dota2里如何指示路線
Ⅰ dota2純輔助走哪條路
dota2純輔助走哪條路的具體內容如下:
想來想去,總結了十多條的注意事項,這里就著重的分析一下走位吧。
最重要的一點,走位問題。
我所說的走位,粗略的可以分成兩個部分:平時的行走路線和團戰的走位。這些都綜合在一起,差不多就是一整場比賽的全部走位了。
但是走位又不能單獨的抽出來分析,這是需要結合對方的各種信息進行分析。
我們先來講講平時的走位吧。
比如,15分鍾的時候,對方的
出了一把並且你知道了這個信息,那麼你就需要小心了,告訴你的隊友並且要求你的隊友購買TP,同時自己准備鋪視野。
那麼在你的視野沒有鋪好之前,你的走位就盡可能的靠近防禦塔、站在大哥身後、站在樹林當中等等。而等你拿到眼的時候,請從樹林當中走過,悄悄的放下一個路口眼(防止對方看見你做視野,第二保證自己安全)。
做完了視野之後,請一定消失在對方的視野當中,並且帶上TP,站在自己大哥身後的樹林當中(當然,要技能能救到隊友的位子)。
而當對方
消失在視野中之後,你就一定要提醒隊友猥瑣一點以免被先手陣亡了。
那麼上面這樣子的走位和站位有什麼好處呢?首先,你的視野保證了一定的安全性。其次,你消失在對方的視野當中,對方就會心存一定的忌憚,這樣提高了其他線上英雄的安全性。第三,你的經濟比自己大哥差,因此你救你大哥比你大哥救你更容易(他肉啊,而且死貧道不死道友)。
當然,上面的例子僅僅只是一場比賽其中微不足道的一點點,可能就是30秒的事情。
另外,我看過平時死的最多的情況是,走著走著一群彪形大漢沖過來,把你按在地上摩擦。
要麼之前走位被對方視野看見了,並且非常靠近河道的位子,要麼你被對面開霧抓到了。這種情況,可以統一的總結為:落單被抓。
輔助落單是一件經驗比較不足的體現,也就是說你玩的還太少了,或者總結的少了。
一般來說,前中期在對方出到關鍵裝備之前是比較安全的(前提是對方沒有大聖和隱身系這種能單殺你的英雄)。而關鍵裝備一般是兩件:跳刀和隱刀。出的時間段一般性是在12-15分鍾之間,分數段較低的話因為基本功較弱,所以可以延遲到15-20分鍾之間。
因此總結下來的話,超過了20分鍾之後任何輔助落單行為都是具有相當大的風險的,包括你一個人去插眼和反眼。
在15分鍾之後的時間,請務必保持和隊友在一起,並且帶好TP,如果是需要做視野,也請務必和隊友溝通好一起去做視野,不然被當成提款機是非常平常的事情。
特別是在游戲的中後期,你一個輔助落單被抓甚至就直接一路沒了。
接下來我們來講講團戰的走位。
團戰的走位需要結合陣容上來講,但是DOTA2有100多英雄,無數種的陣容,全部都分析一次是不現實的。
在我個人看來,一場比賽中輔助的定位可以分為三類:功能型、進攻型、防禦性。
所謂的功能型,就是具有一些特殊作用的英雄,視野功能上代表性的有:夜魔、獸王、大聖、隱身系。位移功能上最具代表性的是:復仇之魂、小精靈(一部分)。
進攻型和防禦型不用說太多:惡魔巫師和神諭者這兩個是最具代表性的。
