dota涼了怎麼辦
❶ DOTA前期崩了怎麼辦
前期崩了有時候是因為實力差距過大,那就沒辦法補救了,看下一局吧,有時候則是因為陣容問題,對面前期打架太猛,這樣你們就只能避免參團,開霧抓人,拖後期,這樣只要對面幾次沖塔不成功就能翻盤了。最重要的是團結,不能因為暫時的崩盤怪隊友,一起內訌就沒救了。
❷ dota水平遇到瓶頸了 。怎麼提高
1.了解英雄,包括定位、技能、出裝、戰術意識
2.了解兵線,包括對線、補刀(正反)、控線、PUSH、反PUSH
3.了解GANK,包括時機、遊走、切入、先後手、技能COMBO、反GANK
4.會打團戰,包括走位、時機、急火目標、先手、利益最大化
5.會做視野,包括防守眼、進攻眼、排眼、封野
6.對版本進行研究,比如當前版本主PUSH,輔GANK,考慮整容的整體優勢,做到整容優於對手,包括CARRY後期能力、PUSH及AOE清兵能力、控制爆發能力等等。
❸ 僅僅一年,DOTA自走棋在線人數縮水95%,為什麼會涼得那麼快
大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正經小弟。
2019年這年下來,最熱的 游戲 品類,自走棋應該是當之無愧的最強王者。然而一年過去了,自走棋 游戲 能堅持下來的卻寥寥無幾。
當初最早走紅的《刀塔自走棋》從巔峰時期的35萬同時在線人數一路跌到了如今的日均在線1~2萬。V社出品的自走棋《刀塔霸業》在線人數只有1萬出頭,與2019年6月份時的20萬巔峰在線人數相比,縮水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的「雲頂之弈」目前還保持相對穩定的熱度,但現存的用戶數量相比S1賽季也腰斬過半。
那麼問題來了, 是什麼原因讓曾經風靡全球的自走棋從火遍全球走向無人問津的呢?今天小弟就和大家簡單聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壯大
眾所周知,2019年最早火起來的自走棋是來自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戲 特有的「八人吃雞」、「共用卡池」、「麻將三合一設定」以及「金錢的獲取,使用和利息」等特色吸引了許多玩家體驗。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定都來自DOTA2,所以吸引到的早期用戶依然以DOTA2玩家為主,萌新想體驗《刀塔自走棋》必須要下載幾十G的DOTA2客戶端才可以。
後來在DOTA2主播的帶動下,《刀塔自走棋》成功出圈,走紅全網,吸引了許多非DOTA2玩家下載體驗自走棋,讓DOTA2在線人數飆升破百萬,而DOTA2客戶端一時間也被玩家戲稱為自走棋啟動器。
自走棋的走紅離不開DOTA2本身的IP影響力加成以及長久以來的用戶積累,而這些用戶本質上還是DOTA2玩家以及其他 游戲 的用戶。
所以當後來LOL、逆水寒、王者榮耀等熱門 游戲 紛紛效仿推出了自家的自走棋模式之後,《刀塔自走棋》就沒了獨占優勢,其他 游戲 的用戶也自然回歸到自己原來的 游戲 當中,以《刀塔自走棋》為代表的獨立自走棋 游戲 涼涼也就不那麼意外了。
反觀前兩年以《絕地求生》為代表的吃雞網游,同樣也是靠創新玩法走紅的全新 游戲 品類,吃雞熱度雖然不如當年,但衍生出的《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《無限法則》等吃雞端游的用戶規模都是千萬量級的。
玩法深度不足,後來者創新難度大
自走棋之所以能夠快速為大眾所接納和喜愛,離不開 游戲 本身的低門檻、策略機制和隨機 娛樂 等特點。 游戲 上手簡單,運氣與實力並重。高手靠能力可以憑頭腦技壓群雄,新手也有機會靠運氣大殺四方。
不過 游戲 看起來雖簡單,但玩法卻相當有講究。比如《刀塔自走棋》借鑒了《戰三國》等魔獸RPG地圖的玩法,將RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰斗等要素按照一定的規則融合起來,形成一套設計新穎、規則嚴謹的創新玩法體系,這套玩法成為了後來大多數自走棋「借鑒」的模板。
