dota2斧王島怎麼樣
❶ 為什麼dota2是斧王島
不僅有斧王島,還有斧王保護協會呢
每次更新大家都去實驗技能什麼的,用的機器人英雄都是斧王,斧王被大量tusha,,,,,,大抵如此
❷ dota2石鱗劍士虛張聲勢怎麼用
這個石鱗劍士,是個法師
這個英雄是有兩個方向的,一個是以沖臉為主的,出西瓦輝耀,在人堆里砸,靠大招和2秒的地板吃飯,也是我最開始的套路,但是發現一個問題,大招和15級天賦,下限太低,往往在持續時間內,其實根本撞不到幾下人,而且作為一個肉,減傷不穩定,輸出也依賴裝備,大招作用其實一般,而且又極為怕控,講真,除了在狹窄地區打團,作用真的不大,吃經濟對線能力卻很弱
打了3把,重回斧王島,發現其實這個英雄更適合打法核
首先,這個英雄的被動,是一個非常強卻又非常容易誤導人的技能,15的幾率,打出debuff,2秒後,無視護甲,並減速50速度。
首先,不少人就會聯想到w的高觸發+切入,然後踩出護盾,瘋狂平A,這其實是個非常蠢的行為,首先,這個debuff是兩秒後觸發,哪怕打出被動,其實你也得砍了2秒後,才能收到這個buff的增益
其次,這個石鱗劍士的攻擊間隔長到令人發指,雖然我沒看數據,但是明顯感覺得到,2.8的敏捷成長,加上各種屬性裝,大雷錘,尼瑪攻速怎麼這么慢??
還有,這個無視護甲就是真正意義上的無視護甲,樓下某答主說的無視白字護甲,那請問我打小驢一個w打出700+的傷害,頂上6個板甲,傷害減少到300出頭,等被動觸發後,還是700+的傷害,原來板甲也是白字???
一旦按著很多新手的想法當物理核打,那基本上就會陷入w進去踩一腳,被控就死的狀況,或者就乾脆打不過人家。。反手打死在地上
❸ dota2仇恨機制講解 萬古超凡教你理解仇恨機制
dota2中有許多有意思且復雜的機制,其中仇恨機制就是一個很多玩家心目中馬馬虎虎的存在,仇恨機制決定了非玩家角色的攻擊對象,只有徹底理解了仇恨機制才能對游戲中將要發生的事瞭然於心。
dota2仇恨機制講解如下:
首先,先來看看官方對仇亂李恨的講解。
防禦塔的攻擊仇恨優先順序按照下表的方式依次攻擊目標:
1.防禦塔500范圍內,最靠近的、正在攻擊防禦塔的敵方單位或英雄
2.防禦塔500范圍內,最靠近的、正在攻擊防禦塔友軍的敵方單位或英雄
3.防禦塔500范圍內,最靠近的敵方單位或英雄
4.防禦塔500-700范圍,最靠近的、正在攻擊防禦塔的敵方單位或英雄
5.防禦塔500-700范圍,最靠近的、正在攻擊防禦塔友軍的敵方單位或英雄
6.防禦塔500-700范圍,最靠近的敵方單位或英雄
7.最靠近的敵方攻城單位
8.最靠近的敵方守衛
常見錯誤認識
1.塔的攻擊目標選取是隨機不可控的
2.在塔的攻擊距離內對敵方英雄發動攻擊必然會立刻招致塔的仇恨
3.某個小兵也會因對英雄的攻擊指令被塔選取為第一攻擊目標
4.塔的攻擊目標只按照由近到遠選取
5.“我可以溜塔玩”
6.“塔下有小兵,我不a英雄絕對不會被塔打。”
事實上,對防禦塔機制的利用其實是 簡單而且可控 的,合理的利用防禦塔可以使你的對線更合理並且更具侵略性,同時可以簡單的提高你25到2000分的天梯水平。
防禦塔有一套嚴格的攻擊邏輯。即使你不打算在敵人的防禦塔下攻擊敵方英雄。按順序檢查你是否會成為塔的嘩燃遲攻擊目標顯然也是相當重要的。塔的默認攻擊邏輯是防禦塔攻擊行為的鐵律,只有以下四種特殊情況,塔的攻擊目標才會發生變化 :
