dota2控兵線什麼目的
❶ dota2里12345號位各是什麼意思
12345號位意思分別如下:
1、1號位就是後期英雄,絕對的主carry,前期的重點保護對象,後期團戰輸出達人。
2、2號位就是主gank(對敵方的游戲角色進行偷襲、包抄、圍殺等)英雄,SOLO位,中單或者劣勢路單,支持別的路gank,帶動節奏,如果2號位是強力gank選手,那就要多遊走配合。
3、3號位是強力gank選手,要多遊走配合,有一定後期的潛質。前期作戰能力較強(不太依賴裝備),後期又有一定的威懾力。
4、4號位屬於副gank選手,基本上是控制類,有事幫忙。作為四號位,遊走或者保護c位英雄是本職工作。
3到4號位置差不多,擔任控場和肉盾。前期配合中路GANK,主要責任是限制敵人行動,為隊友創造穩定輸出環境。還有吸引敵人火力抗傷害。是整個隊伍的盾牌。
5、5號位輔助位,基本是和C位走一路的輔助角色。輔助的存在就是為了養活隊友。線上反補(正補是主力的事),點人壓制。拉野控兵線。給隊友買回程買葯膏。沒事的時候插眼偵查。有必要的時候還要卡位斷後,掩護隊友撤退,甚至為隊友死,剩下的就是保護主力了。基本沒戰鬥力。
dota的12345號位基本上對應的是LOL裡面的ADC、打野、中單、上單、輔助。
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DOTA術語:
1、主Carry
在DOTA中作為戰術核心的英雄被稱為Carry,為戰場的核心、主力DPS(DamagePerSecond,每秒輸出傷害)。
在團隊中是隊友的重點保護對象,主要在團隊戰斗的中後期發力。
2、控線
DOTA游戲中將通過反補把兵線控制在靠近己方的位置(例如己方塔下)稱之為控線。
這樣的操作可以讓英雄處在一個比較安全的位置補兵打線,還能迫使同路敵方對手進入危險位置補線,給Gank創造機會,從而強勢壓制對手。
控線高玩一般都能夠長時間將兵線控制在己方塔下或者河道坡口處。
3、拉野
拉野是DOTA中的一種戰術名稱,即指英雄去吸引野怪到線上,與正在行進中的小兵相遇,然後小兵幫助英雄打野怪。
拉野能夠消耗線上己方小兵兵力,還能通過擊殺野怪所獲得前期高額的經濟與經驗回報。
另一種形式是英雄去吸引野怪,讓野怪走出野怪家,當野怪走出野怪家而且同時到了野怪刷新的時間,會在這個野怪家又刷新一波野怪。
4、越塔
越塔指冒著被反殺的危險從敵人的防禦塔下奪走殘血敵人的生命,並贏得一點金錢和經驗的獎勵。
❷ DOTA2 SOLO中單問題
一,控線的基本知識
線的概念非常簡單,就是雙方士兵碰頭後交戰的地點,你一刀我一刀的拼殺。如果對手的小兵強力,會率先殺光我方的兵,俗語稱「兵線會過來」,如果我方小兵強力,會先清理對手的小兵,俗語稱「兵線會過去」,如果人為的正反補,均衡雙方小兵的實力,將小兵打架的位置大概的控制在某個位置,就是常說的「控線」。
人為控線的方法很多,開局擋兵,減緩兵線移動的速度,讓小兵交火點發生在本方高坡,但又不讓對手的小兵被本方塔打到,這是最常見的中單第一波兵控線。
還有一些英雄,到2級後就有殺人能力,比如蝙蝠,中單時會瘋狂卡自己的小兵,目的是讓對手的兵讓本方塔打死,蝙蝠到2級後,對手如果想收第一波兵的經驗,會被蝙蝠潑油和燒直接FB。也有一些英雄,速度到2級,如果本方有類似VS 冰女這樣的遊走英雄在蹲對手的中路,那麼走中路的先到2級,有兩個主動技能,配合遊走的隊友拿對手FB的可能性更大。有兩個主動技能的英雄很多,不一一列舉。只要能扣對手血量就行,或者減速技能(注意減速技能需要跟隊友配合的默契,不可同一時間全用掉)。
最簡單也最容易理解的控線就是順其自然讓兩方的小兵相遇,然後英雄正反補,均衡雙方小兵的實力。
進階一點控線知識有非常多,都是均衡雙方小兵的實力。控線的目的在第二段論述。先列舉些常見的控線技巧:
巫妖D,謎團C,先知T,發條C,小小T(由於小小缺魔,用處不大),聖騎士F(傳小兵回家),小牛F(F的好可讓對手少吃一波兵經驗),黑暗賢者的R(讓加速的小兵先死掉,也有一定的控線效果)
