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dota2防禦塔每次多少傷害

發布時間: 2023-08-17 09:51:55

① DotA2的護甲減少物理傷害是如何計算的攻速是如何計算的最好有計算公式

護甲計算公式:

護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:
增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%

左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型
護甲屬性修正:
輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲
混亂= 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺= 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城= 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄= 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法術= 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1。77
德魯依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德魯依LV2熊:1。65
德魯依(變熊):1。6
靈魂守衛(變身):1。6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔戰將(近戰):1。55
德魯依LV3熊:1。55
靈魂守衛:1。5
敵法師:1。45
練金術士(狂暴LV1):1。45
德魯依LV4熊:1。45
練金術士(狂暴LV2):1。35
練金術士(狂暴LV3):1。25

IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。

能影響你速度最終的IAS是從-0。8到4。少過-0。8算-0。8,多過4算4。

所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊

最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊

② 《dota2》傷害類型與血量的計算分析


其實在越來越深入Dota或者dota2之後,游戲競技中對玩家的血量計算要求更高,往往在高端局中,如果沒有精確的計算很容易被對方滅掉,或者對抗的時候以為自己會先掛而錯失幹掉對方的機會。
關於DOTA2中血量「傷害」問題,想必各位從剛開始接觸這款游戲就開始思考了。
對線中,小兵平A造成的傷害,塔防造成的傷害計算---直接關繫到是否越塔的決定。
英雄所謂平A能力決定了英雄的定位走向比如DPS。。。
當然更多是當你開始喜歡這個游戲,接觸所有英雄後,那超過300個技能的「傷害計算」。。。
所謂高手,大神,菜鳥的區別,除什麼,走位,大菊觀,看圖意識。。。
相信最重要的就是關於「血量的計算」了。即:自己的血量,對手的血量。
感覺:你比他血量先到0,你就會跑。同樣的,他比你血量先到0,他就會溜。
錯誤的感覺,除心理因素外,很明顯是猶豫血量計算錯誤造成的。
同樣的,英雄對線,「誰」壓「誰」,兇狠不兇狠,完全看你是否做到心中有數(術)。(有時候一個窮鬼盾,就可以改變對線的格局)
時間經驗,無疑是積累這種「血量計算感覺」的最夯實的途徑。
所謂職業選手的要求,血量計算的精準無疑是必不可少的。
但對於很多玩家來說,不可能有那麼多的時間去感覺,如何能盡快進入到一個「官方解釋」的「血量計算系統」,相信下文,會給你不少的幫助。
首先,傷害的種類分為
1Physical物理
2Magical魔法
3Pure純粹
4Composite混合
5HPRemoval生命移除
6Universal通用性傷害(DOTA2中文版本翻譯中,未進行界定)
1.物理傷害,通俗來講就是所有英雄平A所造成的傷害。
細皮嫩肉的冰女,火女和皮糙肉厚鋼背,潮汐,想必從這兩個詞中就能感覺到承受能力(傷害減免,抗性)的區別。
其傷害關繫到兩個因素:
armor護甲(龍騎怎麼會這么肉!!)---物理抗性physicalresistance
(護甲可以負的,這也是為什麼大魚的大招中上以後被打會很疼,因為傷害加成了)
dmgblock傷害格擋(潮汐怎麼會這么剽悍!!)---傷害減免damagerection
舉一個例子
中單白牛和影魔對線
影魔的1級起橋首始攻擊只有38點+兩絲襪是44
白牛的1級起始護甲是5,物理抗性是24%,也就是說44的物理輸出要減去10點。
也就是說影魔A白牛一下是34點的血量
如果說白牛配上窮鬼盾以後,60%的格擋機率
在格擋的生效情況下是(44-20)*(1-24%)=16點
影魔A白牛一下,連之前的一半都不到!
可見影魔壓線的效率明顯降低,白牛可以無視影魔的平A進行補兵。
另外同類格擋裝備是可以疊加的。
一個圓盾的格擋率是60%(打野神器)
兩個是84%(出兩個的性價比不高,除非有特殊的用途)
三個是94%
計算原理:在剩下的40%未格擋概率中,再有60%的格擋效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效)=84%。。。
這也就是為什麼雙圓盾的斧王敢段兵線的原因。
近程小兵的傷害值是21--,格擋後只有1點的血量扣除,遠程也只有23....
(5圓盾,1回5,何須高台掛機,只要佔著線就行。。。)
物理傷害的技能
其中死亡先知的大傷害是無視格擋效果的
大牛的大一半是物理傷害
2.魔法傷害
大多數技能都是魔法傷害,絕大多數英雄的初始魔法25%
也就是說一個標有300魔法傷害類型的技能打在你身上,你會少去225的血量。
對於神靈,最大的魔法抗性是95%,也就是說在神靈殘血快掛的時候,他幾乎是魔法免疫的。
新版本神靈,可以看作是新一代敵法。。。如果配上綠帳效果,幾乎就是無敵狀態。。
對於像流浪斗篷,挑戰頭巾作用效果事實上更傾向於增加其下線,讓你盡早進入幾乎魔免的狀態。
3.純粹傷害
純粹傷害通俗的講就是無視魔法抗性的的傷害。300的純粹傷害打在非魔免單位上,就減去300的血量。
但對於魔免單位(BKB)將沒有傷害效果。
代表技能有
黑鳥,沉默的法球
幽鬼的荒蕪,折射(幽鬼之所以肉是因為他可以折射20%多的傷害作為純粹傷害)
其中也歷碰包含了兩件物品的技能
小人書500純粹!!
刃甲(經過本體抗性減免)以純粹傷害的形式反饋到源頭
其中伐木的技能要在砍斷樹木的時候才會產生純粹傷害
#p#副標題#e#
4.混合傷害
混合傷害理論上是一種物理傷害,敏爛數因為無視BKB,但同時也像魔法傷害一樣計算魔法抗性。
「Itisrecedbyarmor,magicresistance,anddamageblock,butgoesthroughmagicimmunity.Itdoesnotaffectetherealunits.」
其傷害會被「物理抗性,魔法抗性,傷害格擋」減免,但傷害可以無視BKB。但對「虛無效果無效。
這也是為什麼煉金的化學氣體可以刷遠古石頭人的原因。
這種傷害在前期會有較大的傷害效果。
老鹿的脈沖不可以被「圓盾類」格擋。
5.生命移除
生命移除是一種很imba的傷害,多以一種持續的BUFF形式存在,例如血魔的大;骨灰;NEC光環;痛苦的睡
因為它無視單位抗性(當然也無視加深效果,譬如紛爭面紗的buff)
,.
這種傷害無視BKB效果,可以看作是無視BKB的純粹傷害。
最具代表的是痛苦之源的蝕腦和剛更新的血魔的大也被歸為了這一類,使的一些以為開著BKB你奈我何的英雄欲哭無淚。
術士的精髓之技能死亡連接也是這種傷害類型,這也是為什麼會覺得被術士砸大後會很疼的原因

