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dota為什麼好玩知乎

發布時間: 2023-07-11 09:19:58

Ⅰ DOTA、LOL究竟好玩在哪裡——MOBA類游戲的深度分析及總結。

如果你沒有玩過dota、lol也沒關系,只要知道這類游戲都是由多個玩家組成2隊在一個區域內平等對抗直到分出勝負的過程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"

我先分析MOBA游戲的幾個特點:

1.公平,無論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。

2.容易上手,只要操作一個(極個別有數個)單位,就可以進行游戲,行為簡單、門檻較低。

3.深度配合,多人對抗+低輸出+並行,使得深度配合成為了游戲勝利的關鍵。區別於傳統游戲的配合方式,深度配合更形象點說應該叫「瞬間配合」。

我分析深度配合是MOBA游戲好玩的最重要的原因,因為他造成了一個問題: 責任邊界模糊。最終使 玩家在此類游戲時獲取的成就感數倍於其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。

解釋:由於多人協作游戲的自由度、復雜度極高,又是並發過程,造成極多的不確定性和多變性,導致玩家們(特別是隊友之間)在各自的游戲區域內不斷發生認知差異,最後產生了各自不同的局勢觀。在游戲勝利(或優勢)時會不覺的放大自己得到更多成就感;而當游戲失敗(或劣勢)時,又會潛意識的縮小自己的過失,且讓隊友承擔更多,從意識上形成自我保護,不至於失去對游戲的興趣。

我們先來看兩組經典橋段:

當游戲失敗或者戰局不利時,經常可以見到這種對話。很少會有人會主動承認自己不足,而是責怪隊友居多。

首先,從需求上講,我玩游戲是為了放鬆心情、尋找快樂,而承認錯誤無論如何都不能算快樂的事,還有會極大的影響游戲心情,既然認錯成本如此高,而拒絕認錯在互聯網上的成本又幾乎為零,我為什麼要認錯。另一方面講,如果不去尋找隊友的過失,如何體現我的正確,用一句「業內」經常講的話概括: "失敗都是隊友傻逼"。 這導致對噴成為一種常態。

另外,這類游戲一般都要持續超過半個小時,在這半個多小時里,可以發生很多事情。比如有一個我在隊友連接倒地之後,意外反殺了對面5個殘血對手,系統馬上給出了牛X屌炸天的音效反饋,我腦海里第一反應肯定不是感謝隊友,而是覺得自己牛X壞了,我會覺得自己拯救了世界!而我的隊友呢,他們也很高興,每個人都在美化自己在其中發揮的作用。每個人都非常滿足。

當游戲進展順序時,每個人通常會顯得很平靜、有禮貌,對自己的隊友也是格外的寬容;如果窺探我的潛意識,我會告訴你我相信自己正在被隊友甚至對手尊重。

而當進展不順利的時候,認知最極端(或者最脆弱)的人第一個跳出來噴隊友。幾十分鍾的時間里,兩個人的認知第一次發生了碰撞,由於巨大的差異化,我們無法相互理解對方,我們會因為一些小事陷入無止境的爭吵, 這時候隊友甚至比對手更讓人痛恨。 我覺得憤怒,委屈,因為在我的認知里我應該是受到尊重的那個,最後我失去理智報復隊友,A裝備、送人頭還不帶任何負罪感,我的認知讓我深信自己是受害者,於是我輕易的原諒了自己,維持了游戲的信心,在不甘中滿懷希望然後進入下一局。 對於新手來說,初期的信心非常重要,這種保護機制可以讓他越過過渡期,進階中高手,然後被游戲牢牢粘住。

仔細體會這個過程,非常有趣不是嗎? 相比線下來講,線上的陌生人之間更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那個,隨著水平,能力的增強,這種自信變的越發的厲害。

這也是為什麼這種游戲更容易讓人上癮的原因。 對於一個內心越脆弱的人,如何能抵擋這種廉價的興奮劑,哪裡去尋找那麼多的成就感而又不用承擔過多的失敗,沉迷其中也就不奇怪了。

