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dota一格血是多少生命值

發布時間: 2023-08-04 11:10:19

A. DOTA2血格上一格是多少血

系統默認情況下一個血格是250點血。但是血格顯示的血量是可以通過控制台命令自己調整的。

B. 《dota2》傷害類型與血量的計算分析


其實在越來越深入Dota或者dota2之後,游戲競技中對玩家的血量計算要求更高,往往在高端局中,如果沒有精確的計算很容易被對方滅掉,或者對抗的時候以為自己會先掛而錯失幹掉對方的機會。
關於DOTA2中血量「傷害」問題,想必各位從剛開始接觸這款游戲就開始思考了。
對線中,小兵平A造成的傷害,塔防造成的傷害計算---直接關繫到是否越塔的決定。
英雄所謂平A能力決定了英雄的定位走向比如DPS。。。
當然更多是當你開始喜歡這個游戲,接觸所有英雄後,那超過300個技能的「傷害計算」。。。
所謂高手,大神,菜鳥的區別,除什麼,走位,大菊觀,看圖意識。。。
相信最重要的就是關於「血量的計算」了。即:自己的血量,對手的血量。
感覺:你比他血量先到0,你就會跑。同樣的,他比你血量先到0,他就會溜。
錯誤的感覺,除心理因素外,很明顯是猶豫血量計算錯誤造成的。
同樣的,英雄對線,「誰」壓「誰」,兇狠不兇狠,完全看你是否做到心中有數(術)。(有時候一個窮鬼盾,就可以改變對線的格局)
時間經驗,無疑是積累這種「血量計算感覺」的最夯實的途徑。
所謂職業選手的要求,血量計算的精準無疑是必不可少的。
但對於很多玩家來說,不可能有那麼多的時間去感覺,如何能盡快進入到一個「官方解釋」的「血量計算系統」,相信下文,會給你不少的幫助。
首先,傷害的種類分為
1Physical物理
2Magical魔法
3Pure純粹
4Composite混合
5HPRemoval生命移除
6Universal通用性傷害(DOTA2中文版本翻譯中,未進行界定)
1.物理傷害,通俗來講就是所有英雄平A所造成的傷害。
細皮嫩肉的冰女,火女和皮糙肉厚鋼背,潮汐,想必從這兩個詞中就能感覺到承受能力(傷害減免,抗性)的區別。
其傷害關繫到兩個因素:
armor護甲(龍騎怎麼會這么肉!!)---物理抗性physicalresistance
(護甲可以負的,這也是為什麼大魚的大招中上以後被打會很疼,因為傷害加成了)
dmgblock傷害格擋(潮汐怎麼會這么剽悍!!)---傷害減免damagerection
舉一個例子
中單白牛和影魔對線
影魔的1級起橋首始攻擊只有38點+兩絲襪是44
白牛的1級起始護甲是5,物理抗性是24%,也就是說44的物理輸出要減去10點。
也就是說影魔A白牛一下是34點的血量
如果說白牛配上窮鬼盾以後,60%的格擋機率
在格擋的生效情況下是(44-20)*(1-24%)=16點
影魔A白牛一下,連之前的一半都不到!
可見影魔壓線的效率明顯降低,白牛可以無視影魔的平A進行補兵。
另外同類格擋裝備是可以疊加的。
一個圓盾的格擋率是60%(打野神器)
兩個是84%(出兩個的性價比不高,除非有特殊的用途)
三個是94%
計算原理:在剩下的40%未格擋概率中,再有60%的格擋效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效)=84%。。。
這也就是為什麼雙圓盾的斧王敢段兵線的原因。
近程小兵的傷害值是21--,格擋後只有1點的血量扣除,遠程也只有23....
(5圓盾,1回5,何須高台掛機,只要佔著線就行。。。)
物理傷害的技能
其中死亡先知的大傷害是無視格擋效果的
大牛的大一半是物理傷害
2.魔法傷害
大多數技能都是魔法傷害,絕大多數英雄的初始魔法25%
也就是說一個標有300魔法傷害類型的技能打在你身上,你會少去225的血量。
對於神靈,最大的魔法抗性是95%,也就是說在神靈殘血快掛的時候,他幾乎是魔法免疫的。
新版本神靈,可以看作是新一代敵法。。。如果配上綠帳效果,幾乎就是無敵狀態。。
對於像流浪斗篷,挑戰頭巾作用效果事實上更傾向於增加其下線,讓你盡早進入幾乎魔免的狀態。
3.純粹傷害
純粹傷害通俗的講就是無視魔法抗性的的傷害。300的純粹傷害打在非魔免單位上,就減去300的血量。
但對於魔免單位(BKB)將沒有傷害效果。
代表技能有
黑鳥,沉默的法球
幽鬼的荒蕪,折射(幽鬼之所以肉是因為他可以折射20%多的傷害作為純粹傷害)
其中也歷碰包含了兩件物品的技能
小人書500純粹!!
刃甲(經過本體抗性減免)以純粹傷害的形式反饋到源頭
其中伐木的技能要在砍斷樹木的時候才會產生純粹傷害
#p#副標題#e#
4.混合傷害
混合傷害理論上是一種物理傷害,敏爛數因為無視BKB,但同時也像魔法傷害一樣計算魔法抗性。
「Itisrecedbyarmor,magicresistance,anddamageblock,butgoesthroughmagicimmunity.Itdoesnotaffectetherealunits.」
其傷害會被「物理抗性,魔法抗性,傷害格擋」減免,但傷害可以無視BKB。但對「虛無效果無效。
這也是為什麼煉金的化學氣體可以刷遠古石頭人的原因。
這種傷害在前期會有較大的傷害效果。
老鹿的脈沖不可以被「圓盾類」格擋。
5.生命移除
生命移除是一種很imba的傷害,多以一種持續的BUFF形式存在,例如血魔的大;骨灰;NEC光環;痛苦的睡
因為它無視單位抗性(當然也無視加深效果,譬如紛爭面紗的buff)
,.
這種傷害無視BKB效果,可以看作是無視BKB的純粹傷害。
最具代表的是痛苦之源的蝕腦和剛更新的血魔的大也被歸為了這一類,使的一些以為開著BKB你奈我何的英雄欲哭無淚。
術士的精髓之技能死亡連接也是這種傷害類型,這也是為什麼會覺得被術士砸大後會很疼的原因