同時,生命移除傷害可以無視「刀槍不入的相位轉移狀態」(除卡爾的電磁脈沖)
所謂刀槍不入(相位轉移)的技能如:
譬如,中了血魔大,開大的劍聖或者進行相位轉移的帕克。
刀槍不入(風帳,禁錮狀態)
刀槍不入(位移閃爍)
虛空跳走,一樣受到血魔大的傷害。
刀槍不入(變形,鏡像)
有很多人知道,煉金在開大的時候可以躲掉諸如VS暈箭的技能,但很少有人知道其實大娜開分裂箭的時候也是可以躲掉0.1秒的傷害的。
以上這些刀槍不入「變換」,卻無法格擋住諸如「骨灰」一樣的「生命移除傷害」。
不要以為毒狗或者黑鳥的禁錮就能保你的命哦!
另外,生命移除或可以不歸為「傷害」
因為-
它不會打斷葯罐的效果,以及觸發小強3技能效果。(胖子的1-3級的腐肉不會打斷葯罐回復,但胖子的腐肉對自身的減血不是生命移除)
另外生命移除,對於自身的作用效果還包括:
臂章的切換按照力量計算。
神靈的火槍。
魂戒
鳳凰的三個技能
6Universal通用性傷害(DOTA2中文版本翻譯中,未進行界定)
末日的大
謎團的凋零
tinker的小機器人
這類傷害十分類似於魔法傷害,計算魔法抗性,對於「虛無狀態的單位」同樣造成1.4倍傷害,唯一一點不同。
是其施法效果可以無視BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在對手開著BKB,劍聖劍聖風暴時打上
例如BKB沙王的大,TP狀態等等。
以上傷害便是關於英雄類單位的所有傷害類型及血量折損的計算。
許多細節問題,仍是需要細講的,不過因為時間問題,就一筆帶過了。
#p#副標題#e#

