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dota到底怎麼樣

發布時間: 2023-08-11 00:23:01

⑴ DOTA到底是個什麼游戲

就是一個魔獸RPG地圖。全名defense
of
the
acient。是一個5v5對抗類RPG,每個玩家只操作一個英雄,雙方電腦自動出兵,和3c一樣,以拆掉對方基地為目的。很考驗操作和配合,總共有100多個英雄,英雄玩法各不相同。還有龐大的物品合成系統,要根據英雄和局勢選擇合成不同的物品。感覺現在玩普通魔獸對戰的人越來越少,很多人都轉戰dota了(沒有鄙視對戰和dota任何一方的意思)。著名的mym戰隊(就是moon和grubby那個戰隊)解散魔獸分部卻保留dota戰隊就是一個證明

⑵ Dota和LOL到底哪個比較好

設計:dota1基於war3的地圖已設計出相對完整而全面的moba,英雄的技能設計和物品也合理而有趣,可操控空間很大,科學合理又靈性的團隊協作使得可玩性很高,地圖還有高低地勢和樹林遮擋視野差別和miss設定,因此上手難度相對大一些,當時玩的好的玩家也是之前澄海3C之類的老玩家,新玩家要比較久才能領悟而脫坑,唯一。就是畫面比較粗糙,雖然不影響老玩家,但要新玩家入手,還是有一定的遲疑。

而機智的LOL正是看到了這點機會,迅速面世,其相對精美的畫風,還有精緻有趣的皮膚,鋪天蓋地的活動和廣告,迎合宅男和妹子的人物外貌模型和配音,不用反補,物品合成簡單易操作,英雄技能施放起來很直觀一目瞭然,跨屏幕的技能很少,對新手來說反應時間足,有安全感,除了草叢沒有其他視野盲區,不會莫名其妙陣亡,玩起來很舒服,這樣確實比dota容易上手多了,LOL抓住了這部分玩家的空檔,讓更多年齡小和妹子玩家都能輕易參與並流行起來。其可玩性和靈活性就僅體現在其獨有的召喚師技能天賦符文系統了。但是英雄設計上平衡性做的就相對不太好了,優劣勢太明顯,導致英雄出場率出現兩極分化,甚至到今天的比賽場,雖然bp流程做了略微調整,但每個位置來來去去就那兩三個人選,很多什麼非ban必選的說法,這就是平衡性做的差的直觀體現。

拳頭設計師自己都承認過,LOL的英雄和物品很多痕跡都有「參考」dota,還簡化了很多,這個老dota玩家都有體會。

⑶ 《DOTA 2》中國賽區的實力為什麼越來越弱

在《DOTA 2》的發展歷史中,中國賽區可以說是占據了相當大的比重。可以說中國賽區在 Dota 2圈子裡是數一數二的存在。而如今,我們能夠看到中國賽區在游戲圈裡的地位越來越低了。那麼到底是什麼原因導致中國賽區淪落到現在這個地步呢?下面就讓我們一起來看一下中國 FTP聯賽中最為尷尬的一些現狀吧。

中國 Dota選手的水平不可能隨著年齡的增長而提高。所以導致很多選手都是沒有什麼經驗和技術的選手。這些選手在面對職業比賽的時候就顯得不夠自信和緊張。而如果他們缺乏比賽上的磨煉之心,那麼也會讓他們無法進入狀態。很多選手都是通過在 TI比賽上的出色發揮才走到現在這一步的,所以不能說他們缺乏經驗和比賽上的磨煉。

⑷ DOTA2不斷更新,在電競中到底處於什麼樣的地位

玩家們等新版本等的已經很不耐煩了。

Steam Chart上最新的數據顯示,《DOTA2》10月份的日均在線人數已經跌破了40萬,這是繼9月份《DOTA2》創下42萬日均在線最低數據後創下的又一屈辱紀錄。


Ti7開始,《DOTA2》開始啟用巡迴賽模式,將除了國際邀請賽之外的賽事整合並分成Major與Miner兩個等級,職業隊伍從這些比賽中獲取積分來贏贏取國際邀請賽的直邀名額。

V社最初的想法是讓新的隊伍獲得更多的機會,但在2017-2018賽季,V社卻設置了9個Major賽事與9個Miner賽事,緊密的安排讓很多隊伍都開始戰略性的放棄一些重要比賽。而因為邀請體系的存在,很多夠資格參加Major賽事的隊伍又選擇放棄參加Miner賽事,這導致Miner賽事始終面臨關注度較低的現象。


