dota5死角陰影在哪裡
⑴ 關於DOTA的一些問題
1、以螞蟻這種英雄而言,即使是成型不代表他能夠打出輸出(算你先鋒輝耀假腿,對方狼人祭品勛章BKB2100在手,螞蟻血量過低,真的是一旦被抓住就很可能被直接控到死。而狼人這種只要BKB在手,沖上去咬人絕對是攔不住。螞蟻要贏必須在最佳的時間T回去)。而且LS說的很對,螞蟻如果和對方裝備持平,可以說是不合格的(不說線上壓力,在對free farm的情況下,螞蟻必須去壓制對面後期。這不是CW隊友包攬這種事情你一個人安心farm,路人局要麼就是大後期刷錢機器狂刷刷死別人,要麼死死壓住對方不讓對面抬頭。因為同等發育條件除了MED這種超級後期外,其他的後期中螞蟻屬於弱的,是沒有資格對打的)。
路人的時候,你要對自己的輸出環境和輸出能力有絕對的了解。輸出環境就是對面怎麼可以打死你(拿龍心輝耀螞蟻來說,幾乎是不死的,沒什麼可能阻止你回到過去;但先鋒的螞蟻,勛章狼人3秒打死)。如果對方足以威脅到你的生命,就不要第一時間進攻。等對方灑掉一點技能後就上去(就是別自己吃全部的傷害);反過來,對方基本沒可能殺掉你,你盡管沖到對方臉上(最簡單的就是20分鍾先鋒挑戰的BB豬,就是上來賣的),吃完傷害然後T掉(盡量維持比較健康的血量,以確保你有資本輸出)。為團隊做出最大的貢獻(話是這么說,但是這和隊友的關系很大。除了開黑以外路人可信任的隊友不多,因而多半是選擇BKB這樣方便)
而輸出能力,就是你打人有多疼。不看你能打掉多少血看你能馬上殺掉什麼人(假設CM800,狼人1700.盡管團戰開始CM幾乎沒什麼用處而且多半會死的很早,但你的第一集火目標就是他(畢竟這是個英雄,在控制力和輸出能力上都有貢獻,越早殺掉越好。當然也關繫到站位,站位太差的就可以優先打)),而且殺的人也有優先順序,一般是主控制>後排法師>物理輸出>肉盾(但隨可以殺掉的難易度變化(難易度隨站位,裝備,肉的程度變化,衡量標準是你殺掉要花的時間有多少,越多越不值得),除肉盾外難易度主要以站位考慮)。但如果你已經強到無視對方輸出可以無視站位問題。
(具體只有打過你才知道,總之把可以揣在懷里的拿到手都是正確的)
2、上高地沒有技巧可言。能不能上在於對方的防守能力和你們上去的能力多少有關,其中這個能力是以控制力強度和AOE數量有關,和具體的dps輸出多少關系不是很大(至少不是1一次線性遞增的)。但和對方主力能力直接相關(比如對方獸王ES wr防禦,這個高地就特別難上;而利於上高地的技能普遍是AOE,在沒有防禦塔後就會很方便(不是輸出而是塔的位置問題,塔卡住了高地上坡的路,而且沒有上坡視野,先上去的都會被打探頭吃很多傷害))。因而上高地需要的優勢,除了己方有著絕對的優勢外,就是短時間內人數優勢(所以上高地要盡快抓掉對面1-2個人,在少人的情況下,除非是一個醬油否則上高地是很方便的)。在那之前只能不斷逼兵線迫使出現漏洞或者把塔蹭掉(對方必須聚在一起,經濟和經驗都不佔優勢,最忌諱對方4人擋住你們5人上高地,這個趁早散了,找機會抓對方)。因而高地上你的優勢有多少看對方讀秒就知道了,在讀秒結束後3秒後就要退了要麼強打。
3、逆風後期只能默默farm,直到被逼高地才回防。最重要的就是意識到自己的位置以及對方可能的位置,要避開對方的gank。作為後期只能默默farm出自己該出的裝備,盡自己該有的能力(同1),這個死了也是沒辦法(只要你不出失誤被抓死、團戰該做的沒做被打死、縮在後面不輸出這種無價值陣亡)。盡力而已
4、zsmj就是每一個補刀都補到,同時對線的壓制力也很強大。他刷錢快就這2點,再有就是隊友拉扯空間很不錯。簡單實際
⑵ Dota求幾個能讓人蛋疼的英雄的打法,包括出裝
英雄介紹:Anub`arak曾經是地穴蜘蛛人中的佼佼者,但在第二次蜘蛛戰爭的時候不幸殞命。巫妖王耐奧祖復活了他,並承諾給予他永恆的生命。但作為交換條件,他必須始終不渝地效忠巫妖王。他的尖刺外殼堅硬無比,能將敵人的部分攻擊反彈回去。當感到有危險的時候,他會向敵人刺出這些尖刺,使他們暈頭轉向。他不但能用他的暗黑力量燃燒敵人的魔力,而且能將自己融入到冰凍苔原的陰影中去。而那些看過他融入暗影的人,卻從來沒有一個能活著將這件事情傳揚出去。
初始射程 : 128 | 初始攻擊間隔 : 1.7
初始移動速度 : 300 | 初始防禦 : 3.7
基本屬性 : 敏捷 / Agility | 初始攻擊力 : 49 - 53
力量值 : 18+2.0 | 敏捷值 : 19+2.2 | 智力值 : 18+2.1
穿刺 (Impale) 快捷鍵 [ E ]
用巨爪猛擊地面,向一條直線上射出帶刺的卷須,造成傷害並將敵方地面單位拋向空中,在他們落回地面後將暈眩一段時間。
施法距離:400
最大距離:700
冷卻時間:11秒
魔法消耗:95/115/135/155點
第一級 - 造成80點的傷害,暈眩0.75秒。
第二級 - 造成160點的傷害,暈眩1.25秒。
第三級 - 造成230點的傷害,暈眩1.75秒。
第四級 - 造成300點的傷害,暈眩2.25秒。
主力技能,使用簡單效果出眾,分為 點地面釋放 和 點目標施放 兩種釋放方式,具體見下文.
法力燃燒 (Mana Burn) 快捷鍵 [ R ]
向目標投射一支反魔法箭,燃燒目標的魔法值,並造成與被燃燒的魔法等量的傷害。
施法距離:500/575/650/725
冷卻時間:7秒
魔法消耗:65/85/100/115點
第一級 - 燃燒目標最多70點的魔法。
第二級 - 燃燒目標最多120點的魔法。
第三級 - 燃燒目標最多185點的魔法。
第四級 - 燃燒目標最多260點的魔法。
主力技能二,CD短,施法點遠,對付某些英雄有奇效.
帶刺外殼 (Spiked Carapace) 加點快捷鍵 [ D ]
地穴刺客在外殼上長出倒刺,增加護甲,並且反饋一部分傷害給對他進行近身攻擊的單位。
第一級 - 增加2點的護甲,反饋10%的傷害。
第二級 - 增加4點的護甲,反饋20%的傷害。
第三級 - 增加6點的護甲,反饋30%的傷害。
第四級 - 增加8點的護甲,反饋40%的傷害。
補助技能,以前有一個笑話: A說"神裝聖劍幻刺拯救世界" B說"4心1刃甲小強站那給你砍" 該技能對付某些英雄也有奇效.
復仇 (Vendetta) 快捷鍵 [ V ]
地穴刺客可以在短時間內隱身,提升移動速度,打破隱身狀態所作的第一次攻擊將造成不可置信的傷害。
英雄攻擊 普通傷害
持續時間:20/35/50秒
冷卻時間:90/75/60秒
魔法消耗:160/210/260點
第一級 - 提升10%的移動速度,第一擊造成225點的偷襲傷害。
第二級 - 提升15%的移動速度,第一擊造成375點的偷襲傷害。
第三級 - 提升20%的移動速度,第一擊造成525點的偷襲傷害。
給你紅仗的配方.
