dota目前漲了多少倍
1. Dota升級速度
要提升補刀 下個AI圖去自己練 PS( AI往往比人要強大 還真別不信 一般的 菜鳥是打不過DOTA 的AI的) 補刀只要掌握「節奏」 就會變得很簡單 放些節奏強的音樂
提高升級速度呢 就簡單了
DOTA 真三這些個地圖前中期就是殺人 後期就是拆
前期多和隊友走位GANK升級 級高了屬性高了裝備好了 補刀也會變得容易
對線是AOE 遠程 壓制英雄神馬的 就忍忍 在兵後面混級 可是在塔下補兵相當有難度
所以不行就換路吧 再就是打野
猥瑣才是王道! 發展才是王道!
關於「=你骨弓9級,對線的水人已經16級」
你說的這個真挺懸乎的 5級左右和9級 或者9級和12級左右 還有可能
16級的經驗幾乎是9級的2倍!
如果是真的 而且只有你倆對線的話 那麼我不敢想像你死在他手裡多少次。。。。。。
2. dota超級大後期有幾個分別的優勢在哪
我認為dota超級大後期有如下四個:
1、虛空假面(jb臉)
DPS很高而且擁有團體控制人能夠控制一堆人進行輸出,前期有選生校供,追殺放方的時候帶減速效果,回到過去能夠抵擋一切傷害,臉好怎麼都死不掉,眩暈技能在大相下發揮2倍傷害,有攻速裝備後直接能秒殺所有法師脆皮。換一種說法就是,人品型後期,有非常出色的團控和切入技能,時間鎖定是後期神技,在攻速高了以後,能夠連續的打出時間鎖定,是令任何人都無言以對的,就如同藍胖子出手就是4倍,配合回到過去,生存能力隨人品的提升而提升,曾經打過一次虛空連續躲掉了lion的3級大招+lion的3級紅杖+劍聖的10次無敵斬。
2、美杜莎
作為公認的dota最後期英雄,美杜莎擁有著非凡的線上對抗與推進能力,一度成為dota中的「一姐」。mesa是遠敏,輸出環境好不存在很多近戰後期的切入問題,然後是前中期由於秘術銀蛇的存在對線巨猛,收錢快,續航強(AOE傷害又吸魔),有魔法盾和大招在生存強,基本上1-2個人很難殺,來多了還有可能被反gank,出了堅韌後基本是無限續航,林肯出了肉的不能解釋,團戰頂上去一個大十分惡心。唯一缺點是輸出裝(分身聖劍等)出來之前輸出不夠,團戰放完大後容易被無視,節奏偏慢,但是有了林肯分身之後有肉又有輸出又有控制,推線又強,有了劍盾之後更有1V5的實力,總之就是對線強,刷線強,生存強,續航強,團戰強,有了裝備又夠逆天的一個英雄。
3、幽鬼
在6.71版本中紅及一時,幽鬼的後期能力是很強的,這主要取決於他的技能設置,有折射的抗擊打和反傷,荒蕪的神聖傷害,和大招的瞬間切入戰場,在團戰中製造混亂,收割的能力有關,在幽鬼有了他的核心裝備以後,輸出是非常客觀的,這里要說的是1.荒蕪的傷害是神聖傷害,也就是不計算對面英雄的護甲和魔抗,45點的傷害+輝耀的神聖傷害40點+凈化刀18點,幽鬼在5秒內攻擊7次的話 720點的傷害,如果配合幽鬼的大招6個幽鬼同時攻擊在5秒內造成4200點不可防禦傷害,這里沒有計算幽鬼的普通攻擊和折射傷害,由此可見,幽鬼後期的團戰是多麼的恐怖。
4.德魯伊
優秀的控線能力。擁有兩個可以獨立操作的單位,每個都能造成可觀的傷害:寵物熊在某些時期有很強的支配能力;德魯伊7級時,擁有一隻2700點生命而且有強力限制技能的tank。這時的寵物可以作為小雞來使用;技能狂猛是很強的buff,當協同(Synergy)開級消以後,狂猛可以同時作用在德魯伊和它的寵物身上。最簡單的說,那就是別人後期6格神裝,而你和熊寶寶是12格神裝.差距不言而喻
(2)dota目前漲了多少倍擴展閱讀:
《Dota》的早期世界是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。
Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(在地圖左下角的近衛方的世界之樹、地圖右上角天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。
玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。
與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。在多個網路對戰平台上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。