同時,生命移除傷害可以無視「刀槍不入的相位轉移狀態」(除卡爾的電磁脈沖)
所謂刀槍不入(相位轉移)的技能如:
譬如,中了血魔大,開大的劍聖或者進行相位轉移的帕克。
刀槍不入(風帳,禁錮狀態)
刀槍不入(位移閃爍)
虛空跳走,一樣受到血魔大的傷害。
刀槍不入(變形,鏡像)
有很多人知道,煉金在開大的時候可以躲掉諸如VS暈箭的技能,但很少有人知道其實大娜開分裂箭的時候也是可以躲掉0.1秒的傷害的。
以上這些刀槍不入「變換」,卻無法格擋住諸如「骨灰」一樣的「生命移除傷害」。
不要以為毒狗或者黑鳥的禁錮就能保你的命哦!
另外,生命移除或可以不歸為「傷害」
因為-
它不會打斷葯罐的效果,以及觸發小強3技能效果。(胖子的1-3級的腐肉不會打斷葯罐回復,但胖子的腐肉對自身的減血不是生命移除)
另外生命移除,對於自身的作用效果還包括:
臂章的切換按照力量計算。
神靈的火槍。
魂戒
鳳凰的三個技能
6Universal通用性傷害(DOTA2中文版本翻譯中,未進行界定)
末日的大
謎團的凋零
tinker的小機器人
這類傷害十分類似於魔法傷害,計算魔法抗性,對於「虛無狀態的單位」同樣造成1.4倍傷害,唯一一點不同。
是其施法效果可以無視BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在對手開著BKB,劍聖劍聖風暴時打上
例如BKB沙王的大,TP狀態等等。
以上傷害便是關於英雄類單位的所有傷害類型及血量折損的計算。
許多細節問題,仍是需要細講的,不過因為時間問題,就一筆帶過了。
#p#副標題#e#