由於自走棋的規則機制的聯系過於嚴密,其中的任何一個要素的增刪調改都可能帶來非常大的變動,使得自走棋創新難度很大,缺乏足夠廣闊的進化空間。
以《刀塔自走棋》和LOL的「雲頂之弈」為例,《刀塔自走棋》棋盤用的是類似國際象棋的十字格,而雲頂之弈棋盤採用的是六邊形棋格,本質上兩者都還是棋盤戰場,只是雲頂之弈的多了一條邊,但棋子的攻擊范圍就大大增加,連帶著英雄陣容、棋子費數、成長曲線甚至戰斗機制都需要大規模調整。
目前市面上的自走棋中絕大部分都還是採用《刀塔自走棋》的十字格棋盤,只有雲頂之弈在這方面做出了一點微創新,但看起來就已經相當不易,更不要說其他更大尺度的改動。
以《刀塔自走棋》為代表的十字格式自走棋玩法設計思路基本定型,創新難度大,很難繼續擴展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了這樣的 游戲 玩法之後,在沒有持續出現新玩法的情況下,很容易就消耗完現有的 游戲 內容,然後失去新鮮感,進而最終脫離 游戲 。
再對比下吃雞,當年以《絕地求生》為首的射擊吃雞 游戲 品類中,如今衍生出了許多豐富多樣的細分玩法,比如戰車吃雞、MOBA吃雞、英雄吃雞甚至文字吃雞等等,就連自走棋本身也是融合了一部分的吃雞玩法。
《絕地求生》、《堡壘之夜》等吃雞大作通過長期穩定的更新和優化,至今也依然保持不低的用戶規模。
自走棋電競化之路艱難險阻
其實除了玩法創新,自走棋想要發展壯大,還有另外一條路可以走:那就是學LOL和DOTA2搞電競化賽事,然而這條路看起來也不是那麼好走。
《刀塔自走棋》火了之後,開發商巨鳥多多就曾嘗試將花費100萬美元打造自走棋官方賽事品牌,而斗魚、虎牙、企鵝電競以及B站等多家直播平台也陸陸續續舉辦了多屆自走棋賽事。
但如今幾乎已經看不到像樣的自走棋電競賽事了,甚至連引入「雲頂之弈」的拳頭 游戲 都曾明確表示過目前的自走棋不具備成為電競賽事的條件。
拳頭的官方說法是「過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目」。
而自走棋的玩法機制決定了除了操作,運氣也會一定程度上決定比賽結果,而運氣這種東西沒有像操作那樣有相對明顯的對比標准,使得自走棋這樣的棋牌類 游戲 競技結果成色不足, 再加上自走棋比賽效果和觀賞性上遠不如LOL這樣的MOBA 游戲 ,想要做成電競賽事確實不是件容易的事。
小弟有話說: 自走棋從最初的一炮而紅到冷卻,其中既有大環境的因素影響,也有自走棋內在玩法設計上的缺陷,只是蠻可惜的吧。
一個正驚問題: 你現在還玩自走棋嗎?
❹ 刀塔霸業:A牌涼了 刀塔霸業也涼了為何刀塔霸業人數下滑
刀塔霸業在推出後有著很不錯的成績,曾經有過STEAM在線人數超過20w的輝煌戰績,然而現在玩家卻在逐漸流失,目前在線人數約6W人,峰值10W人。那麼到底是什麼原因導致刀塔霸業開始出現人數流失的呢?
最重要的就是運營
V社對於 游戲 的運營似乎一直都有老毛病,不喜歡添加獎勵機制。就例如V社之前開發的Artifact,A牌在最開始 游戲 中沒有任何獎勵機制,不論是輪抽還是普通匹配,只有花錢買門票的競技場才有機會獲得獎勵, 游戲 甚至連等級,排名都沒有。這樣做大大減少減少了玩家的 游戲 體驗,就算最普通的鬥地主都可以在獲勝後有豆子的輸贏,來刺激玩家去玩下一局,而玩家在玩完A牌後,沒有獲得任何獎勵機制,因此就會關掉 游戲 ,這就是A牌涼涼的主要原因。
現在刀塔霸業也存在著這樣的問題,玩家玩下去的動力全靠天梯排名,而天梯排名系統也被玩家吐槽較多,贏一局可能不升段,但後四名基本就是掉段位,這樣的升級機制導致很多玩家心態炸裂。V社即將推出的勇士令狀應該也在積極修改這一系列問題,V社有了之前A牌運營失敗的教訓應該已經知道了,沒有獎勵機制的 游戲 註定活不下去。玩家們也可以期待勇士令狀推出後,刀塔霸業的人氣能不能回到20w或更高吧。
市場中自走棋類型 游戲 較多
現在市場中,除了刀塔霸業還有很多自走棋 游戲 ,比如之前的游廊自走棋,LOL的雲頂之弈,巨鳥多多自己的多多自走棋手游等等,他們都會對刀塔霸業產生威脅。LOL的雲頂之弈可能更多的是吸引游廊自走棋中的非DOTA2玩家,如果有LOL玩家想玩自走棋那麼就必須要下載DOTA2約20G的客戶端(自走棋啟動器),當LOL推出自己的自走棋時,他們肯定會放棄游廊自走棋,而且LOL和游廊自走棋都是只限於PC端,因此很少有LOL玩家會選擇刀塔霸業,那麼雲頂之弈上線後,收雲頂之弈影響而離開刀塔霸業的玩家少之又少。