③ dota2防禦塔傷害低

是的。防禦塔:在刀塔地圖天輝或者夜魘上中下路各有3個共9個防禦塔,在基地附近有兩個防禦塔,總共11個。防禦塔可以攻擊對方的小兵或者英雄,並帶有有真視功能,能偵察到附近的隱形單位。摧毀地方防禦塔的英雄會得到390-650黃金獎勵,其他隊友會得到200黃金獎勵。

④ dota中普通攻擊的傷害是如何計算

普通攻擊,考慮1護甲2格擋3閃避
如果攻擊被閃避則沒傷害
如果被圓盾窮鬼盾先鋒盾格擋會在計算護甲減傷的前提下再降低傷害。
護甲:
在你的英雄護甲里寫著數值和能減少的傷害百分比。
同樣你攻擊別的英雄或小兵、野怪、防禦塔什麼的也都是會減少的。不過效果不一定一樣,英雄攻擊防禦塔是50%傷害,比如你攻擊100,防禦塔的護甲能減傷30%,那你能造成的傷害是70/2=35.
打人只計算護甲的減傷。你攻擊100,對方護甲能減傷30%,那他掉70血,如果他護甲0,那就掉100,如果他像龍騎士那樣高甲或者他出了加甲的裝備,比如減傷60%,那隻掉40血。
如果他又圓盾,那他又60%的概率少掉20血,如果他有窮鬼盾,他必然少掉20血,如果他先鋒盾,有70%概率少掉40血。
大概就是這樣。
有不懂可追問。求採納

⑤ 劍與盾之爭 淺析DOTA2傷害類型與減傷機制

遙遠的中世紀,紛亂的歐洲戰場上,十字軍騎士們策馬馳騁,所向披靡。他們一手持盾一手執劍,鋒利的劍用來傷敵,堅固的盾用來護己。同樣的,在天輝與夜魘的戰場上,也存在著這樣的劍與盾之爭,並扮消且貫穿始終,影響著戰斗的勝負,那就是傷害與減傷計算。下面我們就來淺析一下dota2里的傷害和減傷計算。

說道dota2的傷害和減傷計算,就應該先說dota2的傷害類型。不同於以前的各個版本,新版本中的傷害類型只剩下四種:物理傷害、魔法傷害、純粹傷害和生命移除。那麼我們就依次來分析一下關於這四種類型的傷害和減傷。

物理傷害

物理傷害多指各個英雄的平A傷害,即普通攻擊。這種傷害受到裝備加成,隨著英雄屬性提高而增強,這也是多數後期英雄的傷害方式。

與物理傷害關系最大的就應該是護甲了。在dota2中,不再有輕重甲之分,統一為護甲,這使得傷害計算簡單了很多。

護甲與物理減傷的計算是按照以下公式的:當護甲值為x時,護甲值減少的物理傷害y=0.06x/(1+0.06x)。我們來驗證一下,小小的初始護甲為0.26,由於數據顯示不顯示小數點,面板顯示護甲為0,將護甲值代人計算公式得減少的物理傷害為0.0153即1.53%面板顯示物理抗性為1%。

我們給小小增加一個板甲,則護甲顯示為10,代入計算公式得減少物理傷害為0.375即37.5%,四捨五入為38%,與面板顯示相同。

未裝備板甲的小小物理抗性為1%,,受到傷害為97,而裝備了板甲的小小物理抗性為38%,實際受到傷害為60,考慮到火槍手的攻擊為97到103浮動,傷害可能會略有差別,實際傷害與物理減傷公式基本相符。

