dota從什麼時候開始不打刀塔了
Ⅰ 中國DOTA出了什麼問題,為什麼退步這么大什麼原因造成的
中國DOTA出了什麼問題,為什麼退步這么大?什麼原因造成的?中國 DOTA近幾年發展很快,目前已經成為世界上發展最快的電子競技項目之一,也是最受玩家喜愛的電子競技項目之一。現在中國有很多 DOTA俱樂部並且涌現出很多優秀的 DOTA選手。國內 DOTA比賽已經成為了國內最大規模 Dota項目,國外 DOTA賽事很少有中國 Dota賽事能占據主導地位的。很多人在疑惑,為什麼中國 DOTA這么快?我認為這是三個方面的原因造成的。
這一點可能很多人都會反駁,中國這么多 DOTA愛好者,為什麼沒有這么多玩家會去看TI9呢?我認為中國這么多 DOTA愛好者的基數,除了TI9不說,其實TI9是不太能看的。因為TI9賽事的主辦方都是國外的,雖然說現在 DOTA也有賽事發展,但還是比較單一的。最重要的一點就是玩家基數很小。大部分玩家看TI9比賽都會去看一看TI9戰隊吧。TI9是不是能奪冠?能登上TI9的都是大神級別的戰隊。
Ⅱ dota存在多久了多少年了
國內12年左右,2005年,最早的漢化版DOTA,6.12版本的,那時候已經是冰蛙在製作了。如果是最早的DOTA的話,從星際爭霸年代就開始有了,不過我們所說的正式的DOTA,大概也就和冰封王座差不多大。現在我們大家所說的DOTA都是冰蛙製作的,DOTA-ALLSTAR,羊刀和之前的作者做的都不是很好,從冰蛙接手以後DOTA才開始火的,大概也就是04年左右吧,也就是差不多有13年了。
Ⅲ 玩了5年多的dota了,水平還算可以,但是現在越來越不想打dota了,感覺越來越空虛,這是為什麼
dota在我們生命中究竟扮演一個什麼角色。
我想很多玩dota的人都未曾往深處想過。晌晌
有人說,只是游戲而已,用來娛樂蔽消與消遣,打發時間。對或不對?
我想深層次的玩家一定不這樣認為,因為有了情感,特殊的情感。
有人說,男人寂寞打dota。
當我們戀愛上出現問題,心情煩躁低落難過,是什麼曾徹夜陪伴我們,
當我們生活上遇到挫折,又是什麼鼓勵我們,我們暴走,我們驚天翻盤,從不放棄。
當我們閑來無事,又是什麼讓我們度過無聊的時間,並且帶來歡樂。
當我們兄弟一起玩耍,又是什麼讓我們齊心協力,升華情感。
是dota。
我想每一個人生有故事的人玩dota,都會對它有一種特殊的情感。
如果有一天我們的生活里沒有了dota,又會怎麼樣,。
年少的我們不服輸,不停地在被虐中成長。
一直在模仿,一直在超越。
也許為了水平的進步,看了學了無數的帖子,單機練習了無數次。
游戲里碰到恩怨,氣盛的我們要出來solo,然後很多情況下打完卻又相逢一笑泯恩仇,留了qq,成了朋友。
也許為了玩dota,冷落了戀人,疏遠了朋友,
你告訴我,這樣究竟對或是不對,究竟是為了什麼。
可如果你學會了調節,在dota與生活中找到一個平衡點,會不會好很多。
總是在掙扎,掙扎中慢慢長大。誰還記得年少時曾說的話。
而游戲終究是游戲,年輕人的游戲,也許玩的久了有了宴並鋒歲月了,沒有了玩的感覺,
每個人都會。
可你不能否認,dota確確實實給了你很多,不論好的壞的。
而dota在你年輕時的歲月里,扮演著很重要的角色。
你可以放棄dota,但你不能否定它。
真心感言,不足之處還請見諒。
謝謝。
Ⅳ 《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史
DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款 游戲 的玩家都會略有耳聞,DOTA這款 游戲 的發展堪稱 游戲 界的奇葩。為什麼這么說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這么一張 游戲 地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。
你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戲 策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對 游戲 進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這 游戲 的壽命不斷延長。
他們組建了自己的 游戲 社區,組織了早期的職業比賽。在 游戲 史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說 這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求 游戲 樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。
關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的 游戲 地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的 游戲 地圖。其中有一個名為 Aeon64 的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為 Aeon Of Strife 的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的 游戲 類型,成為了後來MOBA 游戲 的始祖。
可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS 游戲 的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類 游戲 ,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。
直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS 游戲 的自定義地圖。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為 valley of dissent 的自定義地圖。
不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治, 游戲 還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。
到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發布這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著 游戲 的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做 Eul 的資深玩家受到了星際爭霸時代 Aeon Of Strife 這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這么一張地圖,並為他取名為 Defense of the Ancients ,也就是後來我們所稱的DOTA。
在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由 Kaye 負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了 Sesshomoru 繼續更新 游戲 ,直到冰封王座發布之前將DOTA更新到了2.9版本。
在冰封王座發布以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本 。在2003年底Eul組建了 warcenter 網站,這成為了DOTA玩家們的首個 游戲 社區,在上面玩家們相互交流 游戲 心得,同時給 游戲 各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。
雖然魔獸冰封王座已經正式發布了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新, Kegsta 從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者 GEO 從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了 all star 年代。而Eul發布了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。
進入2004年一開始 Meian 和 Ragn0r 就完成了all star系列創作,而另一個叫 13latant_abuse 的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月 Wasabi 將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新, Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。
這時候 Guinsoo(羊刀) 出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發布了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。
其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣布取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對 游戲 進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:
這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪制載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由 游戲 社區中的每一個玩家共同參與的, 因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與製作的 游戲 啊!
