孩子沉迷dota2怎麼辦
A. 我的完美世界的賬號與steam賬號綁定了,但是進入DOTA2游戲裡面,提示防沉迷。
因為還沒有驗證自己的身份所導致的,通過以下方法能處理:
直接使用自己的完美電競賬號登錄DOTA2的完美官網,填寫自己賬號的相關信息才可解除,注意提交18周歲以上的身份證賬號。
相關亮點
DOTA2完整繼承了原作一百多位的英雄,並脫離了上一代作品DOTA所依賴的魔獸爭霸Ⅲ引擎的多人即時對戰游戲,世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。
每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。
B. 最近沉迷dota2,感覺十分上癮,但是打的久了感覺腰疼背疼脖子疼- -不知道有沒有什麼解決方法
你需要一張專業的椅子。
對於這個問題我是深有感觸…dota一打起來打個四五個鍾頭算短的了,興致一起打個一整天一個通宵都不是什麼事…但是可能是年紀大了,現在坐的時間一場就感覺腰酸背痛,更別提打dota這種高強度的活動了。
但是,去年ti(打dota的應該懂吧)時期我在斗魚看比賽的時候,人品爆發的通過抽獎獲得了一張傲風電競椅,廣告詞我還記得 想贏 坐傲風,從此打開了新世界的大門
我只能說專業的畢竟是專業的,這張椅子跟我之前買的幾十塊的小板凳簡直是天壤之別,但是送的畢竟是送的,這椅子的細節比較粗糙,有的地方比較松動,坐墊塑形不好,坐著也不是非常的舒服,扶手設計的不好,感覺手靠在上面十分費勁,頭跟頭枕的契合度感覺也不太夠。
然後在機緣巧合之下,我一個朋友給我推薦了一張我聽都沒聽說過的椅子(我對椅子的理解就是小白,但是我坐過同事的迪銳克斯,確實比我的傲風要舒服很多),唯美特人體工學椅…一個名字聽起來並不怎麼靠譜的椅子…但是本著對我朋友的信任(主要是他帶我雙排上分),我還是去買了一張…
然後一用,哇塞,這椅子也太XX舒服了吧,坐上去的第一感覺就是它要比傲風軟,但是卻更有彈性,主要體現就是坐著的時候不費勁,再然後就是向後躺的時候明顯感覺整個頭頸部分都有貼合的感覺,不像傲風有點懸空,再然後,其實沒什麼然後了….一張椅子能坐著躺著都舒服足夠了…可能唯一的缺點就是樣子平淡了點..沒傲風那種炫酷的外表
C. 急!如何進行【dota2】防沉迷認證
到官網,登陸你的完美賬號,然後填寫完整個人資料,身份證一定要用滿18歲的,然後保存,登陸游戲。
防沉迷系統,全稱網路游戲防沉迷系統,是中國有關部門提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷於網路游戲的問題,於2007年7月16日投入使用。
它設定在網路游戲伺服器中,當未成年玩家遊玩時間超過3個小時後,游戲提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。
隨著網路游戲產業蓬勃發展,未成年人沉迷網路游戲的現象也引起了社會的廣泛關注。「網路成癮綜合症」是對網路的一種過度依賴,表現為對現實生活失去興趣。
D. 玩dota上癮怎麼辦
可以從多方面角度分析你,我對DOTA也很上癮但是我並沒有耽誤到我現在的正常生活和考試。DOTA這個游戲不同於魔獸世界,你可以一個月不玩DOTA但是你不能一個月不玩魔獸世界,除非你是像徹底不玩了。玩DOTA之所以會上癮主要是人們都喜歡追求神裝還有GANK殺人以及1vN的快感。這是一款即時類RPG游戲,而且平衡性很好,隨著版本的更新一直會給玩家很新奇的東西。所以現在DOTA才會是你生命中比女朋友還重要的東西。我玩DOTA也有4年了,現在臨近畢業事情漸多,已經沒有什麼時間再去浪費時間。除非你要走職業或者去做解說,否則DOTA這個東西不能在以後未來的前途上給你帶來任何物質上的好處。我給你的建議就是:對於DOTA齡來說完全放棄是不可能的,要逐漸減少循序漸進的減少玩DOTA的次數和時間,用一些其他的事情來佔取你的娛樂時間,盡量少去想他。只要你有毅力,總有一天你會覺得DOTA並不是你生命中最重要的東西了,這個只是變成了你零散時間娛樂的工具,要有主次之分。希望我的建議能給你一定的幫助!