記得有個朋友以前玩war3隻玩2v2,很少玩1v1。他懼怕一個對手,卻不懼怕兩個對手。稍加分析,他害怕狹路相逢,他需要隊友幫助分擔這種心理壓力,特別是分擔失敗。

所以即時戰略游戲的沒落是有原因的,像星際2一直叫好不叫座,只是因為大眾有了更好的游戲體驗方式。 而像《爐石傳說》這種1v1游戲,幼小的心靈是受不了的。

我相信未來的游戲會越來越多往多人對抗發展,而且會變的更加復雜,更加的多樣性。

另外像三國殺這類卡牌游戲,雖然趣味十足,但是回合制導致責任邊界相對清晰,隊友間的認知相對統一,失敗和成功有明顯的軌跡可尋,尤其對於初階段的新手來講,這種心理壓力是巨大的,所以這類游戲往往小眾。

但凡是有點情節的游戲,都希望玩家相信自己是特別的、能拯救世界的那個人。在網游中系統用任務的方式引導玩家代入劇情、尋找自我滿足,使其在成長中不能自拔。

而在對抗類游戲中,沒有任務系統(其實lol的符文算是一種任務系統,但只起輔助作用),為了使玩家相信自己才是拯救世界那個人,系統只有盡量把 游戲過程設計復雜 。 太多未知數、千變萬化的進程最好搞的每個人眼花繚亂;道具、技能、地圖加上一些不可控的因素增強趣味和變數,一場團戰為什麼開打,又為什麼勝利或失敗顯的難以捉摸。除了少部分高玩,對普通玩家來說,他們其實不清楚一局游戲最終會勝利或失敗到底經歷了怎麼樣的軌跡,每個人根據身體反應操作,眼見自己的隨機應變及風騷走位,當游戲勝利時,他們非常樂於相信是自己決定了這場比賽。

沒玩過游戲的,看下面幾張圖體會一下游戲的復雜性,以lol為例:

《守望先峰》之所以成功是一個大命題,但也可以用本文觀點幾句話概括。

先說一下背景,暴雪近幾年一直在試圖挽回痛失dota1的戰略失誤。 連接推出了像《爐石傳說》、《風暴英雄》 、甚至《星際2》里也有張dota地圖,但均表現平平。 特別是被人寄於厚望《風暴英雄》,最終也沒能在dota2,lol橫行的今天做到一鳴驚人。我曾以為暴雪會從此沉淪,直到《守望先峰》。這款游戲腦洞開的非常大而徹底,作為一款fps游戲,提高了血量(或降低了輸出),使敵我雙方見面不再是瞬間決定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整個玩法變的復雜,讓一切看起來不那麼清晰,最終使隊友間的深度配合成為了可能,產生責任邊界模糊。本著暴雪出品必屬精品的原則,精美的畫質,新穎的玩法,果然是大受好評。

說個題外話,《守望先峰》這種付費的模式實在是讓我嘆息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而讓人充滿敬意,但是在模式和技術不再成為壁壘的今天,暴雪仍然採用這種慢悠悠的布局方式,無視市場大環境、自信技術和情懷是一件非常愚蠢的事。 我相信最多隻要6-9個月時間,市場馬上會出來另外一款「守望先峰」,就算起初沒有暴雪做的好,他也會以另外一種更輕便的商業模式、快速迭代的開發方式最終打的暴雪滿地找牙。

MOBA游戲讓人放大自己,推卸責任,從道德上似乎不應該受到鼓勵,但是凡事都有兩面性,他不只是滿足了慾望和虛榮心,他也確實保護了一些脆弱的幼小心靈。

我曾參與一個k12的在線教育的產品研發。但在過程中,我漸漸不看好這種缺少內部驅動的產品,做的再精美再有誠意,如何讓一個學渣自主學習依然是一個無法解決的問題? 我始終認為教育,特別是k12教育應該是一種游戲,學習的過程應該是一種短期目的(比如贏得某場比賽),而不是為了十幾年後考上大學。 當學習不再是一件漫無目的的無聊事,當失敗不再讓人害怕,學渣們終有一天也能成為學霸一級的高手。 

有時間我會專門寫文章描述這個想法。以上作為一種願景只是拋磚引玉,相信可以做的事情還有很多。

另外,如果你也沉迷MOBA類游戲不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以後的游戲過程中,直視自己弱小的內心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的責任邊界,時間一長你就會從游戲中走出來, 真正把游戲當成游戲,而不是生活。對隊友多些寬容,對自己多做要求,這常常也是成熟的標志。

