dota發展局限性在哪裡
❶ 蘋果電腦能打DOTA嗎
可以。
DOTA支持的操作系統為Windows98/ME/2000/XP/7、Mac OS 9.0 或更高、Mac OS X 10.1.3或更高系統。
《DotA》可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,為之後的多個競技類游戲產生了深遠的影響。
(1)dota發展局限性在哪裡擴展閱讀:
Dota中數量繁多的英雄基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量;英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線。
DOTA延續了《魔獸爭霸3》的生命力,擁有大批的玩家,但是它的局限性也十分明顯:沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,沒有好友系統,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就無法實現,而去對戰平台又會受到很多新的限制。
《Dota》被稱為為80後玩家生活時代的印記,被認為影響了一代人對游戲的依賴和崇拜,並且改變著國內游戲市場部分新游作品的發展方向。但是市面上推出的不少新游戲雖然都有《Dota》的影子,卻被認為在玩法、操作上的無法超越以及形象上毫無歸屬感從而銷聲匿跡。
❷ DOTA的發展歷史
DOTA 發展歷史:
在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。
後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。
再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。
Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
❸ DOTA的瓶頸期 怎麼度過怎麼提高水平
先介紹下我自己的情況,我是08年末開始玩dota的,前面是和同學們一起打班內局,上vs老被虐,開黑也被虐,被打擊信心後停了一段時間。09年高考了後才又開始開始玩的,今年5月13號,我升到9級,我現在25級,正慢慢向30級進發,不刷分,不用道具。回想dota之路,我總結下我的經驗
我在3級的時候遇到了瓶頸,在那裡上上下下了很有一段時間,當時就是對dota英雄認識不夠多,有些英雄的技能都不知道,在慢慢了解了大多數英雄的主流出裝之後,我慢慢升到了6級。
6級的時候又遇到了瓶頸,覺得自己很多英雄會玩,但就是殺不死人,還老是死,怎麼打怎麼不順。具體的原因是,當時所有的打法都是看的攻略,但一個攻略是不能滿足dota這種千變萬化的游戲的,我們要跳出攻略,自己試驗自己的打法,所有的出裝和打法都是可能取得勝利的
這個時候我充了vip,去看了下海濤的視頻,第一視角的tk,夜魔。學著海濤的打法,靠著這2個英雄,我升到了9級,後面一直到了11級。
在12級的時候,我幾乎用了1個多月的時間才升了一級,這也就是第三個瓶頸了,那個時候的主要轉變是明白了tp,bkb,眼,神符,兵線,視野的重要性
到17級的時候,又卡住了,明明自己玩的還可以啊,前期壓住了對方,怎麼後期又打不贏了了,這個時候,是明白了陣容與英雄之間的剋制關系,明白了沒有絕對的剋制,比如一般人認為敵法搞火女那是小菜,但後期敵法不一定能打贏火女,要想明白這個問題。
到20多級的時候,這就處於一個很茫然的階段了,不知道該干什麼好,有時候又猶豫不決錯失機會,有時候卻能躲過一劫。這個時候就是在於大局觀,明白你該干什麼,你的定位是什麼。
現在我正在練的就是節奏,無論什麼,打出自己的節奏才是最重要的。
這些都是大體你要做的,細節的話,我舉些例子吧
你知道小小tv比vt傷害高么
知道天災上路二塔,下路外塔的3處非常見視野盲點么
知道蝙蝠c你幾次可以強上么
知道冰魂的E可以減魔抗,c可以配合吹風用么
血魔,夜魔gank的時候直接tp
先知的傳送隨便s打亂你補刀
地精發條c是敵人在哪個方位好圈進去呢
風行的w可以被金箍棒克制了解么
上路拉左數第二個野14,44秒,下路拉16,46而不是憑感覺
豺狼的d比w在壓制遠程的時候更好用
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還有很多,總之,多練練,多看視頻和rep,別去反黑,怕黑首先就是輸了銳氣,沒氣勢還打毛,我天災也只40多勝率,怕啥呢,5後期都打贏過,相信隊友,和諧游戲
❹ 都說dota有個局限性,就是大小問題,貌似魔獸不提高大小上限,dota快8m了,但不是有補丁包拓展
其實,大小並不是問題,版權才是問題,因為dota1 的作者(更新人)是冰蛙,但是因為使用的是war3 的地圖編輯器,所以版權是歸暴雪的,你想想要是你辛辛苦苦的養大一孩子,然後被人合法的收走了,你樂意嗎? 還有因為war3 的機制的問題,各種掛、圖 都無法解決。所以說 dota1 是有局限性的
❺ 為什麼dota會越來越沒落了
主要是DOTA的這個游戲在中國的代理商找的實在是太過的平庸,完美根本沒有能力,也沒有水平經歷起這樣一個游戲的大作,作為MOBA的師祖,在中國的推廣的時候,完全在騰訊的LOL中的宣傳中敗下陣來。
首先就是宣傳度上,當時的冰蛙選擇了中國的完美作為自己的代理商,但是完美在當時是沒有足夠的機組來支持DOTA2的完美運行的,需要大量的注冊碼機會來進行爭取玩游戲的機會,這樣子就是十分的失敗的,作為一個本來受眾群就十分廣大的游戲,完全沒有必要這樣進行游戲的推廣,當然也是完美的硬體不足導致,所以,在推廣上策略的失敗,導致了DOTA對於新鮮學業的吸收就顯得很緩慢了!