E. 孩子今年19歲,整天就想玩游戲,什麼也不做,不想上學,不想工作,怎麼辦
可以讓他去學習電子競技:
電子競技作為一項新興的運動項目,長期以來被人詬病。大多數人認為參與電子競技等同於「玩游戲」,是玩物喪志的表現。然而在輿論的誤解和嘲諷之下,2003年,中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目;2004年,第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布;2007年,亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目;2008年,國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。[1]時至今日,仍有大多數人對電子競技不理解甚至抵觸,筆者從以下幾個方面來剖析電子競技在我國的現狀和未來發展策略。
一、電子競技的概念及類型
電子競技從根源上講就是電子游戲,它是一種以競技類電子游戲為基礎、通過電子設備(電腦)及網路信息技術創造的虛擬平台、在統一的比賽規則下公平進行的人與人之間的對抗性電子游戲比賽。[2]它是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動,這種比賽腦力勞動遠高於體力勞動,因此對競技選手的要求也非常高,並不是人們單純理解的「打游戲」。它與其他傳統體育項目一樣,也是一種高強度的對抗性比賽項目,具有專門的各類比賽項目、專業的運動員、不同等級的各級賽事、統一的比賽規則。對電子競技運動員來說,它具備傳統體育項目的各個環節,正所謂「台上十分鍾,台下十年功」,在平時的訓練中不斷學習、對抗演練、總結經驗等,最終通過正式比賽呈現自己的技術水平和比賽結果。
電子競技基本分為兩種,對戰型和休閑型。對戰型主要是指通過對戰並贏得比賽為目的電子競技活動,它一般都有專業的運動員、正規的比賽團隊(戰隊)和專門的賽事,目前開展比較廣泛的有:魔獸爭霸、DOTA、DOTA2、英雄聯盟、星際爭霸、反恐精英、CF、雷神之錘、帝國時代等,這些都是電子競技的典型代表,它需要運動員長期的刻苦訓練、高超的技術水平和良好的應戰心態,代表自身所在團隊參加競技比賽,以贏得比賽勝利為唯一目標;休閑類主要是以休閑放鬆為目的的電子競技活動,相對來講比較簡單、大眾化。例如:中國象棋、四國軍棋、網路圍棋、麻將、橋牌、連連看、鬥地主、消消樂、拖拉機等,這些屬於電子競技,但其「競技」性不強,不需要非常專業的技術水平,主要用於工作和生活之餘的娛樂性消遣。
二、電子競技的基本特徵
1、競技性
所謂競技,其實是技術的競賽,電子競技雖說是游戲,但屬於體育比賽,和傳統體育比賽項目一樣具有明顯的競技性。它有單人對抗型、多人對抗型和人機對抗型三種基本的方式。電子競技運動項目有統一的比賽規則,並且在相同的規則要求下,進行公平、公正、公開的比賽。然而但凡競技,它的性質、過程和結果是充滿激情和挑戰,是非常殘酷的,勝敗皆取決於運動員的自身素質、能力和臨場應戰心態,它對運動員的要求非常高。甚至有人認為電子競技是一場虛擬的戰爭,運動員就是戰爭指揮官,憑借自己膽識和閱歷,運用獨特的技術能力去指揮千軍萬馬以應對瞬息萬變的戰場形勢,最終贏得這場戰役,取得比賽勝利。
2、益智性
電子競技是通過電腦和網路平台進行的體育運動項目,主要體現在奮發拼搏、健康益智,培養與人和諧合作能力,最大限度發揮自己的個人才華,激發自身潛能。[3]電子競技雖然是游戲,但能以游戲為載體,通過體育運動項目開展,能開發參與者的思維模式、激發其潛在的智商,鍛煉和提高參與者的思維反應能力、心眼四肢協調能力、自製能力、交流溝通能力和頑強的意志力,培養其大局觀和團隊協作精神。[4]電子競技成為一種媒介,能不斷開發參與者智力,展示體育精神,傳承體育文化。
3、廣泛性
電子競技運動相對傳統體育競技項目有四點優勢:一是電子競技對參與者的各項基本身體條件要求不高,對年齡、性別等沒有太大的限制,它偏向於腦力勞動,強調游戲平台上的智力對抗,此優勢決定了基本上各類人群都能參與這項運動;二是電子競技運動屬於電子游戲,是在虛擬的網路平台上進行的,因此它不受場地、環境、天氣、氣候等客觀條件的制約,只要有符合游戲運行需求的電子設備(電腦)和網路平台就可以進行;三是電子競技種類繁多,性質各異,且每個人選擇電子競技的初衷不同,有人為娛樂而戰,有人為贏得比賽而戰、有人純粹為打發時間。四是電子競技具有趣味性,適合不同的人依據自身興趣愛好選擇它,為參賽做准備。這些優勢決定了電子競技運動可以很容易的在大眾之間開展和流行,因此電子競技具有廣泛性。
