使用過程中要防止被打斷。在你第一次回基地補給後,就不要再購買了。
虛無寶石(900金):+100%魔法回復速度。
作為初始物品,虛無寶石可以說是最昂貴的了。不建議一開始就購買它,因為他沒有生命回復能力,除了那些擁有生命回復技能的英雄比如術士。當然隨機英雄的話,你也可以購買1-2組吃樹,然後存錢買虛無寶石,這樣你就可以在線上大量使用魔法技能,但前提是你必須走天災上路或近衛下路。
為什麼要購買它?
如果在游戲初期你要大量使用魔法技能,虛無寶石可以提供足夠的魔法回復能力。另外,他也是最常用物品——堅韌球的組件之一。
它可以合成以下物品:
伊烏爾的神聖權杖(風杖:2800金):+18點智力,+100%魔法回復速度,並能夠施放6次龍卷風。在新版本中吹風將可以使用無數次,並給予20的速度加成。
堅韌球(1775金):+100%魔法回復速度,+4點/秒的生命回復速度(新版本+5點),並+7點攻擊力。一件用處很廣的裝備,並且可以合成很多高等級裝備,比如林肯法球和狂戰斧。
古因索的邪惡鐮刀(羊杖:5175金):可以將敵人變羊3秒。
生命和魔法回復物品
魔瓶(700金):能存儲生命之泉的泉水並使用三次,每次能在3秒內回復200點生命和75點魔法,或者儲存神符2分鍾。
購買時就可以使用三次。當瓶子里沒有水時可以儲存神符,使用了神符後,瓶子里的水又可以使用兩次。這樣的設置使得魔瓶在gank時顯得非常有用,可以使用像加速或雙倍之類的神符拿下對方的人頭。
為什麼要購買它?
空瓶對於大多數英雄來說都是必不可少的,比如賞金獵人、秀逗魔導士和月之女祭祀等等,使他們gank的能力更加全面。雖然它的花費在初期還是比較昂貴,但它的恢復和儲存神符的能力絕對是物有所值。
其他的初始裝備
力量手套,敏捷便鞋和智力斗篷(150金):分別+3點力量、+3點敏捷和+3點智力。他們是一些初期重要物品的組件:護腕、幽靈系帶和無用掛件。另外,力量手套還可以合成碎骨錘。
為什麼要購買它們?
如果你需要合成護腕、幽靈系帶或無用掛件,那麼你的初始裝備就可以選擇他們。然而,如果你覺得你不用合成這些初級物品,而直接出高級物品的話,那它們就沒有什麼用處了。這些物品不能合成任何高級物品,在後期基本是沒有任何用處。
貴族圓環(185金):所有屬性+2。
為什麼要購買它?
當你需要合成護腕、幽靈系帶或無用掛件時,你才購買它。你可以在初期選擇它來增加英雄屬性,在有足夠的錢後合成卷軸。
鐵樹枝幹(57金):所有屬性+1。
為什麼要購買它?
這個物品是游戲初期增加自身屬性最好的物品,僅僅花費57金,如果算上以後賣出的錢,那麼它僅僅花費27金。在游戲初期他可以顯著的增加自身屬性,樹枝+吃樹的出門組合裝備一般不會錯。
速度之靴(500金):增加50的移動速度。
速度之靴是每個英雄的必備物品,但是他在初期卻不是必須擁有的裝備。在第一次出門前購買它會使你在線上幾乎沒有恢復能力,根本沒什麼用處。但是,如果你希望在早期就gank對方或者自信可以撐到買瓶子的時間,那麼速度之靴也是可以接受的出門裝備,但你就只能購買這一件物品了。
為什麼要購買它?
你如果不想每次都是最後一個到達戰場或者每次都是最後一個離開戰場,那麼移動速度的加成就是必需的!
巨人力量腰帶、精靈皮靴和法師長袍(450金):分別+6點力量、+6點敏捷和+6點智力,可以合成高級物品。
巨人力量腰帶:可以合成散華和死靈書。
精靈皮靴:可以合成夜叉和漩渦。
法師長袍:可以合成風杖、空明杖和散失之刃。
另外,在新版本中他們其中任何一個都是假腿的組件。
為什麼要購買它們?
在新版本中,如果你希望購買假腿,那麼這幾件物品就是必須的了。同樣,如果你希望購買散華,你可以購買巨人力量腰帶和幾組吃樹來撐線。額外的血量加成和恢復能力(特別是力量英雄)將會讓你平滑過渡到中期。
神符用法
存起來就是在商店裡可以花600塊買一個瓶子 這個瓶子可以喝水 把水喝完了可以拿著空瓶裝神符 這樣的話就可以把神符帶走 等你想用的時候再用 而且瓶子里喝完的水又會滿的
神符介紹
神符有加速(讓英雄速度達到最快) 有幻影(讓英雄在一定時間內製造一個分身) 有隱行(讓英雄一定時間內隱行) 有倍擊(就是DOUBLE 讓英雄在一定時間內攻擊力*2)
神符只會在河道的左側OR右側其中之1出現 如果神符被拿掉了 那麼下一個2分鍾整會刷新一次(如果你在3分55秒拿到神符 那麼你在過5秒又可以拿一個 因為4分整會刷一個新的)但是神符刷新的位置是隨機的 。
野怪第一波是在0分30秒的時候,也就是第二波兵從家裡出發的時候。此後每一分鍾整的時候刷一波。
神符是從0分整的時候開始每兩分鍾一刷
兵是從0分鍾整的時候每半分鍾一刷
拉野有兩種:
1,在優勢路(近衛下天災上)把野怪拉出來帶兵一起打,可以增加收入和控制兵線。結合兵的刷新時間和移動速度,一般建議每分鍾15或者45秒的時候開始拉,但根據我的經驗,天災要稍微早拉一秒左右。而當野點的是4422的賽斯特一族時要考慮凈化的減速,建議早拉1-2秒。
2,把當前野怪拉離野點刷新區域。使野點再刷新一波野怪,常見於拉遠古野。這種拉野建議在50秒整的時候開始拉,因為野怪移動速度慢,拉的晚了野怪會有可能沒有跑出刷新區域。