另一方面,Major賽事的成績幾乎被幾只頂級強隊所壟斷,其他隊伍只要在某一個Major上拿下四強或者更好的成績,那麼這支隊伍大概率就夠積分會被直邀。

比如Ti8的VGJ,一個Major亞軍1350積分,直接將VGJ送入了直邀安全區,最終以第8名的積分排名獲得直邀資格。


2019年-2020賽季V社將緊張的賽程優化到了5+5模式,大賽之間的空隙給了職業選手更多適應版本與開發套路的時間,但剛剛在成都結束的2019-2020賽季第一個Major比賽還是「獻祭」了。

雙冠王OG、「大魔王」秘密、國內強旅LGD等頂尖隊伍都選擇放棄了這個Major賽事,這也讓本應該備受矚目的新賽季第一個Major關注度遠小於同期水平。


而由於頂級強隊的大量缺席,本次Major的四強隊伍基本都已手握Ti10國際邀請賽的半張門票,冠軍隊伍TNC則是基本已經確定了Ti10的直邀名額。

目前看來,V社對巡迴賽事的安排,還需要進一步的摸索,尋求一個質量與流量雙保險的解決方案,長期保持電競賽事的高關注是解決目前《DOTA2》現狀的良方,它能帶動線上線下玩家的熱情,同時在推廣方面也能起到很大的幫助。

玩家與救贖

說完了電競對《DOTA2》的影響,我們再來聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》這款游戲本身。

作為一款已經運營了超過6年的游戲,《DOTA2》已經基本被定義成了一個很難吸引到新玩家的游戲。

正如很多「Doctor」說的,堅持的仍然在堅持,但新來的又會因為各種原因而退坑。比如,成績。

根據2017年的統計,中國《DOTA2》的玩家數量在全世界排名第三,僅次於俄美。在Ti8之前,中國《DOTA2》都保持著「偶數年」奪冠的神話,7年(包括內測)3冠3亞的成績一直是不少《DOTA2》玩家津津樂道的點。


你可能之前在不少地方看過這樣一張「收難民」的圖,但在Ti7之後,你已經很少再看到這張圖了。

糟糕的天梯環境也是V社始終未能解決的問題。在今年9月份,V社發布大更新對現有的天梯機制進行了較大的調整,但從數據上看,這次調整的效果並不明顯,並很有可能起到的負的效果。

玩家的游戲體驗始終是最應該被重視的。V社在對一款競技游戲的天梯機制進行大改說明了官方對玩家的重視,但何時能夠獲得大部分玩家的滿意V社還需要做更多的努力。

除此之外,炸魚、代練也是《DOTA2》這款游戲的「老毒瘤」了。不說吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸魚與代練上下的功夫還遠遠不夠。

算上內測,明年我們將迎來《DOTA2》的十周歲生日,這款游戲將面臨人生中或許最難的一道坎。


《DOTA2》國服公測海報

《DOTA2》走過這10年身上多出了太多「毛病」,「負重前行」走向下一個10年?V社是時候好好思考《DOTA2》的救贖計劃了。

⑸ dota到底有什麼好玩的

1.平衡的單位設計與物品系統 DotA 載入頁面對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達100多個各式各樣的英雄(dota 6.68c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。 DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。 英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望 與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。 很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰 玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。 身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出 DotA有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
不玩dota就等於沒玩過魔獸爭霸!
雖然是復制的,但是最能說出我的心聲。

⑹ Dota到底是什麼類型游戲

Dota是即時戰略類型的游戲。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。

最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,對之後的許多游戲產生了深遠的影響。

背景設定

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

⑺ LOL和DOTA,誰更具觀賞性

首先回答樓主的問題:

兩款 游戲 都是老 游戲 了,而且粉絲都眾多,說哪一個不好都不合適,只能說是各有千秋。如果從玩家人數上看。肯定LOL更勝一籌,玩家和觀眾數量眾多。從賽事,獎金,成績上來看,刀塔更勝一籌。觀賞性的話,因人而異,有人喜歡看LOL,有人喜歡看刀塔。就個人而言,還是比較喜歡看刀塔。

