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dota刃甲什麼時候變主動的

發布時間: 2022-04-20 07:33:02

A. dota中刃甲怎麼出有什麼效果

闊劍(1200) + 鎖子甲(550) + 法師長袍(450)

主動技能:尖刺(反饋所有傷害),持續4秒,冷卻時間25秒,耗魔25點 - 刃甲不再反彈來源為刃甲的傷害。

「反饋」的意思是:自己和對手同時受到傷害;而不像「反彈」是把傷害按比例轉向敵方,本身不受這部分比例的傷害。無論是物理攻擊還是魔法攻擊,均要扣除相應的護甲屏蔽或者魔抗屏蔽之後,將最終作用於自身的純傷害數值100%反饋給施加傷害的人,反饋的傷害按照神聖攻擊計算。當雙方均裝備刃甲時,刃甲之間不會相互反饋傷害

B. dota刃甲是啥

1.反傷距離全地圖,反傷單位:對開啟刃甲技能的單位造成傷害的單位(不包括建築)

也就是說就算眾神之王在家放大招,只要你開啟了刃甲技能,他照樣會被反傷。

2.反饋的傷害為神聖傷害,無視護甲與魔抗。即你打我多少血,你自己也丟多少血。

舉一些技能怪異的單位對刃甲單位造成傷害的例子。其他的都是萬變不離其中。

以下都是以攻擊開啟刃甲技能單位為條件

1.斧王大招 淘汰之刃 對300血以下單位直接秒殺。

刃甲單位300血以下,斧王用淘汰之刃直接秒殺,不會被反饋傷害。刃甲單位300血以上 會反饋。

2.血魔大招。 會反饋

3.小強抽魔 會反饋

4.水人波浪 不會反饋

5.靈魂守衛大招 不會反饋 吸血只反饋第一下傷害

6.半人馬酋長雙刃劍 會反饋(打別人400自己受傷800)悲劇

7.神靈武士大招 會反饋 同人馬,悲劇。

8.屠夫 所有技能都會被反饋 (碰上刃甲單位最悲劇的一個,殺刃甲單位只會被反殺,人家不打你,自己都會死)

9.炸彈人,地雷和遙控炸彈 會反饋

10.暗影薩滿大招 會反饋 反饋給ss本人而不是蛇棒 (比較悲劇)

11.巫醫詛咒 會反饋

12.痛苦之源 睡眠 不會反饋

13.黑暗賢者 離子外殼 會反饋

14.死亡先知大招 會反饋

15.術士大招 扔地獄火對刃甲單位造成的傷害不會被反饋。地獄火攻擊刃甲單位,傷害反饋給地獄火。

16.死靈法師大招 死神鐮刀 會反饋

17.劍聖大招 無敵斬 不會反饋

有兩個特例。

毒龍和敵法的自身魔抗技能加了以後 反饋的傷害會計算技能加的魔抗

大根 也會反饋。

C. dota 刃甲

不受……刃甲是反彈所有傷害!比如在河道遇見月騎開大,你開刃甲,那麼傷的是他,你沒事!!!!!

D. DOTA堆刃甲是什麼意思可以多出主動技能,怎麼疊加的

現在刃甲已經改了(659開始)
出1個就夠了 作用可以反彈持續時間內所受到的所有傷害(需要主動釋放,有CD)

之前版本的刃甲是每出1個可以反彈所受的20%傷害(被動的)

現在不需要堆了,而且一般都不太會出,畢竟不能減免傷害,只能反彈,如果不夠肉 該死的還是要死

E. DOTA裝備刃甲的效果被修改成什麼了

闊劍+法師長袍+索子甲
+22點攻擊+10點智力+5點護甲 外送尖刺技能 消耗魔法25 冷卻15秒 激活後5秒內將所受傷害百分之百反彈給攻擊者(魔法攻擊) 對黑黃無效
價格2200.相當與一個飛鞋卷軸或一把跳刀了!

F. 關於DOTA刃甲的問題,高手指教

刃甲——

反彈的時候對對方造成你受到的傷害的傷害...

好繞口!!

詳解為:當你受到一個傷害數值的時候,你的這個傷害數值會被記錄下來,然後立即對敵方進行反饋,造成的傷害類型為——英雄攻擊,法術傷害。

即神聖傷害。

但是——由於英雄攻擊是無視魔抗護甲類型而有視物抗護甲類型,法術傷害無視物抗護甲而有視於對方是否魔免。

所以BKB和虛無可以躲避。

另外——這個反饋無視距離,只要收到來自一個單位的傷害,則立刻反彈給對方。

不同的刃甲效果可以疊加——也就是說,SVEN一個錘錘中5個人,對方5個人同時開刃甲,SVEN自身收到5個錘子的傷害......