三、電子競技在我國的發展歷程
相對於世界上其他國家而言,我國的電子競技運動起步較晚,其發展過程基本上可歸納為以下三個階段。
第一階段:起步階段。1996-1997年間,亞洲爆發大規模經濟危機並迅速波及全世界,各國娛樂產業紛紛因資金產生斷鏈而引發停業,直接或間接導致了許多失業人員。迫不得已的待業者們有的為生存、有的為打發時間,相繼參與到電子游戲中來。同時期,星際爭霸、魔獸爭霸、雷神之錘、反恐精英等比較經典的幾大電子游戲項目相繼引入了中國,由於這些電子游戲製作成本低、容易上手且玩起來基本是免費的,於是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人積極的參與此類游戲,為電子競技在我國蓬勃發展奠定了基礎。
第二階段:緩慢發展階段。自我國引入電子競技以來,由於比較新穎而不盡為人知,況且當時的參與者基本都是青少年,很多時候人們看到的都是網吧里蓬頭垢面瘋狂玩游戲的墮落少年形象,因此電子競技就被社會誤解了,認為打游戲就是不思進取、玩物喪志的表現,註定了電子競技產業在我國的發展道路崎嶇不平。雖然出師不利,但畢竟這項運動有獨特的魅力,還是瘋狂的吸引了廣大青少年的注意力,甚至有部分媒體開始對其進行宣傳和運作,使這項運動沒有在我國夭折,而是緩慢發展著。然而2004年,我國廣電總局發布了對網游類電視節目的封殺令,中央電視台《電子競技世界》欄目被迫停播,致使我國剛剛發展起來的電子競技產業遭受了前所未有的打擊,它的發展隨之陷入歷史性低谷。但與此同時,國外電子競技產業蓬勃發展帶來的一系列輝煌成就逐漸通過互聯網的方式被我國慢慢發現並接受,於是政府逐步放開了對電子競技相應的監管與審查門檻,使電子競技產業重新獲得光明。經過幾年的探索和積累,直到2009年我國電子競技才有了實質性的進展:興建專業的比賽場館;組建國內最大的電子競技網路平台;籌辦國內首個電子競技聯賽;將一些主流網路游戲項目逐漸納入電子競技運動,於是電子競技運動的信任度不斷提高,整體發展規模擴大化。國內逐漸出現了一些正規的、實力強勁的電子競技戰隊,他們或多或少的參加國內外的各項大型賽事,並且取得了相當不錯的成績,例如:2004年,孟陽在Fatal1ty長城DOOM3挑戰賽中奪冠,贏得100萬人民幣的獎金;2005年,李曉峰獲得WCG(World Cyber Games)魔獸爭霸世界冠軍,wNv戰隊獲得WEG(World E-sports Games)第三賽季中國第一個CS世界冠軍;2006年,李曉峰蟬聯WCG魔獸爭霸世界冠軍;2009年,WCG世界總決賽在中國成都舉辦,中國選手王詡文與陸維梁會師魔獸爭霸決賽,這是WCG世界史上第一次出現同一國家選手相聚決賽的情況。 第三階段:蓬勃發展階段。2010年,北京建成國內首個電子競技中心,它擁有國內最大的電子競技平台、最先進的電子競技場館,創辦了國內首個電子競技聯賽。同時全國各地一些主流城市也相繼建立了電子競技基地,出現了眾多的電子競技團隊,於是電子競技運動在我國逐漸職業化。隨著互聯網媒體及數字電視的廣泛傳播,電子競技運動得以更全面的推廣和被大家認知,成為了一種以體育競技為基礎的職業。2011年,央視《體育人間》針對電子競技運動播放了特別節目,Navi戰隊勇奪DOTA2第一屆國際邀請賽冠軍,獲得獎金100萬美元;2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。DOTA2第二屆國際邀請賽上,IG輕松奪冠並獲得100萬美元獎金。WCG2012魔獸爭霸項目,中國戰隊包攬前三。WE戰隊在IPL5比賽里獲得中國第一個英雄聯盟世界冠軍。2013年,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會;2014年,我國Newbee戰隊奪得DOTA2第四屆國際邀請賽冠軍並獲得了500萬美元(約合3100萬人民幣)的高額獎金。於是國內的沸騰和驕傲,引發更多的人爭先恐後的加入了這一職業。知名的媒體積極踴躍的宣傳這一運動。甚至有個人或財團直接出資支持並組建相應的職業化團隊。短短四年時間,電子競技運動在我國得到了蓬勃的發展,也相繼帶動了與此相關的電子產品、電子競技平台、大型賽事、媒體廣告業及電子競技商業公司的發展,逐步形成了一條系統化的產業鏈,更加全面、系統化的推動了電子競技運動在我國的可持續化發展。