原因就是刀塔是一款比較復雜的MOBA 游戲 。刀塔是公認的MOBA 游戲 鼻祖,如今MOBA 游戲 已經是一種非常經典的 游戲 模式,並且也是電競項目中不可以缺少的一種。至於抄襲不抄襲的說法,如今已經不重要了,大家都是5V5,都是三路分線,都是敵對雙方,玩法也都差不多。刀塔雖然是最早的MOBA 游戲 ,但也是最復雜的一款。

現在的MOBA 游戲 幾乎都沒有反補這個說法,反補控線,在刀塔前期的對線期是非常重要的事情。就前期對線期方面來說,有反補的應該比沒反補的好看一些。此外還拉野這個玩法,把自家的小兵拉去打野,對方吃不到經驗,補不到兵,兵線還能拉到己方。從觀賞性上來說,還是比較好看的,因為這些是別的 游戲 中所沒有的。不過LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所沒有的,關於BUFF的爭奪也是觀賞點。

特別是主動技能的道具,跳刀,推推,吹風,浪人三件套。然後還有梅肯,笛子,紅甲,這種團隊輔助技能道具。還有,紫苑,暈錘,羊刀,否決等控制技能的道具,其他還有刷新球,以及一些附加被動技能的道具等等,都會對一些戰斗產生很重要的影響。道具的使用也具有觀賞性。

團戰打起來也是特別的好看。經常會出現,雙方團戰打的非常精彩,結果打了半天一個沒死的情況。也有各種精彩的團控配合,以及各種弱勢拉扯,以弱勝強的團戰。關於團戰的觀賞性上,LOL也不差。

這點對於觀賞性至關重要。LOL大家都知道,上單,中單,打野,然後是輔助和ADC。但是刀塔中,這些都是不確定的。可能前期你看到的是一個四號位輔助,結果到了後期就成了一號位的大哥。中單也有可能是2對2,單路也有可能是3V3剛三。有可能前期被打的非常慘,落後了兩三萬經濟,結果就翻盤了。落後兩三萬經濟在別的MOBA 游戲 想翻盤真的很難,但是在刀塔中很常見。刀塔的比賽中已經有無數翻盤比賽。比如TI8決賽的LGD,想想都是眼淚。

畢竟很久沒玩過LOL了,所以聊的還是更為熟悉的刀塔,最後還是想說希望TI9 CN DOTA能夠加油,把冠軍留在中國。

看到這個標題我就能想到網上的血雨腥風,刀塔統治了十年前的MOBA 游戲 界,英雄聯盟統治了當前MOBA 游戲 界,評論前一哥和現一哥的 游戲 觀賞性感心裡還有點小緊張。

刀塔如茶,聯盟如酒,每個人的喜好是不同的,看待兩款 游戲 肯定也有所不同。

從沏茶到茶入口中都需要你用心體會。刀塔也是如此,從選禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中沒有三圍特別突出的英雄,選禁英雄主要考慮對方的英雄池及後期的比賽,好的陣容是勝利的一部分。隨後的對線起更需要靜下心來去欣賞, 走位、正補、反補、拉野、控線、做視野、反野、封野 這些看似平常卻非常的精彩,當然這里的精彩指的是對玩刀塔的人而言。從這些小的細節我們可以看到選手的基本功及心理素質,同時能更好的掌握眼位和英雄細節的操作。

論觀賞性團戰是不能不談的,團戰就如同我們將茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔團戰由於英雄技能和裝備的配合,變得異常的復雜,你會看到各種主動技能、裝備的使用,畫面也是絢麗多彩。 團戰不到最後一刻都不能確定哪一方會是贏家,即使就算一方就剩一名輔助英雄,也會有意想不到的走向。

茶入腹中,口有餘香,需慢慢品味。 刀塔不到最後一刻,勝負很難預料,即使經濟懸殊巨大,也有翻盤的可能,這在刀塔比賽中屢見不鮮。 這也是刀塔比賽的一大看點,堅持在刀塔中體現的淋漓盡致。

酒也需要慢慢的品,選禁英雄和刀塔有異曲同工之妙。往往英雄聯盟的陣容比較固定,不如刀塔的靈活多變,往往選擇的都是當前版本比較強勢的。對線期往往考驗的是雙方的技能釋放和走位,補兵相對來說還算簡單(對面不能反補啊),前期模式相對簡單,上單,中單,野區打野長期占據,下路輔助ADC相互扶持。 酒對味蕾的刺激更加的劇烈,聯盟小團戰相對來說更加的頻繁,而大型團戰來的也快去的也快,兩個字來評價就是刺激。