其次,就是DOTA的難度上,作為一個MOBA類游戲來說,DOTA的難度還是非常的高的,不像是LOL這樣的游戲,入手還是比較容易的,在很多玩家的考慮上,沒有辦法做到足夠的人群的擴大,很多女性都沒有足夠的能力完好這個游戲,這就是游戲天賦上的差距,在游戲上女生還是要差一點的,在這點上.LOL充分的抓抓了這點,女生的簡單入手,擬補了這點,在一個女生玩的時候,這個女生的男朋友就一定會被這樣的女朋友給拉過去,這就是造成了DOTA血液的流失了,很多人都是在這個方面上選擇放棄DOTA,轉移LOL的。
還有就是DOTA的機制上,作為一個MOBA類游戲,它所消耗的時間太過的長了,可能LOL需要30分鍾,DOTA需要1個小時,時間上長短,也是玩家考慮是否入手的一個原因。
❻ dota的問題,看補充
1,那是非主流的DPS老牛,出攻擊裝,不過不太好,畢竟老牛是大控場
2,劇毒不是打肉山的料,輸出不高,他是惡心人的壓線好英雄
3,理論上出了祭品就能打肉山,大概10級左右就行了
4,秘法和祭品看你隊友陣容出,不一定出。出個羊刀活著龍心當肉很不錯
5,證明你有了大局觀,要知道,建築遠遠比人頭重要
6,小狗一般高手出跳刀,BKB完全沒必要,小狗本人自帶4點多秒的魔免,BKB用到後面只有5秒,完全沒用。小狗應該出高爆發裝備,如臂章,暗滅,放個減速迅速拍死人才是王道。
❼ DOTA菜雞提些問題
GANK就是抓人,在白話點就是一個人活著幾個人去找對方的人殺,而GANKER的任務就是抓人,除了參加團戰基本就是找機會殺人。凡是具有單殺能力的英雄都是GANKER這一類的,有些GANKER同時也是後期或者輔助。
後期就是核心,我的理解就是這樣的,作為後期,你的任務就是在裝備沒出完前別死,裝備成型後瘋狂的殺人。說著簡單,其實做起來很困難,你的主要對手就是對方的後期,你一定要比對方先崛起。你死一次,裝備成型時間就會拖延,對方的後期如果沒死那他的崛起速度就比你大,對於整個團隊的損失就會非常大。不過,唯一的好處是隊友會給你讓線讓人頭。
輔助來說,這個位置很微妙,現在的DOTA不像以前了,以前的DOTA只要有意識和經驗就行,包雞包鳥包插眼幫著殺人保護後期然後別死就行了,現在輔助要求很高,鳥和眼的任務由GANKER、輔助和後期分攤,因此輔助的任務就剩下了保護後期了,只要是有利於後期的事兒全是你的,GANK、偵查、封野等等全是你的任務,為了這個位置你要是個很好的GANKER,還要有後期的經驗你才知道怎麼保護後期,還要經驗豐富知道什麼時候眼插在哪裡可以很好的起到偵查效果。要說GANKER和輔助的模糊區別就是GANKER是去限制對方後期,輔助是保護本方後期,從任務復雜度來講以前的輔助比GANKER簡單,現在輔助的位置比GANKER還復雜。
除了GANKER、輔助和後期還有控場,這個一般是控制技能很厲害的英雄,以前這個位置是單獨設立的,現在被融合進了其他三個位置。
總結下,一個團隊中的後期是核心,主要就是悶頭發展,一切都是為了自己,為了自己就是為了團隊。GANKER就玩命殺人吧,最好殺到對方後期,這就是你的主要任務。輔助,太復雜,什麼都得干,總之隊長需要你干什麼你就干什麼,然而輔助一般是隊長,方便自己根據局勢調整自己的任務。如果一支隊伍的GANK夠強可以不要後期,前期和中期就解決問題。輔助,發展趨勢是這個位置融入GANK中,即全民插眼偵查封野,全民分攤鳥錢。
裝備就不跟你解釋了,每個英雄都有每個英雄的出法,剛開始可以上一些DOTA專題站看看喜歡英雄的出裝及團隊定位。路人沒必要分位置,基本就是為了殺爽,後期你肯定起不來,因為路人的主流是全民GANK。
推薦兩個網站,uuu9和replay.cn都是不錯的DOTA網站。還有,多看看職業DOTA比賽你就都明白了。
❽ dota遇到瓶頸了 怎麼辦。
樓主,我vs45級了,說實話,我都不知道我有沒有遇到過瓶頸,就這樣一直玩了兩年。我感覺水平這個東西要提高,必須要通過打一些逆風局均勢局,還有就是隊友或對手哪個英雄玩得很亮時,我都會重新看一遍rep盯著他一個人看,體會他的思路,和自己有什麼不同,熟優熟劣,這樣可以給自己新思路,提高很快的。到你這個水平,操作肯定沒問題,現在可能就是對局勢的理解不夠深,導致有時候很迷茫,是吧?如果是這樣,建議你去黑一玩玩cw,看看cw的節奏和發展,遇到問題怎麼解決,真的很有用的。祝樓主水平越來越高。呵呵
❾ dota優勢路和劣勢路是什麼意思
優勢路就是禁衛下路,天災上路。優勢路離塔比較近可以減少被GANK的風險,更容易逃跑,打錢
❿ 懷疑主義的局限性在哪裡
代表笛卡笛卡《第哲沉思集》第沉思普遍懷疑始切打倒重新建立種懷疑主義懷疑手段目且種懷疑主義哲必少且哲著至關重要作用甚至說沒種懷疑能近代哲產懷疑精神則積極、推科發展力懷疑精神僅科發展力哲發展基礎明顯體現笛卡普遍懷疑精神笛卡懷疑切知識乃至外部世界存並推我思故我著名命題奠定自整說基礎笛卡懷疑更確信使理論更牢固基礎歷史哲體系間更替、科史同範式間更替都種懷疑精神基礎種懷疑與理性著內聯系沒懷疑理性真理性理性科沖