☆那麼,如果你選的英雄定位在視野上,那麼就和你的大哥走在最前面,幫助你的隊友打先手。如果你選的輔助英雄定位在進攻上,砸完了技能就直接跑吧。
☆如果你選的輔助英雄是為了剋制對方強力爆發的防禦型英雄,那一定要在團戰之前就考慮好怎麼打。具體有:對方會先手誰,被先手之後我該怎麼做。並且保持在你能用技能點到你的大哥的距離,站在隊伍後方。
總體來說,團戰的走位需要的是在開團之前就想好,做好幾種預案,這才是最重要的。
Ⅱ dota2怎麼發信號
1、DOTA2信號一種是感嘆號,打感嘆號時,只需要按住「Alt」鍵,然後用滑鼠點擊地面或者小地圖均可打出感嘆號的信號。
Ⅲ DOTA2阿哈利姆本子岩洞透視技巧分享岩洞全路線目標查看教程
DOTA2阿哈利姆本子中的岩洞該怎麼查看所有的路線呢?相信大家不太清楚,下面給大家帶來的是DOTA2阿哈利姆本子岩洞透視技巧分享。
DOTA2岩洞全弊游路線目標查看
【岩洞透視】
1.在啟動項加-dev
2.開游戲選岩洞,隨便點擊一個岩洞要打的英雄,按F6然後變藍了,出來一個類旅腔似拆卜衫瀏覽器F12點出來的指令台
3.在上面搜索欄搜path,找到path4或者以下都行,把Collapse修改成visible。回車鍵,F5保存。
4.然後看到你的岩洞的英雄都出來了,記得保存圖片,重啟或者更新一下數據就沒了。
Ⅳ 《DOTA2》對線和控線技巧
在Dota2裡面,對線和控線是前期補充經濟防止被gank非常重要的手段,所以一些對線控線技巧在游戲中就顯得非常重要,特別是新手玩家需要多多了解一下這方面的知識。這點與dota也是一樣,可以參考dota的經驗(文章里提到的近衛相當於天輝,天災相當於夜魘)
對線和控線技巧
1.為什麼要卡兵?卡兵要怎麼卡?
這個游戲有三條兵線,中路,優勢路,劣勢路。
開局的時候,劣勢路一定要往死里卡兵,因為大多數情況下,兵線離你的塔越近,你的位置就越安全,不會被人繞
中路最理想的卡兵狀態是對面的兵在你的高地斜坡上,你的兵在高地邊上,並且你的遠程兵優先受到攻擊,這個時候對面攻擊有miss,不管補兵還是和你對點都是很吃虧,而你卻可以很輕松地補兵加點人。所以中路卡兵的方法是前邊小卡,快到一塔的時候借住塔的障礙使小兵不斷更改行走路線,小兵每改一次他就會停頓一下,所以就完成兵線滯後的效果。之所以到一塔才使勁卡是因為如果對面沒卡住你就可以放開,總之是要把兵線交界在斜坡上
優勢路近衛和天災有區別,天災可以隨便卡,無論如何不會進塔。而近衛的處理方式則是不要卡,這一點很多人都不知道,哪怕在1800的房,因為近衛一卡兵線很容易就進塔了,然後兵線馬上會被塔砸走,這樣對你的對線很不利
感覺要說的話很多,手機沒辦法完全說出來,明天用電腦更吧,下一條講兵線為什麼離自己塔越近越好,以及怎麼控線,本貼前期還是比較偏小白的。因為是按照我進步領悟的順序講的,大神還是別看了,適合於1800以下玩家學習
2.為什麼要控線?怎樣才能控線?