聯盟的團戰看起來就是雙方互相扔技能,扔中了就開打,秒掉一兩個人基本勝負就確定了,沒扔中就繼續相互試探。 不過這也是聯盟吸引眼球的地方之一,在團戰中要特別注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。

英雄聯盟一旦雙方有了經濟差如果不能及時的彌補,如果經濟差變大,很難翻盤。這就如同喝酒,回味不長久。

有愛喝茶的人,也有愛喝酒的人,不能評判到底是酒還是茶好,聯盟與刀塔同樣也是如此。

兩款 游戲 各有各的魅力,但是如果兩款 游戲 非要分個高低,我的觀點是刀塔比聯盟更具觀賞性,聯盟有的刀塔有,聯盟沒有的刀塔也有。

本命英雄鎮樓

我是個挺愛看比賽也挺愛玩 游戲 的人。

英雄聯盟在Dota外掛橫行Dota2完美難產的時候玩了幾年。

就單論比賽觀賞性這個話題英雄聯盟差的不是一星半點。單純作一個雲玩家去看比賽觀賞性csgo最強,然後是Dota2絕地求生比賽再其次就是守望先鋒、爐石,最難看的比賽應該就是lol比賽,甚至比王者榮耀比賽還難看。

s3s4左右的英雄聯盟比賽還是很好看的,中國隊伍尤其善於強開團硬打強換人頭。但是後期職業隊伍都採用非常實用的發育打法,刷25分鍾甚至三十分鍾來打一波團,比賽本身非常拖沓。而且拳頭的平衡一直是有梗的,每個版本就三十個左右的英雄能在比賽裡面見到,打來打去就那點東西,看多了確實疲倦。

而且拳頭不光英雄改動有點蠢,節奏把握也是很蠢的。三路一塔血量護甲不一樣,還加了一塔獎勵,說是鼓勵推進加快節奏,但實際是把換線直接砍沒了,一個moba 游戲 沒了變化能好看在哪。這個 游戲 順風慢慢耗逆風難翻盤變數少垃圾時間多。

拳頭每次官方推一種打法,比如懲戒,比如香爐,都會迅速產生一批怪物,整個版本都是圍繞選到怪物和剋制怪物的怪3圈,然後大砍一刀推新玩法,整個比賽看下來選手打什麼完全沒了神秘感,彈幕比選手懂 游戲 在英雄聯盟是不稀罕的。

還有一個很詭異的現象就是英雄聯盟比賽直播的彈幕很大部分是選手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不爛的老梗,比賽真么不能吸引人的?英雄聯盟的線下比賽也基本搞成了粉絲見面會,看了十多年比賽真的是頭一家,兩邊拉拉隊互喊口號互舔互罵互咒掉飛機的線下賽也是好看的不行不行的。

英雄聯盟粉絲群體目前是中國最多的 游戲 玩家粉絲群體,我這么說應該挺多人看了不開心,但是你要是同時也玩別的競技 游戲 ,就會發現英雄聯盟比賽觀賞性好就好在他好TMLGB。

LOL和DOTA是之前十年全球最火熱的對戰類 游戲 ,兩款 游戲 既有不同之處也有相似的地方,在 游戲 機理上二者是近乎相同的,從觀賞性來說二者存在兩個不同緯度,下面我們來細致分析分析。

首先英雄聯盟較DOTA推出的晚,整個 游戲 從畫面到動畫都要比DOTA更加精細也更加唯美,由於DOTA是依據魔獸爭霸建立的英雄模型,所以本身每個英雄都有自己的故事,造型顯得更加凶神惡煞,而英雄聯盟自面世以來就深受廣大女性玩家的喜愛,畫面更加偏向卡通,人物也更加可愛使得單從畫面質感上講英雄聯盟要比dota更具觀賞性。

其次LOL更加強調快節奏,英雄之間大都依賴技能去擊殺對手, 游戲 的關鍵點在團戰雙方配合比拼上,加上釋放技能時本身特效動畫,因此在團戰時候LOL的畫面看起來更加炫酷,而DOTA由於本身色調問題,加上英雄大都屬於暗黑色系,所以往往團戰時候容易看不清 游戲 細節,很多新手玩家會在團戰時找不到敵我雙方的英雄,因此在團戰對戰時LOL也更具觀賞性。

那麼DOTA與LOL相比它的優勢是什麼呢?