C. DOTA中的血量,魔法值,和基礎攻擊力,基礎護甲是怎樣計算的

這些都不需要計算的,都會顯示在每個英雄身上,你選擇了英雄之後,最下面人物旁邊就會有各個數據,其他方面,每增加一點力量=19HP
0.03每秒的生命回復,每增加一點敏捷=1%
攻擊速度
7點敏捷=1點護甲,每增加一點智力=13MP
0.04每秒魔法回復,一點主屬性=一點攻擊,望採納

D. DOTA一點敏捷,一點智力,一點力量,分別可以加什麼

1、力量屬性:每增加一點力量,增加19點生命值和0.03點/秒的生命回復速度。

2、敏捷屬性:每增加一點敏捷,提升1%的攻擊速度,每7點敏捷增加一點護甲。

3、智力屬性:每增加一點智力,增加13點魔法值和0.04點/秒的魔法回復速度。

力量、敏捷、智力英雄每增加一點主屬性對應增加一點攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點力量屬性,其攻擊力也增加一點。這三個屬性並不直接影響英雄的戰鬥力,而是通過影響英雄其他屬性或技能來影響英雄的實際戰鬥力。

(4)dota一格血是多少生命值擴展閱讀

每個英雄的初始屬性和屬性成長各不相同,如:

1、力量英雄:末日使者

智力、敏捷、力量初始屬性分別是13、11、26,等級每增加一級屬性分別增加2.10、0.90、3.20。

2、敏捷英雄:幻影長矛手

智力、敏捷、力量初始屬性分別是21、23、18,等級每增加一級屬性分別增加2.00、4.20、1.70。

3、智力英雄:帕格納

智力、敏捷、力量初始屬性分別是26、16、17,等級每增加一級屬性分別增加4.00、1.00、1.20

E. Dota2的一個大格是多少血

dota2最大的格子是1000hp,最小一格250hp

F. dota2糖果商店在哪

dota2糖果商店在游戲左上角最後的一個圖標,點擊後就會出現糖果商店。目前糖果獲取來源就只有在游戲中才能獲得,而且是一局比賽的前三名才能得到糖果獎勵。

游戲內較低的明度使得畫面整體偏暗,更顯沉重,類似的設計很難再在其他同類型游戲內看到,大規模運用者更是獨此一家,別無分號,這也成功讓DOTA2與其他游戲區別開來。所帶來的後果是讓一部分人對其敬而遠之,接受不能,女性玩家在這方面表現的尤為突出,但同時這也為DOTA2帶來了一票狂熱的追捧者。

G. DOTA的各數據

近程兵初始:護甲2,類型無護甲,死亡掉落金錢33-53,死亡掉落經驗值62,視野1400//800,移動速度325,初始生命值550,攻擊19-23,類型普通攻擊
遠程兵初始:護甲0,類型無護甲,死亡掉落金錢33-53,死亡掉落經驗值62,視野1400//800,移動速度325,初始生命值300,攻擊21-26,類型穿刺攻擊,射程500,彈道速度900
投石車數據:護甲0,類型加強型,死亡掉落金錢56-80,死亡掉落經驗值62,視野1400//900,移動速度325,初始生命值500,攻擊35-46,類型攻城攻擊,射程690,彈道速度900,基礎攻擊間隔2.7