還有就是常見的劣勢路控線,因為劣單的英雄想要吃經驗,生存壓力會很大,通常的辦法是用召喚物先擋在對手兵線上(外一塔和外二塔之間),目的是讓我方小兵先到對手塔下被塔打死,那麼對手的第二波兵匯合第一波兵,打我方的第二波兵,兵線肯定會到我方塔下,那麼混劣勢路的英雄就很安全的吃到了兩波兵的經驗。
還有一些常見的控線,但是比較難把握尺度,如:拉兵線仇恨,右鍵點對手英雄,對手的小兵會攻擊本方英雄,但是本方小兵仍然攻擊對手小兵,結果是對手小兵可能會先死,這樣的控線好處是對手若反補,走位會向前。自己只要專注的反補半血的兵,就會把拉仇恨時破壞的兵線,再控回來。
有點質量的中SOLO,基本都是在兵線上做文章,因為雙方都不傻,沒有人支援的情況,不太可能在沒有6級大招面前殺掉對手,先動手的一方會承受更多的小兵的普通攻擊,所以在中SOLO的博弈中,正反補才是最重要的,其次是把握對手血量的失誤。比如控線控的好的一方,離樹的位置較近,在和對手英雄互相普攻中,率先可以吃樹回復,當血量有100+的差距,先動手拼血,就可能把血量差距拉到200+,那麼對手要到自己的高坡上吃樹,這期間如果你反補了兩個兵,他基本是沒經驗的,別小瞧這兩個兵,很可能你先到6級,而他正好就差這兩個兵的經驗就能反殺你。
二,兵線的位置,對於局勢可能產生的變化
這個很簡單,一是針對隊友遊走英雄而言的,兵線有利的一方,他的隊友更可能幫助他遊走中路,因為中單兵線控的好,對手想吃經驗就遠離他的塔。走位過前,被遊走時存貨的可能性就小。有BLINK技能和爆發力強的例外(爆發力強的英雄,有時會故意走位不慎,這就是常見的中單被遊走時反殺對手的鏡頭)。
兵線控的好,可以讓對手零經驗,通常是有法術輸出的英雄可以做到這一點,將對手壓出經驗區,這個具體的"壓",就是用法術先傷害對手,因為普通攻擊會拉到對手遠程小兵的仇恨。常見的影魔SOLO中,就是控好線後,影魔不貪正反補,直接走到對手與對方兵線中間,用C炮扣對手的血,對手想吃經驗,影魔就用X炮和普攻攻擊強拼,對手拼不過回去補給,影魔就倒線上吃經驗和正反補,繼續控線,長此下去,對手吃不到經驗,等級被壓制,主力技能得不到提升。會很慘,通常如果被壓制的一方,會回頭努力卡本方的兵線,放對手一路經驗,努力卡好兵,爭取讓兵線控在本方這邊,至少能吃到經驗和正反補。
三,6級前的控線
6級以前的控線,基本就是上面講的一些細節。為什麼6級是控線的分水嶺,因為很多英雄,到6的一瞬間就有強殺能力了,如惡魔巫師,藍貓,猛獁,血魔,痛苦女王,痛苦之源之類。
四,6級時是否需要控線
中單的博弈,誰先到6,基本就掌握主動權。所以,可以把先到6的說為優勢方,後到6說為劣勢方。優勢的要找機會擴大優勢,如果對手已經被壓制,並且優勢方已經6,肯定會猥瑣,有時候先到6也不一定能拿到他的人頭,這時候可以控F或者鳥送TP,抓其他兩路來擴大優勢。所以,到6後,觀察其他兩路有無GANK可能,此時可控線,也可不控。控線,對手中單發現你還在中路,並且在控線,他也在提防你,他不會報你MISS。你可以控一半,突然走到樹林里TP其他路,這種控線對手中路基本不會報MISS,GANK其他路的成功率會很高。
不控線,是優勢方迅速把兵線清掉,目的是對手不會獲得優勢方的視野,優勢方可以選擇控符,或者直接TP GANK,這種不控線,是為了抓人或控F前吃中路一波經驗。
也可死控線,不遊走,常人認為,中路要帶起來節奏,這觀點是錯的。如果中路已經壓制對手,而且線也在自己手裡,可以選擇繼續控線,讓對手吃不到經驗,或者沒補刀。身上的TP留作支援用,如果對手在邊路強殺隊友,直接飛過去支援。不遊走是有好處的,因為GANK這種東西,你不能保證你每次都100%獲得好處。如果隊友不給力,GANK失敗,影響了自己的發育,還將前期辛辛苦苦,累的跟狗一樣的拼中單,積累小優勢,因為一次失敗的遊走而葬送掉。本人玩QOP喜歡這種後手支援型,到6依然霸線,為了是更快到11級,基本到11級,我的QOP不會賴線了。兩級大,四級跳。比7 8級時的遊走更強力。還有毒龍VIP,我也不喜歡遊走,毒龍霸線能力很強,基本5級時就能確定中SOLO優勢。如果遊走了,即使殺對手一兩次,又能如何?到了中期,對手見到你毒龍,就TP,你基本殺不到人。不如中路霸線,帶TP打後手,徹底一點經驗都不讓對手中路拿。
