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dota解禁是什麼

發布時間: 2023-08-26 15:44:00

1. dota 中關於小精靈

Lv 1 屬性

473/473

299/299

射程 525

速度 295

力量 17+1.9

敏捷 14+1.6

智力 23+1.7

攻擊 33 - 42

攻速 1.49 +14%

主要屬性:力量

初始護甲:0

作為DOTA歷史上第二個力量型遠處英雄(第一個是神靈武士),且擁有堪比平常遠程的攻擊距離(525)和相對優秀的彈道,它(因為精靈貌似沒有性別,雖然裡麵包裹的頭是男精靈的)的出現,會對冰娃推動GANK節奏的初衷起到相當大的推進作用,但由於糟糕的成長三圍(沒一個過2的綜合三圍成長指數也才5.2)以及較低的初始攻擊,線上生存能力堪憂,結合新推出的金錢機制,GANK對精靈是生存之本。下面進入技能分析:



閃電之鏈:

===============

精靈守衛將自己與一個友軍單位用閃電之鏈連接在一起,使兩個單位獲得移動速度提高。任何閃電之鏈接觸到的敵 方單位會被擊暈(每次釋放的閃電之鏈只能擊暈一個單位一次)。如果與友軍距離超過900,則閃電之鏈會被拉 斷。

移動速度加成:20/25/30/35%1J無鞋360 1級草鞋速度420 4J草鞋速度473

擊暈時間:1.25/1.5/1.75/2.0秒

施法距離:1800

持續時間:12秒

冷卻時間:12秒

魔法消耗:40

如果你試圖連接一個較遠的單位(上限1800),精靈守衛將會被拉到目標單位身邊。

閃電之鏈會將精靈守衛的一些狀態與目標單位共享,包括:過載、降臨以及生命/魔法回復。

如果雙方的距離超過900,則鏈接會破裂。

注意:釋放後精靈守衛將獲得一個截斷閃電之鏈的附屬技能。

雖然說小精靈的各項指數對保證自己生存的保障太不得力了,但正是這個技能讓小精靈在GANK中集突襲、解救隊友、自我逃生與一體的神級技能,40點技能耗魔對於任何時期的小精靈都不會造成技能無法釋放的影響(如果你非要說被人消磨到40以下了,那我只能說你還不夠老練,魔棒3點積累在在團戰中隨手可得),12秒的CD也不長。我們來先結合實戰經驗來研究一下技能的第一段說明:

⒈如果你試圖連接一個較遠的單位(上限1800),精靈守衛將會被拉到目標單位身邊。

技能施法距離是1800,也就是說你可以在離隊友1800遠的范圍對隊友進行連接,同時快速向隊友移動,大約移動到隊友周圍200左右就會停下,中途可以隨意斷開連接讓自己停止位移,注意到我說的是位移,其實小精靈在拉的過程中的運動方式跟藍熊貓的大招是相同的,可以隨意穿越樹林和地形,同時作用目標為友軍單位(建築除外),也就意味著你在趕赴戰場的能力上不輸於擁有跳刀和BLINK技能的英雄(最大1200距離),消耗也遠遠少於藍熊貓(40點耗魔),可以如同藍熊貓一樣完成極限支援和逃生,相關如何運用,請參考藍熊貓大技用法。至於如何保護好隊友讓隊友逃生的同時自己也安全,在講解大技能的時候我再提及。

⒉閃電之鏈會將精靈守衛的一些狀態與目標單位共享,包括:過載、降臨以及生命/魔法回復。

過載、降臨的連帶效果我們在後面再談,讓我比較在意的事這段話「生命/魔法回復」,這讓我想到了小精靈是否可以讓連接英雄一樣享受回血效果呢?答案是可以!這里所指的回復不光是指小精靈的自身回復,還包擴了相關回復物品(葯膏、清澈、樹、及英雄回血回藍技能)及恢復技能的大量及瞬間恢復能力!但須要注意的是在小精靈滿血滿藍的情況下,由於無法對自身進行葯膏和清澈的回復,且小精靈血/藍恢復滿後也不再會對相連接的單位提供回復,因此使用時還是要稍加註意的。此外還有一點值得大家注意,只要小精靈自身沒有受到攻擊,提供鏈接的葯膏和清澈回復效果對於正在受到攻擊的友方單位依然有效!這意味著什麼呢?嘿嘿,自然是各種激情極限的發生了!

