dota2如何計算小兵血量
『壹』 《DOTA2》新手指南 兵線知識大全
什麼是兵線,玩過類Dota游戲的玩家肯定都明白。上中下三路從游戲開始的時候,會隔一段時間派出一定數量的士兵對抗。而玩家操作的英雄就是利用這些小兵,推線,推塔,殺人,打錢。當一個小兵沒血時,你補上一刀,殺死了這個敵方小兵,那麼你會得到一定的金錢獎勵,這就是俗稱的補刀。
Dota2這款游戲的小兵很厲害,英雄1級出門的時候比小兵強不了太多,所以不要想著三兩下就打死一個小兵,而且小兵打人很疼,不要動不動就讓小兵打到你,前期也很容易被小兵圍殺致死。Dota2中三路出兵的情況是均衡的,天輝的下路和夜魘的上路就是俗稱的優勢路,中路大家都知道,雙方剩下的那一條就是劣勢路了。
Dota2的兵線不會莫名的攻擊你,當你在小兵的視野范圍內攻擊地方英雄這樣就會拉扯到小兵的仇恨,利用這一點對於補兵,壓鏈攔臘人都很有幫助。一般來說遠 程壓近戰比較簡單,因為遠程英雄可以在不拉扯到小兵仇恨的情況下攻擊對方英雄。無論在天輝還是夜魘,都要盡力讓兵線留在靠己方一塔近的地方,一個是保證補 刀節奏,二是比較不容易被衡槐gank。記住小兵是前期保護自己的“利器”,學會使用這件利器無論你是打錢還是gank,壓人都是百利而無一害。
說了這么多,想必新手玩家對兵線有了一個大概的認識,下面我們再來細細研究下Dota2兵線的一些數據資料吧!
Dota2的兵線資料,包括出兵,升級,相遇等等都是繼承了原作Dota中的數據:
由雙方基地刷新的小兵(近戰,遠程,弩車等)會在游戲進行過程中進行若干次升級從而讓游戲更快結束。這些升級一共包括三種:
近戰小兵
遠程小兵:
攻城車
Dota2小兵升級模式
* 增加生命值和傷害
* 增加小兵的數量
* 摧毀對方兵營之後的升級
對HP和傷害的定期升級:
這種升級每過7:30會發生一次
這個升級的作用為:
* +10 HP
* +1 最小/最大傷害(對近戰小兵)
* +2 最小/最大傷害(對遠程小兵)
下面給一個例子讓你更好理解
近戰小兵的初始HP:550
近戰小兵的初始傷害:19-23
經過22:30後(3次升級),近戰小兵將會變成:
HP:580
Dota2小兵數量的增加:
如果你玩上一陣子,你會留意到小兵的數量隨著游戲的進行在增加。
* 近戰小兵會在17分鍾開始每隔16:30增加一個,上限為6.
* 遠程小兵和攻城車會在45:00增加一個,上限為2.
舉例:
這意味著就是玩到最後,你的每波小兵最多有6個近戰+2個遠程+2攻城車.
或者更具體地說,肉搏小兵的數量會在以下時間點增加1個:17:00, 33:30, 50:00。
至於遠程兵種的數量只在45:00增加一次。
概括說:棚滑
* 1:30 - 3 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)*
* 17:00 - 4 肉搏, 1 遠程 (1 攻城)
* 33:30 - 5 肉搏 1 遠程 (1 攻城)
* 45:00 - 5 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)
* 50:00 - 6 肉搏, 2 遠程 (2 攻城)
* 攻城車第一次出現是在4:30,之後每7波兵出現一次。
當摧毀對方兵營時候的升級:
當一條線上對方的兵營被摧毀,這條線上相應的兵種會得到升級。大家可以使用下面這個公式來計算升級後的小兵的數據:
近戰小兵
HP = 150 + 9a
最小傷害 = 17 + a
最大傷害 = 21 + a
護甲 = +1
其中 a = 小兵等級
遠程小兵
HP = 175 + 8a
最小傷害 = 20 + a
最大傷害 = 20 + a
護甲= +1
QUOTE
攻城車
傷害由 35-46 提升到 51-62, 其他不變。
舉例:
如果在22:30的時候,中路的近戰兵營被摧毀,那這時近戰的狀態為:
HP = 580 + 150 + 9(3) = 757
傷害 = (22 + 17 + 3)-(26 + 21 + 3) = 42-50
護甲 = 2 + 1 = 3
Dota2超級兵
當對方所有的兵營都被摧毀,那你的小兵會得到30級的升級。
注意一點是,如果中路還剩下最後一個兵營,當它被摧毀的時候,上路和下路的小兵會瞬間升級為超級兵,而中路的超級兵會在下一波才出現。如果被打出超級兵就基本不要在妄想翻盤了。
『貳』 DOTA中小兵的生命值是如何成長的
關於小兵的升級和數量,便於你對收錢的把握由雙方基地刷新的小兵(樹人,德魯伊,弩車等)會在游戲進行過程中進行若干次升級從而讓游戲更快結束。這些升級一共包括三種:
*
增加生命值和傷害
*
增加小兵的數量
*
摧毀對方兵營之後的升級
對HP和傷害的定期升級:
This
upgrade
happens
every
7:30
minutes.
