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dota2團戰怎麼處理

發布時間: 2023-07-21 17:15:13

Ⅰ dota2配置夠,但團戰時幀數掉的厲害,如何穩定幀數

您好,關於您的配置問題,建議您參考DOTA2官網推薦配置進行比較,如下:
台式機
最低配置
操作系統:Windows7/Vista64/XP
處理器:APU A6-5400K
顯卡:AMD RadeonTM HD6450
內存:1G
推薦配置 1
操作系統:Windows7/Vista/vista64/XP
處理器&顯卡:APU A10-5800
內存:2G
推薦配置2
操作系統:Windows7/Vista/Vista64/XP
處理器:AMD AthlonII X4 750
顯卡:AMD RadeonTM HD 7750
內存:2G

筆記本
華碩 K550DP
處理器:AMD四核A8-5550
顯卡:AAMD RadeonTM HD8670M
內存:4G
聯想 Y485P
操作系統:正版Linpus Lite 簡體中文版
處理器:AMD四核A10-5750M(主頻2.3GHz,智能超頻3.2GHz)
顯卡:AMD RadeonTM HD8790M
內存:4G

Ⅱ 在dota2中,打團的時候為什麼不會像lol那樣鬼畜走A

因為dota2和LOL定義是完全不同的,LOL裡面的ADC基本上純依賴普通攻擊,而dota2裡面的大哥不是特別依賴平a,更多的是技能和被動!另外dota2裡面的大哥往往都是挺肉的,在團戰裡面還是比較站的住的,而LOL裡面大部分都是脆皮!

dota2還有很多法核,例如拉席克,NEC等等,這些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打傷害就行了!

另外dota2的團戰與LOL是不太一樣的,在5V5的團戰中,大哥很難有比較好的機會去打傷害,基本上一波團戰都是拉扯著打,一輪團戰可以持續很長時間,所以團戰給玩家走A的機會比較少!

最後就是走A的上限,走a是為了減少平粗毀a後搖,從而薯凳念在有限的時間打出更多輸出,在LOL裡面攻速達到一定值的時候就不需要走a了,因為攻速已經夠快了,這種攻速繼續走a反而浪費了輸出空間,dota2也是如此,像水人敵法和劍聖這種後期攻速起來根本不需要走a了,而像那些攻速較慢的幽鬼龍騎這樣的也是需要走a的!
你覺得為什麼dota2中打團不像LOL裡面那麼鬼畜走a呢? 歡迎大家在評論區補充留言~

DOTA2的團戰是不可能像LOL那樣走A的,這不僅是因為 游戲 設定問題,更因為DOTA2後搖要比LOL大的多。

DOTA2團戰

玩過DOTA2,或者看過DOTA2的比賽的玩家都知道。在欣賞DOTA2比賽時,最振奮人心的場景莫過於一場精彩團戰。而在DOTA2的團戰中,我們幾乎很難看到英雄邊走邊A的場景。有的只是炫目技能從天而降,某個人物一個好大進場控,輸出點出BKB盡情收割。再者就是大沒開好,被對方拉扯,然後幾次拉扯後雙方互換下人頭。這大概就是DOTA2團戰會發生的場景,而LOL的團戰與此相似,都需要硬控技能進場。

因為都需要控制,所以就引發了一個問題:因為兩款 游戲 對於英雄後搖的設定不同,也就導致了LOL的英雄更靈活,而DOTA2因為人物的後搖如果沒有拉開一定距離,反身很有可能被直接秒掉。