四、我國電子競技的現狀剖析
時至今日,我國電子競技運動已形成了可觀的規模,且已取得相關成果並在國內已經站住了腳跟,但目前我國電子競技仍存在一些問題亟待解決。
1、電子競技尚未立法
「無規矩不成方圓」,電子競技是最近幾年才流行並發展起來的,目前尚未立法,使很多比賽問題無法得到法律保護,僅是依靠目前電子競技自帶的游戲規則和參與者之間的私人感情來支撐,致使電子競技行業里混亂不堪,各種不良情況時有發生,大都以「利益」為重。無利可圖時便無人操心、無人管理,影響很多比賽的良性發展;當有利可圖的時候卻為一點私利拼個你死我活,不顧情面和規則。例如:目前很多戰隊所在的電子競技俱樂部對運動員要求苛刻,經常剋扣工資和獎金,為了私人的利益而操縱比賽,制約運動員正常水平的發揮,導致很多優秀的運動員離職;有些俱樂部指揮戰隊參賽完全是看此項比賽最終獎金的多少,對於一些技術含量高但獎金少的賽事,根本不考慮給戰隊通過實戰鍛煉自己的機會而選擇棄賽,嚴重影響了運動員技術水平的提高;目前尚有大部分電子競技運動員為了生存得不到保障而不得不選擇替人打比賽或直接參加地下黑比賽。各種不良現象都說明了電子競技行業急需立法而得到有效的保護,否則後患無窮。
2、缺乏專業的培訓機制
由於社會上尚無專業的電子競技培訓機構,很多人參與這項運動,只是基於自己的喜好或高額獎金的誘惑。平時跟電腦對抗演練或找人對抗演練,感覺練的差不多了就找戰隊申請加入,這樣的過程比較艱辛曲折且提高速度極慢,效率不高。更有甚者放棄上學的機會而按著別人的方法獨自鍛煉,但最終卻是邯鄲學步,一事無成。因此,沒有專業的培訓機制進行教育教導,很多人(尤其是青少年)容易走上彎路甚至影響終身,無法挽回。
3、電子競技相關的配套性產業不完善
俗話說:「一根籬笆三個樁,一個好漢三個幫」。同理,電子競技亦是如此。想要發展壯大,必須依靠與此相關的配套性產業。例如:優秀的管理團隊、穩定的運營資金來源、良好的媒介宣傳途徑、高效的電子競技硬、軟體產品、舒適實用的比賽場館等。由於這些產業目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻礙了電子競技產業化的發展,致使該項運動僅是停留在「打游戲」的技術性階段。
4、缺乏國家統一組織的正規賽事
現階段國外對於電子競技運動組織的賽事頗多,使很多公民都已熟悉並接受,尤其是韓國,已經形成了非常龐大的電子競技產業鏈,每年都有很多國家組織的正規比賽。但我國統一組織的大型正規比賽卻是少之又少,大部分運動員僅能隨戰隊參加一些社會上非常有限的有償性電子競技比賽項目,平時只能隊內訓練或通過網路找其他隊伍進行對抗演練,這樣不利於戰隊之間溝通交流,缺乏實戰經驗,幾乎是閉門造車,直到最終參賽時才發現自身的不足之處,未能取得比賽勝利。很多戰隊也因此而解散甚至主力隊員被解僱,導致電子競技本身的核心技術也隨之流失,不能很好的傳承下去。
五、我國電子競技未來發展的對策
電子競技在國外已經迅速發展並取得良好的成果,雖然在我國起步較晚,但擁有良好的發展前景。鑒於目前的形勢,提出電子競技在我國未來發展策略。
1、建立相應的法律、法規和制度,使電子競技職業化
電子競技已逐漸由業余轉為半職業化,然而大多數人對電子競技不甚了解,過程中問題層出不窮,因此必須加大對電子競技運動的各方面投入使其職業化。例如:建立相應的法律、法規和制度,從根本上確保電子競技職業化的合理發展;成立正規的行政管理部門,管理和約束現有電子競技戰隊的運營,大力提倡和鼓勵社會各界、各層、各地建立新的戰隊;下撥專項資金,用於電子競技運動的開發、創新;組織或籌辦大型電子競技比賽項目,吸引更多的戰隊參加以便相互競爭、相互交流、相互學習;選派國內各個戰隊的頂尖運動員、教練員及管理人員,組建國家級代表隊,參與世界性比賽,與世界各國相互切磋、學習和交流來提高自身水平。
2、橫向發展,使電子競技產業化