This
is
indicated
in
the
creep's
portrait
like
below:
這種升級每過7:30會發生一次,會標記在小兵的狀態欄里
如此類推,15分鍾的時候這個數字就會變成2.
請記住這個升級只對樹人/食屍鬼,德魯伊/男巫有效,對弩車/絞肉車沒有影響。
這個升級的作用為::
*
+10
HP
*
+1
最小/最大傷害(對樹人/食屍鬼)
*
+2
最小/最大傷害(對德魯伊/男巫)
下面給一個例子讓你更好理解
樹人初始HP:
550
樹人初始傷害:
19-23
經過22:30後(3次升級),樹人將會變成:
HP:
580
傷害
22-26
小兵數量的增加:
如果你玩上一陣子,你會留意到小兵的數量隨著游戲的進行在增加。
*
樹人/食屍鬼會在17分鍾開始每隔16:30增加一個,上限為6.
*
德魯伊/男巫,弩車/絞肉車會在45:00增加一個,上限為2.
舉例:
這意味著就是玩到最後,你的每波小兵最多有6個樹人/食屍鬼+2個德魯伊/男巫+2弩車/絞肉車.
或者更具體地說,肉搏小兵的數量會在以下時間點增加1:17:00,
33:30,
50:00.
至於遠程兵種的數量只在45:00增加一次。
概括說:
*
1:30
-
3
肉搏,
1
遠程
(1
攻城)*
*
17:00
-
4
肉搏,
1
遠程
(1
攻城)
*
33:30
-
5
肉搏
1
遠程
(1
攻城)
*
45:00
-
5
肉搏,
2
遠程
(2
攻城)
*
50:00
-
6
肉搏,
2
遠程
(2
攻城)
*
弩車/絞肉車第一次出現是在4:30,之後每7波兵出現一次。
注意:對-lm,-rd模式不適用
當摧毀對方兵營時候的升級:
當一條線上對方的兵營被摧毀,這條線上相應的兵種會得到升級。大家可以使用下面這個公式來計算升級後的小兵的數據:
樹人/食屍鬼
HP
=
150
+
9a
最小傷害
=
17
+
a
最大傷害
=
21
+
a
護甲
=
+1
其中
a
=
小兵等級(狀態欄那個數字)
德魯伊/男巫
HP
=
175
+
8a
最小傷害
=
20
+
a
最大傷害
=
20
+
a
護甲=
+1
QUOTE
弩車/絞肉車
傷害由
35-46
提升到
51-62,
其他不變。
舉例:
如果在22:30的時候,中路的近戰兵營被摧毀,那這時樹人的狀態為:
HP
=
580
+
150
+
9(3)
=
757
傷害
=
(22
+
17
+
3)-(26
+
21
+
3)
=
42-50
護甲
=
2
+
1
=
3
超級兵
當對方所有的兵營都被摧毀,那你的小兵會得到30級的升級。
注意一點是,如果中路還剩下最後一個兵營,當它被摧毀的時候,上路和下路的小兵會瞬間升級為超級兵,而中路的超級兵會在下一波才出現。
『叄』 dota2每格血量怎麼設置
在控制台輸入dota_health_。根據今日頭條查詢得知,關於dota2血量還有個小技巧,在控制台輸入dota_health_,其中倒數第二條候選命令是調血條格子的,默認是255一格。比如fw3級淘汰秒殺450血,我們設置為420,設置好後見敵人差一絲剩一格血的時候就直接淘汰。血量控制台完整的命令是:「dota_health_per_vertical_marker250」250表示的就是一格血的血量為250。