再一個原因就是DOTA2的裝備設定,咱們耳熟能詳的那些裝備,比如跳刀,BKB等在團戰中都能發揮奇效。而輸出只需要注意自己走位,在他人接控之後,直接輸出就行。而這也可以被理解為DOTA2開團以及接團手段豐富,但LOL就不同了,一場好團取決於負責控制的英雄,如果沒開好,反而送了,那就暫且撤退,下個團戰見。
好啦,這就是我的看法了,大家對此有什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論。
有一點必須承認,dota2比lol要復雜很多。

lol四個技能,物品不能使用。沒什麼事幹了,只能走A。

dota大多數英雄超過四個技能。甚至十個技能的,比如卡爾。米波。

就算是卡爾,前期對線,正反補,或者追殺的時候也是走A的。

走A的好處啊,第一,取消動作後搖。第二,追殺的輸出最大化。前期攻速低,技能傷害也不高。所以沒事就走A正反補,詳見韋神的全能騎士 被壓得11分鍾3級。

後期技能,物品傷害高,團戰中有更重要的事。技能,物品的釋放,走位,配合。攻速到達一個臨界值,大多數英雄走A已經不能提高輸出了。偶爾還有敵法,劍聖之內的,還是會走A。但不是很重要了。

我就比較簡潔明了的說一下為啥團戰都是站擼和拉扯。

第一,DOTA 英雄每個人都有轉身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然後還要回頭打人,LOL 裡面很容易實現,DOTA 裡面就很浪費輸出時間。因為要轉身,這是最根本的原因。

第二,Hit & run,在DOTA 屬於基本功,就每個人都會的。對線期很常用。畢竟可以取消後搖,用來多點一下人也不錯。但是到了團戰,該攻速成型的核心,攻速都差不多了。這時候hit & run就顯得多餘了,不僅不提高輸出而且降低輸出效率。爆發型的核心,打完一套就得撤了(小魚拍拍),還跟你騷個雞兒。。。。。

第三,先手切入可以通過裝備獲得,且距離很遠。這就讓大哥都需要肉一些(除了傳說哥),不然被先手直接GG或者死於不明AOE 。你可以站擼幹嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者裝備CD,不直線跑,還回頭騷什麼?

第四,指向性技能多。你回頭騷一下,對面直線追你,一個錘子就飛過來了。。。。數困

第五,由於有轉身速率,就比較有真實感。哪怕就是hit & run也不會覺得鬼畜唄。。。

吃樹 樹枝 小藍 大紅 芒果 仙草 魔棒 補刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鷹 骨灰 大骨灰 勛章 大勛章 吹風 羊刀 綠杖 虛靈 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 瘋狂 大吸血 血晶 否決 大暈 紅仗 飛鞋 大飛 隱身掛件 隱刀 大隱刀 死靈書 霧 粉 林肯 蓮花 輝耀 蝴蝶 還有玩DOTA2的嗎 補充一哈

鬼畜走A是什麼鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比較多的就是rts類的 游戲 ,像星際爭霸機槍兵齊射,虛空齊射,魔獸裡面的ac齊射。lol與Dota2 游戲 機制不知道類不類似,Dota2可以通過你的「鬼畜走A」用s鍵操作取消掉攻擊後搖,一定程度上是會提升DPS的,遠程英雄可以用這招風箏近戰英雄。因為沒怎麼接觸過lol,特意操作了一盤新手免費英雄(一個moba 游戲 設置英雄收費真是頭疼)寒冰射手,不知道是不是特例感覺lol並沒有設置攻擊後搖,轉身動作很紙片不會感覺到明顯的轉身快慢。兩者 游戲 機制上區別還是比較大的哈。

因為dota有轉身速度這一說啊

俺不懂lol,俺只是個dotaer,好幾年不玩了!什麼是走A,是不是dota里的A地板?比正反補,卡位還高端?