首先DOTA中每一個英雄之間都不存在絕對的壓制,雙方從 游戲 開始的第一分鍾便展開角逐,很多正規比賽中一開場雙方為了爭奪眼位往往在小兵還沒出現的時候就誕生戰斗,激烈程度比LOL更甚。

其次dota必須抓住每一個細節,在對線時的正反補,補兵間隙在用普攻摸對手一下,釋放技能如何做到既清兵又對敵方英雄造成傷害,與人對戰時坡上與坡下的miss幾率不同,圍繞著樹林卡視野,沒有視野的時候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的樂趣,那種繞著樹林殘血極限反殺的震撼是LOL難以體會的。

第三,DOTA中復雜的道具,跳刀、吹風、推推、羊刀、刷新,等道具給了英雄可以操作的空間,跳刀躲技能、殘血極限買吸血面具反殺、羊刀操作一頓秀,此外還有羊刀刷新飛鞋TK、卡爾的鋼琴手,許多英雄都需要優秀的操作才能玩的飛起,五個地卜師的恐怖只有懂得人才理解。

第四,每個英雄沒有明顯的定位,不像LOL中的輔助或者肉盾就基本上定義為單一角色,DOTA中的英雄可以有多種不同玩法,哪怕是輔助藍胖子也可以利用A杖暴擊打出恐怖傷害,每一個英雄只要會玩都是恐怖的存在。

綜上所述,LOL的觀賞性勝在畫面質感與團戰配合的精彩上,而DOTA的觀賞性在於他的每一個細節的操作與把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是獨一無二的存在!

僅從觀賞性來說,因為兩款 游戲 都是競技 游戲 ,所以觀賞性其實相差無幾。但因為兩款 游戲 的節奏不同,所以需要細分出具體的時間區間進行比較。 筆者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的評價不會有偏心的傾向。

我個人認為前期觀賽體驗最好的DOTA2(DOTA)。 因為DOTA2的野區更像是森林,視野會收到樹木遮擋,也會因為高低坡而不同。所以DOTA2前期會爆發很多碰撞,特別是賞金神符設定,直接將 游戲 前期節奏加快,甚至兩個隊伍為了神符直接爆發團戰。而因為野區特性,使得DOTA2前期比賽更具不確定性。而LOL很多比賽會在前期穩定發育,最多也就消耗,爆發戰斗的幾率很低,前期觀賽也就是聽解說說這說那。

中期觀賽體驗,LOL最佳。 因為DOTA2在前期爆發後,在中期會進入穩定發育階段,而且這個時間段大哥,二哥需要快速補足裝備,所以中期摩擦會小很多。而LOL就不一樣了,LOL前期發育,中期打野就會開始發動攻勢。這種攻勢往往你來我往,所以LOL在中期的觀賽體驗最佳。也是看選手秀操作的最佳時段。

眾所周知,DOTA2的比賽市場普遍高於LOL,而且DOTA2裝備的多變。所以DOTA2後期的觀賽體驗比LOL高一點。因為DOTA2在後期被翻盤的比賽很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盤。所以DOTA2的比賽因為後期的不確定性而更擁有更好的觀賽體驗。LOL的後期比賽,是一波團的事情。團贏了就高歌猛進,輸了就坐等水晶爆炸。

總而言之,DOTA2和LOL都是競技性很高的 游戲 ,並且也是主流的電競項目,都擁有不錯的觀賽體驗。希望大家都能享受到最佳的觀賽體驗。對了,值得一提的是,一個好的觀賽體驗還需要一個好導播。

夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba 游戲 夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。

夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這里並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了 游戲 的觀賞性。

Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是刷新球可以瞬間刷新技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。

Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。

對於兩個 游戲 的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。

如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果兩個 游戲 你都玩,都有一定的水平(了解 游戲 的程度)。

那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!

dota的觀賞度來源於激烈的節奏,不停的人頭爆發,不停的團戰,然後逆風,順風時候的局面應對,看到各種各樣的豐富的戰術。

舉例說吧。ti8決賽你看到老乾爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。

游戲 架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先沖,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。

另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤概率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。

操作。

兩個 游戲 都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!

團戰復雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鍾後的局,基本就是干架干到結束。

綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個 游戲 的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。

所以如果兩個 游戲 都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太復雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!