『肆』 《dota2》傷害類型與血量的計算分析
其實在越來越深入Dota或者dota2之後,游戲競技中對玩家的血量計算要求更高,往往在高端局中,如果沒有精確的計算很容易被對方滅掉,或者對抗的時候以為自己會先掛而錯失幹掉對方的機會。
關於DOTA2中血量「傷害」問題,想必各位從剛開始接觸這款游戲就開始思考了。
對線中,小兵平A造成的傷害,塔防造成的傷害計算---直接關繫到是否越塔的決定。
英雄所謂平A能力決定了英雄的定位走向比如DPS。。。
當然更多是當你開始喜歡這個游戲,接觸所有英雄後,那超過300個技能的「傷害計算」。。。
所謂高手,大神,菜鳥的區別,除什麼,走位,大菊觀,看圖意識。。。
相信最重要的就是關於「血量的計算」了。即:自己的血量,對手的血量。
感覺:你比他血量先到0,你就會跑。同樣的,他比你血量先到0,他就會溜。
錯誤的感覺,除心理因素外,很明顯是猶豫血量計算錯誤造成的。
同樣的,英雄對線,「誰」壓「誰」,兇狠不兇狠,完全看你是否做到心中有數(術)。(有時候一個窮鬼盾,就可以改變對線的格局)
時間經驗,無疑是積累這種「血量計算感覺」的最夯實的途徑。
所謂職業選手的要求,血量計算的精準無疑是必不可少的。
但對於很多玩家來說,不可能有那麼多的時間去感覺,如何能盡快進入到一個「官方解釋」的「血量計算系統」,相信下文,會給你不少的幫助。
首先,傷害的種類分為
1Physical物理
2Magical魔法
3Pure純粹
4Composite混合
5HPRemoval生命移除
6Universal通用性傷害(DOTA2中文版本翻譯中,未進行界定)
1.物理傷害,通俗來講就是所有英雄平A所造成的傷害。
細皮嫩肉的冰女,火女和皮糙肉厚鋼背,潮汐,想必從這兩個詞中就能感覺到承受能力(傷害減免,抗性)的區別。
其傷害關繫到兩個因素:
armor護甲(龍騎怎麼會這么肉!!)---物理抗性physicalresistance
(護甲可以負的,這也是為什麼大魚的大招中上以後被打會很疼,因為傷害加成了)
dmgblock傷害格擋(潮汐怎麼會這么剽悍!!)---傷害減免damagerection
舉一個例子
中單白牛和影魔對線
影魔的1級起橋首始攻擊只有38點+兩絲襪是44
白牛的1級起始護甲是5,物理抗性是24%,也就是說44的物理輸出要減去10點。
也就是說影魔A白牛一下是34點的血量
如果說白牛配上窮鬼盾以後,60%的格擋機率
在格擋的生效情況下是(44-20)*(1-24%)=16點
影魔A白牛一下,連之前的一半都不到!
可見影魔壓線的效率明顯降低,白牛可以無視影魔的平A進行補兵。
另外同類格擋裝備是可以疊加的。
一個圓盾的格擋率是60%(打野神器)
兩個是84%(出兩個的性價比不高,除非有特殊的用途)
三個是94%
計算原理:在剩下的40%未格擋概率中,再有60%的格擋效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效)=84%。。。
這也就是為什麼雙圓盾的斧王敢段兵線的原因。
近程小兵的傷害值是21--,格擋後只有1點的血量扣除,遠程也只有23....