走a?我們一般叫hit and run

LOL的設定中沒有強制攻擊前搖和後搖,也就是說,如果a走a這樣的操作,可以取消攻擊後搖,降低兩次攻擊的間隔。

並且,LOL中的施法距離、攻擊距離相對較近,技能冷卻時間又相對較短,要不停通過走位來拉扯,不斷釋放技能消耗。

Dota中因為攻擊前搖後搖是強制的,所以無法通過a走a這樣的操作縮短攻擊間隔,一般不會做這種無用功。除非在移速遠高於對面追殺的時候,為了能黏住人,才用這樣的方式。

而且Dota的施法距離、攻擊距離相對較遠,往後退一步,往前進一步影響不是很大,技能的冷卻時間也比較長,又有可以遠距離切入戰場的裝備和技能,一般都是關鍵技能放好了接好後手輸出可以直接結束戰斗,所以輕易不敢像LOL那樣走a,一旦被抓住走位失誤,先手到就是一波團滅。

Ⅲ 在DOTA2里如何理解團戰的切入時機

其實切入時機就是在最適合自己的時候去打,我先說說矮子和牛兩個英雄我感受最深,矮子其實屬於切入時機要求最高的一檔英雄裡面,打個比方,要打團了,對面有發條有白牛,可能人一出來,弱雞矮子就跑上去點人,而真正的切入時機是發條勾完,看到白牛也開車,就立馬出現然後輸出,很多時候真的會玩的矮子真的打得人總感覺找不到他,這一局是有跳刀潮汐的,我連bkb都沒出。還是翻盤局,潮汐整局沒踩到過我一次。這類英雄,要學會遲到要耐得住寂寞。

Ⅳ DOTA2蝙蝠騎士怎麼打野團戰和抓人時該怎麼玩

蝙蝠騎士打野可以先去拉1塔後的小野混到2級之後再去打野,可以先在第一個分鍾開始時拉出雙小野,一級用火清掉,也可以用兵線清掉。升到2級之後去拉大野,在每分鍾的53秒時拉出,等待燃燒路徑CD之後不斷清野。出門吃樹、大葯、4凈化(凈化回藍很重要一直燒野會缺藍的,當然也可以後補瓶子,但是打野速度會下降)之後做出綠鞋、跳刀、詭計之霧開始帶動節奏抓人。沒有推推時先手要穩重,確定對方沒有人蹲時再過去先手,蝙蝠先手需要注意的是要開火繞樹林或穿地形去先手,這樣更出其不意,也容易靠近敵人。做出推推後跳刀距離要選准,直接跳刀到對方面前直接大招,千萬不要跳到身後,這樣子蝙蝠的轉身動作會讓你的連招速度變慢,容易被對方有所反應。跳刀、大招、反身推推速度一定要夠快。
團戰的話蝙蝠一定要注意對方哪些英雄團戰比較重要,先秒殺重要的英雄,而不一定是對面的後期。就比如一個什麼裝備都沒有的幽鬼和一個撼地神牛,這時候要選擇神牛這類英雄作為先手目標。後期比較重要的裝備是BKB,否則深入敵軍的跳拉,極有可能讓你有去無回。

Ⅳ dota 團戰一下子技能都丟進去劇情太復雜,如何解常常看不清誰在打誰,

首先要明確自己的定位,如果是團控那就盡量在最適合的位置和時機放出大招,然後吸收傷害後看情況逃跑或者犧牲.....如果是後期的話那就要注意站位,注意切入戰場的戚判大時機,例如如果你是狼人的話那開了bkb沖前面也行,因為你打不過還能逃;如果是小黑高豎的話那就一直站後排輸出;巨魔的話那就一般是讓他們先開打然後再沖進去打....一般來說後期最重要的就是保證自己不死,然後開始收割收人頭,打完團後就可以去線上收錢.....如果是醬油的話那放完技能吸收完傷害基本就是給秒了,當然不死當然就更好了.....
當然團戰之前就應該先明確對面的整容,技能首先應該扔誰身上,一般先秒法師,然後dps,然後是肉........如果對面有sf之類的當然最好在他放大招之前就秒沖哪了......一般團戰就那麼10來秒,就是控制暈住別人然後就開打,打完不是逃跑就是被追殺了