1.敵方的英雄單位在塔的仇恨范圍(500碼)內攻擊防禦塔的友方英雄(注意塔的攻擊距離是700碼)
2.吸引到塔的仇恨的敵人進行仇恨轉移操作
3.塔正在攻擊的單位死亡
4.塔正在攻擊的敵人走出防禦塔攻擊范圍
補充的理論內容
1.“仇恨搜尋”:特殊情況中的第一條可以想像成塔通過一個“仇恨搜尋”技能實現的,這個技能是當你對敵方英雄發起攻擊指令時,敵方防禦塔會檢查你與塔的距離:若你們之間距離小於500,則塔向你發起攻擊;若你們之間距離大於500,則塔不理你,同時仇恨搜尋進入2.5s冷卻時間,期間不會再被你對英雄的攻擊行為激發仇恨。
(事實上這個技能小兵也擁有,就是我們常常用的勾兵,但小兵的情況稍為復雜,常見情況下能利用500范圍的仇恨距離勾兵發育已經足夠,稍微進階的情況則是利用友方小兵的仇恨機制反擊走位激進的對手)
2.塔會優先完成一次攻擊指段老令再攻擊新的目標,這意味著你不能溜塔玩,如果你被塔選中那麼即使你馬上進行仇恨轉移,也至少會收到一次塔的攻擊。
如果你不想寫論文研究v社演算法,而只是想打兩盤dota2,以上理論內容已經足夠,下面進入實戰環節。
實戰應用及舉例
對原理有興趣的同學可以自己推理一下塔這樣的攻擊邏輯下我們可以做些什麼。下面給出常用的實例:
1.帶兵進塔時,站在500范圍外攻擊敵方英雄不會引起塔的仇恨。注意:當沒有攻擊防禦塔的友方小兵以及站在你身前交戰的友方小兵時,你就該撤退了!
2.帶兵進塔時,你在塔的500范圍外攻擊敵方英雄後,2.5s內你可以進入塔的500范圍內攻擊敵方英雄而不會引起塔的仇恨,2.5s結束前撤出500范圍反復操作即可。注意事項同1
3.為啥有時候防禦塔會先打死遠程兵,有時候會讓遠程兵在塔下活很久呢?區別在於此遠程兵是否在攻擊防禦塔,預判到哪個單位會成為塔的下一個目標可以幫助你在塔下對補刀的爭奪中取得優勢。
4.你不在500范圍內攻擊英雄的條件下,防禦塔只會在目標單位死亡的條件下改變攻擊目標,這意味著此時及此條件下,塔打死一個小兵前,你的任何行為(a塔,推線,放技能,走位,使用嘲諷動作,公屏發問號)都不會使塔轉而攻擊你。
5.你不想攻擊敵人而只是想消耗掉對面一塔?注意塔在切換攻擊目標時,你不要成為距離塔最近的攻擊塔的單位即可。
6.對以上兩條舉兩個實例:一群兵圍著a塔,如果你攻擊距離比近戰小兵長(不特指遠程,包括大聖,船長等近戰),那麼你在近戰小兵死完前你可以持續a塔而不會被塔攻擊,其他情況下,你則需要在塔切換攻擊目標時不a塔,以保證自己不被塔選為攻擊目標。
7.轉移仇恨的技巧也有2.5scd。有時會發生的一種情況是你在塔下轉移仇恨後,塔可能會在一發攻擊打死殘血小兵後繼續攻擊你,這時由於轉移仇恨處於cd中,你只能退出塔的攻擊范圍。這個過程中,你將會受到一共2-4次塔的攻擊並離開塔下的兵線資源。原理是塔下的小兵生命值越少,塔的攻擊目標切換的越頻繁,你越可能出錯,此時你就需要採取保守一些的策略。同樣利用這個原理有時能在自己的塔下打出優勢。
補充說明
1.明確掌握這些原理,可以使你在塔下對敵人不斷攻擊騷擾並取得優勢,一種比較常見的錯誤就是對線期放任敵人在塔下吃經驗補刀,並認為這是自己對對面的成功壓制。
“我壓的對面不敢出塔了!”