(5圓盾,1回5,何須高台掛機,只要佔著線就行。。。)
物理傷害的技能
其中死亡先知的大傷害是無視格擋效果的
大牛的大一半是物理傷害
2.魔法傷害
大多數技能都是魔法傷害,絕大多數英雄的初始魔法25%
也就是說一個標有300魔法傷害類型的技能打在你身上,你會少去225的血量。
對於神靈,最大的魔法抗性是95%,也就是說在神靈殘血快掛的時候,他幾乎是魔法免疫的。
新版本神靈,可以看作是新一代敵法。。。如果配上綠帳效果,幾乎就是無敵狀態。。
對於像流浪斗篷,挑戰頭巾作用效果事實上更傾向於增加其下線,讓你盡早進入幾乎魔免的狀態。
3.純粹傷害
純粹傷害通俗的講就是無視魔法抗性的的傷害。300的純粹傷害打在非魔免單位上,就減去300的血量。
但對於魔免單位(BKB)將沒有傷害效果。
代表技能有
黑鳥,沉默的法球
幽鬼的荒蕪,折射(幽鬼之所以肉是因為他可以折射20%多的傷害作為純粹傷害)
其中也歷碰包含了兩件物品的技能
小人書500純粹!!
刃甲(經過本體抗性減免)以純粹傷害的形式反饋到源頭
其中伐木的技能要在砍斷樹木的時候才會產生純粹傷害
#p#副標題#e#
4.混合傷害
混合傷害理論上是一種物理傷害,敏爛數因為無視BKB,但同時也像魔法傷害一樣計算魔法抗性。
「Itisrecedbyarmor,magicresistance,anddamageblock,butgoesthroughmagicimmunity.Itdoesnotaffectetherealunits.」
其傷害會被「物理抗性,魔法抗性,傷害格擋」減免,但傷害可以無視BKB。但對「虛無效果無效。
這也是為什麼煉金的化學氣體可以刷遠古石頭人的原因。
這種傷害在前期會有較大的傷害效果。
老鹿的脈沖不可以被「圓盾類」格擋。
5.生命移除
生命移除是一種很imba的傷害,多以一種持續的BUFF形式存在,例如血魔的大;骨灰;NEC光環;痛苦的睡
因為它無視單位抗性(當然也無視加深效果,譬如紛爭面紗的buff)
,.
這種傷害無視BKB效果,可以看作是無視BKB的純粹傷害。
最具代表的是痛苦之源的蝕腦和剛更新的血魔的大也被歸為了這一類,使的一些以為開著BKB你奈我何的英雄欲哭無淚。
術士的精髓之技能死亡連接也是這種傷害類型,這也是為什麼會覺得被術士砸大後會很疼的原因
同時,生命移除傷害可以無視「刀槍不入的相位轉移狀態」(除卡爾的電磁脈沖)
所謂刀槍不入(相位轉移)的技能如:
譬如,中了血魔大,開大的劍聖或者進行相位轉移的帕克。
刀槍不入(風帳,禁錮狀態)
刀槍不入(位移閃爍)
虛空跳走,一樣受到血魔大的傷害。
刀槍不入(變形,鏡像)
有很多人知道,煉金在開大的時候可以躲掉諸如VS暈箭的技能,但很少有人知道其實大娜開分裂箭的時候也是可以躲掉0.1秒的傷害的。
以上這些刀槍不入「變換」,卻無法格擋住諸如「骨灰」一樣的「生命移除傷害」。
不要以為毒狗或者黑鳥的禁錮就能保你的命哦!
