dota平衡前景如何
『壹』 關於dota平衡性問題,我有東西要問
力量英雄因為力量成長高,血厚,所以弱智藍少,你可以通過出相應裝備來進行彌補,比如狂戰,冰甲,而所謂的1v5英雄是需要裝備,發育的,即使是1姐大娜迦,在面對對面五把羊刀,5本死靈書的情況下,也支撐不過5秒,何來秒殺一說? dota 比lol平衡太多。lol裡面一個法師18級也能有2000血,這在dota裡面根本不可能實現。。。因為分了 敏捷智力力量,所以有所偏重,沒藍的情況熊貓更可以出魂之戒指,dota這么多的物品,就是讓你根據自己想要的情況進行出裝備,所以 dota 是相對非常平衡的了。 望採納
『貳』 問一下dota的平衡性怎麼樣
平衡性總體很好
一、不平衡的地方,主要是近衛和天災的地形。可能是出於習慣吧,大部分人喜歡近衛的地理位置。但是roshan離天災主基地較近一些。
二、還有一個有爭議的地方,就是近衛和天災都沒有英雄干擾的情況下,天災的小兵稍稍強勢一點點。就算這個真的存在。也不影響dota的平衡性。
三、個人感覺。中路卡兵線的時候,天災很難將兵線卡到自己上坡位置。
四、dota地圖更新至今,bug問題基本不存在。但是mh還是很多的。這個肯定會影響dota的平衡性。
五、英雄技能方面以及比賽時的ban人選人,都是相當平衡的。
『叄』 dota 在電子競技中的地位如何呢
游戲在目前電子競技里算是一大熱門,基本上PC賽事無非就是SC2,DOTA這兩個,WAR3和CS已經不多了。
不過DOTA前景堪憂,基本就國內有些比賽,說白了就中國人自己還在玩。國外基本轉型DOTA2 ,LOL什麼的,暴雪也要推出自己的DOTA。WCG更是傳言放棄PC平台,雖然本來棒子們也沒玩過DOTA。
畢竟DOTA基於WAR3這個平台,而魔獸3是03年的游戲吧,快10年了,能開發的潛力不多了,無論是畫面還是計算什麼的,肯定沒法跟DOTA2,LOL這種獨立平台的比,更何況IF轉入DOTA2後,DOTA1 的更新勢必放緩。不過國內玩家看重無非就是免費和大眾化,DOTA國內游戲環境也就那樣,好好不到哪去差差不到哪去,掛和噴子哪都有,一樣有人玩。估計至少還有2~5年玩頭(當然這看IF更新的程度),然後估計就跟澄海3C差不多了,逐漸轉為小眾游戲,有其他更好的來取代他。
『肆』 為什麼dota的平衡性.操作性 思考性比澄海3c 高哪么多
其實要分別看看3C和DOTA的利弊,這之前要搞清楚兩者的區別
首先兩者都是即使對戰類游戲人數上也相同
另外地圖都是分三條路進攻但就地圖而言,3C沒有可以穿越的樹林,多半是傳送門進入,而DOTA增加了路途上的危險性。
DOTA中所存在的BOSS僅有一處,而3C不同,我不是很熟悉澄海,但是澄海中進去打東西的地方太多了這是明顯的。
而且我們知道,澄海中可以選擇多個英雄,雖然不能復選但這無異於增加了對戰中的復雜程度,還有玩家的上手能力和操作性。如果根據這一點繼續延伸的話,DOTA中還增加了裝備的合成,因為是單個英雄的控制類似於網路游戲,所以可以存在一心一意的出裝備問題。而在澄海中幾乎達到後期都會選擇通過買書來增加自身屬性,而DOTA中如果僵持不下的情況到後期的屬性可提升性就沒有那麼高了
就以上而言分析了所謂DOTA的平衡性,操作性,思考性(剖析性)高於澄海3C的原因
1、英雄
DOTA中英雄種類眾多,且操作類型為操作一個英雄(地卜師以及擁有召喚類技能的英雄除外)。這讓玩家對英雄的操作和技能的理解更加的細致於精髓。而且要考慮到另外一個問題,就是人數上的固定,一旦被團滅就意味著會被拆塔甚至攻上高地。