另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。

玩過兩款 游戲 的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。

為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為 游戲 本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:

DOTA這款 游戲 的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。

DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款 游戲 的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。 游戲 裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。

DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個 游戲 增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。

個人覺得 游戲 裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰斗變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。

僅僅從觀賞性來說,dota要高於lol。

越復雜的機制帶來更加多樣化的戰術組合和靈性配置,就像lol可以通過更加精準的運營,幾分幾秒去打哪個野,來獲得更具性價比的勝利天平砝碼,但dota沒有這樣的評價機制,一場團戰已經開啟,同樣的英雄不同的人會選擇去參團還是繼續刷,同樣的人在不同的版本也會做不同的選擇,所以這種不確定性會帶來更多的觀賞性。

而lol的評價機制比較明確,打野沒有按照公認的打野路線去打,導致紅藍被反,繼而滾雪球的抓人失敗,大龍小龍讓出去,觀眾也會知道,啊,這局大概涼了。這種明確的可判斷性會大大降低觀賞性。

同樣,因為dota更注重於對 游戲 的理解,所以多樣化的套路會讓人目不暇接,而lol則是非常突出個人能力的,很多時候職業選手的操作速度僅靠直播是沒法提現的,只有回看才能看見他走位的精妙和技能釋放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,沒了,觀賞性比dota那種低很多,因為技能CD時間長,大家為了最精準的釋放都掐在手裡,但由於主動物品多,可釋放的多,就一場團戰打半分鍾甚至幾分鍾的情況,甚至毛子那種從自家二塔一直追殺到你家高地,活了兩輪還在打,這觀賞性也是沒誰了

職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol

lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多, 游戲 精彩,節奏快

但是時代變了,尤其是職業比賽

dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。

ol這幾年舍棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鍾人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?

有人會說,足球90分鍾難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是 游戲 理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是 游戲 刺激以及逆轉、翻盤的來源。

總之,公司對 游戲 的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距

⑻ Dota2游戲環境究竟有多惡劣

一句話概括,DOTA的環境沒有好過,是真的沒有好過。當年就是流行不服SOLO,或者父子局,天梯罵人開掛的現象非常多。最早就是浩方對戰平台和VS對戰平台,這兩個平台注冊賬號沒有什麼成本,所以開掛的多。

風靡一時的浩方對戰平台和VS對戰平台。

後面出了一個11對戰平台,現象好了寫。但是這個 游戲 本來就對新手不好,老玩家的優越感都比較強,別想環境多好了。

我自己屬於比較早進入DOTA2的那批玩家吧,還是花錢買的激活碼,剛開始DOTA2的時候真覺得蒸汽平台多牛逼啊, 游戲 環境比DOTA1好上了不少.後面DOTA2更新了天梯系統,我拚命 打到過 最高5000分,但是對天梯的熱情也消失了,覺得自己水平也就那樣,不可能打更高了。

就偶爾和朋友打打普通匹配,期間感覺到了DOTA2 游戲 環境的一點點變化.大部分人都有過玩DOTA和人慪氣的經歷,我現在也是結婚的人了,自以為自己不會和小學生一個樣子,但是偶爾打上幾把遇到的事情讓人傷心,是心痛不是憤憤不平,這款貫穿了我高中和大學生涯的 游戲 已經不在熟悉了,有一種讓人陌生的感覺。

小紫本的每日任務,我現在都很少做了。我年紀大了,反應不行,也噴不過隊友。奉勸新玩家玩這個 游戲 要有一顆大心臟。這 游戲 的玩家優越感比較強,動不動就嘲諷隊友,這還是輕的了,噴子會讓你懷疑人生。

這是我曾經偷拍的8老闆,他來過我們學校打過比賽。懷戀我逝去的青春,即便這個 游戲 的環境多麼惡劣,都是我的記憶,懷戀我的電子 科技 大學生涯,打了4年DOTA。

希望我的回答能讓你對這款 游戲 有一個清晰的認識,碼字不易,求點個關注和贊。

之前玩dota1 11天梯也2000多分,後來16年轉dota2。

一開始對 游戲 不熟悉,打的不好會跟隊友解釋說之前玩dota1剛玩不熟悉,然後就會經常聽到,遺老滾回去玩dota1,dota2不適合你之類的話。當時聽了那個氣,本以為一脈相承會相視一笑 結果那是趾高氣昂的鄙視你,要是玩lol或者別的 游戲 我不知道會有什麼後果。