關於兵線呢,還是要從優勢路劣勢路說起,優勢路之所以是優勢
第一,如果兩邊都不卡兵,兵線你離優勢路的一塔比較近的。兵線離你塔近的意義在於,只要兵線不進你的塔,你就很安全,不會被繞後,而對方在離你塔很近的位置,離他們自己的一塔必然很遠,這就導致他們的對線風險很大。你要知道,如果你被一個遠程英雄繞後,你直線往塔下縮,他原地站著基本是可以A你四五下普攻的,如果配合H&R,A出六七下更是沒有問題。前期一個英雄也就六七百的血量,基本上十下普攻配合一個小技能你就已經死了
第二,優勢路輔助可以拉野混經驗,可以利用拉野把自己靠近對面塔下的兵線控回來
地形問題。優勢路可以繞後,對面如果敢在兵線不好的時候還上了混經驗補兵,那麼果斷繞後讓他們明白
第三,去往優勢路的路徑是最多的,有跟多條路可以到達優勢路一塔的區域,而且英雄大部分的活動猜前笑軌跡都在中路野區優勢路之間。而劣勢路一塔的區域則比較難到達。這就導致優勢路的支援會很多很迅速
有一點要著重強調一下,你在劣勢路會被三個路口出來的人繞,一個是河道,另兩個就是樹林的出口,所以高端局在劣勢路混是很難的,走位稍微不慎就會被干。一是高端玩家對地形的理解很到位,二呢,高端玩家操作好,你打4下普攻,高玩甚至可以打出五到六下,這並不是吹B,在前期,普攻真的是非常的重要,兩下普攻就是一個小技能。尤其是玩LION這種的,沒有好的操作打普攻是根本殺不了人的
繼續說控線
首先你要明白,dota這個游戲一直在更新優化,不只是可玩性。蛙神追求的更是一點,BALANCE,平衡
不平衡的DOTA是IMBA,imbalanced
所以悔兄兩股兵線相交,在理論上,如果沒有人來干擾的話,兵線會一直處於那條相交線
當然,實際中是不可能的,總會有某個近衛或者天災的小兵會先A出那一下。或者是攻擊的單位不均勻,比如近衛三個在打一個,而天災每一個小兵都在打一個不同的單位,這樣天災肯定會先死兵
先死兵的一方,兵線肯定會往一塔後邊縮
有一點我要強調一下,這個小兵的攻擊力,血量,行走速度,刷兵時間是DOTA這個游戲的基礎。這個游戲在製作的時候,總是要先確定一些東西,然後再根據這個確定的基礎來推演之後的東西。這些初始的數據很關鍵,如果小兵攻擊力太高,你英雄前期就很難補刀,也很難扛兵,如果小兵的血量過高,這一波兵線就會持續太久,兵線劣勢的一方危險就會很大,這個游戲講究的還是抓住一些轉瞬即逝的機遇,這些機遇一般都在穗含4~5秒之間,晚了再上就是送。
不知道大家有沒有發現,你在前期對線的時候,總是一波兵死了,然後兵線,走一走,才會碰到下一波兵。而不是兵線還在激烈交戰的時候,兩波兵又過來參與戰斗。這種變換的兵線明顯是地圖製作者有意而為之的,是根據游戲的初始數據決定的。變化的游戲劇情,隨時採用不用的策略,這是DOTA很強的可玩性之一。
有一個很好用的理論,是說:你每補一刀,兵線會移動相當於你電腦屏幕上一厘米的長度。正補的話往對面塔下走,反補的話往自己塔下走。
控線的最完美狀態是處於自己塔的攻擊范圍之外200碼的位置,如果你在優勢路,這種位置對面是很難上來混經驗的,輔助可以越線點人把對面英雄點回塔下,也可以繞後殺。總之讓對面得不到經驗,金錢,是你控線的意義所在
控線的時候呢,優先反補遠程小兵。這是因為:一,遠程小兵是穿刺攻擊,會對近戰小兵造成150%的傷害,這個是你正補和控線最大的障礙。二,遠程小兵是不會自己去扛傷害的,總是在後邊輸出,他一直不死,就會對你控線造成很大困難,可以說,如果你第一波兵的遠程小兵沒有死,你的兵線是一定控不住的。所以卡兵的時候盡量把遠程的卡出去,優先反補
接上文來說,控線講究的是一個平衡,但是就如同上文所說,理論和實際是有差距的,就我個人控線經驗談,每一波兵,你反補總是要比正補多A那麼一兩刀,這樣才能控住線。畢竟推線容易退線難,因為反補時血量必須低於45%,而正補可以一直A,這種限制就導致了控回線是很難的,所以寧可多反補幾刀
更多相關資訊請關註:dota2 專題
Ⅳ DOTA2游戲竅門