紅仗[秘法聖所]=魔力法杖[飾品商人 希娜]+攻擊之爪[武器商人 比澤]
1350 1000 500
DotA(v6.61) ? 道具合成及DotA物品的全部模擬器,你可以去看看,有什麼不會合自己看看就會了.
給LZ分攻略吧,這個是我看過的小強攻略里上等的一個攻略.我自己也稍微修改了下.
1.加點方式
第一種是122114122,然後有大加大沒大加3技能.偏向於走邊路的加點方式,雖然幾率不高,但是如果雙暈還是很有可能拿到一血的。
第二種212114122然後有大加大沒大加3技能,偏向於中路SOLO的加點方式,面對單個英雄,近戰的NA的法力燃燒能讓他不處於劣勢。
不過無論哪種加點方式都是要先滿E,因為E的傷害更穩定,並且暈眩時間上升,增加了NA的GANK成功率
保守一點可以出門留著技能點不加看情況再做選擇,實際我用的是隱藏加點方式。
出門裝:
1.可以考慮1鳥3樹枝吖。速出魔瓶,無賴無限送水流。。。。
2.3樹枝,一智力,其餘買葯,主流出門裝.
或許就是瓶子,鞋子,2個無用掛件.基本是必須的.
後續的裝備
1.不建議出聖殿,雖然性價比很高,但是如果碰到細心的對手,很有可能因為光環的消失而感覺到你的存在
2不推薦出秘法,它會使NA拖延其他大件的速度,而且作用也不是那麼明顯,顯然2個掛件更合適他
3.鞋子上,一般是直接轉飛鞋,動力鞋和相位鞋都不適合.
4.死靈書:雙吸魔使一些力量英雄,法師等十分的煩躁,但爆發力不如大根。還可以進行排眼.性價比馬馬虎虎.一般是作為小強出了紅仗後的必須品,團戰很有用.
5.大根[也就是你說的紅仗]:主流路線,增加小強的爆發力,使NA[也就是小強]能順利的秒掉一些貧血的英雄。
6後期裝備:看情況而定,也可以適當增加物理輸出裝備,如果還有富裕出羊刀紫苑什麼的都可以。一般傾向於能控制的東西.
各種技巧:
1 復仇的使用時機:
作為招牌技能,復仇提供了 隱形 傷害 移動速度 ,一般的連招即:隱形後靠近--捅--刺--吸。但我們看到,同樣的裝備同樣的等級,有些人用連招必殺一人,而有些人不但放跑目標甚至更被反殺,是何道理?
首先,復仇 並不是起手技,它只是靠近敵人的一種方式,如果你有機會靠近你的敵人而不被先手,那麼你完全沒必要一開始就用 復仇。你可以從樹林·陰影·坡上直接發起進攻,先R吸藍確保你的目標不夠藍使用連續技,之後E刺起A他,如果他逃跑,開相位繼續用平砍A他,這時會有幾種情況:1,他的隊友到達,而且有很大可能反殺你,那麼開 復仇 逃跑或者強殺. 2,他還夠藍用了一次限制技能,拉開了你倆的距離,那麼開 復仇 追上去 菊爆他!
很多人認為,用 復仇 的時候不能被別人看到,不然浪費了隱身的效果. 復仇並不是只有隱身這個效果,它是一個加速附帶高傷害的技能.而且有很大的欺騙性,比如你在下路當著對方的面進入 復仇 隱身狀態,那麼他肯定會龜縮進塔.而你的目標卻是在中路打錢的某倒霉蛋! 這樣不僅限制了下路打錢速度,又將中路的倒霉蛋幹掉,一舉2得.
11級後,復仇的持續時間增長而CD變短.你在溫泉確定目標後可以直接使用 復仇 ,泡滿藍後沖向你的目標,這樣既躲過了敵方的偵查又保證了有更多的藍可以續戰.16級後甚至能用 復仇 做到雙殺!
2 穿刺的技巧:
主力技能用不好,主力英雄都要變成二線混錢的ATM.
穿刺作為DOTA中最好的暈技,你說潮汐的大?拜託那是ult幾十年難得一見的神技好不?穿刺有 短CD 不錯的傷害 較遠的命中距離 使用簡單 等優點。說是用簡單,是因為它可以定目標施放而不會錯失, 很多「高手」說:高手都是點地面的 . 沒錯,很多高手都是只點中地面沒點中人的 . 其實在很多情況下,點地面的命中率奇低,特別是遇到一些走位風騷的高人,你手起他腳落,很從容就躲過你的地面穿刺 . 何時才能點地面施放呢? 應具備下面兩種情況:1, 你的目標離你較遠400碼外,無法點擊施放但穿刺的700碼影響距離能擊中;2, 對方走位不風騷 或者 處於無法風騷的地形(如 狹窄的小道,我方的包圍圈,被小兵或英雄卡位,看不到你的位置).
使用穿刺時,你還要考慮的幾點:1, 盡可能的多刺到人,甚至是小兵. 2, 它的距離遠到足夠你回頭刺一下救你的隊友然後你倆肩搭肩的開溜. 3, 在不確定周圍是否有敵人的情況下,不要用穿刺補兵.
3 法力燃燒的技巧:
吸吸更健康,誰不會吸啊? 吸人誰都會,但你必須清楚你應該何時以及吸何人.特別是團戰時,你應該優先吸有控制技能的弱智力量英雄,如:人馬,斧王,骷髏王等. 不要去吸那些藍多得能撐死你的法師,除非只剩他了.
法力燃燒的CD很短,對付一些反應慢的人,或者沒有逃跑技能的英雄,你可以先 吸 再穿刺 ,平砍幾下後CD就好了,接著吸.
4 英雄定位:
絕對的GANKER,神出鬼沒的刺客,團戰的控場, 弱智英雄的噩夢.
還有別忘了,他不是一個光靠技能的法師,要多用你的平砍.
出一個刃甲,你會發現對面的火女,幻刺,血魔用憂郁得令人蛋痛的眼神看你.(巨魔眼神太惡心這就不提了)
如果隊友控制技能少,你需要充當團隊控場時,把系帶換成無用掛件並且堆些藍.
⑶ dota暗影惡魔
暗影劇毒:
暗影惡魔施放出一個毒影,對碰觸到的所有敵方單位造成50點傷害,同時附加毒咒,持續10秒。效果期間每中 一次毒影,毒咒傷害都會遞加(前4次翻倍,之後固定增加50)並且效果延長8秒。效果結束時,中毒單位體內 殘留的毒咒會瞬間爆發,對該單位造成致命的傷害。在中毒的英雄身上,暗影惡魔將獲得一個很小的 視野。
毒咒傷害基礎傷害:20/35/50/65
作用范圍:150
前進距離:1500
譯者註:毒影的飛行速度為1000。
冷卻時間:3秒
魔法消耗:50
例子:
一級毒咒的疊加:20/40/80/160 + 50/每次更多的疊加
二級毒咒的疊加:35/70/140/280 + 50/每次更多的疊加
三級毒咒的疊加:50/100/200/400 + 50/每次更多的疊加
四級毒咒的疊加:65/130/260/520 + 50/每次更多的疊加
注意:獲得一個附屬技能,可以隨時釋放毒咒的傷害,釋放後,毒咒計數清零。
例如,你對一個單位使用4級的暗影劇毒:
第一次目標受到50點傷害,此時毒咒保存65傷害,若釋放毒咒目標即刻獲得65傷害,共計115傷害,魔耗 50;
第二次目標受到50點傷害,此時毒咒保存130傷害,若釋放毒咒目標即刻獲得130傷害,共計230傷害, 魔耗100;
第三次目標受到50點傷害,此時毒咒保存260傷害,若釋放毒咒目標即刻獲得260傷害,共計410傷害, 魔耗150;
第四次目標受到50點傷害,此時毒咒保存520傷害,若釋放毒咒目標即刻獲得520傷害,共計720傷害, 魔耗200;
第五次目標受到50點傷害,此時毒咒保存570傷害,若釋放毒咒目標即刻獲得570傷害,共計820傷害, 魔耗250;
第六次目標受到50點傷害,此時毒咒保存620傷害,若釋放毒咒目標即刻獲得620傷害,共計920傷害, 魔耗300;
以此類推...