3. DOTA 新版加了什麼 給分!!!!!!!!!
蝙蝠騎士:力量成長從2.5降低到2.0
*血魔:殺戮不再能依靠消滅鏡像來恢復血量
*骷髏射手:灼熱之箭的傷害從10/20/30/40提高到20/30/40/50
*骷髏射手:掃射從原來的20%/40%/60%/80%攻擊速度提升、30秒冷卻時間修改為50%/60%/70%/80%攻擊速度提升、60/50/40/30秒的冷卻時間
*半人馬酋長:雙刃劍的冷卻時間從25秒降低到12秒
*虛空假面:基礎力量值從17提高到23
*先知:發芽的冷卻時間從11秒調整到11/10/9/8秒,魔法消耗從115/140/165/205降低到100/120/140/160
*半人猛獁:兩極反轉現在會把單位牽引到你面前而不是在你周圍
*蛇發女妖:石化凝視的冷卻時間從70秒降低到35秒
*蛇發女妖:微幅提高了秘術異蛇的速度、施法范圍和冷卻時間
*蛇發女妖:秘術異蛇的傷害從60/100/140/180提升到80/120/160/200
*地卜師:地之突襲的傷害從每秒4/8/12/16調整到每秒5/10/15/20
*地穴編織者:重新製作了觀察者(細節詳見下文)
*地穴編織者:縮地的冷卻時間從13/11/9/7降低到12/10/8/6秒
*暗夜魔王:智力成長從1.25提升到1.6
*食人魔魔法師:多重施法從30%2x/45%2x+22.5%3x/60%2x+30%3x+15%4x降低到25%2x/40%2x+20%3x/50%2x+25%3x+12.5%4x
*熊貓酒仙:醉拳的致命一擊倍率從1.8x調整到2.0x
*閃電幽魂:智力成長從2.2降低到1.8
*樹精衛士:如果自身處於大自然的掩護狀態下,對盟友(或是其他單位)施放大自然的掩護將不再讓自己現身
*沉默術士:將用技能智慧之刃殺死對方英雄竊取對方智力的效果轉移到技能最後遺言上。如果敵方英雄在最後遺言的效果下死亡,你會得到對方死去英雄損失的一點智力
*沉默術士:將最後遺言的作用范圍從700提升到900
*調整靜默詛咒的效果,從每秒損失10/20/30/40點生命、5/10/15/20點魔法,持續10秒調整為每秒50點生命和25點魔法損失,持續時間為2/4/6/8秒
*矮人狙擊手:瞄準的射程提升從55/110/165/220調整為65/130/195/260
*幽鬼:幽鬼之刃的冷卻時間從25秒降低到16秒
*牛頭人酋長:基礎攻擊降低10
*牛頭人酋長:力量成長從2.7降低到2.3
*牛頭人酋長:自然秩序的移除抗性百分比調整到20/40/60/80%
*復仇之魂:基礎敏捷從22提升到27
*冥界亞龍:幽冥劇毒現在只能作用於敵方單位
*巫醫:基礎智力從19提升到24(基礎攻擊保持不變)
*Aghanim的神杖(痛苦女王):恢復到原始的冷卻時間提升
*Aghanim的神杖(暗影薩滿):撤消對群蛇守衛的削弱,現在它每級提供了+3的數量(比6.60多了一根,比6.59d少一根)
*大炮:致命一擊倍率從2.2x提升到2.4x
*支配頭盔:支配的生物現在也有抗性皮膚的技能,魔法承受與英雄和精靈熊一樣
*壓制之刃:近戰額外傷害從36到32,進行了小幅降低。
修正了防禦塔的回血機制
* 修正了使用回城卷軸到達某些區域後會被卡住的bug
* 修正了-ns模式
* 修正了-cd模式中復制英雄的bug
* 蝙蝠騎士: 現在的輝耀傷害不能堆積在黏性燃油上
* 蛇發女妖: 修正了分裂箭發動精氣光環的問題
* 閃電幽魂: 修正了等離子場的傷害計算方法
* 樹精守衛: 增加了樹眼的施法范圍(+25)
* 樹精守衛:修正了活體護甲不能幫建築回血的問題