還有其他很多類似可以中單控線不遊走打支援的英雄,什麼TK,中路霸線出飛鞋。甚至宙斯影魔之類。甚至惡魔巫師不遊走霸線出跳,蝙蝠霸線加打野出跳,都是常見的。
五,6級以後的線的作用
這里強調6級後的中路兵線,主要是為了推掉對手的中路一塔。對手的中塔,特別是路人局中,有著非常重要的戰略意義,可以直接理解為,如果能最快速度的拿掉對手的中外塔,就直接掌握了10分鍾到20分鍾的全局主動權。
理由是:如果本方中塔先被破,那麼如果戰鬥打在符點、中路、野區、近衛遠古野周圍,丟掉中塔一方的支援速度要比對手慢一倍。如果有藍貓,痛苦女王這樣中期買活後二次作戰強力的英雄,如果有中一塔的存在,他們買活後的戰鬥力會提高幾個檔次。而且,無論是誰先丟了中一塔,他們還要在中期抱團推對手的中塔。如果團隊的是劣勢,抱團推中都推不動,抓人不方便,控F不方便,而且,對手的作戰重點可以完全放在你的優勢路和劣勢路。因為你的中塔已經被推了么,對手沒必要推你的中二塔。
這里要注意,如果,對手把注意力放在你的劣勢路外一塔,你會做何反應,防還是不防。你防住了,對手是在優勢路推你的,他退回去直接打野,而你們幾個,沒野可打,是推,還是就這么站樁幾個人分這劣勢路經驗。既然都抱團來防守了,不願意就這么站樁,肯定也是選擇推他們優勢路,對手已經有了中塔的優勢,而且率先帶領推你的劣勢路塔,打團上肯定會有所優勢。而且,你抱團推對手的優勢路,你的站位和陣型對手一個塔前眼就盡收眼底。你在明,對手在暗,對手直接拿先手強打,你一點辦法都沒。而且,更重要的一點,由於對手是從優勢路在推,隊手的優勢路是有CARRY英雄的,而本方的CARRY可能在單機,如果他不來,你們團戰就是4打5,而且很可能被對手的CARRY收割,你費力防守,殺掉對手一兩個醬油,卻被對手CARRY收割。結局可以想像。
如果你不防,對手拿了你的劣勢路外一塔,接著還要拿你的劣勢路外二塔。你肯定要防,那麼結局跟上面所述的一樣。而且,對手很可能狀態好的轉野區打兩個野,狀態不好的回家補給,買5買眼,准備推你的優勢路,你剛從防劣勢路的壓力中喘息過來,又要回頭防優勢路。通常如果出現這種情況,會出現雙方換優勢路外一塔的情況,非常非常常見。但是,對手是有5有眼的,你的野區很可能已經被對手插了眼,而你本來就是劣勢,即使在對手野區也放了眼,估計也沒精力來抓人。
這種分析,是我中單打路人局中,最簡單,勝率最高的基本打法思路。單排1800,基本60多盤左右,隊友有菜鳥也不怕,因為節奏完全是掌握在自己手中。
所以,如果你沒有參加遊走,那麼請一定要把線推過去,最大可能的將隊手的中塔拿掉,即使被反補,也要讓塔倒下,最大程度的減少對手支援速度。
六,你如果遊走了,對手怎麼處理中路的兵線?
如果你的中SOLO隊手也明白上面說的道理,那麼這會是一場精彩的路人局。你遊走了,中路放空了,他抓到你遊走的空子,迅速補經驗,和推你的中塔。你可以打字讓你的隊友來中路發育,不要放控中路,如果中路沒人,對手很快就推掉你的塔。中路有一個隊友,一個普通攻擊,就可以拉走對手一路兵,減少塔的傷害。
如果他不是選擇推,而是走位小心加猥瑣,也帶TP准備支援,具體要看他是什麼英雄,這時候可以用一個150塊錢的眼解決一切問題,插他的塔後眼,首先你先選擇一條要抓的線,在他們的塔後放一個眼,一來清楚對手的站位,提高GANK成功率,二來防止對手有人TP,進樹林包抄本方。
通常遊走了,也是要GANK轉推進。推塔是路人局中不變的獲勝法門。因為隊友再水,身上多個物盾魔抗加10力量的斧子,即使玩的菜,也能承受對手幾波技能。
如果對手中單是個菜鳥,你的選擇就多樣了。具體中單打法可以說很多,這里只對兵線作研究。
七,高端局中控中線是陰毒的笑裡藏刀