當電子競技成為一種職業,必然會引起連鎖反應,配套產業須同步發展。比如:政府、學校或社會私人組織可成立專門的電子競技運動培訓機構,引導參與者以正確的態度去對待電子競技,學習各種技能和方法,培養出高水平的電子競技運動員、教練員或管理者;政府也可鼓勵相關財團或銀行加大對電子競技運動的財政支持力度,成立專項基金項目以確保不產生資金斷鏈,實現穩定發展;社會上網路媒體可開設電子競技宣傳專欄,播放相關廣告提高社會的認可度;供應商可研發和創新各類高端硬、軟體設備,以適應電子競技運動不斷發展帶來的需求;退休或退役的電子競技運動員、教練員可通過自身技術經驗能力製作相關電子競技視頻和教程,有償提供給網路平台或媒體部門,既能增加自己收入,也可讓別人通過此種方式進行鍛煉學習。
3、積極創新改革,使電子競技高端化
任何一項體育運動都不會永久不變,世界紀錄時常被打破。電子競技也是不斷發展、不斷進步、不斷改革、不斷創新、與時俱進的。我國電子競技在某些項目上領先於全世界,某些技術水平也走在世界的前沿,相關戰隊業已獲得了世界級冠軍,因此電子競技產業發展前景可觀。電子競技產業化發展的同時,注重運動員的培訓鍛煉和對外交流合作,不斷的開發新技能、創建新組合、加強練習各方位的團隊協作方式,開發相關的配套產業,使我國的整體電子競技水平不斷提高,使電子競技產業高端化。
六、結語
電子競技在我國雖然發展較晚,但越來越受社會的歡迎和重視。同時與之相關的其他配套性產業也在不斷跟進,大量的國外電子競技產業化模式也可作為參照。因此它在我國的發展前景不可估量。
F. 19歲的女兒,天天迷戀打游戲,我該怎麼辦
從我讀書教書的經歷來總結,學生迷戀玩、打 游戲 ,有三種情況。
一是學好了,去打 游戲 ,正常。玩 游戲 開心、也會開發人的智慧。
二是書本知識學不懂,對學習失去了信心,沒法改變。
三是知識脫節,特別是理科,其間知識環環緊扣,一環脫節,沒法再跟,聽老師講課如坐飛機般,雲里霧里的。於是失去了學習的信心。這要求孩子把不懂的補上,能聽懂了,課堂上能與老師互動,加上老師的肯定,興趣會轉移到學習上來。也就不會想著去玩 游戲 了。
一味地責怪,批評,打罵,是不起作用的。不防找找原因試試看?
首先要找准女兒迷戀打 游戲 的原因,是因為父母放鬆了對兒女的陪伴監管,讓女兒野心迷戀上打 游戲 ;還是女兒因學習成績滑坡,跟不上老師的教學,對學習失去信心而迷戀上打 游戲 ;或者是有同學拉她下水而迷戀上打 游戲 ;還是 情感 上受到了什麼打擊為消遣而迷戀上打 游戲 ……
其次父母要反思自己對女兒的關心和管理,是否真正把心思放在關心女兒的學習上,是否經常進行校訪了前到女兒學習狀況的微秒變化情女緒波動,若早察覺了女兒就不會達到迷戀打 游戲 的程度。還是最近家裡有什麼事對女兒有打擊有影響,還是陪伴女兒少了溝通交流少了,女兒交了不三不四的朋友,在朋友糾纏下迷戀上打 游戲 。
知彼知己百戰不怠,了解了情況找准了原因對症下葯,解決問題就更有針對性。如果是因為成績滑坡聽不懂課而去打 游戲 ,可請老師輔導把弱科盡快補上來,她能聽懂課了,學習有興趣了,就會把心事轉移到學習上來。打
如果是 情感 受到打擊意志消沉而去打 游戲 的,則要慰藉心靈的創傷,需要父母的陪伴溝通關懷,讓她感受到家的溫暖,從受傷的 情感 蔭影里走出來。
如果是因父母監管不力,或是交友不慎逃課出去打 游戲 ,父母需加強對她的監管,必要時請假陪讀一段時期,並同她交心溝通,給她講讀書學習重要性,講青春時間的寶貴,機會稍縱即逝,要珍惜時間把握機會認真學習,動之以情曉之以理,多開導啟發少打罵,在父母情愛感召下,把她拉回到學習正道上來。
高三學生正是緊張學習的關鍵時候,真怕你的女兒為此荒廢了學業。
《少年派》中的林妙妙也曾在高三學期沉迷網路,好在她在父母的親 情感 召下迷途知返,不負眾望考上了理想的大學。
林大為與王勝男是林妙妙的父母,美其名曰是陪讀,信心滿滿的與女兒同吃同睡,備戰高考。他們全家搬到離學校近的小區租房。平時監督她的學習,照顧她的生活。沒想到以為是更年期的王勝男意外懷孕,兩口子注意力從林妙妙的身上轉移,成為專心孕育新生命的大齡准奶爸、媽。被忽視的林妙妙就是在這時候停止了高考的努力拚搏!
精靈古怪林妙妙在高三第一學期迷上了網路主播,別的同學在埋頭苦讀時,她卻想著怎麼當一個讓粉絲喜歡的主播。她偷偷的在半夜開直播,從學校里翹課去市裡開主播大會。林妙妙的班主任知道情況後,電話通知王勝男,兩個人將林妙妙抓了個現形,直接將林妙妙從直播大會現場押回家裡。
王勝男"恨鐵不成鋼"對著林妙妙又踢又打,沒收她的電腦,掐斷家裡的網路。從沒受過委屈的林妙妙一時想不開,爬到了自家頂樓的陽台,鄉虧錢三一的媽媽發現,大聲喊叫:"王勝男、林大為,妙妙要跳樓了"!