後來最高打到5500分,打的多了遇到的噴子也不少,一個不高興開麥就罵的,組排三個人圍著你噴的,瘋狂在你頭上點信號的,張嘴就文問候你家人的。 當然也有好的,前幾天碰到個非常友好的,隊友發揮打的不好會安慰鼓勵,直到最後輸了也只是說了句沒辦法贏了。

游戲 環境到底有多惡劣,只能說確實不理想,即便到了高端局看主播視角,行為惡劣的也屢見不鮮了,當你看到一個個主播那熟練的屏蔽舉報操作你也就明白了他們之前經歷了什麼,現在正在經歷什麼。

究其根本 不過反應當下的人性,每個人身處的環境不一樣,角色不一樣,壓力不一樣,節奏也不一樣,更不用說性格了,他們想從 游戲 過程中獲取的東西也不一樣,這些是很難得到統一的。

當下的生活, 游戲 很容易作為宣洩口,dota2官方也有提示「遇到不文明的行為,請屏蔽、舉報」,所以遇到類似的問題最好的處理方式就是不予理會心平氣和的點擊屏蔽按鍵。

目前我遇到的幾類人

一、自閉型

不打字,不語音,不交流,不回應

二、自信型

開局選完人就會說只要不送,包贏,之類的,通常話也比較多

三、指揮型

很愛指揮,甭管他說的對不對,指揮全場

四、壓力怪

通常會把對線的劣勢歸結於隊友的無能,跟他一路,你發起進攻失敗了,說你瞎逼打,不是一路的,不管是被遊了還是英雄劣勢,反正就是你菜,廢物

五、傻逼

以上還算容易讓人接受,那麼這一類就真的讓人費解,選完人就輸了,死一次就GG,不按他說的來就開噴,有沒有道理不重要,噴就完了

那麼環境到底有沒有那麼惡劣呢,我認為從我的體驗來說,大體在我可以接受的范圍,我九號去通宵,創建了一個新號,打了八場,輸了三場,輸的局中,最多的就是第一種自閉型,有一個壓力怪,一直在發我家末日和對面劇毒的等級對比,末日後面心態有點崩,罵了一句,還有一局就是眼看翻盤,我家的小魚人一個人去對面野區切醬油,連死了兩次,不過沒有人說什麼,跟匹配 游戲 有很大關系,排位的話,大概率被噴。

對我個人而言,壓力怪是最可怕的,其次是完全自閉型,噴子反到沒什麼,屏蔽了就好,有的時候碰到壓力怪,拉黑了還怕打的時候,有什麼組織團戰或者其他的信息接收不到,不屏蔽,心態確實有點崩,完全自閉則是像兩個世界的人,打團不來,守塔不來,打盾不來,上高不來, 游戲 體驗極差。

可能有很多人覺得噴子是最可怕的,但是現在對我個人的影響沒有那麼大了,之前是有人噴我我就要噴回去,後面想一想,不管是不是我開始先噴的人,總歸是五十步笑百步,噴人總是不對的,我們在享受這個 游戲 帶給我們的優越感的同時(dota玩家通病),也要反饋這個 游戲 ,不要對噴,屏蔽就好,真心希望可以有越來越多的人加入這個 游戲 ,後半夜排不到人,真的不知道還能玩什麼。

一個最高只上過傳奇七的老咸魚。

一、路人環境

現在國內玩家勝負心太重導致,大家都是贏了就嘲諷,輸了就噴,動不動就是帶節奏,父子局。玩 游戲 當然要贏,但是人總有犯失誤或者狀態不好的時候,一個團隊 游戲 有時候玩著玩著就變成了罵街 游戲 ,不是想著怎麼去配合獲得勝利,想盡各種辦法來惡心隊友。平時匹配的路人,有時候隊友只要抓住一點小失誤就能噴你一整局,不知道是在玩 游戲 還是在被 游戲 玩, 游戲 不是打職業,打職業就是要贏, 游戲 是 娛樂 ,心態可以平和一點,想成長就要找不足去提高,而不是在電腦前喊爹罵娘。