多多自走棋也同樣是刀塔霸業的競爭對手,多多自走棋之前還要登錄Epic還參加了E3展,這都為多多自走棋帶來了流量,多多自走棋的用戶也大多都是沒玩過DOTA2游廊自走棋的手遊玩家或者是受不了刀塔霸業美漫畫風的玩家。
多多自走棋有著420萬次的下載量(首周刀塔霸業的下載量為150萬)目前龍淵已經和騰訊合作共同開發自走棋,並且聯合ImbaTV准備舉辦百萬美金級別的專業比賽,因此他們也將成為刀塔霸業最大的競爭對手。
當然還有一些手游廠商自己開發的自走棋比如赤潮自走棋或者平安京自走棋,這些玩家屬於之前 游戲 衍生出來的自走棋玩家,比如赤潮自走棋的玩家多是手游赤潮的玩家。這類玩家比較忠實於自己之前的 游戲 ,所以基本不會選擇遊玩刀塔霸業,更不存在分流刀塔霸業的玩家一說。
游戲 存在很多問題應得到完善
雖然刀塔霸業更新速度很快,也在不斷的優化,但問題仍無法避免。比如 游戲 的伺服器,由於伺服器使用的是外國,所以國內有些玩家會出現頻繁掉線的情況,但是很多沒接觸過DOTA2的玩家並不知道這點,這就很大程度上導致刀塔霸業的評分從Taptap上的9.9分變成7.8分。還有一個比較大的問題是手游端的優化問題,對於部分機型來說會存在戰斗時掉幀,手機耗電過多以及手機發熱的現象。目前PC端的口碑還是不錯的,但是移動端的問題比較多。
平衡性經過V社不斷的更新,已經得到了更改,雖然獵人,法師依然有強勢的現象,但總體情況還好,在吃雞的陣容方面還算得上是百花齊放。下個版本更新,V社也會對術士和薩滿進行修改, 游戲 平衡性的問題上玩家們應該不用太擔心。
老玩家迴流DOTA2,新玩家下載有門檻
說到底刀塔霸業的玩家還是以DOTA2本身的用戶為主,之前游廊自走棋剛上線的時候很多DOTA玩家都不玩DOTA,而開始玩自走棋,但隨著時間, 游戲 的新鮮感慢慢褪去,所以在線人數就逐漸變少,游廊自走棋最火熱的時候用30w的在線人數,而現在只有6w。現在好友列表中的很多好友,都不會選擇下自走棋而是繼續天梯沖分。
刀塔霸業也同理,一局三十分鍾的 游戲 時間基本在上下班途中只能玩上一局,另外最近臨近TI,很多擁有勇士令狀的DOTA2玩家都會開始肝自己本子的等級以獲得各種飾品的獎勵,所以空閑時間變少導致刀塔霸業的人數逐漸下滑。
刀塔霸業在國區的下載方法是對於新玩家的攔路虎。因為刀塔霸業國服沒有版號,所以只能讓中國玩家在外服遊玩,很多想嘗試刀塔霸業的玩家在應用商城中找不到刀塔霸業,這就是 游戲 缺少新人的第一道門檻。之後第二道門檻就是下載方式,安卓還好,可以直接在官網下載,而IOS則需要換成美區,擁有美區賬號,再進行下載,復雜的下載方式使新手望而卻步。第三到門檻就是 游戲 中比較失敗的教學系統,我曾經案例了幾個從來沒有接觸過自走棋的玩家玩刀塔霸業,但他們普遍在做過新手教學後,還是不會玩這個 游戲 ,需要一個老玩傢具體講解情況,而且 游戲 的UI導致新手玩家很難記得自己的聯盟是什麼,羈絆是什麼。這都是V社需要改進的地方。
總體而言刀塔霸業的確使一款瑕不掩瑜的 游戲 ,現在仍處於BETA測試階段,V社也在積極豐富 游戲 內容和做好 游戲 平衡性。目前的平衡性改動以及移動端優化只是刀塔霸業打開市場的小戰役,刀塔霸業勇士令狀的具體質量怎麼樣,才是V社能否讓刀塔霸業獨占鰲頭的關鍵戰役。 刀塔霸業人數的多少或者 游戲 是不是又涼了,現在蓋棺定論還早,還是請各位玩家等到刀塔霸業勇士令狀推出之後,再進行判斷。
❺ 《Dota》為什麼突然沒落了,而《英雄聯盟》可以一直火
Dota沒落了嗎?我們在看Dota的時候,總會感覺周圍玩這款 游戲 的人數少,大家聚在一起的時候討論的也都是英雄聯盟和王者榮耀,但是如果放眼全世界的話,俄羅斯和菲律賓的玩家人數是要遠遠大於中國玩家的。這也就造成了一種Dota沒人玩的錯覺,其實玩Dota的大有人在,只不過不在你的周圍而已。
但是如果你再問我Dota沒落了嗎?我會告訴你,它現在的人氣確實已經大不如前了。Dota作為MOBA類 游戲 的始祖,由十年前的極度輝煌到現在的無人知曉,這個 游戲 究竟經歷了什麼呢?