2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。
時間來到2005年初, Neichus 從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫 Icefrog(冰蛙) 的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。
Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是: Ryude :於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :於2005年末創作了dota extreme系列。
在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個 游戲 完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。
而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明了前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。
冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量 游戲 bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神秘。
隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的 游戲 ,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款 游戲 就是 HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄 ,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。
整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大 游戲 廠商都在拚命趕工自己的MOBA 游戲 。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老 游戲 引擎所製作的地圖,所以 游戲 的畫質已經逐漸跟不上時代。
因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的 游戲 ,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。
如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款 游戲 的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。
2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發布的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。
但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的 游戲 引擎,因此 游戲 中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個 游戲 的商業價值吧。
解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣布DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!
這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。
2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆 游戲 展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。
後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼 游戲 似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的 游戲 ,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個 游戲 高開低走。
這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的 游戲 ,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年 游戲 時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA 游戲 英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕松的獲得了如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的 游戲 精神。
2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。
由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的 游戲 廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為「刀塔」。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。
2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。
有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正 健康 的。
2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了 歷史 記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會沖破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。
從魔獸爭霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經走過了十七年的 歷史 ,在 游戲 史上雖然能擁有這么長壽命的 游戲 IP並不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些 游戲 。然而這么多年下來似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺,或許這就是真正屬於玩家們的情懷吧。
Ⅳ 誰能介紹一下dota的戰術發展的歷史
如果有人要編纂一個dota史,那麼6.48這個經典的年代肯定能佔到很長的篇幅。這是一個把gank戰術發展到極致的年代,充滿了華麗與霸氣。在之後的每個穩定版本,總有那麼幾個英雄堪稱當前版本的標志,比如52時期的四大後期,6.57的sa與tk,6.59的5小強,6.61的蝙蝠和小鹿……但你打開許多場6.48的比賽,你不會覺得陣容有多雷同。雖然戰術打法都是以跳刀帶動gank為主。
如果一定要找出6.48的標志英雄,那隻能以大神們的代表英雄來列述了。Vigoss的sk和lina,Merlini的zeus,Loda的luna與sf,Arsart的小強,NS的雙頭龍,Mania的tiny,Admiration的Sven,Slahser的Potm,光哥的tb與bb…… 你很難說哪個英雄能夠代表6.48,除了跳刀這個物品。48時代的banlist前四位是bb、zeus、qop、wl。但看看實際比賽就知道,這些英雄即使出場,也沒有59那種得tk、nec得天下或者64-67那種神裝mesa=勝利的感覺。總結起來,48沒有任何一個能稱為imba的英雄,雖然cw上登場的英雄永遠只是那麼20來個。
48的標志沒有英雄,只有跳刀。那些依賴跳刀的人物則能帶來華麗的團戰。猛獁、人馬都是48時代的寵兒,在跳刀改掉後這2人的地位從此都一落千丈。記得loda一次用猛獁,跳大中了4個人,在暈的這4秒內,這四個人先後承受了sk的穿大、ts的4個技能,sf的2炮+大,直接一場華麗的團滅。像luna這種英雄也是極度依賴跳刀的,一個經典時刻是h4nn1的luna河道遭遇qop,立刻開大,qop瞬間跳開,而h4nn1直接往陰影處盲跳追著大死了qop。依賴跳刀的團戰也不像如今這么准備充分。經常能看到這樣一場團戰:sk野區偶遇qop,於是插大,pom穩穩地接箭定住秒掉了qop。然後瞬間對面飛來tiny和ts,一通技能後sk陣亡,pom也殘血。而這邊lina也從遠處tp+跳刀趕到,再加上兩方奔來的剩餘角色,很快就從一場偶遇化為9人陣亡的大團戰,開打之前,10個人分布在全圖各處,而卻都能在第一時間趕來。而如今的團戰,基本就是某方進攻某個塔,然後pugna插根棒子,然後5個人圍著某個核心人物堆著等著對面吃霧過來。雖然場面加華麗了,但那主要是因為虛空大、卡爾技能、冰女大等動畫都變得更絢麗了,並沒有那種瞬息萬變的感覺。
不過由於太多英雄上場率太低,icefrog對dota進行了大換血。跳刀被廢掉,史上最豪華戰隊VP解散,qop經歷了著名全方位立體式削弱——43削射程,48削毒標,50削跳,52削尖叫,53削大招,再加上前面提到的各種英雄各自或多或少的削弱(我記得的有sk削護甲、lina削速度,ts削了技能cd,sven削了敏捷,pom削跳,bb削力量和後背角度,thd削成長,wl削鏈接),dota終於變了天,來到了52時代。跟51以前相比,52對比賽的最大改變是xl模式由ban3人改為ban4人。雖然在國內,超過半年的時間vs和hf玩家一直沉迷於6.51。52e時代是有代表英雄的,現在一提到52e人們想起的基本都是tb、spe、luna、dk這個4大後期。如今這4個人只剩spe依然能馳騁比賽中了。當時的主流戰術當然就是4保1,同時也兼容這一些48餘留下來的全gank打法。由於gank英雄的全面削弱,所以主流的英雄有了很大的變化。雙方陣容中一般各自有個後期,然後一個主保後期的輔助。最熱的輔助是wl和sp,wl由於其中路3霸級別的線上能力能為隊友創造良好的補刀環境,而sp基本只靠一個大招(當時的效果是給人加上後死後不掉錢且少60%復活時間,6分鍾內有效)就能讓己方的carry更安心的farm了。除了carry和輔助,另外3個英雄一般以搶團控為熱門。路人里4大團控es、tp、th、mag除了mag外基本都常在比賽中亮相,再加上puck這個在48-51階段被狠削過的半控,基本決定了52e比賽的基調。
52e比賽一般都很長,60分鍾以上比比皆是,100分鍾比賽我都看過好幾場,節奏十分無聊。雖然48比賽也很長,不過人頭數好歹比52e多很多。經常見到某方ban掉na再搶一個bm,然後利用鳥的視野全圖保carry而不主動gank和推進。統計結果52e時代banlist前5名是na、bm、zeus、spe、th。幾乎都是為了防gank而進行的ban人。
好在這個無聊的時期持續時間不長,53加入新英雄cg、重做暗牧並開始慢慢廢掉了4大後期:tb降了20速度改了大招前搖,spe的d不再有視野且大招cd加長,luna大招死後不能繼續,dk的2、3級大速度跟1級大相同。再到55加入新英雄船長和風行,4保1打法漸漸迷失了方向。從55到57,dota經歷了一個混亂的時期,各種復古打法都出現,而堅持52e4保1的也不在少數。加上53-56這4個版本持續時間都不算太長,所以也就沒有留下什麼印象深刻的戰術了。改革的趨勢,是慢慢從4保1回歸gank流。