* 牛頭人酋長: 修正了自然秩序立即殺死熔爐精靈等召喚單位的bug
* A杖: 修正了某些版本的售價問題
* 卡加的洞察長笛:不能給已有該buff的單位重上護盾
* 空瓶: 現在使用空瓶不能移除靜默詛咒
* 林肯法球:修正了不能抵擋法力虛空和粘稠鼻液的bug
* 窮鬼盾:修正了-swap導致的bug
* 補刀斧: 修正了-swap導致的bug
* 補刀斧:修正了觸發靜默詛咒的bug
* 符文:修正了使用恢復符文在滿血滿魔後會符文不會消失的bug
* 符文:修正了雙倍攻擊在低顯示模式下的表示效果
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## Gameplay & Cosmetics ##
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* 取消了原先-cd模式中的英雄分配過程,採用了類似rd模式的分配過程
* 空瓶: 現在回泉水空瓶無論喝過幾次都會自動補滿(2975)
* 減少了使用希瓦守護和等離子場導致的掉幀(PGRu-Unexpect3D)
* 音效: 去除了"Allied hero has fallen"的音效 (大家反應過於喧雜)
* 召喚者: 陽炎沖擊現在有了新圖標(5312)
* 劍聖: 現在使用無敵斬時候仍能控制英雄,譬如使用跳刀之類的道具(4938)
* 魚人守衛: 魚人重擊現在有了新圖標 (3587)
* 潮汐獵人: 錨擊現在有了新的視覺效果(4393)
* 真視寶石: 購買快捷鍵由T改為I
* 略微增加了隊友能量圈的透明度
* 現在-SP後滑鼠依舊停留在酒館區域
* 修正了近衛天災單位建築不搭配的一些問題
* 略微修正了一些英雄的碰撞體積
* 積分牌現在改為白灰色,以便觀看 readable
先前版本觀察者:
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技能冷卻時間: 30/20/10/5秒
移動速度: 522
HP: 1
殺死獲得金錢: 10-13
白天/夜晚視野: 1400/1400
隱形
洞察甲蟲Urna Swarm:
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從屍體中召喚洞察甲蟲,甲蟲擁有傳染能力,能通過遁地隱形。不遁地的甲蟲沒有隱形能力,擁有碰撞體積(遁地時則沒有),但對魔法免疫。
技能冷卻時間: 14/11/8/5
移動速度: 450
HP: 200
護甲: 6
殺死獲得金錢: 26-38
遁地視野: 400/400
正常視野: 1400/1400
傳染: 在指定區域自盡,給予275aoe范圍的敵人3秒沉默和每秒20點的傷害(傷害不能堆積)
4. 熊貓杯dota1獎金多少2017
對比上賽季:1戰勝義大利的尤文圖斯獲得冠軍,足足漲了450萬歐元,一路保持全勝奪得冠軍,殺入四強的球隊將獲得700萬歐元的獎金,來自西班牙的皇家馬德里以4。也就是說,那麼這支球隊將獲得至少7550萬歐元的獎金。
本屆決賽將在加的夫千年球場進行。
最終按照新的歐冠獎金計劃,而歐冠冠軍將會得到1500萬歐元,如果一支球隊從小組賽開始,獲得歐冠冠軍的球隊獎金為1050萬歐元,這是繼2014年的歐洲超級杯後,威爾士首府再度舉辦歐洲賽事的決賽,挺進決賽的兩支球隊將會獲得1050萬歐元
5. dota1煉金術士賞金幾倍
目前是6.83d版本 dota1 賞金不翻倍 估計今年過來明天dota1 6.85就出來了 那個時候是5倍 希望可以幫到你!