Dota作為一款基於魔獸爭霸3的一個地圖上的衍生 游戲 ,剛一發布就瞬間風靡全球,而當時其獨特的玩法更是吸引了一眾玩家上手一試。隨著Dota越來越火,官方更是順勢推出了天梯模式,一時之間,玩家們紛紛爭著上分,這也將Dota的火爆程度推向了又一個巔峰。
然而隨著時間的不斷推移,其他同類型的 游戲 開始紛紛面世,它們擁有更加精美的畫質、更加簡易的操作和更加完整的故事體系。就這樣,Dota陳舊的界面和古老的像素畫質再也無法滿足於玩家們對 游戲 的要求,於是玩家們開始轉戰同類型的其他 游戲 。而英雄聯盟就是在這個時候抓住了機遇,再加上大陸地區是由騰訊代理運營的,在宣發上更是力壓一眾 游戲 拔得頭籌,以其便捷的登錄方式和簡易上手的玩法,迅速替代了Dota成為了中國新一代MOBA類 游戲 的王者。
不過,盡管Dota玩家相比以前來說要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令狀上線後的4天時間里,邀請賽的獎金池就已經突破了1000萬美元的大關,同時再次打破了TI賽事獎金增速的記錄。目前Dota作為一款存活時間最長的 游戲 ,Dota2的年度賽事TI的獎金依舊是全球最高的,直到現在也常年霸佔著獎第一名的位置。雖然Dota2沒有以前的Dota那麼火爆,參與人數也遠遠不及英雄聯盟等 游戲 ,但是它依舊可以撐住MOBA類 游戲 的半邊天, 游戲 總會沒落,但經典卻永遠存在於人們的心中。
1、英雄聯盟首先進入市場
2、DOTA2在 游戲 品質上不如英雄聯盟
3、英雄聯盟上手難度更低。
必須指出,和騰訊毫無關系,國外英雄聯盟同樣流行,國外沒有騰訊,所以和騰訊是無關的。
必須指出,首先進入市場的關系甚小,DOTA有長期占據市場的優勢,如果DOTA2真的這么出色,那麼它早就將市場搶回來了。國內搶不回來,國外的呢?
必須指出,當初DOTA就是靠著自己的上手難度低上位,它就是比WAR3簡單,所以流行了起來,現在,它似乎也沒什麼資格指責LOL這么做。
最主要因素,我認為是 游戲 品質的問題。
其中包括:
1、交互難度的不平衡。
舉個例子,卡爾和瑞文——所有人都知道,卡爾的技能組的操作難度高於瑞文。
問題是:瑞文的操作難度是對抗難度,瑞文的光速QA本身是沒有難度的,難度來源於你要砸到對方臉上。
卡爾的操作難度呢?很大程度上,是按鍵難度,也就是手速和反應,吹風的彈道速度幾乎不可能不中。接下來滾鍵盤一套,只是你的手速問題,很多時候卡爾有羊刀,有吹風,有先祖鼓,有跳刀之類的,更有甚之。一旦先手,對方會一套被連死,至少是難以反抗。
根據DOTA2玩家的說法:DOTA2不存在一個英雄,玩得好可以包打天下。
這當然是正確。
不過,這必然暗含一個前提:
類似於卡爾和藍胖子這樣的英雄,他們的操作難度、精通難度不可能一致。
他們的強度肯定是一致的,因為被平衡過。
其結果是:
在低端——中端——部分高端局,如果對方是菜鳥,英雄聯盟肯定是很爽的,因為這個 游戲 沒有上手難度,都是對抗難度,只要你比對手厲害,你就覺得很簡單。技術好的玩家從瑞文光速QA當中受到的傷害更少。
在低端——中端——部分高端局,只要你選了卡爾,你就活該被對手虐。沒什麼可談的,對方藍胖子的難度就是比你低。這兩個英雄強度是「平衡」的,而且,藍胖子沒有交互性,不存在說,你有操作技術,藍胖子的技能扔你臉就不會這么疼。
而且藍胖子技能還必中,根本沒得閃,技術完全無從體驗。
2、陣容的不平衡。
DOTA2的陣容很有深度,導致在低端——中端——部分高端局,你對於陣容的理解都是不夠深的,很難選擇完美的陣容(更不要說路人局了),DOTA當中的BP是一個很深的學問。
好的陣容,對差的陣容,有很強的剋制性。
不知道你是否同意這個看法。
如果你同意,就會知道,對於DOTA2大部分對局的平衡性來說,這是一個災難。
沒什麼可說的,在路人局,幾乎是選自己喜歡的英雄,如果你對陣容的理解不夠深,意味著你並不總是做出最佳選擇。
換句話來說,就是靠臉。
這意味著,如果你不是高端玩家,你在DOTA當中的勝負,很大程度上取決於你擅長的英雄,以及選擇出來的陣容的關系。
你壓根兒沒有這個能力去考慮陣容。
其結果是,你需要靠臉來選陣容,這導致了,你還要花費30分鍾來學習,你選擇的陣容是多麼不靠譜,就算學習了,你還是不知道下次應該怎麼選。
陣容的不平衡,導致了很多玩家會陷入非常悲慘的局面。
3、學習成本過高
不說別的,我只說一個藍耗,DOTA的藍耗更高,這對於你學習技能組,是一個災難。
在英雄聯盟當中,類似於瑞文這種英雄,一場下來,作為新手的你,可以用個上百次,甚至幾百次,你滾來滾去用,在路上用,清兵的時候用。
在DOTA2當中,抱歉,你只能用10次。
這意味著,10場下來,瑞文玩家對於她自己技能組的理解,遠遠高於DOTA2玩家對於自己技能組的理解。
在同等的智力下,練習次數決定一切。
其他更不用說了,缺乏清晰的技能范圍,這些都在加大DOTA2的學習成本。
4、技能更為單調。
= = 啥都不想說,我真的無法理解為什麼有DOTA玩家會認為英雄聯盟技能重復。
為什麼不看看女王的B和敵法的B。
再看看萊恩的變羊以及小Y的變羊。
其實VS有錘子,骷髏王也有錘子。
點控一打接一打,范圍內某個目標不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄襲夜魔你知道么?