雖然不是穩定版本,不過6.55對dota進行的改動可以算是歷次改動(6.30以後)最大的了。首先是地形的修改,把3個高地路口都加寬成了現在的樣子(高地附近地形6.56也有小改動),之後整個地圖的地形幾乎就沒大改過了。然後是對於tp機制的修改,防禦塔不在是一有人tp就無敵。現在的tp機制是6.64之後定型的,而55的改動算是一個先驅了。對於防禦塔,增加了金錢獎勵,而且反補也有一半的收入了,這些改動目的都在於縮短游戲的時間。兩個新物品:窮鬼盾和相位鞋,前者和先鋒盾的共同改動,使得先鋒盾這個裝備慢慢由無人問津變成了神器,而相位在剛出來時大家都不知道怎麼用,但到了6.59就幾乎人手一個了,以至於後來要重做。
至於新英雄方面,算上6.53,cg跟kunkka一加入就一直被釘死在banlist上,cg剛出來時,彈幕的間隔是0.6,4級導彈視野持續20秒,大招耗魔穩定的100,而kunkka剛出來時更加bt,水刀范圍600,x的持續時間是2/3/4/5,而大招cd只有60秒。與另外兩個新英雄相反,風行卻在路人被稱為了新一代火槍,幾乎是個萬年atm的角色。kunkka從出生開始就經歷了qop般的遭遇,4個技能中的3個外加成長都依次被削弱,才得以出場。
下一個穩定版本是6.57。一個imba級別的改動就是:sa的背刺傷害類型由物理傷害改成了神聖傷害!一時間,路人里rd必搶,ap默認ban,cw里如果不ban絕對是first pick的不二人選。前期一個假腿就可以開始殺戮,出了散失以後,任何法師都走不出霧即被單殺。直到6.57末期,ks.int才研究出了能針對sa的戰術,成為了唯一一個敢放對手拿sa的隊伍。這個時期大放異彩的戰隊就是ks.int了,由前mouz的3名隊員加入了戰術大師puppey和前vp成員jolie,後來arsart也加盟,打造了一直王者之師。之前由於vp解散後造成的MYM一家獨大局面被徹底推翻,DLM決賽上,kuroky用他bug般的tk,30分鍾200+補刀同時godlike,完虐mym。這個時期ks.int既是各類比賽的主宰者,又是許多戰術的先行者。51就改動的cm光環,在6.57之前無人問津,但ks.int卻把她作為了戰術核心,以至於後來的比賽中cm居然稱為非ban必搶,icefrog都對她進行了數次削弱。tk戰術雖不是ks.int的原創,但kuroky的tk已經成為了他的一個標志。相位鞋的開發使得sk重回舞台,而戰術大師puppey把es一級遊走從娛樂變成了主流。事實上,59時期橫行的dp也是ks.int的傑作。kuroky和ks.int稱為了6.57整個年代的標志。
關於6.57的另外一個趣談,那就是國內的玩家,在6.51出來以後,超過半年的時間hf和vs上沒有更新過游戲版本。以至於6.51成為了dota史上累計被打開數量最多地圖。一些有志於推廣新版本的玩家毫無辦法,基本上只有許多學校的戰網還在堅持新版本。然後這時候一個bug的發現改變了這個局面,小雞臂章在幾天之內變得人人皆會,以至於vs上面的游戲都是以游戲報錯而結束。這個6.51即有的bug到6.57依然沒有改動,vs平台趁機推出了侵權版的6.57c先於icefrog修改了這個bug,才讓所有平台玩家放棄6.51而改玩6.57。
6.58重做了兩個英雄:屍王和藍貓,這可以算是icefrog自打巴掌的行為了,因為他們在6.48才剛剛登場。改動後的屍王即使經過了59的削弱,依然相當imba,被ban率接近100%,而改動後的藍貓大家對它卻都是躍躍欲試。與之伴隨的較大改動有:sa被打回原型,nec得到了老版屍王的光環搖身一變,小鹿加了10點攻擊力為60的虎起埋下了伏筆。58是個過渡版本,很快就被6.59取代,而這也是一個值得大書特書的年代。
前面提過,59時代有5大imba級別的英雄:屍王、nec、dp、tk、eh。屍王重做後徹底翻身,放個墓碑不小心就能三殺四殺,nec換掉了以前的蛋疼光環後,威懾力也不能同日而語。dp的大招機制在57就得到修改,不過到了59它才從只有ks.int等少數幾個隊使用變成了非ban必搶。tk不用說了,一個飛過來當著你面刷2波兵又能安全飛走的人,實在是惡心到了極點。eh是59末期開發出來的英雄,所以到60前4個都被大削後她就開始獨領風騷。6.59成為了一個英雄而非戰隊統治比賽的經典版本。一場cw的結果很多時候在banpick結束後就已分。
59期間vigoss的復出和訪華行也改變了世界dota的格局。在之前,中國的dota跟國外算是隔絕的,也就偶爾跟東南亞有些交手。而vigoss帶著他的TR來到中國,然中國dota第一次有機會和歐洲戰隊長期交流。跟7L的若干場友誼賽後,7L展示了中國dota的實力,而一些歐美的dota網站上也開始能找到中國戰隊的rep。雖然後來7L因為某些遺憾解散,但他們算是把中國dota推向世界的先鋒了。ps:7L當時的隊員有:longdd,單車,burning,anglelover,dgc。
6.60其實很早就出了,只不過59d作為比賽版本的時間比較長,一直到6.62出來才被取代。60的兩個新英雄蝙蝠和牛頭人酋長都是imba級別的,在一些非正式的cw中,威力已經體現出來,所以61很快發布並削弱了這兩個人物。6.62是一個有時代意義的版本,他沒有任何平衡性改動,但把dota由一張3.9M的地圖變成了一張7M多的地圖,並不再支持1.24之前的魔獸版本。
60-61對dota戰術改變意義重大的改動有:重做相位和假腿漸漸變成今天的樣子,重做散失和分身斧,讓後來一批遠敏英雄得以翻身。重做電魂,對火槍的再次加強,讓這兩個曾經路人里最著名的atm二人組終於能站上cw舞台了。
在6.61的cw中,我曾經寫過一篇主流ban/pick的分析:http://tieba..com/f?z=635373061&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=PostBrowser&word=dota&pn=0 想詳細了解那個年代的可以看看這篇文章。eh這個曾經英雄大放異彩,即使血晶石改掉依然由於imba的線上能力而殺得敵人片甲不留。不過後來力量成長被人從2.0活活剝削到了1.0,造就了史上最高的單次屬性改動。bat出生之時,我一個朋友曾在cw里用它9分鍾超神,出點撐血的東西,就可以勇敢地上前1v3或者過塔強殺了。總的來說,由於這些都是過渡版本,所以能留下來的東西也不多。