一級塔:生命值:1300,護甲18,加強型,攻擊100-120,類型普通攻擊,有真實效果
二級塔:生命值:1600,護甲18,加強型,攻擊120-140,類型攻城攻擊,有真實效果
三級塔:生命值:1600,護甲25,加強型,攻擊122-184,類型攻城攻擊,有真實效果
四級塔:生命值:1600,護甲30,加強型,攻擊122-184,類型攻城攻擊,有真實效果
近程兵營:生命值:1500,護甲15,加強型。
遠程兵營:生命值:1500,護甲5,加強型。
世界之樹/冰封王座 護甲15,生命值:4250,加強型。有真實效果

小兵升級一共包括三種:
* 增加生命值和傷害
* 增加小兵的數量
* 摧毀對方兵營之後的升級
對HP和傷害的定期升級:
這種升級每過7:30會發生一次,會標記在小兵的狀態欄里
如此類推,15分鍾的時候這個數字就會變成2.
請記住這個升級只對樹人/食屍鬼,德魯伊/男巫有效,對弩車/絞肉車沒有影響。
這個升級的作用為::
* +10 HP
* +1 最小/最大傷害(對樹人/食屍鬼)
* +2 最小/最大傷害(對德魯伊/男巫)

下面給一個例子讓你更好理解
樹人初始HP: 550
樹人初始傷害: 19-23
經過22:30後(3次升級),樹人將會變成:
HP: 580
傷害 22-26

小兵數量的增加:
如果你玩上一陣子,你會留意到小兵的數量隨著游戲的進行在增加。
* 樹人/食屍鬼會在17分鍾開始每隔16:30增加一個,上限為6.
* 德魯伊/男巫,弩車/絞肉車會在45:00增加一個,上限為2.
舉例:
這意味著就是玩到最後,你的每波小兵最多有6個樹人/食屍鬼+2個德魯伊/男巫+2弩車/絞肉車.
或者更具體地說,肉搏小兵的數量會在以下時間點增加1:17:00, 33:30, 50:00.
至於遠程兵種的數量只在45:00增加一次。
小兵升級概括說:
1:30 - 3 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)
17:00 - 4 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)
33:30 - 5 肉搏 1 遠程 (1 攻城)
45:00 - 5 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)
50:00 - 6 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)
* 弩車/絞肉車第一次出現是在4:30,之後每7波兵出現一次。注意:對-lm,-rd模式不適用
當摧毀對方兵營時候的升級:
當一條線上對方的兵營被摧毀,這條線上相應的兵種會得到升級。大家可以使用下面這個公式來計算升級後的小兵的數據:
樹人/食屍鬼
HP = 150 + 9a
最小傷害 = 17 + a
最大傷害 = 21 + a
護甲 = +1
其中 a = 小兵等級(狀態欄那個數字)
德魯伊/男巫
HP = 175 + 8a
最小傷害 = 20 + a
最大傷害 = 20 + a
護甲= +1
弩車/絞肉車
傷害由 35-46 提升到 51-62, 其他不變。
舉例:
如果在22:30的時候,中路的近戰兵營被摧毀,那這時樹人的狀態為:
HP = 580 + 150 + 9(3) = 757
傷害 = (22 + 17 + 3)-(26 + 21 + 3) = 42-50
護甲 = 2 + 1 = 3

超級兵
當對方所有的兵營都被摧毀,那你的小兵會得到30級的升級。
注意一點是,如果中路還剩下最後一個兵營,當它被摧毀的時候,上路和下路的小兵會瞬間升級為超級兵,而中路的超級兵會在下一波才出現。

H. dota2每格血量怎麼設置

在控制台輸入dota_health_。根據今日頭條查詢得知,關於dota2血量還有個小技巧,在控制台輸入dota_health_,其中倒數第二條候選命令是調血條格子的,默認是255一格。比如fw3級淘汰秒殺450血,我們設置為420,設置好後見敵人差一絲剩一格血的時候就直接淘汰。血量控制台完整的命令是:「dota_health_per_vertical_marker250」250表示的就是一格血的血量為250。

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