那麼當護甲為負的時候這個公式是否依舊有效呢。我們繼續進行測試。當無裝備的小小身處影魔減甲光環中時,面板護甲顯示為-6,面板減傷顯示為-25%。將護甲值絕對值代入公式計算得物理抗性為25%,因為護甲為負,效果由物理減傷變為物理傷害加深。

小小受到火槍手攻擊之後受到123點傷害,與物理傷害增加基本相符。以上驗證證明這個護甲與傷害減免的公式完全使用於正負護甲情況。

可能數學很好的朋友會發現在這個公式中無論護甲堆到多高,都不能做到100%物理減傷,同樣的無論護甲被減到多低都不能提升一倍的物理傷害。

就護甲而言提升自己的護甲可以減免敵方的物理傷害,降低敵方的護甲可以提升自己的物理傷害,那麼常見的增減護甲的技能和物品有哪些呢。物品里守護指環鎖子甲板甲及他們合成的所有物品都會增加自己的護甲,其中勇氣勛章可以看做一把雙刃劍降低自己的護甲的同時,可以增加友方護甲或者降低地方護甲。強襲裝甲無疑是防具里最出名的,增加己方5點護甲降低敵方5點旅缺卜護甲,瞬間拉開10點護甲的差距,強襲還可以降低防禦塔的護甲,在上高地的時候可以增加自己對防禦塔的輸出。同樣對防禦塔有減甲作用的還有暗滅,相信大家對這個道具非常熟悉,他的減甲效果也是很明顯的,我不敢想像藍杖暗滅風行開大之後的輸出效果。英雄技能方面,影魔,vs,暗牧,大魚人等好多英雄都自帶減甲技能,龍騎士,樹精衛士等也都有自己的加護甲的技能。值得一提的是,大牛的光環減基礎護甲是指的面板顯示的白字護甲,這個護甲是由屬性得來的護甲,裝備及光環等得來的護甲是不計算在內的,每7點敏捷增加一點護甲,像水人小黑這種高敏捷英雄到後期基礎護甲是很高的,但是遇上大牛,還是要撐一點護甲來保證團戰時候的生存的。

我們在說到物理攻擊的時候還有其他不能忽略的因素那就是閃拆穗避和格擋,這里的閃避包括地形因素自身狀態和自身技能。在dota2中低地打高地是會有25%的閃避幾率的,這個閃避幾率只適用於遠程攻擊。閃避的疊加不是線性疊,即不是按25%+40%=65%,而是基於閃避效果之後再進行計算。例如火槍在低地攻擊高地上升滿了模糊的幻影刺客,那麼他命中的幾率為(1-25%)*(1-40%)=45%。閃避效果的判定順序為優先判定地形即低地打高地,然後判定攻擊者的負面效果,例如酒仙的醉酒雲霧,修補匠的激光效果等,最後計算受攻擊者的自身狀態例如閃避護符,幻刺的閃避等。更多的時候閃避不能用數據和概率來說明,它更像是人品因素。

為了應對閃避的效果,為了提高輸出,多數人都會選擇金箍棒,金箍棒的克敵先機效果可以無視閃避效果,但是對敵方建築物無效。我們在比賽中經常看到很多選手會拿金箍棒來克制敵方的蝴蝶或者pa。

再來說格擋,有格擋效果的物品和技能包括圓盾先鋒盾赤紅甲,潮汐的海妖外殼等。圓盾的格擋效果是60%幾率格擋20/10點傷害,近戰英雄和遠程英雄有區別,先鋒盾是80%幾率格擋40/20點傷害,潮汐的海妖外殼降低10/20/30/40的傷害,並且不與其他格擋效果疊加,赤紅甲是穩定格擋50點/次的物理傷害,樹精衛士的活體護甲格擋20/40/60/80點傷害。這些傷害格擋效果是計算在護甲效果之前的,即先計算傷害格擋,然後計算護甲減傷。例如依舊用上邊用到的火槍手,100點普通攻擊打在受到赤紅甲作用的1級暗影薩滿身上,優先計算赤紅甲的50點傷害減免,然後計算暗影薩滿的16%物理抗性,最終受到傷害為38如圖。傷害計算過程為(100-50)*(1-16%)=42,考慮到火槍手的攻擊浮動,傷害計算過程無誤。