6.63以後的年代,絕大多數dotaer都會有深刻的印象了。zeus在被增加了c的cd後,又大幅度削減了敏捷,我一個朋友當時說了句:icefrog是真心想讓zeus離開cw一段時間了,果然此後這個長達20個版本霸佔banlist的英雄終於消失了,而我相信這一改變對6.64的戰術也是有影響的。6.64里SMM上中國包攬前三,而夢之隊MYM小組未能出現,此後中國dota世界第一的地位終於得到了正名。要知道在比賽之前,MYM的奪冠概率被預測為30%-50%。ZSMJ的遺物被a再出一把的經典戰例也是這屆比賽中的。不過6.64的比賽,給人留下的最深刻印象卻是猥瑣和刷,很少有高人頭數的比賽。
6.63和6.64中熊貓酒仙得到連續加強,不過只持續了一個版本就被平衡了。我針對64的熊貓也寫過一個攻略:http://tieba..com/f?kz=671800323 然後64的比賽,除了imba的熊貓外,真正的主角是那幾個不死的肉兼dps:razor,visage,mesa。64是電魂生涯最高峰的版本,出個先鋒盾(那時遠程先鋒盾跟近戰一樣)後就可以頂著人沖陣了。visage作為51重做後的經久不衰的dps,6.64已經是它最後一個版本了。6.65中visage成為了又一個短期被重做2次的英雄。mesa則在6.64除露鋒芒,到了65以後她和dr開啟了遠敏統治的時代。6.64最具代表力的打法是FTD(後來的LGD)開創的三核帶線流,從48的全gank,到52的4保1,再到59-61常見的3.5保1.5,dota戰術中始終沒有人敢選用超過3個carry。然後在SMM上FTD改變了這一切,他們屢次祭出razor、pl、sf、dr、sniper、visage等推線型後期中的三個,各持一路而放對手gank。雙輔助主要乾的卻是掛機保人,從不主動出擊。這一打法可以說對世人讓dota戰術的理解有了根基的改變。
輔助掛機,在以前的dota中是不可理喻的,畢竟進攻是最好的防守這一理念也算深入人心。然而看ftd和ehome在6.64的比賽,經常看到中期的情況是某生存能力強的肉(例如visage、razor)單帶一路,另一個主carry(pl、mesa)之類佔一路推線farm。而第三carry陪著2個輔助刷野兼保護主c。這一戰術除了改變英雄不能掛機這一理念外,也同時改變了farm需要控線這一遠古級別的dota要素。要知道,早在6.32,merlini的成名silencer就用他長達40分鍾的控線farm來摧垮對手。而三核戰術的理念在於,把線迅速壓到對手塔下逼對手回防而無暇gank。這種打法雖說觀賞性急劇下降,卻也部分達到了icefrog削減dota比賽時間的初衷。三核得以橫行,跟此戰術兩大剋星上不了場有密切關系:TK和zeus。一個bot的tk可以單槍匹馬刷過你3核,而zeus則是賴線流最惡心的敵人,低魔耗短cd高傷害的g讓你的carry根本無法安心farm。
6.65-6.67的改動其實不算大。不過6.67c這個穩定比賽版本持續的時間算是相當長了。6.65里,拍拍熊曇花一現,v被改成了沒有前搖直接變成了殺人機器。不過6.66立刻被恢復了。兩個新英雄冰魂和小魚人不能上場,同時6.65第一次引入了默認ban的機制,將被改動比較大的英雄全部列入了默認ban名單。這一改動對cw的唯一影響其實只是讓na不再需要被手動ban而已。其他幾個像SB、ck、tp、nw、bone等都是以前被遺忘的角色。6.66讓末日的第一招變得真是太強大了,然後給後來的cw增加了一個穩定的ban人。
65和66期間比賽版本一直用的64,到了67終於換了過來。67的戰術主流大都是對64三核的改進,不過對游戲的改變也算巨大了。首先是主流分路,從以往較多的212或者221變成了311和雙游。同時遠程英雄的上場率開始占壓倒性優勢,5遠或者4遠1近基本每場比賽都出現,而此前分路的理念一直是,多人一路的至少要有一個遠程,雙人路亦1遠1近搭配。而5遠的打法,可以雙遠甚至三遠一路,讓對手對線那路的近戰根本無法補刀,而近戰一般玩玩偏carry一點,前期經濟不暢很容易局面被動。於是隨著5遠的流行,一些近戰carry例如spe、pl等都只能淡出舞台。關於64-67保核的思路,我之前也寫過詳細的分析:http://tieba..com/f?kz=681755740
6.67還為一個被遺忘多年的物品正名,那就是聖殿。以前的比賽中,聖殿基本是一個隊伍在中期抱團後才會有人出一個。而6.67繼承了6.64推進保核的思路,在線上不再是以控線為目的而是壓塔的血量,所以這個時候聖殿的作用無可取代了。比賽中基本一個隊3條線的核心英雄都會出一個聖殿。從64開始到67,一些曾經低潮的英雄也漸漸成為主流。sf假腿的打法徹底取代了以前速飛鞋的思路,速出假腿外加1000力量斧讓這個脆皮不再脆,成為少有的為被明顯加強但出場率激增的英雄。藍貓在58重做後,出裝打法一直非常多樣化,所以63以前上場基本上是以練習為目的,大賽少見。64以後先bkb再出控制裝的打法逐漸定型,st也成為一個上場率穩定的ganker兼半核。
真正主宰6.67比賽的並不是核和ganker,而是輔助。6.67堪稱輔助最鼎盛的版本,4大輔助cm,vs,wd,lion都是非ban即選,而三大替補veno,thd,lich則在前面4大輔助被ban的時候上場。一般兩邊的陣容配置都是,2個到2個半輔助,一個主ganker,1-2個c。所謂半輔助一般是指es、engima這種團控類角色,它們有時也會包眼。陣容決定後,分路對線大多是2個輔助在優勢路保一個副c或者主c一路,主g去中solo,另一個c去劣勢路吃經驗掛機。有時候甚至410分路。這種策略讓比賽從初期開始就非常焦灼,人頭無數,所以論觀賞性上67比64要好很多了。
Ⅵ DOTA最早的版本是什麼時候出的
即使有骨灰也不會知道,除非他是外國人。以下是dota歷史:
在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。
後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。