LOL位移多,每個位移好歹是有心做的,EZ的位移和奧巴馬的位移就絕壁不一樣。
你點控這么多,都是暈眩,時間藍耗做出一點區別,竟然說自己一樣。
= = 真的太單調了啊。。
亞索的風牆就根本沒有嘛。
沙皇的被動DOTA見過么?
沉默大招直接全屏,你敢有點策略性?
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總而言之,三大原因,最終導致了DOTA2沒有英雄聯盟人多。
1、英雄聯盟更早出場,有稍微的優勢。
2、英雄聯盟上手難度更低。
3、英雄聯盟的 游戲 品,比DOTA2更為出色。
另外的關鍵問題就是LOL目前對新手也不友好,可能大家認為LOL之所以成功的原因就在於簡單於dota,那個僅僅是S2時候的事情了,大家對於LOL的認知度低,都不太會玩英雄們的操作也多是簡單無腦。
其次就是吃雞和守望打開了國人對於正版 游戲 購買的先河,現在大家對於steam上面的單機 游戲 興趣已經要超越網遊了,畢竟單機是一個人好好的走完一個故事,而網游還得面對各種嘴上摸了蜜一樣的老哥,對比兩點來看單機已經成了未來的趨勢。
上面我們說了LOL目前的狀況以及未來的趨勢,下面就來好好的聯一下dota以及dota2的落寞。
相信大家都去過網吧,現在網吧里dota、dota2玩家已經非常少了,多是在玩吃雞、LOL以及CS GO。
dota的落寞最大的原因就在於上手難度高,節奏比較慢,玩家配合容易出現問題。
現代人已經沒有辦法經歷開始被「虐」的 游戲 體驗了, 游戲 也是慢慢從難到易,時間從長到短。
比如說最初大家在玩帝國時代的時候,就把這種 游戲 當做是單機來玩,後續的魔獸爭霸以及星際爭霸還會被電腦虐殺。
雖說在那個年代這種事情屬於主流,不過在今天大家已經沒有時間去被虐了,所以就導致了dota的青黃不接,新手想練好補刀和拉野怪都成問題,而新手所面對的至少都是10年dota年齡的老兵,這種對局還談什麼開心 游戲 ?
其次就是 游戲 的節奏問題,dota打一局起碼得1個小時,如果拖延到大後期甚至要一個多小時,這就導致它並不能契合我們目前的快節奏生活。
就比如老丁前兩天看到旁邊的大哥在玩dota,他用一個死靈法就像掛機一樣的在拉遠古野,拉了得有個10分鍾,後續才去接團。
最後就是玩家配合的問題了,這一點就是互動,老丁也經常會玩dota2,雖說很菜但是玩個亞巴頓或者說藍胖子這種「有手」還是可以的。
對於dota2給我最大的感觸就是裡面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就開語音罵,跟那裡相比近期火起來的LOL祖安大區完全就是低端局。雖說是小部分,不過這個因素也導致很多新手玩家瑟瑟發抖,不再敢於去嘗試這款 游戲 。
其實對於這種所謂的落寞,大家不要有太多的在乎,畢竟就算人數再低也會有人堅守這一 游戲 。
在前幾年有一首歌叫做《從前慢》,不過這個歌出的比較早,所以那個時候沒有太多的感悟,現在聽一聽確實感覺這個時代變得太快了,老丁也建議大家去聽一聽。
生活節奏變快是大方向,我們普通人沒有辦法改變什麼。只能做到改變自己,回家以後讓自己的時間「慢」下來,打開電腦玩玩dota,哪怕是跟隊友罵幾句,心裡也覺得比較過癮。
再好的 游戲 都有自己的生命周期,並不是因為英雄聯盟的出現使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像頭文字D中86報廢拓海的老爸說,並不是你開壞的只是正好你在開罷了(雖然我覺得是在安慰他,但dota就是這個意思),所以即便沒有英雄聯盟dota的玩家一樣會慢慢減少。當老玩家開始為生活為家人而面對現實的時候,當新玩家因為過高的門檻而卸載 游戲 的時候dota是款很出色的 游戲 但他不屬於每一個人
DOTA其實並沒有很火過,玩dota的大部分玩家都是魔獸世界或者說魔獸爭霸中的一部分吧。比起英雄聯盟的火熱程度,DOTA可能只算的上是一個小眾 游戲 ,或者是懷舊 游戲 。
一個把DOTA刪了裝,裝了刪的迷途之人說句話