在高端質量局中,控線不推塔也是一種戰術,甚至放對手推塔。本方不推,也不抓人,只打防守反擊。理由是:兵線始終被本方控制在手,對手只有野區的經驗和金錢。只需要打好防守反擊,本方發育時一定比對手好的。這里需要重點研究的就是怎麼打好這防守反擊了,一般是支援速度快的,爆發力強的。如果防守反擊的節奏掌握的很好,在對手提防心最弱的時候開一波5,非常容易能抓到人,因為對手認為我們太猥瑣,也不抓人,只打錢。所以走位會比較大方。
陣容上團隊先手要強力,類似發條這樣的,不推塔,控住線,誘惑對手抱團推進,我方先手強打,對手肯定會支援,由於陣容優勢,我方肯定優勢。
也可控其他線,讓對手推,當然,如果對手看破了這種伎倆,也會選擇不推塔,控線發育。這樣的局勢質量局很常見,也很枯燥。俗稱雙方打的都很保守。
❸ dota2:如何有效的勾引兵線
勾引兵線就是吸引敵方小兵的仇恨,來控制敵方小兵的移動,從而達到自己安全獲取經驗和金錢的目的。一般對線的時候,攻擊敵方的英雄,不管是平A還是右鍵,都會導致敵方小兵朝自己的位置移動來攻擊自己,此時往自己塔下移動,就能夠做到勾引兵線,然後在平A己方小兵,不管是否到達半血的反補界限,都可以有效的取消敵方小兵的仇恨。在劣勢對線或者少打多的情況下,勾兵發育是相對安全和高效的混線方法。除此之外,如果預知到自己對線不好打,可以把第二波敵方小兵從敵人的1,2塔中間勾到自己的塔下,安全的到達2級,就會好混很多,前提是敵方沒有擊殺能力。除此之外還可以通過破壞兵線來達到讓對方無法控線正反補,自己便可以吃經驗,補塔刀。
❹ 《DOTA2》新手指南 兵線知識大全
什麼是兵線,玩過類Dota游戲的玩家肯定都明白。上中下三路從游戲開始的時候,會隔一段時間派出一定數量的士兵對抗。而玩家操作的英雄就是利用這些小兵,推線,推塔,殺人,打錢。當一個小兵沒血時,你補上一刀,殺死了這個敵方小兵,那麼你會得到一定的金錢獎勵,這就是俗稱的補刀。
Dota2這款游戲的小兵很厲害,英雄1級出門的時候比小兵強不了太多,所以不要想著三兩下就打死一個小兵,而且小兵打人很疼,不要動不動就讓小兵打到你,前期也很容易被小兵圍殺致死。Dota2中三路出兵的情況是均衡的,天輝的下路和夜魘的上路就是俗稱的優勢路,中路大家都知道,雙方剩下的那一條就是劣勢路了。
Dota2的兵線不會莫名的攻擊你,當你在小兵的視野范圍內攻擊地方英雄這樣就會拉扯到小兵的仇恨,利用這一點對於補兵,壓鏈攔臘人都很有幫助。一般來說遠 程壓近戰比較簡單,因為遠程英雄可以在不拉扯到小兵仇恨的情況下攻擊對方英雄。無論在天輝還是夜魘,都要盡力讓兵線留在靠己方一塔近的地方,一個是保證補 刀節奏,二是比較不容易被衡槐gank。記住小兵是前期保護自己的“利器”,學會使用這件利器無論你是打錢還是gank,壓人都是百利而無一害。
說了這么多,想必新手玩家對兵線有了一個大概的認識,下面我們再來細細研究下Dota2兵線的一些數據資料吧!
Dota2的兵線資料,包括出兵,升級,相遇等等都是繼承了原作Dota中的數據:
由雙方基地刷新的小兵(近戰,遠程,弩車等)會在游戲進行過程中進行若干次升級從而讓游戲更快結束。這些升級一共包括三種:
近戰小兵
遠程小兵:
攻城車
Dota2小兵升級模式
* 增加生命值和傷害
* 增加小兵的數量
* 摧毀對方兵營之後的升級
對HP和傷害的定期升級:
這種升級每過7:30會發生一次
這個升級的作用為:
* +10 HP
* +1 最小/最大傷害(對近戰小兵)
* +2 最小/最大傷害(對遠程小兵)
下面給一個例子讓你更好理解
近戰小兵的初始HP:550
近戰小兵的初始傷害:19-23
經過22:30後(3次升級),近戰小兵將會變成:
HP:580
Dota2小兵數量的增加:
如果你玩上一陣子,你會留意到小兵的數量隨著游戲的進行在增加。
* 近戰小兵會在17分鍾開始每隔16:30增加一個,上限為6.
* 遠程小兵和攻城車會在45:00增加一個,上限為2.
舉例:
這意味著就是玩到最後,你的每波小兵最多有6個近戰+2個遠程+2攻城車.