Ⅵ dota2這版本的黑鳥怎麼玩,因為以前都沒怎麼玩過這英雄具體的說下技能釋放順序,團戰怎麼打,占線還

這個版本黑鳥的技能經過修改之後非常強勢,法球極大地加強了,所以最好是主加。副點光環,星體禁錮加一級用來留人或者保命就行。對線期適合佔中發育壓人,如果吃到好符可以遊走一波,沒有就繼續穩健發育打出一定裝備再接團。以現在的黑鳥來說,對線應該是幾乎沒什麼人壓不過的,法球傷害高還吸智力,三兩下對方就成了智障,血線也壓了下去。如果前期穩健發育戰況不緊張,可以選擇六級不加大招,先把光環點到二級。激進一點也可以不點星體禁錮,直接法球光環對點。團戰之中找好切入點,瘋狂A人,吸取一定智力之後一個大招毀天滅地即可。輸出高,身板好,操作也不難。至於刷野,黑鳥沒有清兵能力不適合刷野,但是偶爾路過打一波還是可以的。

Ⅶ DOTA2斯溫該出什麼東西,打團應該怎麼打 打團站不住應該怎麼辦 、

帶節奏:假腿+臂章+跳刀+迴音刀+BKB+血棘(大炮/金箍棒/大暈錘)
常規:假腿+迴音刀+跳刀+BKB(也可以先補把雙刀)+水晶劍+強襲 然後把血棘或大炮補出來。
刷:草鞋+迴音刀+雙刀+跳刀(很順可以飛鞋)+BKB+血棘(大炮/金箍棒/大暈錘)
一般來說現在打先手都是血棘厲害,防守的話就出大炮,有蝴蝶就出金箍棒,四五號位斯溫可以先出個戰鼓。對面肉核輸出,BKB後可以直接帶個銀月對A,有小黑風行這類高爆發遠程物理輸出要出強襲。對面控制少的話可以打得極限一點直接,瘋臉雙刀追著砍。BKB一般出早出,多是兩件輸出裝後再出,但如果對面法系輸出和控制較多的話,跳刀後要直接補BKB來人,對面無解先手也可以補個林肯。
小規模團戰或有BKB的情況下,確定隊友能跟上技能可以直接跳刀先手,切記別先手秒不掉的目標。

一般情況都是隊友先手,你直接跳後排秒人,或是對方第一輪技能放完再切入。只要有神諭暗牧這種救人英雄一定要先秒這些英雄,還有就是有蝙蝠猛獁謎團這中強控制英雄,除非你確定加上隊友輸出能在1.5秒內瞬間秒掉對面輸出點,否則別先手。
打斯溫這種英雄就應該先把對方的控制點打掉。

Ⅷ dota2各種操作方法

正反補就是要多練,我說一下我自己的技巧, 對線的時候注意你的英雄攻擊一下對方遠程兵或者近戰兵的傷血量是多少,注意對方英雄攻擊己方小兵的傷血量是多少,注意對線時小兵被小兵攻擊時傷血量以及掉血速度,合理運用S而不是不停走位來補刀。 多練就行。 沙王跳大就是釋放技能前搖之後果斷用跳刀跳進對方人堆里,然後一技能暈人,然後W埋沙,做到QRW三個技能傷害最大化。神牛跳大就是注意對方英雄和小兵比較集中的時候直接跳刀進去RWQ三連。 那樣根據R和被動E的技能效果他的傷害才能最大化。而且跳大錢最好開語音或者發信號給你隊友招呼好你要跳大了讓他們站位靠前點以便及時跟進,不至於你跳大完了他們還沒跟上。 潮汐術士之類的大招就比較無腦了,簡單來說就是暈到最多的人,注意隊友的站位你釋放大招之後在對方眩暈期間你隊友能夠及時輸出,不然你放了大招暈到人了你隊友還在老後面了打不到人那種大招等於白放。因為這種團控英雄輸出乏力。

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