再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。
Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
Ⅶ DOTA出了多少年~~
你好,樓主
DOTA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DOTA最早只是個別完家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DOTA的歷史 要從星際爭霸時代說起. 1998年:1月15日《Starcraft(星際爭霸)》上市並成為當年全球最大銷售量的游戲。同年,創始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務,重新回到游戲設計中去, 他的職位由Morhaime 接替。對Blizzard來說1998年是變化和巨大成功並存的一年。
現在 是 2009年,應該有10年了吧 創意源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭)。
暴雪推出魔獸爭霸 III: 混亂之治後, 一位叫做Euls的玩家製作了第一張AoS 風格的DOTA地圖:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地圖兩隊都只有總共5個英雄,而且每個都和正規的一模一樣,非常簡單。
可惜,Eul 在製作了一個 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)後,便 沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
但這並沒有阻礙dota的發展,一些DotA的派生地圖開始在 Battle.net(官方的 魔獸爭霸 III 伺服器)上流行起來。
有位玩家將當時這些派生地圖以及原始地圖中很"酷"的英雄匯集起來,製作了DotA Allstars,很快Allstars成為BN上最流行的自定義地圖之一。但是,那位將DotA 全明星放到一起的製作者在發布了一個Human(人族) vs Orc(獸族)的衍生版本之後停止了版本的更新。
隨後,Guinsoo出現了,並且成為了DotA: Allstars 多人對戰版本主要的程序員。
由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。「魔獸爭霸:冰封王座」的第1張dota地圖是建立在「DotA Big Game Hunters v1.0b」的基礎上,重新對於資料片的引擎而改進的地圖,在多次的測試和修改中,誕生了EX系列:「Defense of the Ancients - EX v.1.87」。從而,dota由英雄防守正式變成了英雄對抗的道路上。EX系列經過了4個版本的演變,最後一張地圖是:「Defense of the Ancients - EX v.1.89」。據說Gunisoo在EX系列後便暫時停止了對dota的改進和版本提升。於是他的朋友們便暫時接手過來,做出了新的地圖:「Defense of the Ancients 3.95C」直到「Defense of the Ancients 5」。Gunisoo又出山,做了一個dota的收藏版:「DotA - The last War(最後的戰爭) 2.4d」。隨後在dota的正常發展軌道上,進入了「XD」系列。地圖由:「DotA - XD v0.99」,「DotA - XDbeta09(測試版)」,「DotA - XDbetafinal(最終測試版)」,直到「XD」系列的最終版本「DotA - XDbetafinalFIX」的一系列地圖,為dota的發展做出了突破性的貢獻,贏取了大量的人氣並使得作者Gunisoo下定決心要把dota發展到底。
人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本。收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:「DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)」。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」。這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為dota的最終系列。慢慢的從一個版本進化到下一個版本。在此期間,很多熱心玩家對地圖作了修改,演變出當時很多的花樣版本。其中比較出名的是:「DOTA-unforgiven(不可原諒)」系列和「DotA Outland(外域)」系列。
「Allstars」系列終於逐漸走向更加平衡和更加完美。4.xx版的到來又是一個里程碑。dota已經有一定的規模了,作者Gunisoo也與他的朋友們和地圖開發者創建了「Clan TDA(Team Dota Allstars)」來舉辦小規模的聯賽。4.xx版並沒有統治dota很久,一共就出現了5個版本,最後一個是:「DotA Allstars v4.1beta01」。很快,dota史中最值得驕傲的和使用最久的5.xx系列誕生了。