王勝男與林大為互相攙扶著跌跌撞撞跑下樓,王胖男看著高處危險的林妙妙,嚇得直接暈了過去。救護車呼嘯而過將王勝男拉去醫院搶救。王勝男有性命之憂,林妙妙恍然醒悟:不能因為自己的任性讓父母擔憂了!人活在世承載著父母的期望和應負的責任!她決心努力學習不讓父母失望!
林妙妙身邊有三個好朋友,錢三一、江天昊、鄧小琪,他們都在想方設法的幫助她,為她打氣鼓勵她努力爭取好成績,錢三下負責幫她補習功課。三個少年你追我趕互相扶持著踏上了高考的"列車",考上了理想的大學!
教育是天底下最復雜的事。首先擺正心態,放低身段,加強學習,充分准備,提前備好家庭教育課程。其次,直面問題,冷靜分析,梳理出孩子迷戀 游戲 真正原因,精準施策。第三,反思自己有無尊重孩子,是否有粗暴、偏急言行,與孩子平等、坦率、真誠深度談話一次,若無法面對面溝通,則可用書信、便簽、微信等方式交流,一定要讓孩子真切感受到你是真的愛她的。要讓成癮孩子轉變,家長必先改變!第四,有效陪伴,發現並找到孩子擅長點、興趣點。精心設計一些生活小活動,母女一起共同經歷,尤其是孩子成長過程關鍵事件,從不缺失,要有儀式感。及時分享共同經歷有趣有意義事情, 情感 一旦共振,堅冰將融化。
我女兒也19歲,以前也很迷戀打 游戲 ,說了不聽,偷偷打到半夜。去年高考太忙就玩的少了,然後在高考過後我帶她出去 旅遊 , 游戲 就不太顧得上玩了。另外,她還有很多愛好,比如畫畫、滑板等。這次寒假回來因為疫情哪裡也去不了,一開始也一直玩 游戲 ,每天睡到下午兩點才起來。我問她:上大學放假才能和家人在一起,和家裡人坐一起說說話其樂融融不香嗎?可能聽進去了,也可能意識到昏天黑地玩 游戲 真的不好,放下 游戲 畫畫了,每天晚上還會陪我們看電視聊天。
一般Moba(dota,lol,王者榮耀)等競技類易於沉迷,想要一時半刻戒除競技類 游戲 癮,難如登天。 但如果是類似劍網的網游(女孩玩的不少),沉迷的不多,多培養一些其他興趣比較容易就岔過去了。
首先我們要對手機 游戲 有足夠的認識
1. 游戲 ,無論簡單或復雜,都會對人有強大吸引力;沾染 游戲 ,無論孩子或成人,都會使其上癮痴迷。而毫無自律能力的年輕人,一旦陷入網路 游戲 ,很難自拔。耽誤學習便成為定局。
2. 游戲 為何如此有粘性?興趣使然。凡是對某事物產生興趣,都會被深深吸引了的注意,並持續成癮君子。數學英語可以;詩詞歌賦可以;散文小說可以;小發明小創造可以;廚房煎炒烹炸亦可以。無論孩子或成年人均如此。關鍵在於我們把注意力放在哪裡。
其次,孩子當初為何沾染 游戲 ?
是什麼原因讓你的女兒對 游戲 產生痴迷,(不是指她被誰拉下水)。高三在讀,學習本該對她有高度吸引力,她卻把注意力轉移到了毫無相乾的領域。是成績不行,是心有不悅,還是厭惡學習,或有其它煩惱,以 游戲 解脫自己?這是最重要的問題。家長分析症結,如同醫生治病,只有找到根源,才能使問題迎刃而解。
三,切斷網癮如同戒賭,非常不易。孩子不是不想克服,但是的確很難自拔。記憶猶新的一個案例:13歲的男孩,無數次向媽媽表示不再去網吧 游戲 ,但是,他卻無力管住自己,痛苦之下,他從高層樓頂縱身一躍,結束了自己。這是很多年之前的事,足以提醒家長看好孩子。但是,不幸還是頻有發生。
建議家長不惜花費大力氣,重點放在轉移興趣。仔細想想,孩子曾經對什麼最感興趣,全家齊心協力去研究孩子的興趣,從而喚醒孩子對對興趣曾經的注意。之後有節制地管理手機。
如果學習能力尚可,找一家專門教育機構,用時間約束強行促使學習,如此或可有效轉移注意力到學習。
19歲了,今年要參加高考!還沉迷於 游戲 。可見你有多著急!怎麼辦?