dota2gl/">DOTA2是脫離了War3的引擎,由美國Valve公司研發,完美世界運營,並由DotA1的地圖作者IceFrog聯手Valve開發的多人聯機在線競技游戲。DOTA2整個游戲將會保持原有風格不變,DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。從某種程度上來說,DOTA2是現有DotA的技術升級版。完美正式宣布DOTA2於2013年4月28日開始測試,已發布中文名「刀塔」。
1.第一次看到翻牌模式的英雄選擇界面時候會不會覺得很暈呢,想一覽無余么,只要點選右下角的網路視圖就可以,你就能看到全部的英雄,快捷鍵是按一漏蔽派下ctrl。
按ctrl前
按ctrl後
2.dota2在購買裝備時點擊右鍵買東西,直接會把你缺少的買掉。例如:你有草鞋了,那麼如果你的錢夠950,可以直接右鍵點假腿,系統會直接把你缺少的東西買掉(即加速手套跟力量腰帶)。在下方的裝備配方示意區會便捷的顯示合成裝備所需的配件及後續可以合成出的高級裝備,如圖所示夜叉:
3.在野外買東西不用切回商店,你可以點擊右下角的商店直接購買,當然也可以事先把你要買的東西選購好(快捷鍵shift),錢一夠就直接買了,另外大家可以注意到這里能看出來誰在使用小返賀鳥。
4.小地圖上可以指示隊友進攻路線,只要按住ctrl左鍵在小地圖畫線就可以啦:
5.什麼你不知道延遲怎麼看?進入游戲輸入-ping,右上角就能看到你的延遲了,對於DotA2來說,只要你的延遲不上200,基本都不會有太大影響。
6._ma,-swap的功能怎麼實現,只要在游戲里按「鍵」就可以了,就是回車上面那個,如果你要跟隊友交換英雄,那麼游戲開始之後按住「鍵」左鍵點選隊友的名字就有菜單了。
7.玩DotA2你不用擔心你掉線或者短暫的停電,只要這局不結束,你都可以重啟DotA2甚至重啟steam重啟電腦來重連游戲,當然,這段時間里你的金錢是不會漲的而是平分給其他隊友,不過再也沒有遺產可以用了。
8.不用擔心總碰上秒退的玩家,一旦一個人秒退,那麼接下來24小時內他可以不能匹配到高優先的隊伍,每個人都有舉報的權利。
9.游戲結束以後你可能隨機獲得各個英雄的飾品(在自定義中可以裝備)或者寶箱。當然你可以後期裝備多了跟其他玩家交換。
10.另外分享給大家一些常用簡稱:
Topss,上路人沒了。ss就是miss的意思。Jungle,打野。並培Ggwp,goodgame,wellplayed。sec=second,等一下。p=pause,rec=reconnect。另外一些裝備的名稱也比較有必要Gem,真視寶石。Dust,顯影之塵。Orb/ward,假眼。Rad,輝耀。
Ⅵ 《DOTA2》區域控制攻略
Dota2是一個對地圖控制要求比較高的游戲,特別是野區以及對線的是的視野控制,能夠及時幫助玩家掌握對方走位以及野區經濟,下面是區域控制攻略,新手玩家可以參考一下。
區域控制攻略
說道區域控制,首先我想把整個地圖分為七大部分,他們分別是:
1 中路河道區 (中路1塔 - 2個符文點)
2 天輝野區 (天輝野區包括下路1-2塔)
3 夜魘野區 (夜魘野區包括上路1-2塔)
4 天輝商店區 (天輝上路1-2塔 - 遠古野點)
5 夜魘商店區 (夜魘下路1-2塔 - 遠古野點 -roshan)
6 天輝高地區 (天輝上中下2塔 - 高地)
7 夜魘高地區 (夜魘上中下2塔 - 高地)
從全眼點陣圖,以眼位點為根據,可以看出1號區域是最為重要的,同時2-3號區域次之但也極為重要,1-7號區域可以說是從戰略的角度上,由強到弱來排序的,當然這並不是代表排在後面的就可以忽略。
首先必須要說的重點是:
區域控制的基礎是視野控制,資源占據和戰略壓制
視野控制
視野的控制,不僅僅是己方地圖上視野良好,更多的是對方沒有視野。也許有人說,反正都是開霧gank,插不插眼都是一樣的,請關掉網頁,單排路人歡樂局。視野的優勢對於緊張的cw節奏來說,不但具有很大的戰略意義,而且還有巨大的心理優勢,常常可以看見沒有視野的一方,全部龜縮在高地上面,好像往下走幾步都充滿了危機,殊不知對手已經把roshan打了一半。總的來說,視野不管是對優勢方還是劣勢方,都是必須要爭取的。
不管是基礎的,經典的或者新興的眼位,都在上文中標示出來了,怎麼樣才能排掉對面的眼位呢,怎麼才能先建立起眼位的優勢呢?