或者更具體地說,肉搏小兵的數量會在以下時間點增加1個:17:00, 33:30, 50:00。
至於遠程兵種的數量只在45:00增加一次。
概括說:棚滑
* 1:30 - 3 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)*
* 17:00 - 4 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)
* 33:30 - 5 肉搏 1 遠程 (1 攻城)
* 45:00 - 5 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)
* 50:00 - 6 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)
* 攻城車第一次出現是在4:30,之後每7波兵出現一次。
當摧毀對方兵營時候的升級:
當一條線上對方的兵營被摧毀,這條線上相應的兵種會得到升級。大家可以使用下面這個公式來計算升級後的小兵的數據:
近戰小兵
HP = 150 + 9a
最小傷害 = 17 + a
最大傷害 = 21 + a
護甲 = +1
其中 a = 小兵等級
遠程小兵
HP = 175 + 8a
最小傷害 = 20 + a
最大傷害 = 20 + a
護甲= +1
QUOTE
攻城車
傷害由 35-46 提升到 51-62, 其他不變。
舉例:
如果在22:30的時候,中路的近戰兵營被摧毀,那這時近戰的狀態為:
HP = 580 + 150 + 9(3) = 757
傷害 = (22 + 17 + 3)-(26 + 21 + 3) = 42-50
護甲 = 2 + 1 = 3
Dota2超級兵
當對方所有的兵營都被摧毀,那你的小兵會得到30級的升級。
注意一點是,如果中路還剩下最後一個兵營,當它被摧毀的時候,上路和下路的小兵會瞬間升級為超級兵,而中路的超級兵會在下一波才出現。如果被打出超級兵就基本不要在妄想翻盤了。
❺ 對於英雄聯盟里上單控兵線,你有什麼獨特的理解
我覺得控兵線的主要目的是為了執行自己的游戲計劃,我們需要按照自己的游戲理解來選擇如何控兵線。
在英雄聯盟里,幾乎所有喜歡玩上單英雄的玩家都會控兵線。當我們處在優勢地位的時候,我們可以嘗試通過控兵線的方式來避免自己被對方gank,你可以通過這種方式讓對方吃不到經驗。當我們處在劣勢地位的時候,我們要有意識控兵線,通過這種方式桐蠢來保護自己。不管是通過何種方式,控兵線的主要目的是為了達到我們的發育效果,所以我們需要盡可能在保證發育的前提下控兵線。
1、第1種情況是優勢局控兵線。
如果我們的上單英雄比對方強勢的話,我們可以選擇主動跟對方換血,也可以選擇主動控兵線。當選擇和對方換血的時候,我們可以嘗試先去磨對方的血量,並且嘗試不要讓對方的小兵打到自己。當我們選擇主動控兵線的時候,我們要盡可能保證對方吃不到小兵的金錢和經驗,通過這種方式形成等級壓制。
❻ DOTA2防守地圖多麼
DOTA2防守地圖多。
第一張是小地圖,第二張是鳥瞰圖
首先,眾所周知DOTA分為三條路,以河道為中心,基本上是一個中心對稱的形狀,我將以這三條路和這兩張圖為基礎,給新手朋友們介紹這個令人著迷的游戲
具體回答順序:先講各條路和各個功能區塊,再統一講gank,反gank,蹲人,陰人,逃跑,卡視野,鑽樹林的技巧
一、中路
三條路中最長的一條(因為要算兩邊),分布有一邊各三個塔,距離另外兩條路的距離比較起來是最短的,這也是為什麼中單英雄被要求要有gank的能力,因為這樣才能把線路優勢最大化。
除了到另外兩條路距離相對最短以外,中路也是到其他各個功能區域(野區,神秘商人,符點,遠古,肉山)距離最短的,所以可以說中路是最得天獨厚的一條路,擁有非常大的地圖資源優勢。
但是相對的,你幹人容易了,別人干你也容易了(妹的好不容易正經了一會又暴露原型了)。正因為中路的重要性自己本身的特質,中路也是特別會被針對的一條路,所以玩中單要有很強的反gank意識,並且視野的保證相當重要。
除了地圖本身屬性之外,這里我也說點游戲機制的問題。
中路是地圖中上下坡最多以及唯一包括了河道的一條路,所以想在中路吃得開,對於陰影和上下坡視野的了解和熟用是不可或缺的能力。
綜上所述,這就是為什麼中單這個位置對於玩家的個人能力要求是比較高的,也就是通常意義上的為什麼中路是最重要的一條路。
二、優勢路(天輝/夜魘)
三條路中最長的,距離自家野區最近的,小兵移動速度最快的一條線。
與中路功能性強的得天獨厚相比,這條路更加註重安全、發育和兵線控制。
各位刀友應該都知道,走在優勢路上的一般都是大哥和輔助,那麼這兩個位置有什麼相同的而又突出的特點呢?
脆弱
大哥在前中期裝備尚未成型之時都是十分脆弱的(剛背什麼的,來人,把這個傢伙給我丟出去!_(`Д_)_),輔助更是在整個游戲進程中都是十分脆弱的。所以這條路就特別適合大哥和醬油,因為他相比較與其他兩條路,顯得十分安全。
接下來我要上干貨了!你們注意保護眼睛!這是我用手機畫圖畫的!
這是我用手機畫圖畫的!
這是我用手機畫圖畫的!
重說三!
然後呢,這兩張圖中彩筆標識出來的地方,就是天輝和夜魘兩方優勢路樹林可以藏人的位置,有的可以直接走進去,有的需要吃開一兩棵樹才能躲進去。
你說,這跟中路和劣勢路那兩個四面透風破地方一比,是不是瞬間有了家的感覺?狡兔三窟啊嘿嘿嘿( ̄_ ̄)ノ
所以說,安全性是一號位大哥和大哥的腿部掛件臭醬油選擇這條路的重要原因。
除了安全性呢,另一個重要的原因就是這條路非常方便你刷錢。
優勢路是距離己方野區最近的一條路,這大大方便你在收完線上的小兵之後,趕在下撥小兵到來之前打波野,加快你的伐木。同樣的,離野區近還方便你或者你的腿部掛件拉野控兵線,達到讓對方少吃經驗和錢,壓制對方劣勢路英雄的目的。
但是!
請萌新們注意了!玩輔助時,在兩邊對線人數相等的情況下(即2V2或者剛三)
絕對不要拉野!
絕對不要拉野!