而澄海3C中的英雄數量相對較少(我忘記多少個了,反正不多),這樣一款對戰地圖稍微了解一下英雄,就可以在有高手在旁邊的情況下進行對戰。而且澄海中可以在獲得一定金錢的時候買去第二個甚至更多英雄參加戰斗,以增強友軍英雄人數。這樣對於英雄的操作要求更高,也正是這樣的特色,澄海不得不讓英雄的技能不要過於復雜。
2、地形
DOTA中的地形是以左上角和右下角的對角線為中軸線對稱製作,雙方各有中路以及優勢路和劣勢路。上下各有符點以及位於天災方河道的BOSS——Roshan。全部戰役都在這個范圍進行,沒有其他可以傳送的空間。
澄海3C中的地圖是以地圖中央縱向中軸為基準對稱製作三條道路,三條道路整體呈現梭型。幾乎所有路線都是一路到底。而且包括骷髏,狼等一些可以打東西的地方。
相比較下來,在DOTA中地圖的局限性和地形中野怪的控制,讓DOTA的戰役中會存在刷野,饒後,埋伏,甚至越塔等一系列的戰略性進攻或者防守。但是在3C中,相對而言在線路上的對戰更加的激烈,而在沒有出到逃脫匕首之前,顯然饒後是很難成功的。而且澄海3C中不存在線路塔。
3、道具
DOTA中的道具會通過合成來獲得更高等的道具。道具種類較多,而且道具對於屬性上的提升較大。不同的道具要和不同的英雄或者技能相組合才能提升其威力,這使得在DOTA地圖中道具的使用率提升到了極致,也就是說道具對於戰局的左右能力更多
3C中不同,3C中道具的等級沒有顯著的標識,都可以通過直接購買而獲得,道具對於戰局的影響率相對於DOTA而言沒有那麼的大。導致3C中的基站情況更加的激烈。也減少了玩家對於金錢的依賴,所以3C玩家的打錢心理沒有DOTA玩家急切。而且3C的金錢數也更多。(我也突然才意識到為什麼3C一會就7000快錢了)
4、版本的調整與更新。
據我所知,DOTA的更新速度明顯要比3C快得多,而且DOTA中不斷的添加新的元素,整改平衡性,那個英雄過於IMBA就對其削弱,那個英雄過於醬油就對其加強,這都是3C所不及的地方。
5、模式
DOTA中模式眾多,3C僅僅幾個。如果局限到正規的非娛樂性模式,3C也僅僅兩種。所以DOTA的考究性要大得多
總結:
DOTA強於3C:對戰中戰術運用更多,人數上的設定要求每個玩家時刻都不能鬆懈,考究與對每個英雄、物品、眼位、走位等更加透徹,另外由於拉鋸戰更多的原因,DOTA中每個人的SOLO能力,補刀水平,都有這比較高的要求。
3C強於DOTA:地形中無處躲藏,技能CD相對DOTA更短,所以線長的激戰更多,而並非DOTA中經常出現五人齊遲遲不打的情況。也由於地形和對於道具依賴性不大的緣故,3C中更注重的是殺人,所以3C激戰頻繁,對於操作的要求更高,不村子進攻性傳送,所以蹲人、陰人的能力更強。更具有觀賞性。
的確,DOTA不論從意識或者操作上來講,都不適合新手,甚至對於我這種打了半年DOTA的人來說對於英雄的領悟也沒到達透徹的地步,但是DOTA的樂趣也在於其平衡性、操作性和可剖析程度。DOTA總是誘導你去體會,學習一個又一個自己所不了解的知識,DOTA的樂趣不光在於殺人或者拆塔,而是能更高的給予玩家成就感,極限逃脫或者是良好的埋伏與技能銜接,甚至反殺強殺,一個人帶領節奏或者是為團隊做出貢獻。這都是DOTA游戲中的樂趣,其實澄海3C也是如此,只不過這兩張地圖分別屬於兩種類型,只是時下DOTA更加深入人心而已。
我的答案希望對你有幫助,同時祝你游戲愉快
『伍』 競技游戲dota的職業前景
就算是頂尖高手也不能一輩子游戲,40歲以後有很多東西就不行了,操作思想等,40歲後都是老人了,還能被青年人吹捧么?