首先是開局5人抱團直接殺入對面野區,可以選擇開霧或者不開,不管有沒有成功gank到對面,都可以先手佔領重要眼位,同時封野。再者,利用各種隱蔽眼位,對排眼起到巨大的組礙作用,常常讓對方浪費掉真眼。最後,在沒有視野的情況下,經驗是分析對方眼位點的基礎,這個我只能說,只有多進行高端比賽才能提升了。
貼士:假眼提供的視野雖然遠超真眼,但是他的庫存是有限的,也沒有反隱的功能。所以真眼有時候更實用,比如天輝夜魘的各個野區入口放上一個真眼,能有效的躲避直接gank和開霧gank。可是,不可能一直購買眼,這樣的花費是巨大的,關鍵時候的寶石完美的解決了這個問題。
補充一下個人理解,眼的購買主要是肩負在輔助的身上,但是這並不是說輔助就一定要買眼,有時候經濟更好的其他人買眼,讓輔助能出1-2件基礎裝備是很重要的。一個輔助,20分鍾就一雙鞋子,就算買了很多眼,但是他本身沒有多大用處,一見面就被秒殺,這樣是沒有意義的。在激烈對抗中的排眼也是充滿危險的,有時候單人過於深入,很可能是有去無回,不但葬送了自己也浪費了寶貴的眼,有的時候需要團隊的掩護,安全有效排眼或者插眼。寶石雖然很好,但是掉落後,可以被其他人撿走,所以誰帶寶石,什麼時候放下寶石在基地,在可能在無法逃脫擊殺的情況下,先把寶石藏起來,都需要根據形式而抉擇。
資源占據
有游戲經驗的玩家都知道,資源點就是游戲的命門,有資源才能發展,沒有資源只能死死的防守自己的大本營,被對手一步步的蠶食。
這和dota的資源是一樣的,陵帶宏想要出裝備,就必須想辦法打錢,但是資源是有限的,必須要把眼睛放在全地圖的資源上。所以,怎麼打了所有的錢,讓別人無錢可打呢?
開局5人開霧強搶roshan就是第一個資尺冊源占據,當然roshan他還是站起來一次又一次,雙方會繼續激烈的占據這個點。當然,有的人就不喜歡打roshan,寧願優勢下5個人和對面一直僵持,roshan,可以說是巨大的金礦,優勢下拿下是勝利的保證,劣勢下拿更是翻盤的機會。同樣行鋒,野區也擁有大量的資源,封掉別人的野區,保護自己的野區,甚至去別人的野區發育都是不錯的資源占據方式。這樣,就需要眼位的相輔相成了,一個人在沒有視野的情況下去對面野區,是很危險的,當然去對面野區gank,成功或者失敗後,把對面的野全部清理掉也是不錯的選擇。最後,依靠召喚物的吸引兵線,把他們拉到己方的塔後,也是一種資源的控制,讓自己的兵線進入對方塔下,強迫對面兵線推進,或者用召喚物封野,在現版本的劣單中,職業選手經常使出這手技巧。
遠古野是個大的資源點,但是特別關注這點的職業隊伍卻不多,在遠古野點的眼位對抗不是很多。其實,遠古野點是非常重要的,是重要的經驗經濟來源,必須要重視。
戰略壓制 (智商壓制)
在視野控制和資源占據後,最後的一環就是戰略壓制。很多人表示,我們野也打了,眼也插了,gank和團戰什麼的也打了,怎麼還是雙方打的有來有回。
戰略壓制就是地圖和資源的壓制,可以說是視野控制和資源占據的集大成者。首先,必須要保持己方防禦塔的優勢,保證己方外塔的長時間存在,並且更快速的推下對方的外塔。這樣一來,眼位也可以根據外塔的數量進行推進和壓縮,讓對面的安全活動范圍逐漸縮小。安全范圍的縮小,也是隨時會出現gank的信號,無法過遠帶線,不敢輕易進野區,被動的防守方就已經被成功的被戰略壓制住了。