但是,刃甲只是反彈傷害而非反彈扣除生命值。所以一些假傷害無法反彈——

例如召喚的磁暴(召喚的磁暴在不致死的情況下為扣除生命值。在致死的情況下換為同等數值的法術傷害)、WLK的致命鏈接、NEC的光環...

綜上所述,不給我追加獎勵就是對不起我的勞動成果...

G. DOTA新版刃甲

反彈所有傷害,物理魔法。舉個簡單例子,火女對骷髏王(刃甲開啟)放大骷髏火女同時減血。
例子2:宙斯VS斧王,分別在各自溫泉(天災近衛)宙斯放大,斧王開刃甲,雙方同時減血,(不管有沒有視野)
下面是詳細分析:

658刃甲有4個屬性,分別是:

+5點護甲
+22點攻擊力
+10點智力
主動技能-尖刺

前面的都很普通無需分析,尖刺和小強的被動以及半人馬的被動有相當大的區別,特點如下:

1.開啟後英雄胸部長出尖刺

2.和其他類似技能(小強、半人馬、前刃甲)的一樣之處在於,自己仍然會受到傷害,所以「反彈」這個詞語不是非常恰當,應該理解為「復仇」。

3.不只是近戰普通攻擊,還包括遠程以及各種技能造成的傷害,包括各種通過觸發器給與的傷害,例如暗言啊詛咒啊之類,還包括敵人刃甲給與的傷害。

4.所以尖刺給敵人的傷害A是先考慮自己的護甲魔抗之後的數值,而不是別人直接的攻擊力數值。

5.在上面的基礎上,該傷害A為法術攻擊魔法傷害,也就是說敵人如果魔免或者高魔抗可以減輕。

6.該傷害A必須位於2~3000之內。

7.該傷害A不能來自友軍。

8.該傷害A不能來自建築。

9.如果該傷害A來自敵人某些技能輔助單位造成的傷害,例如沙王放地震是創建若干不可見輔助單位釋放震地,那麼該傷害A還是會返到英雄身上

提供一個例子:

兩人都開刃甲,A傷害B,AB之間會瞬間多次反彈,並以魔抗衰減(因為尖刺造成法術攻擊魔法傷害)

如果兩人都有特定加深傷害的狀態,例如都處於衰老虛無狀態中,那麼會因為等比數列求和不收斂造成血較少的直接死亡或者同歸於盡,例如2個高等級遺忘都開刃甲然後衰老,然後A對B爆一下,就都死掉了。

H. 6.59c版DOTA中技能有改變的人物有哪些.詳細點

現在合成聖劍只需要聖者遺物和惡魔刀鋒,但傷害也降低了 (250->200)
重做了瘋狂面具,傷害加深在狂暴結束後出現而不再是狂暴時。
增強了金箍棒 (傷害75->80, 幾率30->35%)
增加了標槍的屬性和價格 (售價1400->1500,傷害16->21)
惡魔刀鋒降價 (2600->2400)
大炮卷軸價格增加 (1000->1200)
Eul的神聖法杖卷軸價格由800降至600
瘋狂面具的冷卻時間略微降低 (30->25 秒)
散失之刃的敏捷加成降低由25至22
散失之刃的凈化對非英雄單位(比如精靈熊)的持續時間和對英雄單位相同 (15->4 秒)
崗哨守衛的真視距離增加100
活體裝甲現在可以對建築物使用
增加了一個新的實驗性命令 -switch ,可以與其他玩家交換位置 (需要玩家同意,可以是已離開的玩家
一些性能方面的改進
* 你不能在光環區攻擊不屬於你的物品
* 修正一些少見的隨機物品和技能導致的內存錯誤
* 對冷卻時間做了一些新的技術支持讓它們在快結束的時候更清晰,主要是針對長冷卻時間不好說清楚困難在哪裡的法術,這個部分以後還要改,確保不會出現額外的視覺侵擾。

* 重做了謎團的轉換(細節看下面)
* 修正了個關於塔的AI,它們沒有正確地主動防禦來自英雄的攻擊。
* 把樹枝的價格從57調整到了53金
* 增加刃甲的持續時間從4到5秒
* 改進了混沌騎士的施法點
* 增加了一個新的對戰模式 -er (-測試浮雕, 細節看下面)
* 增加了潮汐獵人的巨浪的持續時間,從2/3.5/5/6.5到3/4.5/6/7.5秒
* 降低了自然之怒的法力消耗,從200/380/610到150/175/200
* 給敵法師的初始力量值增加2
* 改進了妖術中單位的模型大小
* 改進了沉默詛咒的AOE效果並且稍微降低了冷卻時間
* 降低了風行者的強力一擊的冷卻時間,從12到9秒
* 降低了受折磨的靈魂的閃電風暴的冷卻時間,從7到6秒
* 修正了古墓碑召喚出的僵屍效果
* 幽鬼之刃不在提供額外的視野
* 重新平衡了死靈法師的竭心光環,從250/500/750/1000范圍以及1%傷害比到700/800/900/1000范圍和0.5/0.75/1/1.25% 傷害比。
* 增加了熊戰士怒意狂擊的持續時間,從3到5秒。
* 修正了寄生狀態下或產卵時選取控制的問題。
* 當一個玩家離開時,他的裝備屬性會用更簡單的分析方法錄制在replay裡面。
* 修正一點小謎團的魔法抗性
* 修正了一些關於瘋狂面具特殊用法的技術性問題。