『陸』 Dota2的游戲特點
1. 地圖大小。 這個應該是最淺顯,也最沒爭議的地方。war3的rpg地圖限制為8M,現在的dota地圖7.90M,基本已經到達war3的極限。所以在不壓縮Loading圖畫面的前提下,IF幾乎不能給目前的6.72f添加新物品和新英雄(其實可以添加一個新英雄,因為6.72f已經做出來3個未知英雄的技能,懷疑是以後某個版本添加的新英雄技能)。地圖容量飽和,導致最大的問題是更新的餘地太小,可發展空間不足。dota2明顯不會有這個問題,我們可以基本確定發展的空間不受到大小的制約。同時這點我們也能得出dota1的更新以後會放慢,甚至慢慢停止更新,因為一來,dota2的存在導致IF的心力不足,二來,dota已經到達war3的極限,可以更新的餘地有限。2. 法球系統這是一個很關鍵的點,也是衡量dota2究竟能否體現出新引擎和新平台的優越性的關鍵一環,可以說,法球系統做的如何,將極大體現dota2內部系統做的好壞。war3的法球系統問題很多,我們必須得去接受一些本身不太合理的設定——補刀斧完全不是法球,卻會被部分法球覆蓋或者影響。遠程的重擊和暴擊會佔用攻擊特效。攻擊特效和法球會影響部分技能——比如Mesa的分裂箭,月騎的彈射,飛機的彈幕等等。還有一些bug,比如換格子替換法球bug,遠程重擊偽隨機導致的不兼容法球同時觸發的bug等等,war3提供了一個復雜而且bug層出的法球系統。dota2的法球會不會脫離這些設定,是一個很大的看點。比如法球可否疊加(這個是理論的可能性,當然,出於平衡考慮,也許即便可能,但是我們在游戲中還是會不能疊加),遠程攻擊特效是否會被暴擊和重擊佔用?部分技能是否會受到法球的影響?也許以後,Mesa可以出大炮,開著分裂暴擊,飛機彈幕,可以不被某些法球作用時而直接消失彈幕攻擊狀態等等。這些都是dota2可能帶來的變數——而這個,對於游戲性而言,是一個平衡體系的重建和游戲性拓展的無限可能性。3. 模型綁定系統做地圖的時候,很多作者最頭疼的就是暴雪把某些技能綁定了某些模型,比如非劍聖模型,劍刃風暴刮出來只有傷害沒有動畫。(OMG黨都懂的)月騎的彈射和月騎的模型綁定,其他模型使用會各種bug等等。還有包括彈幕等部分技能,換模型會導致一些稀奇古怪的bug。對於dota1而言,本身沒啥,因為基本這些技能,IF還是給了對應的模型。不過這點會導致一些周邊地圖的尷尬——比如OMG圖系列。IF給我的感覺還是極力想支持OMG模式的,從一些代碼的寫作方式來看就是如此。脫離了war3的限制,也許DotA2的OMG模型會更有生命力,也更加容易更新。不過對於非OMG的dota2普通模式,這點應該是看不出來的,此點不是很重要。4. 幻象系統war3的幻象系統bug較多。最大的一個原因是幻象的計算方式是逆推式。導致力量屬性變動會引發幻象出生即立刻死亡。於是有了小魚人,水人這兩個幻象bug專業戶。此外,幻象的攻擊力,可繼承屬性等等設定都是很無厘頭的設定。不過由於我們常年來對war3的研究,基本還是有了一些結論。但是這些結論復雜,大大加深了新手入門的難度(這點上和法球系統一樣,新手需要了解的東西很多,而這些大都沒啥合理的規律)。至今很多dotaer還是搞不清幻象可以繼承什麼技能,可以繼承什麼物品效果,可以繼承什麼光環。dota2在幻象系統上有怎樣的突破是一個僅次於法球系統的看點。5. 捕捉系統war3各種bug之源,也是dota各種bug源泉。當你發現一個3級4樹枝的TA,可以通過S直接秒掉一個5級滿血屠夫,當你船長可以無限水刀,當你的疊上10層油的蝙蝠卻無法打掉別人20點血,當你spec大量的荒蕪秒人,小狗拚命的吸血,小魚人瘋狂的偷屬性....當你了解了機理,並且實際操作得當的時候,你會發現這些bug太過惡心。