其次,兵線的牽制,這也是先知和地精修補將的特別之處。優勢下保證自己3路線都適當的推進了,就不會給對面機會,就四按高地攻堅戰不幸失敗,有多人陣亡,己方的防禦塔和高地也不會立刻受到威脅,擁有是否選擇買活的權利。反之,如果有一路並線不好,如果高地攻堅戰失敗,可能就會立即形成一波反打,反正己方被壓制。
最後,是一鼓作氣的推進。“夫戰,勇氣也。一鼓作氣,再而衰,三而竭。彼竭我盈,故克之。”在取得了一定的優勢後,馬上進行寶石的購買,團隊開始強勢的gank推進,不給對方一點視野,不給對面一點打錢的空間,總體來講就是不給活路。不要盲目的5人抱團無意義遊走,或者分散繼續打錢,更不要沖動的越塔追殺,這都是給對面機會。
在優勢下,一波高地攻堅失敗,但是己方有生力量得以保存的情況下,開霧再一波反打;故意留出一條看似比較安全的兵線,等對面有人出現後,進行一波gank;故意給出對面要打roshan的態勢,其實在周圍埋伏,等對面來抓時,一波gank。這些都是很不錯的技巧,職業戰隊也經常在比賽中使用。
天輝和夜魘的上中下三路的第2防禦塔,如果推掉之後,都是很好的眼位。特別是天輝的上下2路,都有一個高地,能提供很不錯的視野,方便於區域的戰略壓制。
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Ⅶ dota2箭頭怎麼設置
首先你要會開控制台,然後可以在\Dota2\steamapps\common\dota 2 beta\dota\cfg中有個文件autoexec,在裡面把dota_disable_range_finder 1填上就行,在最後一個字母後空格再加 0 不要加引號,10樓說反了,0是開箭頭1是關閉。
Ⅷ dota2創意工坊地圖怎麼用
dota2創意工坊地圖用法如下。
1、DOTA分為三條路,以河道為中心,是一個中心對稱的形狀。雙方基地呈直角分布在地圖的兩端,由三條小路連接,在三條小路上有成群的由電腦控制的生物,叫做小兵。這些小兵規律的從兩方基地同時出發,在每條條路的中間會相遇。
2、中路、三條路中最短的一條,分布有一邊各三個塔,距離另外兩條路的距離比較起來是最短的,這也是為什麼中單英雄被要求要有gank的能力,因為這樣才能把線路優勢最大化。
3、優勢路(天輝/夜魘)、三條路中最長的,距離自家野區最近的,小兵移動速度最快的一條線。與中路功能性強的得天獨厚相比,這條路更加註重安全、發育和兵線控制。
4、劣勢路、這條路與其他兩條路相比是天生最劣勢的,這也是它名字的由來。由於它的短,導致走這條路的英雄特別容易被gank。道路不便通,導致逃生的路線十分單一。距離各個功能區遠,導致英雄無法高效的利用己方資源來發育。
5、野區、圖上標志註解:黃色大野點,紅色中野點,紫色小野點,藍色遠古野,綠色肉山點。
Ⅸ DOTA2上英雄怎麼選擇路線
什麼叫選擇路線啊。。。你的意思是5個英雄的分路嗎?現在比交流行的就是2-1-2或者3-1-1,再2-1-1一個打野。
還是你說的是按shift設定路線或者操作?
Ⅹ dota2怎麼按標記
Dota2延續的Dota1的魅力。發信號功能更為強大
Alt+滑鼠左鍵是感嘆號,可以用來提醒隊友。
Ctrl+Alt+滑鼠左鍵是X號,多用於進攻。
Ctrl+滑鼠左鍵 可以在小地圖上畫進攻路線,也可以畫畫。
Alt+滑鼠左鍵點技能,可以提醒隊友關於這個技能的狀態,例如沒藍,CD中等等。
有效,及時發出信號。有利於團隊的配合,進攻,防守。有利於玩家的殘血反殺。