DOTA真TM是個好 游戲 。
DOTA 游戲 有個特點。它的成就感獲取所花費的時間,往往比其它的 游戲 長得多的多,並且這個 游戲 復雜度非常高,戰術性很強,提升空間非常大。
本來其它 游戲 獲得6分的成就感,需要的只是10個小時。DOTA卻需要100個小時。這還沒完,其它 游戲 的成就感滿分是10分,dota的成就感滿分我摸不著。
所以,說白了,這個 游戲 跟其它 游戲 比起來,最大的特點就是,所需要花費的時間實在是太多了。一個單機 游戲 ,花費幾百個小時就已經很了不得了,從中你獲取的成就感已經頂天了,也就是我們說的,把 游戲 打爆了。但dota幾百個小時才剛剛有感覺。。但是,這個東西,又偏偏是個 游戲 , 游戲 的成就感反饋感往往是非常強烈的。(虐死玩家卻又火爆一時 游戲 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克難關、蔚藍、等)
於是,這個 游戲 不停的驅使著你往裡面砸時間,大量的時間。然後,你又從中源源不斷的獲取到成就感。特別是對於年輕人來說,好勝心強的話,那砸的時間更是海量的。
別人都說愛好沒所謂。。問題是,傳統的愛好跟 游戲 有一個極大的不同。就是成就感的反饋速度是非常慢的,並且沒有那麼強烈。你看,我喜歡健身,問題是這個愛好反饋可能要堅持半年,身上有了肌肉變化的時候,那種反饋感才最終變得非常強烈,平常就是樂呵樂呵就完了。
這導致了一個區別,就是吸引力的不同。雖然我喜歡健身,但是每天4-5個小時,這是真的是不可能。精神會累,身體更累,另外沒有成就感的反饋,自己很難堅持這么久,除非有喜歡的女人在旁邊。
DOTA是不一樣的,他有反饋,能靠著樹林絲血躲過敵人的追殺,通過中路補兵數量推測小雞運送時間擊殺小雞、一次無縫團戰,這簡直停不下來。
DOTA跟傳統愛好最大的區別在於一個地方。反饋感強烈,會不停的驅動你往裡面投入大量的時間。問題是,你要好勝心強,自控力差,其它方面又毫無特長,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成為你唯一的成就感反饋來源的話,真的是停不下來。這種情況下,你一旦開始玩DOTA,基本上就是砸進去了你所有的業余時間,讓你的生活中除了工作,學習之外,只有DOTA。
除此之外,DOTA還有一個更加致命性的問題,也是所有 游戲 都有的問題。就是回報周期短,但是長期收益幾乎為0。
你看本書,短期回報幾乎看不到,但是長期收益大大的有。我跳舞的話,短期回報有一些,但是長期回報是一個 健康 的身體,和認識很多好玩的人和妹子~~dota的長期回報是什麼?
你當然可以說,對於喜歡的東西,要什麼回報,千金難買爺開心嘛。這個當然沒啥,我也經常干那種砸了很多時間,做一些無論是長期,還是短期都沒有任何回報的事情。
年輕任性嘛。不過,不要忘了我說的第一點,這個 游戲 特別花時間。一個長期回報為0,又特別花時間,幾乎能夠占據你幾乎所有空閑時間的 游戲 。
而我這里很誠懇的承認,除了DOTA之外。我還有太多的事情想要去做,去實現。這個世界除了DOTA之外,還有太多精彩在吸引著我。這些都需要佔據我除了工作之外大量的空閑時間。我真的覺得,把所有的空餘時間都投入DOTA中是不值得的。。
所以,偶爾玩個一兩盤看來是個不錯的選擇。。但是,我是一個好勝心非常強的人,一旦喜歡上一個東西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想贏一盤啊,也想超神啊,只要玩DOTA的時候,這個想法就停不下來。只是一旦我想贏,這花費的時間又讓我望而卻步。。所以,權衡之下,我只能刪 游戲 ,那天想玩了,就安裝一下,然後發現浪費的時間有點多,就再刪除。我也嫌累。可能再過一兩年之後,等我那天懶得安了,DOTA也就從我的世界中退出了。
DOTA的沒落離不開兩個因素,第一是不符合國人的審美,第二則是繁人類的設計。