⑷ 怎麼練DOTA卡視野
多看看中路GANK的咋個抓人躲視野,了解地圖中的幾個樹林通道自己多走走,在DOTA中饒樹林是卡位的好方法,具體練習多看看大神的反殺,自己再練練,還有就是肉山那裡有個視覺阻斷器可以卡視野,平常上坡逃跑時可以剛一上坡就下來如果別人在坡下會一下反應不過來點在你前面你就跑了。。。
⑸ LOL和DOTA有什麼區別 我在網吧看別人玩LOL好像出裝啥的都很復雜 問一下 LOL上手容易的地方 和難的地方
英雄
為啥我們喜歡DOTA,艹人家上來就告訴你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊隨你怎麼說了啦!反正就是比你腳邊無腦往前沖去送死鋪路變成硬幣的小兵強力萬倍的東西啊。這還不夠NB嗎?天生的強生的啊........
英雄無外乎屬性和技能,兩個主要因素決定一切,所以從這里說起好了......DOTA屬性眾所周知,DOTA是war3的自定義地圖,屬性走的是war3的力量敏捷智力,必須補上一籃子廢話讓本文看起來全面一點:力量提升生命值+生命恢復;敏捷提升護甲+攻擊速度;智力提升法力值+法力恢復,如果此屬性是英雄的主屬性它還提升攻擊力。
三大屬性之外還有最基礎的生命、法力、護甲、攻擊力和移動速度等,也存在著其他屬性,比如吸血、暴擊、法術、抗性、穿甲和閃避等稀有屬性,不過它們只存在於一些英雄的能力和少數物品之中屬性成長是dota英雄非常重要的一部分。
從一個英雄的屬性成長可以看出他在團隊中大概的位置,當然還要搭配技能,不過你英雄天生的成長還是占很大比重的。不難看出敏捷是一個可以有雙份攻擊收益+防禦的這么一個優良屬性。除非力量/智力英雄同時擁有很好的能力搭配的話,大部分我們說的核心英雄(carry/後期。。XX)都是敏捷英雄,因為他們可以帶來可觀的持續的DPS。無論是殺人還是倒塔我們都需要DPS。
LOL屬性
羊刀這個基佬脫離了玻璃渣好幾年前的war3另立門戶之後迫不及待地砸碎了萬惡的舊世界。直接打碎了war3的屬性系統,把所有的屬性分割細化+互相獨立了。這基本上顛覆了本來dota英雄的打法和定位取決於天生屬性這一點。並且加入了法師們望眼欲穿的法傷(哥耍法術後期還得靠普攻才能carry?去屎吧滅哈哈哈)。
LOL沒有能同時帶來多項收益的基礎屬性,最基本的屬性是物攻;法傷;護甲;魔抗其他屬性也不再是粗略計算而且基本取決於物品和天生能力比如暴擊;閃避;暴擊傷害;護甲穿透;法術穿透,此外還同時應對法術傷害完全獨立也加入了法術吸血+減少CD。脫離了war3的人人法力LOL也弄了各種其他資源模式的英雄,所以LOL里很多英雄沒有法力他們依靠其他資源釋放技能或者取得收益。
實際上LOL最大與dota的不同就在於他網游的特性。LOL里擁有符文和天賦這兩樣讓你去自定義的東西這2樣東西佔了你屬性中很大的比重。所有人達到滿級30的時候都擁有30點天賦。9紅9黃9藍3大符文插槽。這些東西可以說占你初期英雄屬性比重的50%,也直接影響了你英雄的發展方向和打法。
一個英雄以血量、護甲和魔抗一類的防禦向符文+防禦天賦出門可以在初期擁有超出其天生定位很多的抗打能力,一個全攻擊符文進攻天賦的坦克也可能三刀把你送回泉水(舉幾個比較極端的例子)很多DPS英雄也同時擁有魔法輸出能力和物理輸出能力。
總之玩家都是通過符文和天賦來確定自己所走的路線。Dota技能可以說玻璃渣毒害我們這么多年了,耳熟能詳的魔法和技能帶動了RPG游戲的發展,比如昏眩(流浪劍客等人。。我錘!)閃現(女王敵法等人。。我閃!)隱身(螞蟻,賞金等。。我遁!)這些已經很大程度上成為我們一提到魔法技能啊一類的時候的第一反映了。
不過DOTA經過多年的發展和演變也讓我們享受到了各式各樣新奇的技能,如何在實戰中應用這些技能就是玩家之間研究的目標和水準的體現之一了。Dota里的英雄基本上天生的屬性+技能完全的定義了你的位置。早期技能的效果是很強大的隨著游戲進程的推進技能的直接傷害/治療效果的收益慢慢的降低了。
最後只剩下限制敵人、增強自身、位移等等這些不會衰減的效果。所以dota里英雄誰是絕對的前期,誰是絕對的後期都是基本不變的。一些技能在特定時間玩家覺得不需要也可以黃點弄個全屬性頂一下,三圍獲得被動的全面提升也延伸出很多打法和加點路線。
LOL技能
雖然羊刀醬想打碎萬惡的舊世界,不過技能上還是要老老實實的4個啊滅哈哈哈哈。不過因為屬性系統的不同黃點自然是沒有了,每個英雄天生有一個被動能力,這個被動能力可以算是詮釋你英雄的一個很好參考。
善用+最大化自己的被動也算是LOL中重要的一環。但是脫離了war3的框架之後像屬性系統一樣技能也可以不受到技術上的限制弄出了很多新的技能模式。主動+被動技能---平時有一個被動效果還可以主動激活獲得別的效果(所以LOL中3基礎1大招很少很少有完全的被動);攢豆技能---除了冷卻之外還要受到這個技能特殊buff的層數來釋放,buff層數有恢復時間。還有連鎖技能打出之後在一定時間內變成另一個技能(雖然dota也有比如punk,還有新的魔導,不過不難感覺因為war3的原因添加一個次要技能很麻煩,用鳳凰的時候尤為火大。。
LOL在這方面算是高度智能+簡化操作了吧原有鍵位的技能會直接變成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一樣就是加成和收益吧。。基本所有傷害/治療都受到法傷/物攻的加成同時LOL還擁有減少CD時間這個屬性(上限是40%,看到很多無腦噴子說啥這XX沒平衡了和外掛一樣無CD卧槽。。呵呵別侮辱開發者智商+弱智兒童樂趣多啊)讓技能更多成為英雄實力的一部分。
同時也讓英雄比較少只要XXX一發打中你就任務完成了剩下交給我們了,所以LOL里很少長時間的穩定控制而且有額外效果的技能基礎數值都不是很高。關於英雄的個人看法英雄的魅力是無限的,設計者不斷推出新的英雄和翻新老的英雄讓游戲隨時充滿活力,圍繞英雄的討論也是層出不窮。作為這樣的游戲LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引發了玩家無盡的研究。
DOTA和LOL英雄的最大區別就是LOL模糊了前期後期/核心的這種分工LOL你不敢在任何階段喂起來任何一個英雄,喂法師抬手就能轟你至渣,喂菜刀自家兵線野區塔轉眼就丟團戰不注意後排幾秒砍光喂坦克你弄不死他,他隨便弄你。喂輔助你別想在他面前拿人頭了,他還能用技能限制死你。DOTA因為屬性和技能的關系沒有真正意義上頂在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去輔助。
關於英雄的簡單總結
DOTA:看重英雄在特定時期的效果,通過自己的發展和打壓對手的發展來最終通過形成壓制打垮對手。英雄之間的配合更多在於互相用自己的優勢時期來掩護隊友劣勢時期,好讓互相之間都能有良好的發展。