Ⅱ 為什麼中國dota那麼厲害知乎

一方面中國人口眾多,隨著網路技術傳入中國,中國的電競事業迅速崛起,而電競不同於體育的是沒有種族體魄之分,而是手腦的運用,這是為什麼我們足球踢不過別人而游戲完敗他國的一大原因
另一方面中國近年來大學生數量迅速上升,很多大學生閑著沒事就打DOTA之類的游戲,再加上低齡階層對游戲的迅速適應,中國擁有著強大而雄厚的人員與技術
而且DOTA從很早就已經很強了,傳統強項的繼承也是一大原因,給予我們極大自信

Ⅲ 為什麼DOTA2被IGN譽為最讓人上癮的游戲之一

2020年IGN公布了十大最讓人上癮的游戲,排名如下:

10、守望先鋒

9、命運2

8、堡壘之夜

7、彩虹六號

6、CS:GO

5、爐石傳說

4、英雄聯盟

3、DOTA 2

2、最終幻想14

1、魔獸世界

從榜單中可以看到,作為同類型的RPG多人對戰類游戲DOTA2成功打敗英雄聯盟成為最讓人上癮的游戲第三名,那是什麼原因讓DOTA2成為最讓人上癮的游戲之一呢?

一、巨大的英雄數量帶來不一樣的體驗

2011年,DOTA2發行方創辦了DOTA2國際邀請賽,簡稱Ti。以Ti9為例,TI9的獎金池達到了1560萬美元(約1.1億元) 而亞軍和季軍也將分別得到445萬美元和308萬美元。

巨大的獎金誘惑帶動了整個游戲賽事的發展,並且吸引了源源不斷的戰隊和新人投入到該游戲中。

Ⅳ dota2 liquid為什麼這么厲害 知乎

  1. 首先隊伍整體沒有短板,每一個人都是最頂尖的選手。本人曾跟某位解說討論過後,得出的結論是:可能這支隊伍最菜的是miracle(如果你看他們的比賽多的話,你會發現很少有比賽是靠miracle才贏的。反而某些時候他會成為隊伍的突破口。當然這里的菜也是相對而言的)

  2. 絕活眾多,bp占盡優勢。僅GH的英雄就能占據你2-3個ban位,小精靈、光法、牛頭,沒有一個敢放的。而其他位置諸如nec、先知等等,均能給對手造成極大的壓力。BP占盡優勢,打起來自然是得心應手。

  3. 良好的磨合,適合自身的體系。Liquid其實打的是一個四大哥體系,GH其實也是一個核心位置,他玩的光法、牛頭都會得到一定的資源發育。甚至其他大哥會主動給他讓錢,讓他出到關鍵裝備,如A杖、跳刀。但其良好的發揮也沒有辜負團隊的期望。只能說這套體系,Liquid可以說是完美融為一體。

  4. 強大的指揮。這方面其實是Liquid最強卻最容易被人忽視的點。Liquid這支隊伍非常會抓自己的強勢期。這也是為什麼大家經常會看到這支隊伍在劣勢時出其不意的一波進攻便扳回局勢,在優勢時則會一鼓作氣將對方逼入絕境。可見他們的指揮絕對是世界最頂級的。

Ⅳ 誰知道dota好玩在哪裡

DOTA游戲是非常好玩的,也是現在年輕人玩的游戲裡面排行榜比較靠前的游戲之一,在游戲里,你可以選擇自己的角色,並且和隊友進行配合完成任務

Ⅵ DOTA好玩么

挺好玩的,但是也和別的游戲不同,DOTA作為5V5競技游戲注重的更是玩家之間的配合,游戲的平衡性做的很好,同時競技性要求也很高,如果有玩過魔獸懂得基本操作的話聽容易上手的,如果沒有經驗的話,建議先玩AI地圖,學好補刀、懂得出裝就行了,祝你游戲愉快