這個時候拉野可以說就是把你的大哥往火坑裡面推,你可能拉了幾波野,補了幾個野怪,賺了100塊十分高興,但是你的大哥將會直面沒有己方兵線,被對面小兵追著懟,還有可能在你不在身邊的時候被對面擊殺,並且這樣一拉野,你大哥的線也是完全沒法控了。
簡而言之,你為了幾十塊的野怪和一點經驗,很有可能葬送掉一局游戲!
當然,當你技術好了,意識有了,也是可以玩點野路子的。具體是啥我就不教壞小朋友了,嘿嘿嘿(⌒_⌒)
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看了幾位朋友的評論我覺得要再多說幾句關於拉野的問題。
首先,拉野的目的是為了壓制對方經驗和金錢收入,或將己方兵線從過於深入的位置拉回來。那麼如果對方對線是跟你們相同人數,在沒有兵線的情況下,大哥只能選擇後撤,甚至使對方兵線進塔。
如果對方兵線進塔,最明顯會導致的問題就是下撥己方小兵會比對方小兵多,那麼好不容易拉回來的兵線又會回去。
所以考慮到這種狀況,稍微意識好一點的大哥會選擇把小兵抗在塔外,以避免塔對兵線造成過大影響。但是小兵摸人也痛啊,四個兵前期摸一個遠敏英雄,輕輕鬆鬆摸你三分之一血沒壓力。
在這種情況下就會很容易給對面造成提供擊殺己方大哥的機會,而且請各位看得時候注意一下我說的前提:
請萌新們注意了!玩輔助時,在兩邊對線人數相等的情況下(即2V2或者剛三)
是在雙方對線人數相等的情況下不要拉野。
劣勢路英雄前期肯定比優勢路的厲害,這種情況下就別想著怎麼去壓對面了,先想想怎麼保護自己大哥發育吧。
其次,控制兵線不是輔助的任務,你可以稍微幫大哥反補一下,或者偷偷摸一兩個大哥補不到的兵,但是請記住,控制兵線是大哥的責任,如果你想拉野或者做其他改變兵線的事,請一定先跟大哥交流一下,也就說句話的事,不累。
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三、劣勢路劣勢路,三條路中最短,小兵移動速度最慢,距離各個功能區最遠,最危險,俗稱沒媽生沒爹養、婆婆不愛爺爺不疼的,垃圾堆里撿來的孩子。
這條路與其他兩條路相比是天生最劣勢的,這也是它名字的由來。由於它的短,導致走這條路的英雄特別容易被gank;道路不便通,導致逃生的路線十分單一;距離各個功能區遠,導致英雄無法高效的利用己方資源來發育。
所以其實三號位才是最苦逼的位置啊,你們這些臭醬油離我遠點!讓我一個人品味這濃濃的悲傷!
好在冰娃爸爸並沒有拋棄他這個垃圾堆里撿回來的孩子,雖然逃跑路線很少,但是可以躲樹林卡視野的地方卻很多。
前方高能預警
還是用手機畫圖畫的,說不好看你們去死啦!
_(`Д_)_
上面兩張圖就是天輝和夜魘兩邊劣勢路可以利用的樹林,可以看出比優勢路能躲的地方還要多,所以冰娃爸爸還是很公平的嘛!(斧王微微一笑,大屁股和小電狗哭暈在酒館廁所)
並且在前幾個版本(我忘了具體是哪一個了),冰娃爸爸還修改了優勢路和劣勢路小兵的移動速度,優勢路小兵移動速度提升到403,劣勢路小兵降低到300出頭(具體數值忘了,歡迎數據帝補充)。
這一改動大大增加了劣勢路英雄混線和發育的可能。由於小兵的移動速度,兵線交匯處會更加靠近劣勢路的塔,這使得劣勢路英雄混線更安全。其次,還給劣勢路拉野提供了可能性,這在老版本是不可能的。
雖然已經有了這么多利於劣勢路的改動,但是還是無法掩蓋它自身天生的缺陷:混線難,容易被抓,沒辦法一邊混線一邊收野。所以劣勢路英雄還是需要普遍肉一點,能夠抗壓,不需要太多裝備也可以打出不俗效果特性。傳統劣勢路英雄中比較厲害的,有人馬、發條、ds、潮汐等。而最近新流行起來大魚和海民,也在這條天生殘疾的路上有過非常亮眼和出色的發揮。
四、野區
全DOTA最厲害的英雄大薩特,石頭爸爸和熊怪一家的棲息地(大薩不削,DOTA必亡)。
好了不來玩笑認真說,除了小兵之外最重要的經濟經驗來源,佔地圖一大半的地方。道路復雜,上下坡樹林也是最多的,對視野要求最高的。每整分鍾刷新。
我們先從野怪分布開始講:
老規矩前方高能
圖上標志註解:黃色大野點,紅色中野點,紫色小野點,藍色遠古野,綠色肉山點
1、大野點會刷出五家人:人馬一家,薩特一家,巨魔一家,大熊一家,梟獸一家
人馬一家介紹:大人馬會踩地板(原來的光環給了大熊),踩地板會在大人馬周圍單位在三個或以上時觸發,小人馬無技能。綜合實力在大野中比較低(因此中野點也會刷人馬),但基礎屬性高且技能實用,所以經常被賄賂跟著幾個野區爸爸去幹人。