LOL:通過將經濟轉化為當前局勢下自己的英雄+符文天賦搭配最需要的屬性來擴大優勢形成雪球效應或反制對手的優勢翻盤,配合更多體現在協同作戰時能不能完成自己角色的任務(坦克:吸引火力dps:輸出大量傷害輔助:限制敵人幫助隊友)
物品
畢竟RPG元素里裝備是不可少的,出裝更是一門dota里的藝術,裝備之中更有無盡的吐槽。神裝上高地,神裝暴走/連殺更是我們輝煌的時刻。物品實際上就是屬性的延伸,很多東西可以參考上文屬性那一段來理解。
DOTA物品倒塔的物品已經是一代傳奇了。(狂戰斧救世界神馬的別告訴我你沒聽說過)作為英雄屬性的一個延伸和成長階段的標志。你在什麼時間出出來什麼物品是非常有講究的。因為dota的物品就像屬性一樣強大。而英雄技能上的弱點/優勢也可以通過更強大擁有特效的物品來完善。
LOL物品同時作為屬性的延伸,LOL的物品也繼承了攻擊防禦分家的特點,而且前文說了LOL在於隨時精打細算的金錢換成裝備的最大利用基本思想就在於花1分錢打到2分效果。比如對方坦克壓制了我們,我是出物攻還是出破甲哪個能造成更多傷害?LOL里每次的死亡信息(死亡讀秒時可以看自己死亡的傷害構成)基本上也是鼓勵玩家在這方面上的分析合理出裝達到更好的效果。
所以LOL沒有關鍵道具那種只要出了配合你的英雄就能扭轉戰局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。數不勝數的DOTA關鍵性大件)。LOL雖然也有一些英雄特別適合某裝備,不過只是沒有DOTA那種決定性,只因為此英雄同樣花這么多錢使用這件裝備會比其他的裝備收益更高而且經常不是絕對的。LOL也有使用的道具,不過沒有dota里那麼強力就是了,基本都是本身比較物美價廉中等價位物品但是合適的時機使用後會帶來超值的收益。
地圖
「為什麼一張小小的地圖,你們能玩成千上萬遍?不覺得膩了嗎?"局外人如是說。我答:"所有的棋盤不也不過是個幾乘幾的格子而已,為啥人們下了成百上千年的棋還在研究呢?"沒錯,dota的地圖就是一張經典的棋盤,每一方5個棋子必須齊心才能將軍。
好了說到LOL和dota最大的不同除了屬性就是地圖了。神馬?你說都是三路出兵一路3塔,野區+肉山大魔王?我擦,照你這么說是不是國際象棋和中國象棋用的是一個棋盤啊。再NB點黑白棋和圍棋也一起打包算了。一個競技向的游戲地圖的每一寸都是經過考量的,細微的差距都是巨大的影響。
地圖的要素太多了我姑且籠統的分為視野、兵線、野區。其中涵蓋的東西不僅僅是字面上的,相關的東西會一並介紹+比較。DOTA兵線在長久以來的dota發展中對兵線的控制一直是重中之重,因為這關繫到你倒塔+發展基本上是游戲里取勝關鍵的所有了。
DOTA里小兵可以通過體積碰撞卡位,正補獲得金錢,反補對手獲得一半經驗,兵線可以拉野讓小兵和野怪打個至死方休自己漁翁之利,好讓兵線後撤。上下路設有商店,(很早以前沒有)賣一些初期的關鍵物品和補給,優勢劣勢路以兵線在河道哪一方為分別。
不得不說TP(回城卷軸)這個東西,不被打斷幾秒內傳送至友方建築,讓塔除了防禦還有快速機動的前哨這個作用。dota里的兵線重要作用好比你的飯+你的車,要吃的時候要在嘴邊,不能讓敵人吃到,要打的時候要頂在前面不能含糊。你控線的廚藝+車技很大程度上決定了游戲的走向。
LOL兵線,好吧,"dota高玩們"噴的最多的地方來了,不能反補,不能拉野,不能卡兵,一個兵錢這么少,等於垃圾沒技術含量-_,-)。
兩個游戲兩個節奏,自己眼光狹隘也不用向天下廣播吧。好比去面館問一句有沒有披薩,然後說沒有就是垃圾。(好孩子別去嘗試。)LOL兵的確錢少,那補兵就不重要了嗎?錯了。正因為線上資源的稀缺誰能更好的利用才是關鍵。
因為沒法反補拉野來補救兵線,只要你補兵遲早兵線會被推向對手那一邊。如果說dota兵線上是大餐,LOL就是流水席這一盤吃不到馬上就飛走了,不能反補實際上是對線上能力的一種均衡,不能反補的設定讓你線上強勢的英雄不去正補只是壓制對手就沒有意義,所以往往線霸想要正補的時候才是另一方騷擾的絕佳機會。LOL另一個很大不同就是傳送了,LOL因為地圖小所以沒有邊路商店也沒有信使,所有人都有8秒引導的回城,唯一稱得上傳送的就是召喚師的技能了(每人在開場時選擇限制帶2個)效果相當於飛鞋傳送至非英雄友方身邊,很強力但是只能選兩個,所以慎重選擇,並且和自己的打法配合。
LOL里的塔,屬於單次攻擊強力但是頻率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔對英雄傷害還有累加(越打越疼)所以沒有十足把握越塔很不明智。塔因為單次攻擊強力,打小兵基本上2下一個,不過頻率慢一點,讓更多的小兵存活到塔下浪費攻擊次數是倒塔的關鍵,LOL里的車是強大很多的單位不僅攻防血量高,最重要的是對塔傷害有50%減免,算是既能抗又能打,保住車才能快速拿塔。
還有一點和dota有很大不同就是兵營會重生,超級兵並不是全體而是每一波都會有一隻超進化版的車出現(血量攻擊和成型坦克相差無幾,同時繼承對塔50%免傷),一波不守超級兵都能砍掉你基地雙塔很多血,所以指望小兵和塔擋住他們是不明智的。不過兵營會重生所以不要輕言放棄,後期一波團滅對方反破一路之後利用兵營重生時間差翻盤是常有的。
DOTA視野
war3作為RTS經典大作,其對戰爭迷霧(就是視野)的掌控算是一項難以逾越的設計。DOTA作為war3框架下的游戲很好的繼承了這一點。對視野有影響的天然因素有樹林,高低差,黑白天。高低差主要存在於河道附近,還有高地和一些野區上下坡。黑白天除了少數英雄擁有能力改變,基本上就是白天視野開闊晚上狹窄。樹林算是dota里最令人津津樂道的東西了因為樹林這種天然高密度的視野屏障,利用其特性打出的gank,偷襲,逃生,反殺層出不窮。
更不用說有很多和樹林相關的能力和道具讓你更好的利用。dota里一個菜鳥和老手之間很大的區別就在於對樹林的利用,老手在裡面如魚得水,新手經常被繞進去,或者乾脆不去繞他直接破壞掉樹林達到目的。
非天然對視野的影響除了少部分英雄技能可以獲得額外視野以外,就是幾個關鍵道具了,眼,寶石,塵還有霧。眼自然不用說dota游戲的關鍵,如何把未知變成已知掌握的比敵人更多才能贏,不過dota里眼相比地圖來說掌握的區域十分有限,一般放在關鍵的區域比如肉山大魔王,兵線樹林的間隙,河道神符路口來保證自己能洞悉關鍵性地區的活動。
寶石和塵這兩種比真眼更加靈活的反隱手段作為一般針對囂張的隱身英雄的利器,同時真眼死了會掉落占格子,塵只有使用的時候才能提供視野,這種"缺點"讓貓鼠游戲來的更刺激。詭計之霧這個後加入的道具,算是把dota里的視野戰爭提升了一個新高度,把以前只要放好眼帶著TP看到危險來臨就閃的格局打破了,讓它更加多變,更加難以捉摸。這也同時給了玩家更多挑戰。