Ⅶ Dota2為什麼好玩

首先就一款游戲來說,dota2在所有方面幾乎都在lol之上,無論是游戲性,畫面,還是廠商的良心,我來做幾個比較,dota2的所有英雄免費開發,lol除了每周幾個少數周免英雄外,大多需要游戲金幣或充值點券購買。lol才用分區制,即有多個伺服器,且單個伺服器內所購買的英雄,符文,不在其他伺服器共享,dota2則採用地區制,意思就是所有中國人一個伺服器,所有美國人一個伺服器,且伺服器之間,共享等級,物件。lol根據你等級的不同,會有一種叫召喚師技能的東西,在游戲前期,由於召喚師技能的不全,會讓你吃很大的虧,dota2則沒有。lol有符文系統,該系統會大大加成英雄的初始能力,例如你跟對面選了同一個英雄,對面若是帶著符文,你的沒有,那雖然你們用的是同一個英雄,但你不會是對面的對手(dota2除單中模式外,雙方不可使用重復英雄),而dota2沒有符文系統。lol的平衡性略差(求別說比dota平衡,真的,別說,都懶得反駁這種言論了),舉個例子,有個被稱為刀妹的英雄,已經被削弱了不下10次了,一個只靠削弱來維持平衡的游戲,敢自稱有平衡性?dota2也不能說100%的完美平衡,因為也有一代版本一代神的說法,但相比lol,確實好的太多了,舉個例子吧,dota2的職業比賽,最後只有10個不到的英雄,沒有在比賽中出場,可見每個英雄都幾乎有著他們自己的地位,而且也絕不會把一個英雄往死里削弱來維持平衡。lol戰術十分單一,5人一般為上單,中單,打野,adc,輔助,游戲時很難超出這個框架,也就是玩家們其實已經在設計師設計好的大戰術里,以自己的小戰術來互相對弈罷了,而dota2則自由得多,並沒有什麼固定的分路,剛三(原指一條路上3V3,現多指3人一路來達到對對方的壓制),雙游(兩人遊走gank,lol曾經出現過這個戰術,但很快被一次改版杜絕了),雙中(一個輔助與一個大哥)等,之後的戰術也層出不窮。團戰,lol的團戰,說白了就是技能亂甩,因為lol的英雄技能cd普遍較快,qwer滾鍵盤式的團戰,而dota2的團戰則講究許多,不少影響的技能都有不短的cd,在團戰一觸即發時,就需要考慮技能對於不同敵人或友軍施加後的收益等,而絕非技能亂甩。地圖,lol地圖較小,dota地圖較大,且有優勢路,劣勢路之分,優勢路的一方,小兵的相匯處往往會離己方防禦塔較近,而劣勢路反之。野怪,dota2的野怪對英雄有仇恨保留,在你攻擊野怪逃離後,野怪會追擊一段距離,而lol則沒有,故在dota中,往往可以利用追擊的野怪,來引己方士兵,達成控制兵線,讓士兵代替打野等戰術。游戲勝負,lol一旦在前期被打崩,只要對面不要浪的一個個送,基本是無望翻盤,而dota2處於較大的劣勢後,通過不同的戰術,有極大的可能翻盤,曾有雙方對峙整整3小時,最終一方大劣勢翻盤的事跡。畫面,現在是2014年了,lol這款游戲,若是要作為2014年的游戲的話,這畫面實在是無法直視了,因為這游戲的引擎是好多年好多年之前的東西了,dota2的話畫面要比lol好得多,而且不用擔心電腦帶不動,只要把特效開到最低,08年的電腦也能帶。難度,dota2在操作上要比lol略微困難些,lol在操作上沒有太大的要求,例如lol中,較為難以上手的盲僧,卡牌大師,若是放到dota里,根本不算操作難的英雄,而dota中的卡爾,米波等英雄,放到lol中,恐怕沒人會選了。游戲人數,由於lol只要qq就能登錄,故人數超過dota2,只可惜這些人之中,卻找不出5個人來打敗韓國戰隊,年年輸,相反,dota2就在今年7月,獲得了國際邀請賽的冠軍與亞軍,所有中國戰隊共計拿回國800W美金的獎金。兩個游戲的對比我就放在這里了,純手打,我也不建議樓主到底要去選哪個,lz根據這個比較,自己來判斷適合自己的吧。

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