薩特一家介紹:大薩特會沖擊波(大薩不削,DOTA必亡)和邪惡光環(增加每秒3點回血,相當於全體小875)。中薩特會法力燃燒,抽100點藍並造成等量傷害。小薩特會凈化,凈化目標並減速。大薩特的沖擊波會在身邊有2到3個單位時隨機觸發,中小薩特不會主動釋放技能。
薩特一家是最強的野怪之一,基礎屬性第二高,僅有熊怪一家能與之相比,但與大熊不同的是大薩一家會提供更多的金錢和經驗。雖然同樣難打,但大薩還是比熊怪更受歡迎。
巨魔一家介紹:大巨魔會誘捕(撒網)和招魂術(在屍體上復活小骷髏),小巨魔不會技能。大巨魔不會主動釋放誘捕,但只要身邊有屍體就會釋放招魂術。
總的來說巨魔一家應該是最好打的大野,並且提供的經驗和金錢也比較多,是我打野的時候第二喜歡的野怪種類。同樣的,因為他的控制技能,大巨魔也是經常被賄賂的大野之一,並且他的誘捕是一個無視魔免的控制技能,在大野中說他是人氣王應該不過分。
梟獸一家介紹:大梟獸會跳舞。哦,不對,是會吹風,可以召喚一股旋風造成持續的aoe傷害,自帶防禦光環,提高范圍內友軍護甲。小梟獸不會技能。梟獸不會主動釋放技能。
梟獸一家在大野中屬於中等水平,不算太強也不算太弱,提供的經驗和錢也是一般般,屬於野怪中的差不多先生。但是梟獸的技能是非常好用的,尤其是在前期對線和推塔時。
吹風這個技能,施法距離遠,持續時間長,還是個可以移動的aoe,在對線時可以有效的消耗對方英雄血量,推塔時對兵線的效果也頗為不俗。他的光環可以和王者之戒光環(包括極品天鷹)以及玄冥盾牌主動效果(包括梅肯,大鞋子,赤紅甲)疊加,可以提升小兵質量,使推進變得更為輕松。
❼ 英雄聯盟里的控線是什麼意思該怎麼操作
英雄聯盟里的控線指的是控制兵線。具體的意思就是控制兵線的清理速度,從而對自己造成優勢。英雄聯盟發展至今已經有著近十年的歷史了,並且在這十年期間,英雄聯盟的對局也是在不斷的改進和優化,以此來提升玩家的游戲體驗。而英雄聯盟中有兵線的有三路,並且在這三路裡面都是可以進行控制兵線的。控制兵線的操作是一個相對來說比較復雜的過程。只有擁有著較高的意識,才可以將兵線控制的很好。關於怎麼控兵線下面我就來詳細說說。
大家還有什麼想說的,可以在評論區留言。
❽ DotA什麼叫拉兵線有什麼作用
拉兵線有2種方法
一種就是多A自己的小兵
第2種就是拉野讓小兵去打野
從而讓對方的小兵兵線更靠近你們塔
如果兵線太過去,很容易被中單英雄或者一個小走位錯誤就會被殺
而如果在你們塔下面。就算出現點小走位錯誤,敵人也不敢頂著塔來殺你
中單的英雄看到兵線到你們塔下面。他也不會選擇到你們這條路來抓人
畢竟前期塔的攻擊力還是滿猛的
這也是看水平的一種方法
菜鳥的話
就比較喜歡A地板。不停的打。這樣兵線一遠離塔,死的幾率就大大增加
會玩的一般只補兵的最後一下。然後基本能A一下對面小兵A一下自己的小兵
這樣兵線就會固定到某個位置
不過也並不是非得拉兵線
如果和你同路的也是AOE比較強的。
清兵快的
對面的如果清兵不快
你可以選擇強推塔
不停的A他們兵
在前期就推掉他們塔給你們隊友發工資
不過要注意來抓你們的人
❾ 《DOTA2》對線和控線技巧
在Dota2裡面,對線和控線是前期補充經濟防止被gank非常重要的手段,所以一些對線控線技巧在游戲中就顯得非常重要,特別是新手玩家需要多多了解一下這方面的知識。這點與dota也是一樣,可以參考dota的經驗(文章里提到的近衛相當於天輝,天災相當於夜魘)
對線和控線技巧
1.為什麼要卡兵?卡兵要怎麼卡?
這個游戲有三條兵線,中路,優勢路,劣勢路。
開局的時候,劣勢路一定要往死里卡兵,因為大多數情況下,兵線離你的塔越近,你的位置就越安全,不會被人繞
中路最理想的卡兵狀態是對面的兵在你的高地斜坡上,你的兵在高地邊上,並且你的遠程兵優先受到攻擊,這個時候對面攻擊有miss,不管補兵還是和你對點都是很吃虧,而你卻可以很輕松地補兵加點人。所以中路卡兵的方法是前邊小卡,快到一塔的時候借住塔的障礙使小兵不斷更改行走路線,小兵每改一次他就會停頓一下,所以就完成兵線滯後的效果。之所以到一塔才使勁卡是因為如果對面沒卡住你就可以放開,總之是要把兵線交界在斜坡上
優勢路近衛和天災有區別,天災可以隨便卡,無論如何不會進塔。而近衛的處理方式則是不要卡,這一點很多人都不知道,哪怕在1800的房,因為近衛一卡兵線很容易就進塔了,然後兵線馬上會被塔砸走,這樣對你的對線很不利
感覺要說的話很多,手機沒辦法完全說出來,明天用電腦更吧,下一條講兵線為什麼離自己塔越近越好,以及怎麼控線,本貼前期還是比較偏小白的。因為是按照我進步領悟的順序講的,大神還是別看了,適合於1800以下玩家學習
2.為什麼要控線?怎樣才能控線?