LOL視野
LOL視野和DOTA最主要的區別就是樹林和草叢了,草叢是無碰撞體積的一片區域,草叢外的人看不到草叢里和草叢背後的區域,草叢里擁有本片草叢和原本自身視野范圍所有看到的所有視野。
LOL里中路河道兩邊有兩排草叢,也就是說你在中路沒有額外幫助只能看到中路路口這么一篇方形的區域里的內容。在邊路兵線交界處貼著地圖邊沿也有2片很大的草叢,這讓一般線上能力不是很強的近戰和坦克們找到了很好的突破口,讓對手失去射程和先手的優勢(每一個草叢里都藏著一隻蓋倫!!!)。
本身線上強力的英雄通過草叢的天然屏蔽可以更好的壓制對手。所以邊路對視野的爭奪是至關重要的。LOL因為把野區設計成了迷宮一樣的地形加上野區基本上每一個邊角和路口都被草叢這種無碰撞體積的區域覆蓋,所以LOL的地圖比dota小了很多。對方mis的時候你基本上不可能去河道野區直接從遠處看到對方,玩家基本上都會利用草叢隱蔽行蹤,有時候近在咫尺也是捉迷藏一樣。
用臉探草叢是非常不明智的,在對方長時間mis的時候你永遠不知道對面草叢里等待著你的是什麼,這種可怕的人間悲劇也多發生在草叢里。LOL的眼因為地圖小但眼的視野依然比英雄大一點,所以眼比dota里更有效了。
眼和玩家一樣放在草叢里可以獲得當前草叢的視野+正常視野。一個眼基本上可以涵蓋一條必經之路也讓對方無法通過草叢發動gank,如果對手全然不知自己被看到了也可以很容易從對方走的路線猜出他的動向。
地圖小,死角多,支援快,眼卻覆蓋很大讓LOL里插眼和排眼搶奪視野也成為非常激烈的爭奪。LOL除了一樣的真眼以外,寶石換成了靈眼葯水,簡單來說就是不佔格子的消耗品葯水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。沒有顯影和霧另一樣對視野有很大影響的東西就是召喚師能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一個衛星,
沒有真實視野但是無視任何陰影和草叢的限制直接可以獲得很大一片圓型區域里的所有視野,不過對手也可以從天上看到圓的中心有個飄在天上的巨大眼鏡(指環王索隆表示壓力很大。。。),可以通過天賦強化到一分鍾CD持續10秒非常高效的偵查手段,不過別忘了召喚師技能每個人只能帶2個。
DOTA野區
不識肉山大魔王,枉為玩家啊。。dota的野也是游戲很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分鍾都會重新出現,條件是怪的視野里沒有阻止他們刷新的單位。DOTA里更有像小鹿,末日,陳還有支配這種利用野怪的英雄和道具。讓野怪不僅僅是額外的資源也是一種工具。
拉野是一種必需做的事情控制兵線+初期快速取得額外資源,少部分擁有很好打野能力的英雄早期就可以輕松打野把線上資源讓給有更好有更好後期能力的英雄,其他大部分英雄在度過初期之後基本上也可以輕松低消耗弄死大部分野怪,除了偶爾刷新石頭人這種魔免單位還有遠古野比較難以外,野怪是一種輕松的外快。
雖然神符不算野怪不過姑且也放在這里一起講了,符和野一樣有刷新規律,不過位置和類型完全隨機,每兩分鍾一個前提是被消耗掉。神符的強力不用說了遊走gank的利器,得神符者得天下。
最後最後。。。。肉山大魔王。。。地圖上最強的野生單位。實力超群。除了少數擁有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情況都要幾個人配合才能幹掉。擊殺後本方全員獲得金錢。。會同時隨著時間的成長和死亡次數的積累提升屬性。
多次擊殺後會額外掉落乳酪吃掉直接恢復大量生命和法力,平時只掉落重中之重的春哥盾,死亡後原地復活10分鍾保質期,肉山的關鍵就在這里啊。。除了全員金錢以外還有一個戰略意義的道具,給本方核心帶上真可以說是極大的優勢了。
LOL野區
有人說LOL的關鍵就在於打野,這一點不假。因為沒法拉野,野怪脫離仇恨之後會快速歸位回血。野怪數量少難度大,LOL里取消了隨機性比較強的神符取而代之的是在掛在兩個強力野怪身上的一紅一藍的buff,(紅,普攻造成額外燃燒效果傷害並且減速;藍,每秒恢復1%法力或精力同時按英雄等級減少技能冷卻時間持續150秒,被擊殺會轉移到擊殺者身上)。
打野英雄需要初期就要快速的單挑他們好取得強力buff收獲經驗金錢,然後尋找機會gank或者支援線上隊友。因為buff的強力+稀缺(5v5地圖每一方只有狼/幽靈/石像/藍buff魔像/紅buff蜥蜴5組常規野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里還有特殊的黑移動buff和綠攻速buff還有金傷害buff個人了解不多就不誤導了)爭奪這些資源變得尤為重要。
高端的比賽之中往往很早就會展開針對buff在視野狹窄的野區里激烈的爭奪。所以穩穩當當收野在高端一點的比賽里基本上是不可能的(誰都不想前幾級就遇到從草叢里跳出來的一隻雙buff狼人)
另一個和dota不同的地方在於下路河道處的野怪2號boss巨龍。擊殺會給全隊每人190G6分鍾一刷,這傢伙也是爭奪的焦點畢竟兵不能無限farm,野怪刷新慢,人頭是不穩定收入,像這種大禮包一樣的怪物自然是爭奪的焦點了,龍本身除了一樣會成長以外還擁有龍炎,造成范圍傷害同時被噴到的減少攻擊速度,早期想要快速擊殺龍沒幾個人是不行的。
而且龍處於爭奪的焦點地帶打龍意味著一方要暴露在河道中央很久一段時間,圍繞龍的激烈爭奪也是可想而知了。另一個和肉山魔王對應的1號boss便是大蟲"男爵"了(硬格里師"baron")10分鍾一刷位於上路河道中央,實力自然不用多說,同時還擁有群體擊退,定點擊飛,噴毒等技能,擊殺除了全隊300G每人以外,還有一個全隊暫時性提升物攻+法傷的buff(不會被擊殺轉移)。
得男爵者得天下自然圍繞他在後期的爭奪更加激烈。不管優勢劣勢能拿男爵的時候,在他附近的gank和埋伏還有偷怪和爭搶屢見不鮮。關於地圖的個人看法LOL和dota同源,不過最不一樣的地方就算是地圖了。
dota的地圖大而寬廣讓他延伸出了很強的節奏感,兵線走到哪裡,野怪什麼時候刷,神符在哪裡,對面大概在幹啥,是gank,保人還是遊走尋找機會。一切的節奏都可以通過玩家的行動調控,不管這個節奏是快是慢,只要控制的好永遠把節奏掌握在對自己有利的拍子上可謂勝利的關鍵,如何帶動節奏善用節奏也是dota高手和菜鳥的一大區別。
LOL的節奏就是另一種感覺了,好像大家都在一列剎不住的火車上,車輪的只會越來越快,兵線在推進野怪在刷新,敵我雙方距離很近,一個疏忽就可能被對方踹下列車摔個半死,即使你佔到了優勢也永遠不知道下一節車廂里是什麼,往往每一步都是賭注。