另外,生命移除或可以不歸為「傷害」
因為-
它不會打斷葯罐的效果,以及觸發小強3技能效果。(胖子的1-3級的腐肉不會打斷葯罐回復,但胖子的腐肉對自身的減血不是生命移除)
另外生命移除,對於自身的作用效果還包括:
臂章的切換按照力量計算。
神靈的火槍。
魂戒
鳳凰的三個技能
6Universal通用性傷害(DOTA2中文版本翻譯中,未進行界定)
末日的大
謎團的凋零
tinker的小機器人
這類傷害十分類似於魔法傷害,計算魔法抗性,對於「虛無狀態的單位」同樣造成1.4倍傷害,唯一一點不同。
是其施法效果可以無視BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在對手開著BKB,劍聖劍聖風暴時打上
例如BKB沙王的大,TP狀態等等。
以上傷害便是關於英雄類單位的所有傷害類型及血量折損的計算。
許多細節問題,仍是需要細講的,不過因為時間問題,就一筆帶過了。
#p#副標題#e#
『伍』 dota2的護甲和攻擊力怎麼換算血量
war3dota里每種護甲對應的攻擊類型傷害計算系數不盡相同,游戲內是有直觀數據顯示的,但dota2隱藏了:
左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型
護甲屬性修正:
輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲
混亂 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法術 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00
物理傷害中:
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
即1點護甲相當於增加6%當前英雄滿狀態的血量。
具體應用則是血量約1500以上堆護甲性價比高,
血量約1500以下堆血量性價比高。
當然具體情況還要看敵方英雄和己方陣容,如敵方有暗影牧師這種群體減甲英雄,早點出勛章,王者之戒等加護甲的裝備保護隊友顯然更好。
『陸』 如何即時查看dota2英雄傷害值
每一局打完統計列表裡有專門的輸出項可供查看,如果想在游戲外查看,可以在游戲設置里,
設置公開數據,然後在dotamax輸入自己的游戲id查詢各數據。
在越來越深入Dota或者dota2之後,游戲競技中對玩家的血量計算要求更高,往往在高端局中,
如果沒有精確的計算很容易被對方滅掉,或者對抗的時候以為自己會先掛而錯失幹掉對方的機會。
關於DOTA 2中血量「傷害」問題,對線中, 小兵平A造成的傷害, 塔防造成的傷害計算---直接關
繫到傷害的種類分為:
1、Physical 物理;2、Magical 魔法;3、Pure 純粹;4、Composite 混合;5、HP Removal
生命移除;6、Universal 通用性傷害(DOTA2 中文版本翻譯中,未進行界定)。
『柒』 dota2 怎麼顯示小兵血量數值
小兵血量數值是顯示不了的,你問這個問題應該是為了補刀方便。其實補刀有很多技巧的。
1:基礎補刀,一定要對自己英雄的攻擊力有一定認識。然後對小兵的血量有基礎的把握。
在小兵的血量還剩最後一下的時候,看準時機補出那一刀就好了。(這種補刀關鍵在於對英雄攻擊力的把握。)
2
2:對S鍵的運用,當一個小兵處在兩下到三下普通攻擊就會死的時候。對面想等你補一刀,然後自己反補掉自己的小兵。這是你做出補刀動作然後S掉這下攻擊,對面會在你做出動作的是以為你補出那一刀,然而你是沒補出來的。這時候你再補出那致命的一刀。這樣小兵死的時候帶來的金錢獎勵就加到你的頭上了。(這種補刀考驗了和對面玩家的心裡的斗爭,反復的S補刀,可以打亂敵方英雄的補刀節奏。能讓自己在和敵人對線的時候有心裡優勢,增加自己的補刀成功率)
3
3:技能釋放的補刀,在小兵血量達到自己技能的傷害上限的時候,就能用技能收掉敵方小兵,最好能打到敵人。這樣不僅能補到小兵,還能傷害到敵人。(這種補刀,需要對自己技能傷害的量有一定估算,還要看準時機,在敵方想反補自己的小兵時候釋放技能。耗血補刀兩不誤)
『捌』 dota2一格多少血
系統默認是一格250的血量,
但我們可以在控制台輸入dota_health_per_vertical_markerXXX指令來將每格顯示的血量改成XXX。
控制台的開啟辦法是
在游戲屬性-設置啟動項里輸入-console,
開始游戲後在控制台對話框里輸入指令就行了。
『玖』 DOTA2裡面怎麼反補小兵
如果你是問怎麼反補:小兵到可以反補的血量時(印象中是百分之30),鍵盤按"A",指針會變紅,然後按要反補的小兵就好了。
如果你是想問反補的訣竅:這個沒訣竅,你如果盯著小兵血量和自己英雄的攻擊來算,因為英雄的攻擊有上下限,暴擊,護甲,回血等...根本不可能算的,只能靠感覺,玩多了感覺就有了。正反補是DOTAER的基本功。