第一,決定參加今年的高考就千萬不要放棄!家長不放棄,孩子就不會放棄。這個時候,你需要多陪伴孩子。疫情期間孩子借用上課時間玩手機這是大人們應該可以預料到的事。只是你發現的時候孩子可能已經上癮了。
面對高考,每一個孩子的心裡都是有壓力的,他們更需要父母的理解與支持,你的女兒不能例外。為什麼你沒有早點發現孩子玩 游戲 ?因為你陪伴她少,根本不了解她的內心在想什麼。我這樣說你也許不承認,但你不得不承認你更多的是關注孩子的學習與分數,你真的沒有關注她的身心。很可能她剛開始的玩 游戲 就單純是想放鬆一下自己的心情,現在的結果真的是她不小心才陷入的原因。
你需要陪伴你的孩子,不僅僅只關注她的學習,更重要的是她的身心 健康 。因為我們要的首先是一個身心都 健康 的孩子,其次才是一個愛學習,學習好的孩子。
你的孩子不是沒有自己的計劃,她的心裡也有一所自己想要考上的目標大學。這個過程對每一個高三孩子的壓力都是巨大的。在這個過程中父母要多關心關注他們。做他們360度全方位的安全保障,盡父母所能幫助她們「安全著陸」,順利走過高三。
第二,你真的有些急躁!怎麼能罵孩子呢?19歲的孩子,不管男孩還是女孩都是大人了。罵是最不能做的,需要的是溝通交流——心平氣和的,朋友之間那樣的,不得是居高臨下的,長輩式的,權威式的。你的行為首先傷害了孩子的自尊心,她那裡還聽你說的內容呢?不管你是對錯,對她來說都是等於沒聽見。
另外,你的行為更加讓孩子對你產生逆反心理,產生厭煩情緒。這時候當然是不想看見你的,自然就把門鎖上了。
第三,不要總是用我們家長的思維去理解孩子,認為孩子就一定應該理解父母的不容易,一個高三的孩子我們應該更多的支持和幫助她們。父母經濟上再有多少不容易,都是把他們放在首位的,畢竟一個人沒有很多的「高三」,這個階段過程真的非常不容易,沒有多少快樂可言,更不要說很幸福了。而不是在這個時間段去教育孩子理解父母的不容易,父母應該去理解他們的不容易,多鼓勵他們,及時疏通他們心中的一些壓力。比如說告訴孩子,「父母知道她很辛苦,很努力。但是不奮斗無青春,尤其是高三。孩子我們一起堅持!一起加油!……」等等既有緊迫感又有鼓勵打氣的話語。
當然,孩子能理解父母的不容易當然是好事,話又說回來,一般能理解父母不容易的孩子早就理解了,也不會有題主所說的情況出現。但是,我還是有一句話要說,不管孩子理不理解父母的艱辛,在高中三年我們都應該更多的關注關心孩子的身心發展動向,多去鼓勵他們,幫助她們。
總之一句話,題主不能放棄孩子,應該多陪伴孩子,多與孩子心平氣和溝通交流,去理解孩子心中的焦慮和壓力,幫助他們舒緩焦慮,減輕他們心中的壓力,千萬不能罵孩子。
中國名理之言均出自千字文、三字經、世說新語等傳統俗本或詩經、春秋、論語等經典論述。「子不教父之過,教不嚴師之惰」,為師之本,亦為為父之本。如若為師者、為父母者不能為子女書記立德樹人、為學生樹立 科技 立國等觀念,這一輩女子就廢了。所以。本人贊同父母與孩子同繁榮,共進退,但是
一種愛好,好卻因好。你叫她講講其中的好。並明確表示支持她選擇的好,更希望她能從中得到好處。
一個令人忘不掉,丟不下丶勸不動`止不住的行為算不算癮,求她講講癮字的正解?
毒品之謂毒,主要表現在癮,問她除了癮字以外,還能找到更大,更確切,更能概括毒害的字嗎?毒品的結局是死,這並不可怕,怕的是不死。是生不如死,才是它的大害。
網癮和毒癮,兩字有區別嗎,它的不同點在哪裡,它的結果會有哪些區別?癮就是一種侵蝕精神的毒素,它能逐步令人產生強烈的依賴性,因為有它,你會忘掉一切,如工作`學習,吃飯和睡覺,甚至時間的流逝對你就如從夢中飄過卻也渾然不知。這就是癮。
帶上了癮,就算走上了一條生不如死的不歸路!
鴉片雖毒,確有醫葯之功,慎用有葯到病除之益,重在掌握其量。
游戲 有益智之用,不受害全在有節制之力,絕無癮的形蹤。
了了數語,望能對你小有幫助!