首先來說第一條審美問題,DOTA1的畫風在當時火的年代確實算是很優秀的,但如果放到現在,那隻能讓人搖頭,粗糙的畫面足以勸退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再優秀的 游戲 也會流失),玩家只會少不會增,那麼一旦減少到一定程度,自然沒落。
而DOTA2的精緻度確實屬於現在這個時代,但在風格上依然偏向於歐美風格,國人頓覺無愛。當然畢竟審美這種事,肯定也有人能接受,不過總體還是不喜歡的居多。(這我也不是瞎說,我記得之前有看到過這方面的調查問卷統計結果)而反觀LOL的雖然也是海外 游戲 ,但明顯就更加受國人青睞。
再來說一說反人類的設計,DOTA1讓我印象最深的就是那神奇分布的按鍵位置,有些英雄兩個技能鍵位拉開這么大距離,讓我這種手小的玩家怎麼愉快的玩耍(摔鍵盤)。而野外商店這個個勸退萌新的關鍵環節,我一開始時一度迷失在野區就為了找這個。(主要還是睿智朋友帶我玩就跟我說買一件XXX,然後又不告訴我在哪)
另外一個其實不能說反人類,而是對萌新極度不友好的功能,沒錯就是反補,厲害的大神真的能反補到你頭皮發麻,一波線一個都吃不到,死了還掉錢,金錢不漲反跌,一度化身自閉俠。不過我還是熬到了把別的萌新打自閉的階段233
總結一下,難度高就註定小眾,畢竟喜歡宮崎英高式受苦的人有,但絕不是大部分。降低 游戲 難度才是最好迎合玩家的方式。(但不是無腦降低就完事了,這點我說不好,就不瞎說誤導人了)
我想說這是垃圾 游戲 !!! 游戲 製作是真不錯,是 游戲 客服不負責,玩了七八年,沖了好幾萬的 游戲 裝備,還有賽季小書本!被人在香港跨過郵箱登錄(我 游戲 綁定了郵箱,只要換電腦就要郵箱認證)!值錢的裝備一掃而空!!!客服只能寫信發郵箱!電話都打不通!客服竟然不管!真是夠夠的!所以垃圾 游戲 !
一,lol後發優勢,畫面比較好看。二,注冊容易,上手簡單,不過這也是幾年前的事了,現在的lol對新人也不友好了,這是許多農葯玩家去體驗lol後的感受。
反觀dota,十幾年的 游戲 了,玩法還越來越復雜,不知道要被虐多久才能有點 游戲 體驗,不涼都難啊。
dota是在2004年上線測試的,而英雄聯盟則是在2011年,這兩款 游戲 的打法都有相似的地方,可以說英雄聯盟就是由dota演變而來。在熱門 游戲 排行榜中dota占據第五名,可見這 游戲 還是很火熱的。可是在平常的網吧中卻很少看到有人玩,好像給人一種有沒落的現象,具體原因可以從下面幾個分析得出。
一、登陸平台不同,造成玩家數量少
你想玩dota就得去steam下載,然後又得去注冊一個賬號,這個賬號不能用qq也不能用微信登陸,只能用臉書等賬號登陸,有些青少年們連steam在哪下載都不知道,更別說注冊什麼臉書賬號了,從而提高了接觸 游戲 的難度。而國內的玩家一般都是喜歡乾脆粗暴的登陸方法,不管什麼 游戲 都是qq微信登陸。
二、 游戲 難度高,畫質不符合現代審美觀
dota這款 游戲 對新手十分不友好,上手難度較大。我從S3賽季開始玩英雄聯盟,到現在已經有五六年的時間了,上個月有個朋友叫我去玩一下。我沒看攻略,以為跟lol差不多就直接開局站擼,結果狗頭都被對面打爆了。首先操作不習慣,英雄聯盟就那麼幾個技能,而dota有好多個手指都不知道按哪個好,其次,dota可以反補自己的小兵,被對面空閑及其難受。
再來說畫質,英雄聯盟早期的畫質風格跟dota差不多,後面經過了好幾次的版本更新才變成現在這個樣子,因為我已經習慣了lol這種風格再去玩dota灰暗的 游戲 風格有些不適應甚至有些排斥。我想這也是一些玩家接觸過後不喜歡dota的原因。
三、 游戲 宣傳不到位,沒有新鮮血液注入
論打廣告我最服騰訊,就是用錢砸,當初騰訊拿到lol的代理權時,微信、微博、QQ都在大肆宣傳。而反觀dota呢,我卻很少看到他的身影,第一次聽說這個 游戲 時還是通過人皇sky知道的。
因為缺少廣告的宣傳,就沒人知道這個 游戲 ,也很好有新的年輕人入坑。現在玩這個 游戲 的都是以80後為主,我很少看到90後有玩這個的。
dota並沒有沒落,只是國內玩的人比較少所以才出現這種假象,但如果不加大宣傳注入新的血液,只能靠80後去支撐還能堅持多久呢?