關於兵線呢,還是要從優勢路劣勢路說起,優勢路之所以是優勢
第一,如果兩邊都不卡兵,兵線你離優勢路的一塔比較近的。兵線離你塔近的意義在於,只要兵線不進你的塔,你就很安全,不會被繞後,而對方在離你塔很近的位置,離他們自己的一塔必然很遠,這就導致他們的對線風險很大。你要知道,如果你被一個遠程英雄繞後,你直線往塔下縮,他原地站著基本是可以A你四五下普攻的,如果配合H&R,A出六七下更是沒有問題。前期一個英雄也就六七百的血量,基本上十下普攻配合一個小技能你就已經死了
第二,優勢路輔助可以拉野混經驗,可以利用拉野把自己靠近對面塔下的兵線控回來
地形問題。優勢路可以繞後,對面如果敢在兵線不好的時候還上了混經驗補兵,那麼果斷繞後讓他們明白
第三,去往優勢路的路徑是最多的,有跟多條路可以到達優勢路一塔的區域,而且英雄大部分的活動猜前笑軌跡都在中路野區優勢路之間。而劣勢路一塔的區域則比較難到達。這就導致優勢路的支援會很多很迅速
有一點要著重強調一下,你在劣勢路會被三個路口出來的人繞,一個是河道,另兩個就是樹林的出口,所以高端局在劣勢路混是很難的,走位稍微不慎就會被干。一是高端玩家對地形的理解很到位,二呢,高端玩家操作好,你打4下普攻,高玩甚至可以打出五到六下,這並不是吹B,在前期,普攻真的是非常的重要,兩下普攻就是一個小技能。尤其是玩LION這種的,沒有好的操作打普攻是根本殺不了人的
繼續說控線
首先你要明白,dota這個游戲一直在更新優化,不只是可玩性。蛙神追求的更是一點,BALANCE,平衡
不平衡的DOTA是IMBA,imbalanced
所以悔兄兩股兵線相交,在理論上,如果沒有人來干擾的話,兵線會一直處於那條相交線
當然,實際中是不可能的,總會有某個近衛或者天災的小兵會先A出那一下。或者是攻擊的單位不均勻,比如近衛三個在打一個,而天災每一個小兵都在打一個不同的單位,這樣天災肯定會先死兵
先死兵的一方,兵線肯定會往一塔後邊縮
有一點我要強調一下,這個小兵的攻擊力,血量,行走速度,刷兵時間是DOTA這個游戲的基礎。這個游戲在製作的時候,總是要先確定一些東西,然後再根據這個確定的基礎來推演之後的東西。這些初始的數據很關鍵,如果小兵攻擊力太高,你英雄前期就很難補刀,也很難扛兵,如果小兵的血量過高,這一波兵線就會持續太久,兵線劣勢的一方危險就會很大,這個游戲講究的還是抓住一些轉瞬即逝的機遇,這些機遇一般都在穗含4~5秒之間,晚了再上就是送。
不知道大家有沒有發現,你在前期對線的時候,總是一波兵死了,然後兵線,走一走,才會碰到下一波兵。而不是兵線還在激烈交戰的時候,兩波兵又過來參與戰斗。這種變換的兵線明顯是地圖製作者有意而為之的,是根據游戲的初始數據決定的。變化的游戲劇情,隨時採用不用的策略,這是DOTA很強的可玩性之一。
有一個很好用的理論,是說:你每補一刀,兵線會移動相當於你電腦屏幕上一厘米的長度。正補的話往對面塔下走,反補的話往自己塔下走。
控線的最完美狀態是處於自己塔的攻擊范圍之外200碼的位置,如果你在優勢路,這種位置對面是很難上來混經驗的,輔助可以越線點人把對面英雄點回塔下,也可以繞後殺。總之讓對面得不到經驗,金錢,是你控線的意義所在
控線的時候呢,優先反補遠程小兵。這是因為:一,遠程小兵是穿刺攻擊,會對近戰小兵造成150%的傷害,這個是你正補和控線最大的障礙。二,遠程小兵是不會自己去扛傷害的,總是在後邊輸出,他一直不死,就會對你控線造成很大困難,可以說,如果你第一波兵的遠程小兵沒有死,你的兵線是一定控不住的。所以卡兵的時候盡量把遠程的卡出去,優先反補
接上文來說,控線講究的是一個平衡,但是就如同上文所說,理論和實際是有差距的,就我個人控線經驗談,每一波兵,你反補總是要比正補多A那麼一兩刀,這樣才能控住線。畢竟推線容易退線難,因為反補時血量必須低於45%,而正補可以一直A,這種限制就導致了控回線是很難的,所以寧可多反補幾刀
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