6. DOTA開始金錢
6.51 的AI 錢是一樣的 不過 人所在的一方 人員越少你的錢就越多
中文 和英文版本的AI的IQ也不一樣 中文的IQ高許多
7. DOTA一年開了50億局讓LOL英雄聯盟在線150多萬人情何以堪啊
24小時/(10玩家人數)×365=2.4*365=876局 按一小時一局
這么說10個玩家一年就是876局 用50億/876=5707762人同時在線,如果按平均半個小時一局算,就是285萬
但是你說的網吧裡面的人,其實網吧不是最多的,大學生有多少?沒有具體的數據,但是占城年人的10分之1?很多人都是在家裡玩的,大學生才僅僅是一部分,還有我沒有去過其他城市,我在北京的時候想找個網吧是很難得,網吧特別少,在這個年代自己有電腦的是大部分,而且不見得你看到的大學裡面都是lol 其實游戲風靡也在於環境,有的大學裡面有人開始玩dota,大家都玩了,有人開始玩英雄聯盟,大家又都玩了。英雄聯盟的操作也跟dota有區別, dota 畢竟是以魔獸爭霸為基礎,忠於魔獸爭霸的人絕對不在少數, 我玩過英雄聯盟,畫面好看些,可能要損失一些操作性走路和肢體動作總覺得慢一拍!我個人感覺花哨的東西太多。
8. DOTA買活
這個是可能的,要看他是什麼英雄,打錢快的就可以,如果是掛的話就沒賣活的必要了,直接開掛買裝備,或者t人不是更簡單,而且現在dota買活是看次數的,跟等級沒關系,我用地卜師的時候,因為不需要太好的裝備,假腿,跳刀,梅肯加祭品就ok了,基本上一場裡面只要死就買活,而且一直存著5000多,有一次存了9000多不知道買什麼,因為地卜師刷錢快,所以一直買活是可以的,船長其實也算是個刷錢快的英雄,只要有個狂戰,基本一波兵里的錢都能收,所以你見到的應該不是掛,dota現在到後期本來就有留錢買活的習慣,這沒什麼的,另外,你們是5v1,那他更有錢了,他只是漲錢就是你們的五倍,而且推一個塔他差不多就得2000左右,那錢太快了
9. dota小問題
暈……這么多號稱高手的,講話都這么肯定……
1、在dota裡面,攻擊速度是線性疊加的,也就是說兩個振奮就是110%,其實不要被那個百分號所迷惑,你可以直接理解為增加了110個攻速單位(術語叫IAS,如果玩暗黑的話應該明白~)。具體計算方法比較復雜,你如果想詳細了解的話再問我。
2、能涉及到不同幾率同時觸發的似乎只有暴擊,其他的擊暈、殘廢、連鎖閃電這些都不能同時觸發的。暴擊如果不同時觸發,那麼觸發哪個算哪個。如果同時觸發,則取後獲得的暴擊。比如說你先學習了暴擊技能,再買個水晶劍,那麼同時觸發的時候就算水晶劍的。如果你先買了個水晶劍,再買了個大炮,那麼就算大炮的。
3、持續性效果,只要這個技能是可以被魔免所抵擋,那麼就會消失。吸血不用說肯定會消失,類似的毒龍、劇毒術士的毒也會消失(毒龍的大的減速效果還在)。應該只有末日的大不會被抵擋,被放了末日的單位是不能給他套盾的……
4、小小把敵方英雄扔起來,這期間他所受到的所有傷害依然生效。依據小小二連理論,如果一個技能是持續性掉血的話,那麼這個傷害應該會承受兩次,比如說小小的山崩那300傷害並不是在一瞬間全部輸出出去的,所以就要計算兩次。類似的,船長的水浪把敵人頂起來的時候,空中的敵人是沒有任何抗性和護甲的,也就是說所有傷害按全額計算……
不過不同的是,任何穿刺效果把敵人穿在空中的那一刻是無敵的。當然,被吹風吹起來也是無敵的……
5、斯文改版之後比以前強了很多,但是CW確實還是很少見,個人觀點僅供參考:斯文技能其實不錯,說他藍少也不是正當理由,比他藍少的人多了去了。斯文在前中期沒有BKB的情況下,大招的輸出實在有限,因為CW裡面永遠不會缺控制,或者最不濟你開大,我一個穿刺暈住你然後跑總行了吧~
現在版本越來越傾向於速推,過去各種大虎的後期已經越來越少見,像魂守、幽鬼、月騎、龍騎、小狗等等,取而代之的都是有高機動性,並且可以配合速推的後期,比如說猴子、水人、小德之類的。更不用說各類法師型後期,死靈法、死亡先知、修補匠之類的,所以IF才會大幅度削弱他們。當然有人會說,TB出個雙刀也可以速推,問題是現在這種節奏出個雙刀都是何其艱難。
當然,斯文可以參與gank沒錯,但是這個時候藍量就成了他的大忌,而且終究是個近戰,扔完錘子就只能拎把砍刀跑來跑去的,又不像沙王這種集控制殺傷生存於一體的強力ganker~
10. 09說11平台dota在線人數是dota2兩倍還多,是真的嘛。現在dota還有這么多骨灰級玩家啊
肯定的,dota即使現在不更新了,還是有它的魅力的,D2對配置要求可能很高,所以很多人還在D1的