⒊如果雙方的距離超過900,則鏈接會破裂。

注意:釋放後精靈守衛將獲得一個截斷閃電之鏈的附屬技能。

看來小精靈的一技能真的是大有研究樂趣呀,看到上面的說明,你們想到了什麼?讓我們忽略第一句,來看第二句及結合一下1800拉近到友方身邊這一點,大家想到了什麼?嘿嘿 賣個關子,後面再提及。

⒋移動速度加成:20/25/30/35% 擊暈時間:1.25/1.5/1.75/2.0秒

施法距離:1800

持續時間:12秒

冷卻時間:12秒

魔法消耗:40

為什麼要把這個最明顯的效果以及技能相關信息單獨拿到最後說呢?因為這是各位看官最先看見也摸得最透的地方,所以我決定先用不為人知的地方來吸引眼球先,讓我們來看看相關的加成。

移動速度加成:20/25/30/35%

技能1級無鞋狀態下鏈接後小精靈自身擁有360的速度,4級為365,4級有鞋狀態下是473!這已經輕鬆快過任何英雄了,被鏈接上的要是還無法控制到對線的人,那我也無話可說。

擊暈時間:1.25/1.5/1.75/2.0秒

時間上無亮點,擊暈時間成長度並不高,但由於是鏈接線碰撞到後才會發生眩暈,可控性方面還是非常優秀的,在這點上得運用我舉兩個使用例子:

①2級小精靈或2級暗影薩滿配合GANK,這個組合為長時間單控型,要求任意英雄到2是為了提高GANK的成功率,在2抓1的情況下控制時間長,技能鏈接順序是鏈接後利用速度上的優勢薩滿先控制住對方英雄,小精靈在保證可以接上控制的情況下盡量hit and run物理攻擊對方,同時在薩滿控制結束後用鏈接暈到對方,再繼續兩英雄hit and run攻擊收尾,不過由於英雄本身的物理輸出並不十分理想,需要藉助薩滿的閃電傷害或小精靈的幽光之魂的減速來提高擊殺成功率,對於近期流行的311分路限制3VS1一路的後期發展相當有效。優點:控制時間長,適合多抓1強力英雄時,盡可能提高控制時間控制住該英雄的爆發。缺點:輸出相對較低,對面支援及時的情況下很難有所作為。

②擁有Blink技能的英雄,如敵法師、女王、白虎等等(其實跳刀和彈射法杖也可以現),跳躍只要不超出小精靈900鏈接仍然存在,自然眩暈效果也在,跳出後控制連接碰上對方造成眩暈,可以作為先手控制,提高GANK英雄的輸出時間,大大提高GANK的成功率,當然配合敵法師前期主要用於線上保護和壓制,畢竟被敵法白刮幾刀可是很疼的。

幽光之魂:

===============

精靈守衛在接下來的6秒內召喚5個幽光之魂,幽光之魂們會圍繞在精靈守衛周圍來保護精靈守衛。如果一個敵方英雄碰到了幽光之魂,那個幽光之魂會爆炸並釋放能量,對300范圍內的敵人造成傷害並減速。敵方非英雄單位 在碰到幽光之魂後會受到一點傷害,但並不會引爆他們。

精靈守衛將獲得兩個附屬技能,拉近和推遠幽光之魂。你可以在任意位置進行開關,從而將幽光之魂擺放到合適的 位置。

每個精靈的傷害:25/50/75/100

移動速度降低:30%

冷卻時間:14

魔法消耗:120/130/140/150

這是小精靈所擁有的唯一一個輸出性法術技能,同時也是一個優秀的控制技能,讓我們依然來逐條研究:

⒈精靈守衛在接下來的6秒內召喚5個幽光之魂,幽光之魂們會圍繞在精靈守衛周圍來保護精靈守衛。如果一個敵方英雄碰到了幽光之魂,那個幽光之魂會爆炸並釋放能量,對300范圍內的敵人造成傷害並減速。

幽光之魂的生成是有時間延遲的,大約1.2秒生成一個,所以最好的使用方法是等他們全部生成後再上前,這樣的效果會更加優秀。當然你等不及的話在上前GANK的同時開啟也是可行的,貌似能略微增加減速的控制時間,效果類似謎團的連續暈,期間有間隔,但由於英雄從靜止到起步有一點點延遲,所以實際控制效果可能更好(這個希望各位有條件的看官去測試下,單人模式下不好給出相關結論),4J的時候每個幽光之魂擁有100的300范圍法術傷害累計起來可以對球爆炸中心300范圍內的敵方英雄單位造成總計500*0.75=375的法術傷害,在己方控制好的情況下輸出還是非常可觀的。順帶補充一點,該技能釋放出去後提供的視野范圍很大,GANK時開視野相當好用。

是不是以為該技能的用處就到此為止了呢?答案當然是NO!