當年那個一人被gank四人TP的 游戲 早就不在了 其實也跟現在的網路環境有關系,「散彈槍」越來越多,到處充斥著網路暴力,素質三連都是家常便飯。

有時候他們都不是來玩 游戲 的,有時候你帶隊Carry超神翻盤,依然有人搶功甩鍋給你。之前還見過,一個隊五個人,誰都看誰不順眼,互噴了100分鍾最後翻盤,明明贏了比賽還在賽後聊天里對噴的人才。你看隔壁爐石傳說,都不敢開聊天框,一個抱歉都讓人惡心的不行了。

二. 游戲 內容

游戲 規則也是會影響玩家質量的,就比如dota2的天梯,輸一盤贏一盤分數不變。就比如那種沒什麼耐心的,打一下午好不容易上點分,碰到一個犯二的關鍵團巨大失誤,然後你又回到起點,有時候可能一個脾氣很好的都忍不住要噴兩句(特別是他還經常被人噴的情況下)。

三. 游戲 商家/工作室

現在不論哪個 游戲 都有代練或者M號之類的團體,說是說他們為了賺錢。個人覺得呢這種就跟做 游戲 外掛的差不多,我反正把錢賺了再說,至於你們之後體驗怎麼樣,跟我沒關系。

而且這種負能量是一環扣一環傳播的,一個人心情不好去噴另一個人,另一個人也不爽,一直傳遞下去,導致整體環境崩壞。很久之前有一位一位國外dota2玩家認為中國的伺服器環境實在太贊了,他甚至發文來感謝中國的玩家們,他說在國服不僅感受到了良好的競技環境,而且還真正獲得了團隊的感覺,中國的dota有令人難以置信的團隊合作,有人被Gank總會有傳送來相救的夥伴,而團隊也總是會一起合作完成目標,很少有非常自私的隊友。

國內dota2環境怎麼樣其實大家都清楚,還是看你怎麼去看待這些事,心態平和一點可能就沒有那麼厭惡了。

十年的老玩家了,dota2的 游戲 環境真的很和諧。偶爾去網吧,對比lol玩家的狂噴,少數的dota2玩家素質實在是太高了!一般都是在商量怎麼打,是不是開霧?打不打盾?

dota2的 游戲 本身對新玩家而言,那確實是太惡劣了!死的莫名其妙,對手從各個角度來切入,跳刀的距離相比較lol的閃現那簡直是誇張,還有影刀……對面的輔助吹風微光綠杖各種秀你,殘血就是殺不死,尤其是繞樹林卡視野!

dota2玩家的素質相比較而言好的太多了, 游戲 本身的確是殘酷的!

從2008年6.58版本的dota,到2012年刀塔2的入坑,再到2019年3300小時的累計時間,11年的歲月成就了我最愛的 游戲 。坑過別人和被坑過的我曾經無數次棄游去玩別的,但不超過三天又老老實實滾回來打開匹配界面。縱然英雄聯盟,王者榮耀,絕地求生等 游戲 的火爆,即使無數次的被稱為deadgame,可刀塔依舊是這個世界上觀賞性和競技性難得的佳作。局勢的掌控,心理的博弈,甚至對一個小細節的推敲都有可能影響整個戰局的走向。時間可以改變我的心智,但是難以改變我對這款 游戲 的熱愛!閑來無事刀一局,不贏今晚不睡覺!此生無悔入刀塔,看我CN掃千軍!

大部分都是雲玩家跟這胡咧咧,6年老玩家親身體驗,相比較同類型 游戲 ,環境太好了,雖然 游戲 中因為種種原因,玩家有怨言,有不滿,但是你可以清楚的感覺到,這個 游戲 的氛圍很棒,無論怎樣,大家都是為了勝利,單單這一點,別的 游戲 環境根本比不了。

噴子很少了啊,贏了基本商業互吹,輸了的5把有一把有噴人的。這 游戲 玩了9年了,從1到2,沒斷過,天梯就在5000左右徘徊了。以前環境確實有點差,可能都是老玩家了,經歷過那種時代,知道噴並不能解決問題,一把 游戲 而已,誰都有狀態不好的時候。我是很少噴人的,最多說句:兄弟,這把狀態有點差啊。遇到噴人的直接屏蔽就行

⑼ 現在dota2到底有多火

ta2在國內一般,沒有農葯和LOL人氣高。畢竟上手確實需要時間,加上逆風局很容易上火。往往打著打著就變成隊友文鬥了……但是ta2有著電競獎金最高比賽盛宴 ta2國際邀請賽(簡稱TI)。而且CNta一直很強,給那些牛逼選手點贊!

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