5.xx系列繼承了4.xx系列的精華,又添加了大量的新英雄和新物品。在游戲模式上面也出現了很多創新和質的突破。同時,dota的第1張人工智慧對手地圖(AI)也出現在5.xx系列的時期。在5.xx系列剛開始的6個始祖地圖中,gunisoo由於生活因素沒有投入太多精力。5.1版和5.2版在今天看來只是一個過渡。gunisoo真正開始下功夫的版本是5.3x系列的「DotA Allstars v5.31」開始的。值得一提的是,-allrandom(全部隨機)和 -teamrandom(隊伍隨機)第1次出現在5.54版。而-shortmode(-sm簡易模式,現在的-em)是出現在5.65版。5.xx系列的第一個新英雄是潮汐獵人,出現在5.74版用來替代天災軍團的一個過於強大/imba的英雄「shaku」(作者當時說,shaku會在修正後重新還給天災)。隨後跟來的5.75版在進衛和天災中各加一個新英雄:「熊戰士」和「痛苦之源」。5.76出現「光之守衛」「修補匠」「食人鬼法師」「死靈法師」「屠夫2.0(筆者汗一個。。。)」和「沙王」,並且對大部分的英雄作了削弱。新英雄階段暫告一段落,下面來的是新模式。5.79新增了-leaguemode(聯賽模式)。5.80版新增了-supercreep(超級小兵)模式和 -deathmatch(死亡比賽)模式。5.xx系列的最後一個作品是:「DotA Allstars v5.84c_v2」,也是目前為止使用時間最長,最受歡迎的一個堪稱經典的版本。
gunisoo在6.xx系列的第一個版本:「DotA Allstars v6.00」中向玩家保證,這個是一個「完全平衡,沒有bug」的版本,並在今後每一個新的版本中都會有新的東西。隨後6.01在1周之內便發布,並主宰了dota版本一段時間。6.02的姍姍來遲,是它成為了一個比較穩定的版本,同時帶來了第1個大規模的dota聯賽「Theigs」。6.04又是一個大作,gunisoo修復了大量的bug,做了大量的平衡性改進。但是對於bloodseeker(血魔)的一個致命bug暫時無能為力,只好將其暫時從游戲中隔離。它也是第1個因為bug被隔離的英雄。6.04b版把進衛的地表顏色變淡。6.05中把游戲的比分面版重做,並新增物品「電錘」。gunisoo還說會在下個版本中使用新的讀取畫面,結果沒能實現。6.07出現兩個新英雄。6.xx系列的最後一個版本:「DotA Allstars v6.09b」新增了一個神甫和少許物品。
我們敬愛的dota原作者,Gunisoo老先生宣布了退出地圖製作界。它的朋友,Clan TDA的元老級人物:Icefrog(冰蛙)正式從6.10版接手,來繼續對dota地圖進行開發。俗話說:「新官上任三把火。」icefrog果然在6.10中作了大量的修改和改進:重新製作了「虛空假面」(就是比較接近現在的樣子,筆者很懷念以前虛空的大絕:全領域時間停止),新增了一位天災英雄:Invoker(創世者,這個英雄變態至極,能學的技能就有31個!筆者會在下一章里詳細介紹),新增-itemdrop(物品掉落)模式,等等。骷髏弓箭手在這個版本中被作了一個十分有意思的改動,它的移動速度被減少10,但是射程被增加到975!!!乖乖,975阿!這也是dota歷史上射程最遠的一個英雄。6.11版中對新英雄Invoker作了一些調整。6.12也隨後很快的發布了,在這個版本中,被修改到變態的骷髏弓箭手又回到以前的樣子。Icefrog在短時間內發布了3個版本,顯示出當時的他對老版的dota地圖真的是做了很多的修改。之後便一直是修復bug和做一些小的英雄修改。直到6.16版,又出現了一個英雄的重新製作:堪稱「Dota第1推塔之王」的Silencer(沉默術士)被改成現在的樣子了。6.17版中添加了-mirrormode(鏡像模式)和-plicateunit(多重單位)模式,也同時徹底地修復了地圖中的50多個老的和新的bug,堪稱是第1個bug修復最多的dota地圖。在這個階段的最後一張地圖:「DotA Allstars v6.19b」中,icefrog向玩家透漏了下一個大版本6.20中會有更多的新內容,給與了眾多dota迷無限的期待
另一個dota的新時代又到來了!6.20中對很多英雄繼續進行了削弱。同時,死騏Abbadon也到達了dota世界。6.21中改進了-leaguemode(聯賽模式)和-deathmatch(死亡比賽),並且重新製作了地形(神甫出現位置的地形被該,Roshan的據點地形被該),添加了一個新英雄。直到6.28版,之前的地圖都是修復bug加平衡改動。在6.28中添加了2個新英雄(巫醫是其中一個),加入了-creepstats(顯示正/反補數據)命令,和一個新的載入畫面(如圖)
最後一張地圖6.29中,再度添加一個游戲模式-shuffleplayer(隨機分配隊伍)和2各改進的-cs命令:-csboardon/-csboardoff。同時也加強了abbadon的技能。可惜由於在上個版本中的斧王1級殺Roshan的濫用導致在2個懷胎腹中還沒出生的進位英雄不得不拖延到下一個版本發布了。
dota現在史前的最後一個階段,開始於6.30版。該版本中新增「獸王」,「雙頭龍」,和天災的「復仇天魂」。6.31版把dota史中經典的變體精靈重新製作了,山嶺巨人的大招不再刷新技能冷卻,等大量的平衡性修改。整個這個階段的每個新版本都在做新的平衡性修改。這點為dota迅速的發展為競技的游戲鋪下了堅實的地基。在後續的版本中,最平衡,最有競爭性一直是dota所追求的目標,但同時在dota向這些方面走的同時,也努力保持它的游戲性。所謂游戲性,就是指除了在專業比賽的嚴肅和激烈的水平較量外也不矢娛樂性,讓新人容易上手。dota在這方面做得很好,有路人,也有CW。玩家可以根據自己的喜好和水平來選擇游戲的玩法。 我還找了DOTA的歷史, 一起發上來, 累死////////////
Ⅷ DOTA的起源
1、DOTA CLASSIC
DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起。有人做了一張叫做Aeon of Strife地圖,這是第一張DOTA類型的地圖(5對5單英雄的地圖)。到了魔獸爭霸3:混亂之治時期,一位叫做Euls玩家做出了第一張基於ROC的DOTA地圖。
最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後,有許多人開始嘗試在TFT上製作類似的地圖,比如:
Valley of Dissent
DOTA:Stand of the Dwarves
Thirst For Gamma
DOTA:Darkfall
這幾個是在當時比較有名的類DOTA地圖。
2、DOTA ALLSTARS