⒉敵方非英雄單位 在碰到幽光之魂後會受到一點傷害,但並不會引爆他們。

據目測,幽光之球從生成到自然消失所花費的時間大約為16秒,其中六秒生成時間暫且除開不算,對同一方向小兵造成的傷害大約為每秒20(即每秒有兩個球從正面經過),10秒內也能輸出大約200的法術傷害再加上生成6秒生成法球的大約50~100點以及球爆炸後生成的300范圍AOE連帶傷害(需要注意的是,幽光之球的爆炸傷害是同對地方英雄爆炸傷害相同的!且近身距離下兩個球之間的距離沒有超過300距離,我們姑且算一個兵連帶中了2個球的傷害)

200+50~100+200=450~500的傷害!4J按S不進行物理攻擊輕松帶走5、6J野怪,這說明小精靈在無人干擾的情況下也能算是一個不錯的推線英雄,當然速度確實慢了點。



過載:

===============

精靈守衛利用他不能安全控制的能量,提升他的攻擊速度,但每秒會損失他現有生命值/魔法值的2.5%。如果精靈守衛用閃電之鏈和友軍單位連接,則被連接的單位也能獲得攻速加成。

這是一個可以隨時開關的技能。

攻速加成:60/80/100/120

這個技能其實是早期藍貓過載技能的延伸版本,不過用於小精靈1技能的存在,讓這個技能可以給己方物理DPS的輸出提供很大的幫助,同時過載所損失的生命和魔法值不會共享給友方英雄,我覺得這點有點過分了……其實共享英雄擁有這些減益並不十分過分的……畢竟後期輸出多半都有帶吸血裝,並不在乎這點減益額,貌似這個技能的介紹簡單了好多,沒辦法以後研究了再補充吧。

╭(╯^╰)╮



降臨:

===============

精靈守衛和被連接的單位暫時地降臨到一個位置。降臨時間持續12秒,降臨結束後你和正在被連接的單位將返回原位置。

這個技能具有施法延遲,敵人也可以在小地圖和地圖上看到精靈守衛的降臨位置。

施法延遲:2.5/2.25/2.0秒

施法距離:全地圖

冷卻時間:80/60/40秒

魔法消耗:100

注意:如果一個友方英雄被閃電之鏈連接,那個英雄也將和你一起降臨。當然你可以隨時打斷閃電之鏈來阻止那個 英雄被帶回,友方玩家可以使用-disablehelp命令來阻止此技能對自己生效。

有人說這個技能是小精靈的核心技能,答案自然是對的,但是不全面1技能跟他具有同樣的重要性,小精靈的飄逸很大程度上要結合兩者才能完成的。

精靈守衛和被連接的單位暫時地降臨到一個位置。降臨時間持續12秒,降臨結束後你和正在被連接的單位將返回原位置。

這個技能具有施法延遲,敵人也可以在小地圖和地圖上看到精靈守衛的降臨位置。注意:如果一個友方英雄被閃電之鏈連接,那個英雄也將和你一起降臨。當然你可以隨時打斷閃電之鏈來阻止那個英雄被帶回,友方玩家可以使用-disablehelp命令來阻止此技能對自己生效。

這次把所有的說明都放在一起說明,我們把他和1技能的配合分為2點來解釋:

①發動GANK,即已經被大家所熟知的鏈接己方英雄從天而降抓死對面落單英雄後瀟灑回線繼續farm,這個就不多解釋了。我們著重看一下第二點。

②實施救援

救援又分3種實現形式:

⑴拉隊友去前線支援以實現救援目的,這個大家都明白就不多說。

⑵實現救助被困英雄,這個如何實現呢?請注意我在一技能的時候賣的關子,關鍵詞是1800距離。當我們發現一個遠在天邊的己方英雄正在遭受慘無人道的輪X時,我們的救援行動就要開始啦~這里有幾個前提條件,首先要保證你最好在被GANK英雄周圍1800范圍內,其次,你要保證己方英雄在大技能施法延遲時間內能抗住輪X(其實如果情況過於緊急的情況下,在你自身也有損傷時,給自己貼上葯膏,可緩解己方英雄在被XXOO時的壓力,從而順利救出),先啟動大技,再大概要飛出的一瞬間鏈接被困英雄,然後到達傳送點位後斷開鏈接,這樣就完成了施救計劃,同時只要你站位合理(最好的站位是在對方看不見的陰影或無法過來蹲守的地點),你也同樣可以全身而退,因為對方能看見的只是小精靈要傳送的點位而不是開始施法點位。

⑶這是跟方法2類似但不雷同的救援方法,這種救援方法可以更好的保護自身安全。實現方法,我們反2方案而行之,首先大技能飛到需救援英雄附近,無需太近,在10秒左右能趕到該英雄1800范圍內即可,在大技即將結束的時候鏈接需救援英雄,時間到,2人回到施法點。此救援方法適合被人追殺但保命技能相對充足短時間不會死亡的時候作用,可保救援和被救援雙方平安也。

加點:任何情況下都推薦1、2技能互點,有大升大,大可以只加1J,多了效果提升真的不是很大,在己方物理輸出英雄裝備成型後點3技能給與支持。

GANK方法:鏈接己方先手控制英雄,可同時開啟2技能貼近受控英雄,控制完成後調整方位讓控制線撞到進行連續控制,如果擔心控制不足的話可以先不開2技能,在控制結束前1秒再開啟2技能,以達到減速效果。

與擁有BLINK技能的同伴配合,先連接,然後開啟2技能,由隊友先手BLINK上去暈住對方,然後自己靠近以造成減速的後手控制。

出裝:

路人:前期個人推薦4樹枝+樹+葯膏(買雞情況下)或3樹枝+頭環+吃喝或3樹枝+拳套+吃喝,中期出好大魔棒和骨灰盒,有經濟的情況下出假腿和梅肯,作為力量型輔助英雄的存在,撐力量就足以保護自己的血量和攻擊提升了,骨灰盒給它拿是相當好的。

CW:4樹枝+葯膏+樹或回復(雞和眼自然要由他買一個),311壓制單線後期,中後期撐護腕就行,小精靈可是作為撐護腕性價比最高的輔助而存在的呢不光撐血撐藍還加了攻擊!當然還有閑錢可以出秘法鞋或者假腿,畢竟你快隊友速度也能快,何樂而不為呢?

配合:任何有定身技能的隊友都能對對面英雄造成強力壓制的萬能輔助。和有Blink技能的英雄(白虎、女王)配合更加飄逸!解禁後CW前景一片明朗。

克制:作為輔助大軍中的一員,高爆發是人人都會害怕的(如同為輔助常客的惡魔巫師)。

好了!各位看官,到此,本攻略就完結了,目前只介紹技能,相關的裝備配比還沒有很好的心得,就暫且不提,這是本人第一次寫DOTA相關英雄攻略,以前心裡癢癢但都沒有賦予行動。新英雄出現時間到目前為止並不是特別長,英雄本身一定還有本文中沒有被提及到的應用方法,全靠以後實踐出真知咯~

2. 剛看過DOTA G1聯賽 為什麼我認為的那些變態的英雄都沒有上CW呢 比賽火貓 海民 大樹 鳳凰 沒人BAN 也沒人

CM模式,自動屏蔽IF當前認為仍然不夠平衡的英雄。火貓鳳凰全是不能上場的(一般當前版本出現的新英雄總是被禁的,而且前幾個版本中鳳凰薩爾小精靈也沒有被放出來)
海民的話有天生缺陷(海民的占線很弱,但插入很強。而且因為多半是有去無回(正規情況下,就算你可以先手一個人,對方總是有隊友在的,不會讓你活著離開)。所以海民最多就是個3號位,真要用也就是4號位可以打雙游)。而且海民的輸出能力非常不好(技能傷害低,攻速又蛋疼,就算路人局海民起了裝備打dps照樣打不過正常點的偽核)。而現在又是個強調占線的年代,除非再次引領雙游和全方位gank,像海民這種實質上有點半溫不火的半吊子英雄還需要開發。
大樹的話,是在歷代改版中逐漸削弱的存在。(當年那個斥候實在是強大),現在在被大面積降低力量成長和初始力量後已經是不像過去那麼無解了。特別是樹甲變成光環後,其實對大樹非常傷的(全屏光環好聽點幫助隊友,難聽點就是一個純輔助技能,相對較低的護甲對於大樹這個初始護甲較低的人而言占線才是比較傷的)。而且大樹現在的核心技能就是寄生種子和大招,但對於mana需要有所掌控。但種子的傷害實在是有點差而且減速效果很一般(應該很多的,26%的移動速度和持續時間內破200的單體傷害應該很厲害,但實戰效果卻比較一般),而大招說白了就是個變相潮汐大,那麼如果大樹的實質存在感只是個潮汐的話,你就應該明白為什麼他不好用。