我是你Q我A 游戲 菌,dota和英雄聯盟你認為哪個能一直火熱下去呢?歡迎大家一起討論。
❻ 為什麼dota會越來越沒落了
主要是DOTA的這個游戲在中國的代理商找的實在是太過的平庸,完美根本沒有能力,也沒有水平經歷起這樣一個游戲的大作,作為MOBA的師祖,在中國的推廣的時候,完全在騰訊的LOL中的宣傳中敗下陣來。
首先就是宣傳度上,當時的冰蛙選擇了中國的完美作為自己的代理商,但是完美在當時是沒有足夠的機組來支持DOTA2的完美運行的,需要大量的注冊碼機會來進行爭取玩游戲的機會,這樣子就是十分的失敗的,作為一個本來受眾群就十分廣大的游戲,完全沒有必要這樣進行游戲的推廣,當然也是完美的硬體不足導致,所以,在推廣上策略的失敗,導致了DOTA對於新鮮學業的吸收就顯得很緩慢了!
其次,就是DOTA的難度上,作為一個MOBA類游戲來說,DOTA的難度還是非常的高的,不像是LOL這樣的游戲,入手還是比較容易的,在很多玩家的考慮上,沒有辦法做到足夠的人群的擴大,很多女性都沒有足夠的能力完好這個游戲,這就是游戲天賦上的差距,在游戲上女生還是要差一點的,在這點上.LOL充分的抓抓了這點,女生的簡單入手,擬補了這點,在一個女生玩的時候,這個女生的男朋友就一定會被這樣的女朋友給拉過去,這就是造成了DOTA血液的流失了,很多人都是在這個方面上選擇放棄DOTA,轉移LOL的。
還有就是DOTA的機制上,作為一個MOBA類游戲,它所消耗的時間太過的長了,可能LOL需要30分鍾,DOTA需要1個小時,時間上長短,也是玩家考慮是否入手的一個原因。
❼ 中國dota2現狀
國內稍微有點游戲年齡的玩家可能還記得大型端游的黃金時代。作為國內游戲界唯一的真神,大型端遊伴隨著網吧等娛樂場所的興起,成為了很多網友的青春回憶。然而,隨著手游的興起,曾經稱霸市場的大型端游每況愈下。不僅是MMORPG,最適合「和兄弟一起玩」的MOBA游戲也出現了明顯的下滑。
在很多玩家看來,傳統端游受到手游的沖擊,這是中國「特有」的現象。有玩家,比如世界聞名的MOBA游戲大作《DOTA2》全球在線率70萬到80萬,而國內的DOTA玩家卻日漸式微,可謂慘淡。在MMORPG領域,存在著「多年沒有新游戲問世」的尷尬局面。就連魔獸世界這樣的游戲也已經半死不活了。甚至有玩家說,是因為我們的游戲廠商太逐利,玩家太短視,才導致如此慘淡的局面。
不得不說,雖然國產端游受到手游的巨大沖擊是不可辯駁的現實,但是把鍋給游戲廠商就有點太武斷了。畢竟端游的市場地位被手游取代,這是新舊交替的自然規律。而且即使是現在,國內還是有很多端游愛好者,還有一些廠商在不計成本的開發和維護端游產品...用幾個簡單的投訴就抹殺它,其實是對一個行業最大的不尊重。
端游市場的萎靡與其「過於成熟」有直接關系。作為國內影響力最強、受眾最高的游戲類型,端游的R&D門檻早已極高。因為玩家分辨游戲優劣的能力是非常突出的,只有那些畫面表現或者游戲性內容突出的游戲才能得到玩家的認可。同時,因為智能手機的興起,手游領域也有很多新用戶等待發掘。在更短的時間內開發手機游戲將從R&D端游獲得更好的經濟回報。在這種情況下,游戲廠商願意投資手游,加速了手游領域的內卷化,讓手游市場空前繁榮。權衡之下,端游自然更孤獨。
但是,即使端游市場再孤獨,依然有廠商不離不棄,網易就是最鮮明的代表之一。目前國內市場上,最後一款可以稱之為大作的端游是網易2018年上市的《逆水冷水》。當時市場已經被手游所主導,很長一段時間都沒有足夠水準的MMORPG大作。《逆水寒》以出色的畫質和細膩的江湖設定,上市首日就有超過372萬玩家注冊游戲,數萬人頻繁在伺服器上排隊。就連著名選手王思聰也因為排隊太長而在微博中破口大罵。用「空前盛況」來形容這款游戲的首次亮相一點都不為過。
《迎冷水》的驚艷上線並不意味著游戲的成功,而只是一個「開始」。傳統端游是一種持續性的服務產品。游戲上線後,必須一次又一次的更新迭代,才能保證玩家長期的娛樂更新。為了保護來之不易的「兌涼水」,網易在游戲上線後依然保持了200多人的研發團隊,對游戲進行高強度的更新迭代,保證游戲的娛樂性。僅僅四年多的時間,就有15個資料片上線更新。通過極其勤奮的更新,一直保持著與手游的同台競技,甚至有49萬玩家同時在線。
縱觀整個市場,端游的沒落是不爭的事實。但如果只專注於單一產品的質量,那麼端游還是可以和手游抗衡的,只要有這樣的火花,端游必然會復甦。你怎麼想呢?