因為永遠有一個游戲在前進的大節奏,玩家控制的是一個小節奏,比如你的隊伍設法搶到了對手的第一個藍buff,第二個藍buff刷新的時候你是選擇帶隊去搶呢還是在線上按兵不動?如果去搶抓住了對方前來收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對方利用你們線上少人破了一塔或者躲過你們的偵查在自家地盤埋伏了你們,這時候勝利的天平一下就翻轉了。
正因為LOL局勢的瞬息萬變所以高手都採取了一種保存優勢讓優勢產生雪球效應,逐步推塔搶視野壓縮對手的生存空間的這么一種焦土政策來取勝。可是LOL對陣容的講究很高每一種英雄的搭配組合擅長的戰術都不一樣。也許你可以通過慢慢擠壓對手的空間來獲勝,但對面擁有可以傳送快速偷塔的英雄,你五人抱團還不如對面一人得來不費功夫。
也許你的陣容在正面對抗上不如對手,但可以一兩人選擇擁有快速清兵的AOE同時還能保塔消磨對手的攻勢,同時其他人在對面忙著塔下3v2或者4v2的時候,在別的方面形成人多打人少。
DOTA優點:這是dota啊!我們都玩,這難道還不夠?非要說的話就是其深度和可挖掘性還有和人一起玩的趣味性還有war3這款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和戰術組合被我們慢慢研究出來?無論是對線時正反補的鬥智斗勇還是gank反gank時那一瞬間對對手行動的預判都值得我們回味。
而且其中的隨機性和超囧和搞笑的鏡頭和事件發生也讓人能輕松一笑,各種極限操作神馬盲勾,盲壓空插,空吹,穿雲箭,全圖范圍技能,逃生,反殺帶給我們太多的刺激。這些優點並不是DOTA獨占的但作為這種模式的開山鼻祖,其他人永遠只能繼承和學習而無法代替最初dota給我們帶來的東西。
DOTA缺點:要說缺點,這么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺點,但因為被吃的太透了什麼有優勢什麼有缺點一幕瞭然。雖然dota在平衡性上一直是優秀的,不過每個版本都有那麼些個大家都懂的大熱門英雄,往往在同樣的位置上他們比其他人擁有大很多的優勢。
吃透了的游戲還有一個個人覺得是個問題的地方,因為這么多年下來基本都玩的太明白了,這個英雄打什麼樣的位置能有多大能耐該去做什麼最有效,已經早早的完全被理解透徹了,留下給你的東西沒有什麼開發的餘地了,你只要去發揮好你的角色用虎他就行了。
大家都心知肚明的情況下不按這種路線出牌的基本上不是被噴死,就是最後被碾壓的命。最後關於war3平台的問題,從dota長久以來的發展來看冰蛙真是個滿腔熱血沒有地方釋放的孩子(我沒有想歪。。。)從dota的設計思路不斷擴充和地圖變得越來越大上早就可以看出了。雖然war3的操作性沒得可說很多技巧都是因為war3的操作得以實現,不過每個引擎都有他的極限而war3很明顯已經滿足不了在這么多年後的今天還在發展的dota了。當然dota2快出現了,讓我們拭目以待!
LOL優點:羊刀這個基佬終於按耐不住寂寞另立門戶了,去做了不一樣的dota。讓dota更加適合網路這個平台,可以自定義的元素也更為廣大。當然,還有錢賺。對於玩家來說他們終於有一個獨立的平台來一決高下了,(這么多年就有個dota平台賬號。何等不爽啊,哥這么強力就算不是職業玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)
脫離war3平台以後比以前跟大膽的想法也可以輕易實現了,畢竟是新的引擎,玩家通過符文和天賦的自定義延伸出來的可能性和打法寬廣了太多太多。同時LOL作為一個新游戲對新手還是很友好的,你在30級以前基本上都是在享受優惠的過程中度過的主要就是為了讓你熟悉游戲,積累經驗和游戲金幣(用來購買符文/英雄符文不能靠RMB/$買)。因為把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目瞭然游戲里的一切。
LOL缺點:說是自定義程度廣泛,不過這也衍生出了很多問題,畢竟天賦符文英雄的組合是千變萬化的你除非刻意去重現,不然永遠不可能碰到一場雙方英雄符文天賦完全一樣的比賽。符文和天賦帶給了你很多天生的優勢,有時候你會陷入這種自己搭配被對手的搭配壓制了的情況。
比如自己近戰英雄出了護甲血量的為了混線的防禦搭配,結果對線遇到一個法師貧血但是極限流法傷上來1級一發能轟你半血對面射程比你遠太多直接你就不敢露頭了。但這種情況也是相互的有時你也會遇到上來自己屬性就完克對方很快就把對手打崩了的時候。專業開黑和高分段的比賽還好不會有太極限或者偏門的極限搭配開場就可以無腦壓你,不過大部分玩家每天打的還是路人戰這種情況就層出不窮了。
關於LOL團隊合作的問題:也是一個不知道該不該吐槽的地方,雖然僅限路人局這種相對娛樂的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取勝的。lol里對每個人的要求都很高,木桶理論在這里基本適用,一個人殘廢可以拖垮一個團隊。
而且LOL因為自定義的地方很多,而且講究靈活和多變,出現時間也比dota短,基本上沒有太多約定俗成的公認打法和出裝。這反而給了奇葩們很多空子可鑽,路人戰里你經常能看到神馬狂堆法傷團戰比dps站的還靠後的坦克,被對手壓制了也打死不出一件生存的dps。
對方輔助戰場上三進三出只見本方的輔助猛堆傷害指望自己能1v5。有人要問了,你這不是賤嗎?說dota被吃的太透徹了,lol自由度大,現在自由度又鬧出問題了。好吧,dota里也不是沒有奇葩隊友,但是dota這個群體經過長久的發展早已經每個人對游戲都有一定認識了,而LOL雖然也有幾年了不過似乎離普及到絕大多數玩家還很遠。就現在來說LOL里的奇葩比dota里還是多很多的。
⑹ 求DOTA痛苦女王全攻略 詳細的來