“……”
2.掌握並利用這些原理也可以在自己塔下取得優勢,同樣可以避免自己在塔下和對方錯誤的拼血及走位過於激進而被人在塔下擊殺。
“woc,我被單殺了!為什麼我的塔不打他?”
“……”
3.明確這些技巧可以提升你的對線水平並提升你的自信心,但需要一定的練習以避免情況復雜的實戰中出錯,練習方法是進入斧王島安排一個斧王站在塔下,帶兵進塔平a斧王並模擬試驗各種情況。
4.不知道塔的攻擊距離和攻擊目標?按alt鍵
5.不知道仇恨范圍500具體多大?近似等於遠程小兵的攻擊距離
❹ dota2斧王島怎麼進
力量成長很好,血量還不錯,配合前期三星和強大技能。45級之前簡直鬼見愁。http://www.18183.com/dtcq/gonglue/yxgl/llyx/136825.html
❺ 為什麼DOTA2一直在加強斧王這個英雄
要說斧王是冰蛙的親兒子確實不為過,刀塔這 游戲 對斧王真是關愛備至, 游戲 里 游戲 外都突出了高其他英雄一等。我們從以下幾方面來看:
1、版本之子
Dota2的版本更替中,斧王絕大部分都在被增強,極少版本被削弱。
很多人是6.79客戶端更新後入的坑,咱們就說6.79版本斧王都有哪些更新:
一技能:狂戰士的怒吼
作用范圍從275提高到300
二技能:戰斗飢渴
持續時間從10/13/16/19秒降低到10/12/14/16秒
戰斗飢渴的傷害從15/21/27/33點減少到15/20/25/30點
戰斗飢渴的移動速度減緩/加成從8%提高到10%
戰斗飢渴現在可以被驅散
三技能:反擊螺旋
冷卻時間從0.55/0.5/0.45/0.4秒降低到0.45/0.4/0.35/0.3秒
反擊螺旋現在可以對攻城車造成傷害
四技能:淘汰之刃
如果使用淘汰之刃成功斬殺一個英雄,該技能將不會進入冷卻
淘汰之刃的斬殺血量從300/450/625降低到250/350/450(神杖升級後的斬殺線仍然是300/450/625) 淘汰之刃的移動速度加成從25%提高到40%並且作用范圍從600提高到900
淘汰之刃的現在也提供40%攻擊速度加成
神杖升級後的淘汰之刃效果持續時間從6秒提高到10秒
淘汰之刃的魔法消耗從150/200/250點降低到60/120/180點
這個版本主要是針對點燈流斧王對戰斗飢渴做了個小削弱,最大家都知道在後期的版本,出A後戰斗飢渴變成了范圍效果,這個版本最變態的就是淘汰之刃斬殺後不冷卻,斬殺後的加成也非常可怕,面對對面殘血英雄一刀一個小朋友,五連斬暴走不是夢。
2、飾品之王
我斧王說我是飾品第一,誰敢說是第二!
比飾品,斧王絕對是數一數二的。數量多,品質高,神話一大把、不朽一大堆……啥都不缺,只差一個至寶!
模型手辦附送的熾炎戰斧
先鋒盾手辦附送的先鋒盾
刀塔里最拉風的四大純正,斧王就佔了其一,買手辦送熾炎戰斧已經是絕版。
售價么,看看就好,看看就好~有斧子還有先鋒盾,都成了斧王專屬裝備了。
而且斧王還是宣傳擔當,無論是海報、宣傳冊甚至T恤衫,都有他的身影,要說不是冰蛙的親兒子,誰能相信啊!
3、斧島主
面積不大的狹長海島,據我觀測可以作為1v1地圖單獨提供放出。
這小島是無數新手測試技能、試穿裝備、計算傷害的地方,很多戰術和套路在這進行先行測試,而測試的對象就是斧王的影分身。
這也是Dota2 游戲 里唯一擁有海島的英雄,斧王的斧王島。
擁有一塊海島不動產,平常一個很肉的鐵憨憨,沒想到是個隱形富豪!
怎麼買到島呢?