這些bug,只是源自一個世界性的難題——如何在不同步數據傳輸的情況下,保證捕捉的效率和准確性。war3是放棄了的。所以war3無法捕捉攻擊。dota2如果可以完成攻擊捕捉,那麼許多形形色色的bug都將避免。這點也是最讓人期待的。此外,護甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以實現,那麼不久的將來也許可以看到某某技能造成目標單位護甲*XX的傷害,某某技能可以對目標單位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各種更富想像力和創意的技能。雖然前者(護甲捕捉)目前的war3可以通過模擬實現大致功能,不過bug的存在和捕捉不精確以及運行效率不足使得其在dota中出現還是比較難的事情。而後者(魔抗捕捉)之類的更是技術上無法達到的。dota2的捕捉系統能做到哪步?這點非常有看點。在我個人看來,和法球系統一樣,並列最大看點之一。讓傷害注冊事件和被攻擊注冊事件見鬼去吧。6.凈化和buff系統你也許聽說過,被痛苦之源的虛弱後,你只要給猛獁的授予力量或者大樹的活體護甲就可以解除虛弱。而更多技能套用的嗜血術buff更是相互覆蓋。這是因為war3的buff系統規定了同源buff之間相互覆蓋的關系,彼此不能共存。而且war3對於良性buff和惡性buff(也就是常說的buff和debuff)的判定也有一些問題。部分技能你難以界定其性質,比如血魔的沉默,你覺得算加攻的buff還是沉默法術的debuff呢?加上war3的buff總體說還是比較有限的,IF盡管也在極力避免,但是還是不少技能套用了同源buff,導致了各種技能覆蓋的bug。至於凈化系統更加不用說了,war3本身的凈化系統早已不能適應dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模擬。但是這樣一個情況如果可以通過dota2這個新平台解決,那麼多少也是可喜可賀之事。7. 觸發型指向法術系統說白了,林肯法球這個系統的優勢吧。老版本的林肯幾乎是廢品一個,因為觸發技能絕大部分林肯都沒法正常工作。IF狠下心來,用法球的林肯buff模擬,然後大量條件判定來保證現在絕大部分技能都可以正常作用。但是帶來的缺陷是各種刷林肯符的buff。可謂是拆東牆補西牆。如果dota2的新系統這方面可以很好的解決的話(或者老路子,林肯法球buff判定?),那麼還是會有很大的進步空間的。8. 變身系統之前居然忘了這個系統。同樣,這個系統決定了一些有著變身技能的英雄的發展前景。war3的變身系統限制很多,IF製作的時候也花費了一定的力氣。如果變身系統脫離war3的束縛,會有一些更加有趣的變動。比如dota中的巨魔,變身近戰有一個被動擊暈,而遠程就沒有任何被動技能,導致巨魔大部分情況下,都被當成近戰來玩。當IF想給巨魔遠程也加一個被動技能時候(類似天賦),會出現變身施法單位無法捕捉的情況。導致出錯。解決方法是添加一個明顯的變身CD,並且用變身延遲。不過此法會比較麻煩。總體說來,dota2能不能實現變身後的天賦技能豐富化,是一個很大的看點。
『柒』 dota的前景和lol比怎麼樣有什麼弱點嗎
Dota限於
魔獸編輯器
很多想法難以實現,界面也不人性化,沒有穩定的伺服器會有延遲問題,
掉線
無法重連,這些都是硬傷。LOL經過近幾年的各大賽事已經擺脫了一個山寨的帽子,成為了一個有競技性的對戰網游,前景肯定是更好的。
『捌』 dota里的英雄真的那麼平衡嗎哪個英雄更強勢
簡單來說,肯定不平衡,可能相對其他游戲更平衡,但是肯定不是絕對平衡。否則冰蛙就不可能在各個版本里把各種數據改來改去,都平衡了還怎麼改?