* 修正了計分板上有人離開時指令開關的情況。
* 在單挑的情況下,指令開關不會在只有一個人同意的時候運作。
* 修正了當游戲結束後僵屍們還在動的問題
* 修改了一些小謎團轉化的距離和碰撞體積
* 修正了-switch命令在凍結離線英雄身上的作用
* 地域領主用在用死亡騎士的模型取代了舊的邪惡阿爾薩斯。(大部分很像,但是符合普通造型一些)
* 你現在身處施法中的黑洞也會得到視野(260562)
* 修正了使用-switch命令後不朽之盾的掉落問題
* 風暴之靈大招在施放需要法力值不夠的情況下,過載現在會給出普通的報錯信息
* 在-ah模式下使用-switch命令的時候,盟友的視野問題被修正
* 當玩家交換英雄的時候,repaly裡面會看到更新後的英雄信息
* 改變和調節了一些小謎團的模型比例。
* 修正了一些黑洞的沉默效果,針對目標單位試圖魔法免疫的時候。
* 修正了一些關於對狗頭使用-switch命令的BUG。
魔性轉化:

劈開任何不是英雄的單位成三份,殺死目標單位。
謎團一家攻擊6次可以復制他們自已,限1次

小謎團/謎團/大謎團/超謎團 (和原來一樣)

冷卻時間: 35
魔法消耗: 170

提示: 不能用在5級野生怪物之上

測試浮雕模式
這個暫時的模式把強化浮雕做得更加實驗性一些. 它會在 -er 模式從版本到版本之間試過不同想法之後正式使用。 我不想用任何版本的浮雕重新准確地定義整個浮雕系統, 所以不要慌, 它會像其他的東西那樣被討論, 添加新元素, 找樂子以及總有人在測試.

-er模式怎麼作用在當前版本: 浮雕同時在兩邊用3分鍾(以前2分鍾)間隔生成,重復一次,我不知道怎麼改這個。
(浮雕可能是指神符)

I. DOTA里刃甲的問題

人頭算開刃甲的。。
下面是刃甲詳細解釋
首先注意兩點

1.反傷距離全地圖,反傷范圍:對開啟刃甲技能的單位造成傷害的單位(不包括建築)

也就是說就算眾神之王在家放大招,只要你開啟了刃甲技能,他照樣會被反傷。

2.反饋的傷害為神聖傷害,無視護甲與魔抗。即你打我多少血,你自己也丟多少血。

舉一些技能怪異的單位對刃甲單位造成傷害的例子。其他的都是萬變不離其中。

以下都是以攻擊開啟刃甲技能單位為條件

1.斧王大招 淘汰之刃 對300血以下單位直接秒殺。

刃甲單位300血以下,斧王用淘汰之刃直接秒殺,不會被反饋傷害。刃甲單位300血以上 會反饋。

2.血魔大招。 會反饋

3.小強抽魔 會反饋

4.水人波浪 不會反饋

5.靈魂守衛大招 不會反饋 吸血只反饋第一下傷害

6.半人馬酋長雙刃劍 會反饋(打別人400自己受傷800)悲劇

7.神靈武士大招 會反饋 同人馬,悲劇。

8.屠夫 所有技能都會被反饋 (碰上刃甲單位最悲劇的一個,殺刃甲單位只會被反殺,人家不打你,自己都會死)

9.炸彈人,地雷和遙控炸彈 會反饋

10.暗影薩滿大招 會反饋 (比較悲劇)

11.巫醫詛咒 會反饋

12.痛苦之源 睡眠 不會反饋

13.黑暗賢者 離子外殼 會反饋

14.死亡先知大招 會反饋

15.術士大招 扔地獄火對刃甲單位造成的傷害不會被反饋。地獄火攻擊刃甲單位,傷害反饋給地獄火。

有兩個特例。

毒龍和敵法的自身魔抗技能加了以後 反饋的傷害會計算技能加的魔抗

大根 會反饋。

J. DOTA中關於刃甲的問題

很顯然你沒有清楚的理解刃甲這件裝備,帶這件裝備的必備條件是:你的血要厚。肉的英雄就不說了,很多英雄攻擊力爆發力很強,但是易推倒。。。這時就要撐血了,再怎麼說也得變成力量假腿是不?
刃甲開的時候不是無敵的,對方打你多少傷害他自己就受多少傷害,100%反彈的。
對方強過你你也是會死的。就算信春哥也不行。

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