從你的描述,我從內心能感覺到你的焦慮與無奈。
我小的時候也喜歡看電視,高考前晚還不忘記跟連續劇,真的是著迷。難以抑制,19歲的孩子不是都有很強的自控能力的。有的小孩子喜歡學習,學習就是她的樂趣,但多數孩子在整日學習壓力圍繞的氛圍下,不厭學已經是比較難得了。
我想這種情況也不只是這位家長才會遇見的情況。很多孩子對於網路 游戲 有著痴迷的現象,高三的學業壓力大,有時候他們對於 游戲 也僅僅是想放鬆一下,可是一旦放鬆,就一發不可收拾。
在高三階段,多數孩子已經成年,家長其實在高三之前該教育的也教育了,孩子能聽得懂道理,也有她自己的理想,但是孩子面對網路 游戲 就失去了自控力。這時家長怎麼可能放任她如此下去呢,看著心焦,時常不知道如何是好。
其實對待這類問題,我們真得靜下心來好好地分析一下有什麼原因。
孩子有理想,高三這個階段學習任務緊,而且父母的神經也很緊張,孩子無時不刻在承受壓力,身邊最重要的人隔空就給他提醒,上發條,神經崩得很緊,他的腦袋就總想去逃避這種壓力,當喜歡上網路 游戲 ,她就難以抑制地會打開 游戲 進行排解。剛成年的孩子一般很難有很強的自控力,在壓力狀態下更是想逃避現實,網路 游戲 給了他發泄壓力的空間,同時還可以與戰友互動,感覺又進入了另一個世界,而後沉迷,無法自拔。
疫情期間在家,活動空間減少,孩子整天在家,人沒關傻都不錯了,還要每天學習。家長與孩子的交流僅限於:今天學習得怎麼樣啊?高三了,要集中精力啊,這一年真的很重要,高考如果考不好,將來考不上好大學,考不上好大學,將來就沒有好工作,以後怎麼辦?你今天不能再玩 游戲 了啊,再玩就廢掉了啊?你看你的成績啊,現在排在第幾位,這個位置還能上本科么?人看人家某某,成績一直排前面,你怎麼就不能爭氣呢?……聽到這些話,你的耳朵是不是感覺起繭了,腦袋是不是感覺被轟炸?反正聽到這些,我要不默默地走回書桌,兩眼無神地盯著書本,真的是想打也打不起精神,要不就只好玩會 游戲 排解一下郁悶的心情了。
家長是不是要反思一下自己的言行,話說大敵當前,我們一定要鎮靜。別光從孩子身上找問題,我們先從自己身上做些改變,別因為太在乎,不懂得方式方法而喪失了改善的機會。
孩子整天面對手機,面對電腦學習是不是很辛苦,眼睛是不是很疲勞,問問他的感受?是不是疑難點很多?會不會太緊張? 游戲 是不是特別地好玩?有什麼好玩的點?有戰友么?技術怎麼樣?有什麼喜歡吃的菜?零食?我平時是不是對你有些嚴厲了?
幫助孩子解決問題,而不是責備,甚至發生吵架及沖突。我們總是對孩子很多期待,為孩子的將來擔憂,內心急躁,與孩子溝通的時候不經意地把自己的情緒帶出來,最後很容易變得不歡而散。
一次次提醒、側面敲擊,孩子慢慢地開始排斥您,因為您一開始就沒有讓他有傾訴的慾望,也許看到你就知道你要說什麼:好好學習,考個理想的學校,不要玩 游戲 ……他知道這些,都知道,可是你越說他越煩惱,你越說他覺得壓力更大,所以我們的提醒沒有起到好作用。我們得幫孩子解決問題,去幫他買些能讓他心情愉悅的水果,零食,讓他有更好的心情去面對枯燥的學習,能給他講講趣事,讓他緊張的思維有放鬆的空間。
你能控制住你內心的壓力跟她玩會小 游戲 ,一起在飯前做個點心,一起看部有深意的英文電影,然後開心地討論么?越是這個時候,家長越要讓她的神經有休息的時候,綳得越緊,弦斷得越快!你說,不行啊時間來不及了,可是只要你把節奏把握好,才能讓原有的水平更高程度的發揮,而不是越忙越亂。
家長有了改變心態的決心,還要樹立孩子的信心,跟老師多交流,了解孩子的強項,將老師對於孩子的正面評價告訴他,讓他產生學習的興趣,增強考上理想大學的信心。另外到高三末期的時候,不要想著再攻難點作為主要方向,因為這么長時間都不會是因為水平暫時難以提高,把錯誤減少到最低是最明智的選擇。還可以跟他描繪大學的美好,甚至近的話帶他去走進學校,讓他產生強烈的嚮往和動力,這樣就更加容易提高他的學習興趣了。
還未高考的孩子也要不斷增強心理調適能力。
如果孩子也對 游戲 著迷,我們盡量讓她這種興趣轉移,讓她拍拍視頻,做些表演 游戲 ,設計一劇本,可以練下作文,喜歡英文就讓她上網跟讀錄制,等等,得多想想辦法幫她走出迷戀期。現在孩子物質充裕,很容易缺少奮斗目標,可能覺得打著 游戲 、考不上大學生活也一樣輕松愉快,一定要讓她盡早參與解決家庭生活中的危機,讓他們有危機意識,奮斗目標。其實真正遇到危機來臨的時候,許多年輕的孩子都像打了雞血一樣,會充滿鬥志,充滿活力。環境也造就人啊,讓他們從小多經歷,多挫折是有益的。這樣遇到人生重要關頭的時候,不會因為外在的壓力而讓自己產生逃避、泄怠的情緒,從而讓人生變得更加從容。
希望這些話能幫到你,也希望自己到這種時候能從容應對。[呲牙]