我猜可能是賣飾品、和給人做陪練攢的錢!哈哈
的確如題主所說,dota2對斧王這個英雄的加強遠多於削弱。根據筆者的統計,最近6次關於斧王的改動全部都是增強的,而3年以內的所有更新中,對斧王的加強占據了80%以上。
我們首先來看斧王這個英雄的勝率。從dota2全期的角度看,斧王的勝率是51.19%,在所有英雄中排30名左右。這個勝率算比較高的,但也沒有很離譜,畢竟全期排名前3的英雄都擁有56%以上的勝率,與他們比起來斧王可算不得什麼冰娃的親兒子。
而當我們將時間線縮短到7.00版本推出之後,我們可以驚異地發現,在推出新的天賦樹系統後,斧王的勝率赫然排在前列,達到了53.66%;與此同時,排在斧王前的12個英雄的使用次數全都沒有斧王高。那我們是不是可以就此得出結論,斧王是一個本身就imba,每次更新還在不斷增強,無腦又好用的親兒子呢?
先別急。我們都知道,真正能判斷一個英雄的強度標準的只有職業比賽,同時在冰蛙眼中路人比賽沒有人權,一切數據改動都只以比賽為准。因此,我們判斷斧王的強弱和不斷增強合不合理,也應該以比賽為准。從數據我們可以看到,7.0階段斧王在職業比賽中的表現實在不盡如人意,49.81%的勝率在所有英雄中處於偏下水準,85960次的出場次數也與斧王在路人局中的火爆大相徑庭。這個英雄簡單粗暴,也很好玩,在低分局的出場次數和勝率都遠高於職業賽場。而到了配合精密、失誤極少的職業賽場,斧王的表現便黯然失色。
我們再來看下斧王在最近一個月的表現。經歷了連續6次加強,斧王的勝率也僅能達到五五開,這還是全分段、全比賽模式的;如果我們只看職業比賽或頂分天梯局,斧王的上場次數和勝率都低的可憐。因此,V社並沒有因為斧王受人喜愛或是什麼其他原因而對這個英雄過分偏愛;即使這么大規模的加強,斧王還是沒有適應現在的比賽強度,難以成為一個合格的上場英雄。
最後,我們常把斧王稱作親兒子更多是因此V社在飾品更新上對斧王特別偏愛,而不是這個英雄的強度特別高。在2019年國際邀請賽前斧王就已經擁有了5件不朽飾品,是除了lion外最多的;而去年的小本子更是推出了一整套沙雕向斧王飾品:無斧之王,成為很多人「買買買」的最根本動力。這套飾品可以說是dota2飾品設計截至目前最成功的幾套之一,夠酷炫、夠顛覆,「無斧之王」這個稱號也夠吸人眼球。
需要隊友補傷害,自己就是個弟弟,沒刃甲就是弟中弟,只有一手無視魔免控和大招,現在a改的不加斬殺血量,很弱,打個野又慢又耗血,總的來說:特定陣容可用的弟弟英雄
我也蠻喜歡斧王這英雄的,1沒玩過,直接玩的2,一開始上手就是玩的斧王,總數6.7K多盤,有1.3K都是玩的斧王都是當3打,很少當4,這兩天看了個視頻,准備多打打4![呲牙]
因為斧王弱呀,一直在加強,但是你看職業比賽斧王上場少的可憐你就知道有多弱。只有一手吼,還有施法前搖。
❻ dota2大部分英雄真的很有操作難度嗎
我感覺並不是,甚至應該講大部分英雄的操作都比較簡單。大部分英雄在斧王島稍微練習下就知道怎麼操作了,只有少數的幾個需要比較多的練習來熟悉。
難的是 走位 技能釋放的對象、時機,對局勢的把握等,這些需要很多盤比賽來理解。冰蛙還時不時的來個小小的修改,可能對你前面對游戲的理解就要變了。
還有心態問題及操作習慣問題。我見過好多人被gank的時候,瘋狂點滑鼠右鍵往回走。滑鼠點的快,是操作好么,能讓你跑的更快么?並不能。還不如點一下跑,在回頭觀察一下位置,敵人的狀態,判斷一下有沒有機會反殺。
dota2的單純操作上,難度真不大。