Level 1 -閃耀 Level 2 -痛苦尖嘯 Level 3 -痛苦尖嘯 Level 4 -暗影突襲 Level 5 -痛苦尖嘯 Level 6 -音波攻擊 Level 7 -痛苦尖嘯 Level 8 -閃耀 Level 9 -閃耀 Level 10 -閃耀 Level 11 -音波攻擊 Level 12 -暗影突襲 Level 13 -暗影突襲 Level 14 -暗影突襲 Level 15 – 黃點 Level 16 -音波攻擊 Level 17-25 – 黃點 1級的時候我選擇了升閃耀,因為沒有其他技能比它在1級的時候更重要。有了閃耀能讓你躲開成為1血的危險,不但是因為它能讓你跑開,更是因為它能避開大部分暈技和傷害類魔法。 之後,我們就要把痛苦尖嘯盡快升滿,它是一個AoE魔法,范圍和傷害都不錯,在拿kill,騷擾敵人方面有很大作用,到後期更是farm的好工具。因此你沒有理由不趕快把它升滿。它簡單好用(不用瞄準),在gank或者團戰時讓你取人頭的機會大增。 暗影突襲在4級的時候應該點一下,但僅僅為了用它的減速效果來輔助你gank。有些人會認為這時候點一下還不如升閃耀更好。實際上,在這個階段的你幾乎沒什麼移動速度的加成,而如果你能用暗影突襲作為起手,你就為你或者你的盟友爭取到一些速度上的優勢。這些優勢有時候就意味著你的盟友能追得上敵人並補給他一個暈或其他什麼魔法。否則很多時候你展開了攻擊,但是敵人及時開始撤退,而你的隊友又追不上來。相較之下,你就會發現這一點暗影突襲在大部分時候比多升一級閃耀更加重要,事實上,這個等級的閃耀更多是用來閃避一些指向性暈技或者傷害魔法,1級和2級差別不大。不過總的來說,高等級的閃耀還是比高等級的暗影突襲有用,所以在8-10級我們把它點滿。 超聲波也是另一個能升就升的技能,因為它實在太強大,是最好的團戰的開場魔法之一。如果你可以在開打時准確地放出一個超聲波,那麼你們就能以100%血去迎戰60%血的隊伍。多可怕!因此你自然要把它盡快升滿。另外,在Gank時它也是十分有用。 你首先要知道你將去哪一條線。如果你是要去邊路,你就買兩個頭環,一個凈化葯水以及6個吃樹。如果你是准備單中,那麼你就買一個瓶子。當你去中路時,搶符是你的一項重要工作,你的瓶子能讓你放出更多的痛苦尖嘯,你需要做的只是把瓶子重新裝滿。如果你是去邊路,那麼搶符就比較困難了,加上雙人線往往危機重重,你需要更多的屬性和補給物品而不是瓶子。 之後,如果你覺得你的生命不足或者你覺得你能應付敵人的攻擊並想多放幾個魔法,那麼你就應該分別把頭環升級為兩個護腕或者兩個無用。 買一個虛無寶石作為你的第一個中級物品是個好主意,它的恢復能讓你放出更多魔法,而它的價格並不高。一個不錯的備選方案是把它升級為堅韌,但我推薦你這么做僅當你是在邊路而不是單中時。因為同時買堅韌和瓶子就有點功能重復。而利用它幫你在邊路回復生命和支撐你多放尖嘯就不同了,特別是當你被騷繞得有點吃力的時候。 最後你需要把目標定在羊刀上。它是你主要的,也是最重要的裝備。一旦你把它弄到手,你就會成為一個可怕的ganker,沒有人能逃出你掌心。順帶,如果你覺得有需要,在這過程中你可以為你買一雙鞋。 你要考慮的第一件事是你在面對多少disable和多少nuke。如果你覺得你老是在disable和nuke的夾攻下一下子就死掉,那麼你就應該買BKB,它讓你能心無旁騖做自己的事情。如果你面對的法術壓力並不那麼大,那麼你可以買林肯法球來抵擋掉一些。最後,如果你覺得你來去自如,因為敵人根本沒什麼魔法來擋住你的腳步,那麼你可以直接瞄準冰眼。它提供非常多的屬性點,而且配合你的技能有很好的發揮。利用它去狙擊,追殺敵人,你會成為名副其實的痛苦女王。 其實在你買了BKB或者林肯之後你都可以考慮買冰眼。這兩件裝備可以作為你買冰眼前的緩沖點,因為它們都能提高你在面對nuke和disable時的生存能力。 在你增強好你的生存能力後,假如這時游戲還沒有結束,你就要根據你給自己英雄的定位選擇些最終裝備了。這些角色包括:法師,Support和Carry。大部分時候你都不會玩到這個地步,不過如果它真的來了,那你就去選吧。藍杖會增強你大招的傷害,刷新球讓你爆發力更強,兩者通過不同方式讓你成為更強大的法師。紫苑和西瓦更多地是在團戰的時候幫助隊伍。最後,如果你需要成為隊里的Carry,那麼你要買一些傷害型裝備,圖中提到的三種(MKB,暗滅,大炮)都能勝任這項工作。 在你完成了你的核心裝備後(亦即是羊刀),轉而開始攥錢買豪華裝備時,你也可以考慮飛鞋,死靈書和血精石——假如你需要並且想用這些裝備的話。它們是作為一個備選方案,至於買不買完全取決於你的判斷,它們都比較實用,尤其是在某些特殊情況。 第一件要做的事是看看你是否要單中。這其實對你來說影響不大,所以盡可能符合團隊利益地選擇吧。 怎麼都好,如果你選擇了單中,那麼就買一個瓶子並用它來搶神符,放尖嘯來磨對線英雄的血,用你的瓶子及時補充。如果你撿到個好的神符,如急速,雙倍傷害或 者隱形,那麼你可以考慮進行一次gank。利用神符來gank是較輕松的一件事,你要做的就是提醒你的隊友你正在趕來,然後和你的隊友一起夾擊敵人,就這 么簡單。記住,搶符是你一項重要任務,把符控好用好的隊伍將贏得線上和gank戰的勝利。如果你能靠神符來贏得先手去創造一些gank,你根本不必要在乎 你損失的一些線上的經驗值。 若你選擇了去邊路,那你會有高很多的機會碰上棘手的對線(因為大部分隊伍都這樣分配)。在邊路的話你就很難高效地參與搶符,因此你就不能像在中路那樣依賴空瓶,你需要的是買一些屬性裝來撐血和尋找另外的恢復手段:頭環,凈化葯水和吃樹。 在邊路特別要注意的是你的是你的安全,永遠要注意自己的處境是否安全。如果為了安全你必須玩得比較被動,那就玩得被動點吧。如果你能在顧及安全的情況下玩 得較有侵略性,那就盡量表現你的侵略性。和其他很多英雄一樣:安全第一。在安全方面沒問題之後你就可以看看你能不能利用你的尖嘯幫你取得正補同時攻擊到敵 人。但要記住,使用它的主要目標是攻擊敵人,如果可以,順便正補一兩個小兵就最好,它能在你補刀不順的時候幫上很大的忙。但再次強調一次,用尖嘯主要是為 了騷擾敵人而不是耗費mana去補刀。此外,你要尋找機會用普通攻擊磨對面的血。總的來說,盡量兼顧你的安全和補刀,利用對敵人的騷擾來作為你的控線手 段,但不能因此把你推進危險的局面。(譯註:尖嘯用太多就會把兵線推前,大部分時候,兵線越遠離自己的塔你就越危險。) 當你選擇了去邊路你就不要再想著到處遊走。現在你的主要任務不再是尋找機會發動gank而是等待機會參與你隊友發動的gank。你要時刻做好准備 (mana量和心理准備)同時做好你自己的本分(控線打錢等),而不要太早就跑來跑去,這會讓你失去大量的經驗和金錢。你要明白現在和在中路不同,沒有那 么多符給你用,遊走太多隻會讓你得不償失。盡量留在自己的線上攥錢買你所需要的裝備,在安全有了保障的時候盡量表現得有侵略性,等待機會和隊友gank。 如果你被對面騷擾得厲害,可以考慮買治療指環來合成堅韌。它讓你能更好抵抗對方同時能放更多尖嘯。 一旦當你買到羊刀,你就要投身於gank了。有羊刀後你就可以把farm的機會留給你隊中的carry。你現在的工作就是遊走同時找尋機會來gank對面 (如果能和隊友一起就更好了,因為一個人行動往往讓gank帶有不少風險)。在這個階段你要盡量多拿人頭,注意不要仗著有閃耀就到處亂飛,不小心閃到死角 或者閃到敵人堆里往往就意味著要回酒館讀秒。使用閃耀的一個要訣是閃到別人附近而不是緊靠著敵人,然後你再用羊刀起手。如果附近有其他敵人,那麼一般他們 會出現在你面前,利用這個時間你可以判斷是繼續還是撤退。