想復雜點,如果把游戲平衡性作為一個課題,深入分析。
那麼要說完全平衡這種話,最最簡化的分析方法是假設:1.現在這個游戲的所有打法都已經開發出來了,不可能有新的打法了。2.比賽里每個選手都完美發揮了所用英雄的特點。然後在統計分析所有對戰結果的基礎上,才能勉強評價是不是完全平衡。而實際上這兩個假設都是不成立的,所以這個結論是不可靠的。我們現在所說比其他游戲平衡,差不多就是按照這種思路得出來的一個結論。
在可預見的未來,研究這個平衡性最好的辦法是用AI進行無數場對戰,根據對戰結果來下結論,當然現在的AI是不頂用的,就是那個中單無敵的AI,實際上也是個殘次品,能完成5v5的AI不知道30世紀能不能發展出來,這游戲比圍棋復雜無數倍,阿爾法狗的走法是不是最完美的目前都驗證不了,要想在dota里搞就更難了
『玖』 DOTA和LOL哪個游戲英雄之間比較平衡
DOTA的平衡性自然是要比LOL強很多很多的,當然這是個動態的平衡,不會有絕對的平衡存在,每一個版本必然會有一些強勢的英雄和弱勢的英雄,但是總體上來說不會有什麼一家獨大的情況。這也是游戲的方向決定的。LOL雖然也是競技游戲,但是上手容易一些,娛樂性質比較強,新英雄需要買才能使用,所以說廠商自然會傾向於出更多的英雄,而新英雄往往會做的比較強勢吸引人們購買,反正後面再削就是了。把精力都放在製作新英雄上,對於游戲的平衡性自然關注就比較少了。而DOTA已經很久沒有出新英雄了,目前DOTA里的英雄還有兩個沒有移植到DOTA2里,這也是因為DOTA的製作者冰蛙一直是以游戲平衡著稱,他更多地是在思考怎麼讓游戲節奏更適宜,比賽更好看,讓每個英雄都能有上場的機會,盡量達到平衡,反正不管怎麼出新英雄都是免費用,靠這個也賺不來什麼錢,萬一平衡性差了還會被噴,還不如努力把平衡性做好。DOTA的競技性始終是同類游戲里最強的,當然娛樂起來也很有趣,但是前提是你得會玩才行,作為始祖,DOTA的上手難度還是沒有同類游戲可以比的,當然DOTA2已經盡量在解決這個問題,各種教程做的都不錯,加上可以自動調整成LOL鍵位,如果有LOL基礎,還是可以迅速掌握的。
冰蛙一直致力於讓DOTA盡量平衡,從英雄強弱上,從道具更改上,甚至是地形上和經驗分配機制等等等等,很多細枝末節的東西,你如果想了解我可以給你往細里說,不過其實你不知道也沒什麼關系,因為大部分玩家都不會在意這些……只要玩的爽就可以了。
至於對這個問題最好的回答,就是TI5的數據吧,算上小組賽和正賽,所有的英雄都曾出現在BP列表上至少一次,是所有的英雄哦!雖然有的英雄確實只被BAN過一次或者選過一兩次,也有的英雄基本上非BAN即選,但更多的英雄還是處於一種平衡的狀態的。有的時候版本更新冰蛙會帶進去一些嘗試性的東西,比如新道具新機制之類的,那些時候平衡性一般會比較差,畢竟是類似實驗的版本,但是在今後的幾個版本冰蛙一定會盡力去修改,讓游戲帶著新血液回歸平衡。平衡沒有永遠的,沒有絕對的,但是至少冰蛙從沒讓我們失望過。
我想這應該是你需要的答案。
『拾』 為什麼說DOTA2要比LOL平衡
因為它能做到盡可能公平。英雄再怎麼被加強也逃不過技能或物品的剋制,沒有惱人的符文造成的細微的數據差距。