3. dota2掛機或者退出會受到什麼懲罰

會被關小黑屋
連續5局不能得經驗且不能大天梯
匹配到的都是低優先隊伍
詳細如下
親愛的玩家朋友們,你是否曾有過這樣的經歷:奔波勞碌一周後終於盼來了難得的周末,晚飯過後,你泡上一杯濃郁的咖啡或攜著各樣珍藏的零食來到電腦桌前,開始在dota2中浴血奮戰,不久卻因發現自己的戰斗值不知何時起無論輸贏也一直是+0,飾品獎勵也不曾見過而黯然,並且在「尋找比賽」一欄上方突然多出一行紅色的小字:「由於放棄過比賽或被玩家舉報,你將會在xx:xx:xx小時內處於低優先順序的匹配組」。

如果你發現自己的DOTA2中也出現了上圖的紅字,那麼很遺憾地告訴你,你已經在小黑屋裡了。小黑屋是什麼呢?Up嘗試形象地作出概括:類似於蒸餾水過濾器把水中的雜質去掉,小黑屋懲罰機制就是為了把那些不遵循DOTA2游戲規則的玩家剔除……當然這個比喻有些不恰當,因為進了小黑屋的玩家也能匹配比賽,但是會落在隊列最後,狀況類似於排在銀行業務窗口長隊的末尾。不過這不是重點,大不了也就等一下,這段時間我還可以做些別的,真正令人蛋疼菊緊的是小黑屋玩家在比賽後是不會增加戰斗值也沒有機會得到飾品獎勵的!

4. DOTA:一代版本一代神,歷代版本盤點(6.63-6.72)

1、6.63-6.64版本肉盾型DPS崛起的年代

​熊貓酒仙經過幾個版本的連續加強在這個版本顯得尤為強勢,真正的打不死輸出還高控制還惡心的英雄。線上最常拿水晶室女和熊貓配合,雙減速能打出不錯的線上效果來(當時不像現在這樣重視線上的311分,所以熊貓+冰女效果還是很強大的),雷霆一擊在早期就擁有非常可觀的AOE傷害和減速效果,因為大招的存在不容易被GANK,甚至能形成被熊貓反殺的局面,熊貓能在20分鍾之前做出A杖的話,那麼熊貓的強勢期大約可以維持到比賽的40分鍾,也很符合成型速度的需求;只是到真正的大後期熊貓相對別的英雄比較無力一些,不過這並不妨礙熊貓的搶眼表現。

電魂是這個版本的強度也十分突出。先鋒盾就可以沖到人群里輸出了,那個年代先鋒盾對遠程緊張還沒有分別,也是幾乎全民先鋒盾的時代。能帶線,難殺,成型快,一個在10分鍾擁有假腿先鋒盾的電魂將在接下來的比賽中為本方長期獲取更多的優勢,它是你不得不殺的對象,卻又很難殺死,所以在比賽中很多隊伍都會選擇禁止它之後版本不僅削弱了電魂的初始敏捷和敏捷成長,還對初始力量和力量成長削弱,導致之後的比賽里很長時間都很難看到電魂了。

死靈龍自從6.51版本重做後一直作為一個穩定的DPS存在,假腿梅肯黯滅,帶盾上高地已經成為套路,死靈飛龍因為有著靈魂超度的存在,線上的續航能力很強,並且在早期攻擊力就高的驚人,中期依靠召喚的惡靈,不僅可以用來當做推進的利器,還可以用來當做反GANK的臨時眼;一個減傷技能,再加上可盜取移動速度,推進強大的同時又保證了自己不容易殺死;而中期的團戰在成片成片小兵倒下的戰場,不需要太高的裝備就可以站穩腳跟瘋狂輸出;30分鍾假腿梅肯黯滅那一波的死靈飛龍成為了標準的團戰之王。6.64最後一個版本強勢後,6.65死靈龍又被重做。