無論如何,和早期游戲一樣:安全第一。嘗試利用地形優勢,諸如留在高坡,多留在對方的迷霧里等。 擁有閃耀的你已經很難被瞄準了,但是活用地形環境能讓你的安全有更大的保障。 這個階段盡量不要變得無所事事。你的主要目標是gank對方而不是到處亂跑找敵人,因此在機會不好的時候你應該去抓緊時間farm上一把。不要為了尋找一 個你也不知道在哪的敵人而耗費太多時間。在沒人可gank的時候你要留在自己的線上,而一旦機會出現,趕快和隊友去行動吧! 用兵千日,用在一時,當你的隊伍有什麼集體活動例如gank人,推進或者團戰的時候,你要跟著大部隊走。再強調一次,盡量避免被敵人集中火力攻擊。時刻留 意你的站位,如果發現你站在一個人很多人都能攻擊到的地方,那麼盡快跳出去。同時,你也要避免被敵人的起手打中(例如潮汐,猛獁,神牛等)。如果對面有英 雄能利用閃耀/跳刀到你身邊放招,那麼就盡量站到他的射程外,直到他們把跳用了或者你們的隊伍抓到機會先起手了。明明有跳可以隨時切入戰場卻因為大意站位 不佳而讓對方猛獁的大打中是一件很蠢和沒必要的事。在每次團戰里,你的站位都是十分重要的,因為你是一個弱血的英雄,因此,無論什麼情況,記得留意你的站 位是否正確。 在中期,當你把羊刀買好後,你的主要任務就是尋找機會gank人以及在機會不佳的時候抓緊時間farm一下。不要為了打錢而放棄那些潛在的拿人頭的機會。 後期 大型的團戰一般都集中在這個時候。要點和前面一樣,留意你的站位和看看你是否安全。避免被對方一些高傷害的大招打中。你可以先呆在遠處,等對方最猛的大招 放出後再用閃耀進入戰場。團戰開始後,如果你覺得你處境不算危險,那麼就跳進去放你的超聲波。不強求要打中全部人,但要盡量多打中。如果發現對面站成一 堆,那麼就要試試來次全中。如果你放出一次成功地超聲波,那麼對方會損失大約30%的血,這會為你們隊伍取得一個明顯的優勢。 因此,不要錯過每一次的團戰。盡量避免被disable,nuke或起手大招打中,然後在合適的時機跳進去放超聲波,之後用普通攻擊點殺敵人,別忘了你的 尖嘯和羊刀。目標盡量瞄準那些脆弱的法師或者少血的英雄。當團戰開始幾秒後,大部分危險的法術都基本扔光了,這時候利用閃耀就可以較輕易追殺對面脆弱的英 雄。永遠永遠永遠要考慮你的安全,不要拿生命冒險。 不要自私行事,一個人在那裡埋頭farm。如果你買了羊刀,那麼你的核心裝備的最重要部分就已經完成。之後再買的其他物品都屬於錦上添花。因此你要把 farm的機會留給你們隊里其他有需要的人。如前面說過,如果你真的找不到什麼機會,你的隊友也沒有需要你去哪裡,那麼就抓緊機會farm一下。多把時間 投入到團戰,gank和防守中去。打錢應該是你最後考慮的事情。無論什麼時候,團隊合作永遠是最重要的。
⑺ DOTA攻略
說一些小的細節吧
1,控線,控線是什麼,簡單的來說就是把兵線控製得盡量離你的防禦塔比較近。這樣別人不好抓你,你的隊友卻可以來gank別人,別人如果不上來的話你的經驗就會領先,造成優勢。
控線的操作非常簡單,就是補刀,自己的小兵半血了你就去a,對面的小兵你只a最後一下,這樣可以很有效的控線。
2.走位,要養成良好的走位技巧,不是隨便亂繞就是走位,走位的關鍵在於地圖的應用,視野的陰影,地圖的死角,高地低地的陰影,樹林的陰影,都可以供你使用,擺脫對手的追殺。這里也不好解釋,你圖片搜dota樹林就行了。
3,技能的釋放,對線期間,你可以釋放技能去耗對手的血,像火女的d,lion的e,sf的影壓等aoe型技能是再好不過了,sf的c炮,火女的d,lion的e施法距離都不錯,傷害也可以,但是不要隨便放,找到好的位置,既可以收掉1到2個兵的錢,也可以打到對方,就是完美的耗血技能。
4,時機,關鍵就是一個切入戰場的時機,有的英雄先手,有的英雄後手,也有反先手,像潮汐,牛,謎團,發條,一般作為團戰先手英雄,隊友接上,效果很好。像屍王,墓碑一放下來,你們能3就3,如果一定要團,請先把屍王的墓碑打掉。
5,視野控制,幾個關鍵的眼位,進攻眼,保護眼,f眼等等,一樣,網路圖片,dota眼位就行了。
只想到這么多,以後補充。
⑻ DOTA配合
現在版本不行了,因為可以打命令 -unstuck ,大約一分鍾左右就回城了,這段時間不能有操作,否則自動取消。主要是防止地圖死角卡住人。以下是一個很老的視頻,這個鏈接你要不放心,你也可以網路搜索「dota 淫盪戰術」,也能找到。現在的版本(目前6.66)比之前的版本地圖有了很多修正。和那個視頻比較相對明顯的就是在近衛方左路2塔旁邊的那個高台,現在是可以繞一圈走的,不會卡住人。
不過這個戰術可以這樣,把對方近戰英雄扔進去,我方遠程英雄在上面OOXX……
http://v.youku.com/v_show/id_XODY5NzMyNTY=.html
⑼ dota 拉視野 是什麼
這么說吧,你們2個人追殺一個人,你在前,隊友在後
而你僅靠一個技能是殺不死別人的,當你技能丟完,你就必須追著敵人跑
為隊友製造視野,以便丟出技能,如果讓敵人跑出你的視野,你的隊友就打不到了
這就叫拉視野!
另外當你隊友前來抓人的時候,首先他是在暗處,是看不到敵人的,那麼你就應該適當走位讓敵人處於你的視野中.隊友就有了視野,可以決定究竟用什麼技能組合能最有效的殺傷敵人.
QQ247415921 DOTA網路書 可以加我 樂意教你
⑽ DOTA的5個位置
一、1號位置---主Carry,通俗叫後期,全隊核心,是重點保護對象,順風的話基本不用出場,逆風的話就是翻盤必備。
二、2號位置---solo位置,一般是偽核心,有一定的後期能力,在主核心的裝備沒有成型之前挑起大梁。
三、3號位置---主gank,主要負責前期帶動全隊節奏,擊殺對方關鍵英雄。
四、4號位置---副gank,多是團控英雄,或者前期遊走保護主力ganker順利度過對線期,或者保護主Carry順利打錢。
五、5號位置---輔助是純輔助,包雞包眼,後期幾乎無作戰能力,為團隊做貢獻,犧牲小我,完成大我
(10)dota5死角陰影在哪裡擴展閱讀:
DOTA英雄定位
英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。
所有英雄的能力特點如下
1、近戰:不使用技能的情況下必須接近敵人才能進行普通攻擊。
2、遠程:不使用技能的情況下可以在一定距離外進行攻擊。
3、輔助:英雄的技能對團隊其他成員能夠造成支持和保護,例如治療和增益
4、法師:這類英雄的主動技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。
5、打野:在清理中立生物的時候一般有較大優勢。
6、Gank:擅長追擊和突襲,通常有較高的爆發力或傷害力,一般具有限制技能
參考資料:網路-DOTA