CLASSIC版本出現後,有一些地圖製作者(非常少,大約只有10人)創了第一個叫做「9nid」的論壇(現在,這些創建者的名字被列在了該論壇的榮譽榜上),作者Guinsoo參考其中一個版本,並為之加上了一些聲音和光影效果,創造了流行至今的最著名的DOTA地圖、「巧思的工匠」AllStars。隨著時間的推移,9nid論壇上的訪問者日益增多,伺服器越來越難以負荷。在這種情況下,論壇被轉到了RTSGames,並創建了所謂的DOTA聯盟。
2004年的4月,Clan TDA創立,當時的DOTA版本為AllStars5.84。IGS開始舉辦正式的DOTA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20支戰隊參加,第二屆有45支……直至最近的一次比賽共有1049戰隊參加。
因為玩家越來越多,DOTA也急需更新。出於這種情況,Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助,Icefrog就是其中一個。在更新的漫長過程中,困難也逐漸暴露出來。大約在版本更新到6.00的時候,製作組的副組長Pendragon因為和時任組長的Guinsoo鬧了些不愉快,退出了小組, 創建了他自己的伺服器。這次人事變動使DOTA的開發和更新陷入了很長的一段混亂時期, 因為所有的日常管理工作都由Pendagron負責。
在隨後的日子裡,Guinsoo和Neichus,TerrorBlaze等人共同製作了AllStars6.00和6.01版本,然後投入了魔獸世界的懷抱。繼任的Icefrog 由6.02版本接手,直到現在。
3、DOTA CHAOS
當暴雪娛樂公司推出TFT時, Eul卻堅持只做基於ROC的DOTA,這時出現了由韓國人製作的DOTA Chaos地圖。被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是「Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DOTA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易。但是比起Classic, Chaos更容易上手,全新的英雄和華麗的法術吸引了不少玩家。不過由於Chaos使用的是朝鮮語,所以除了韓國以外,這張地圖並不是十分流行。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可笑的是,因為在Chaos中所有英雄都不平衡, 所以造就了平衡性極佳的游戲。
4、DOTA EX
「遠古的巨人」DOTA EX是由「朱老師魔獸教室」網站站長Wasabi製作的一張類DOTA地圖,也是最類似DotA Classic的版本,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DOTA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
5、真三國無雙
雖然沒有掛名DOTA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DOTA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DOTA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不原改其行。目前真三國無雙最新的版本是4.5版,但多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本。
Ⅸ dota歷史及所有版本的發布時間
dota歷史:
1.DOTA的歷史要從《星際爭霸》的時代說起,那時候有人用《星際爭霸》的地圖編輯器做了一張地圖,叫做AeonofStrife,這就是第一張DOTA類型的地圖,即5對5單英雄對抗的地圖,以後的DOTA正統版本都是在種游戲模式上不斷完善的。
2.到了《魔獸爭霸3:混亂之治》(ROC)時期,一位叫做Eul的玩家做了第一張ROC版本下的DOTA地圖,在最早的Eul的DOTA里,兩個陣營都只有5隻英雄。
3.這時候有一位叫Guinsoo大神出山了,開始製作TFT版本下的DOTA地圖,這個時期的DOTA版本並不叫ALLSTARS,而是EX系列,這是Guinsoo將ROC版本下的DOTA優化改進的地圖,在這個版本里,DOTA從英雄防守正式變成了英雄對抗類的地圖,EX系列出了4個版本。
4.隨後dota進入了「XD」系列,XD系列之後,Gunisoo對普通DOTA地圖做了3次修改,發布了新的收藏版:「DotA10.0DarknessFalls」,這個收藏版出了10個後續版本。
5.DOTA進入一個新的歷史階段,新的DOTA地圖被正式命為:「DotAAllstars」。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTAAllstarsBetav0.95」,這是DOTA地圖發展的一個里程碑,在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列被定為DOTA的最終系列。
DOTA的所有版本和發布時間:
1.2006年4月:DotA-Allstars6.30發布
2.2006年8月:DotA-Allstars6.32中文版發布
3.2007年2月27:6.4x發布
(9)dota從什麼時候開始不打刀塔了擴展閱讀:
dota簡介:
《DotA》(DefenseoftheAncients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛,是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Euls的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoCDOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。