另外還有一些技能傷害雖然是物理傷害,但是不會計算護甲以及閃避等。這些技能包括斧王的反擊螺旋、各種破隱一擊傷害、鋼背獸的針刺掃射、半人馬行者的反擊、煉金術師的酸霧、戴澤的暗影波、死亡先知的大招驅使惡靈等。

⑥ 關於DOTA里傷害的計算

英雄攻擊,普通傷害——對英雄傷害為100%,但是要計算護甲(包括英雄的普通攻擊,致命一擊,小強大招、斧王螺旋等)

法術攻擊,普通傷害——對英雄傷害為75%,此外還要計算護甲(獸王扔斧等)

英雄攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,但是要計算物品或者技能的魔抗(痛苦之源蝕腦、黑鳥法球、全能洗禮等)

法術攻擊,魔法傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,不過要計算物品或者技能的魔抗(大部分英雄的技能,如未加說明均為此類傷害)

英雄攻擊,神聖傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(沉默法球、小鹿法球,輝耀,但後來版本改成英雄攻擊,魔法傷害了)

法術攻擊,粉碎傷害——對英雄傷害為75%,但不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(小小的扔人)

英雄攻擊,加強傷害——對英雄傷害為100%,且不用計算護甲,並無視物品、技能的魔抗(屠夫的鉤,但後來版本改成英雄攻擊,普通傷害了)

⑦ DOTA2技能傷害怎麼算的

在DotA2出來以後,許多處於觀望中的DotA Fans都以為DotA2對於DotA的一個巨大的區別就是DotA2取消了原先的傷害類型,以為DotA2中不再有英雄攻擊、攻城傷害、穿刺傷害等等類型。而DotA的作者IceFrog明確表示過DotA2會先繼承原有的絕大部分東西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的內容),當然包括傷害類型。因此小編在此特地轉載了這篇文章來對DotA2中的傷害類型進行一個詳細解釋,DOTA2怎麼玩-DOTA2傷害類型詳解.

DotA2中普通攻擊傷害類型分為:英雄傷害、攻城傷害、普通傷害、混亂傷害、穿刺傷害;技能攻擊傷害類型分為:魔法傷害、混合傷害、物理傷害、純粹傷害、生命移除

普通攻擊傷害類型:

英雄傷害:英雄的普通攻擊傷害

攻城傷害:攻城單位傷害

普通傷害:非英雄普通單位的攻擊傷害,多為近戰,此類傷害持有單位較多

混亂傷害:僅泉水的攻擊傷害

穿刺傷害:非英雄普通單位的攻擊傷害,以遠程小兵為代表,此類傷害持有單位較少

技能攻擊傷害類型:

魔法傷害:計算魔法抗性的傷害類型,屬於比較一般的傷害類型,但是魔免完全格擋

混合傷害:計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於比較差的傷害類型,但是可以對魔免單位造成傷害

物理傷害:和普通攻擊傷害一樣的傷害類型,屬於一般的傷害類型,可以對魔免單位造成傷害

純粹傷害:不計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於相當好的傷害類型,但是被魔免完全格擋

生命移除:不計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於相當好的傷害類型,但是不屬於攻擊傷害,即不能打斷一些可以被傷害打斷的效果

技能攻擊傷害類型與DotA中的翻譯等式:

魔法傷害=普通攻擊,法術傷害

混合傷害=法術攻擊,加強傷害、法術攻擊,物理傷害

物理傷害=普通攻擊,物理傷害

純粹傷害=英雄攻擊,魔法傷害

生命移除=非傷害

魔法傷害的典型技能:大多數AOE傷害技能

混合傷害的典型技能:獸王的野性之斧、受折磨的靈魂的惡魔赦令

物理傷害的典型技能:狙擊手的爆頭

純粹傷害的典型技能:幽鬼的荒蕪與折射、全能騎士的洗禮、沉默術士的智慧之刃、歿境毀滅者的奧數天球

生命移除的典型技能:復仇之魂的恐怖波動、禍亂之源的噩夢、瘟疫法師的竭心光環

以上均為轉載,求採納哦

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