美杜莎6.64嶄露頭角,後期有肉有輸出,後期團戰輸出非常穩定。到6.65幾乎就是和小黑的一二姐之爭了。美杜莎線上消耗1對1不虛很多英雄,有AOE,而且中期滿級魔法盾再加上有大招的美杜莎非常難以被殺死,20分鍾出頭有了林肯之後基本上能確保自己團戰的生存,後續的逐漸把輸出裝備做出來,一個無解的炮台就這樣誕生了,實踐證明,美杜莎是DOTA中為數不多的適合出聖劍的英雄,美杜莎聖劍翻盤的例子相信大家也都看過。雖然美杜莎成型之後相對比較無解,但美杜莎最大的缺點就是成型過於緩慢。

​需要補充的是FTD在這個年代首創了三核帶線的陣容體系,SMM上大放異彩,讓這個先進的戰術體系走進了職業比賽當中,他們屢次祭出電魂、影魔、小黑、火槍、死靈龍等推線型後期中的三個,各持一路而放對手gank。經歷了全gank到4保1,再到三核發育體系,DOTA的戰術體系也隨著版本的更迭有了更加豐富的補充。

​2、6.65-6.71dota發展與穩定的版本

​末日使者是6.66版本的重做英雄之一,因為技能過於強大導致了在6.67版本一經解禁便占據了BANLIST的首席,並且不斷削弱直到今天依舊如此,焦土的重寫,范圍傷害+自己回血+移動速度加成,簡直就是輝耀+暗言術+沖刺,如果一個技能包含了三個技能的優點,那想不IMBA都難,再加上大招和等級炮釋放得當,吃小狗頭人有移動速度光環,很高的力量成長在初期便非常令人畏懼了,即使拖到後期,自己的大招也能至少廢掉對方一個人同時造成一定的場上輸出,或者根據陣容需求轉型出法系控制裝備。

​在6.65里,拍拍熊曇花一現,v被改成了沒有前搖導致他直接變成了殺人機器,各大論壇都在火熱的討論中。不過在6.66立刻就被恢復。

極寒幽魂是6.65版本的新英雄,因為其技能的不確定性一直默認待在小黑屋,到了這個時代終於迎來了自己的出頭之日,一經出現就遭到大家的重視,其優秀的初始攻擊,彈道,射程,以及一個寒冰之足的消耗使得他線上能力非常優秀,極寒幽魂的強大不僅體現在線上,而主要是因為大招,一個范圍的AOE傷害,並且在一段時間內不能回血,對於後期團戰的影響太大。

作為一個通吃型的法師,卡爾的能力本身就異常優秀,你很難再找到一個如此強大的英雄,及控制,AOE,逃跑於一身的法師。只是很難解決生存的問題.但現在,由於卡爾的各個球有了屬性附加,所以生存的問題得到了很大的緩解,卡爾的強大也就成了情理之中的事情。

3、6.72戰術體系趨於穩定

​ ​在這些版本年代,是中國CNDOTA最輝煌的年代。中國戰隊的主流戰術代表了世界最先進的戰術體系。一邊一個大核做保障,經常會看到你拿一個敵法師,我選一個幽鬼,大家拼後期。要麼GANK4保1,要麼推進4保1。

​神靈武士在這個版本得到了加強,大招自帶位移。自帶發球,對線能力很強,壓不住。後期打不死,輸出高。是一個非常強力的英雄。

​艾瑞達幾乎是這個版本的輔助一哥,而且技能天克這個版本大熱的敵法師。擁有控制,爆發,限制與一身的英雄。C的50%的任意傷害加成,配合TK之類的英雄,前期殺人無解(他的單殺能力也很強)1技能在控制之後,可以製造出2個擁有55%攻擊的幻想,因此即使面對後期也不虛! W疊高之後配合C將是很強大的爆發以及短CD的大招。

​龍騎士也是一個非常熱門的英雄。有控制有輸出,重要的是他的肉是令人發指的,根本打不死。16級大冰龍站在臉上減速,片傷范圍輸出。是一個可以配合GANK,同時可以配合推進的全能性英雄。非常符合這個版本的節奏。

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