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dota社區冰露什麼意思

發布時間: 2023-07-06 06:13:40

⑴ Dota2更新日誌最新dota2更新了什麼


《Dota2》在今日做了重大更新,這次更新主要是增強了新手和回歸玩家的游戲體驗,《dota2》我們都知道,不管是因為什麼原因很久沒玩還是一次都沒玩過的純新手小白來說,游戲的難度還是蠻高的,這也就很影響剛開始的游戲體驗,所以這次《Dota2》的更新還是非常多人期待的。
除此之外,V社也確認7.29更新數銷鬧將在新加坡Major結束後的星期五(4月9日)推出,屆時也會推出新英
新手教程分為4個章節共32項,完成每一章節均可獲得1000Plus碎片和飾品獎勵,同時,提到的社區地圖「DotaTutorial」也被加入到了此處。
更新詳情:
1.官網大更新,包括主頁內容和英雄介紹頁面都進行了大更新:
2.推出新的新手玩家簡化商店界面,讓新手更加清楚每個階段應該購買什麼物品:
3.新手訓練界面大更新,現在有4級新手任務可以完成,每級有8個訓練任務,完全5個當前等級任務可以獲得相對應的獎勵(社區製作的新手教程也被列入其中):4個級別可以獲得的新手獎勵:
4.推出新手游戲模式,新手模式懲罰性較小,匹配的也是其他新手玩家,一些相對簡單的英雄可以選,匹配速度會更快,並且不會有放棄懲罰:
5.這次更新也更新了官方人機腳本,機器人腳本已經可以懂得新的哨點,中立物品,新技能等等,包括一些社區比較好的人機腳本也會在新手玩家慢慢進步以後被使用
6.現在游戲內也會給新手玩家准備巫師建議,幫助新手玩家更快更好的理解DOTA2游戲:
7.這次更新加入新手聊天頻道,有專人管理確保頻道裡面是友好氛圍並且可以幫助新人:
8.新手玩家現在也可以游戲裡面尋求老玩家成為教練幫薯罩忙提高自己游戲水平:
9.現在扳選英雄或者進入英雄界面的時候,英雄左下角也會有相關說明,讓新手玩家更快了解該英雄的特色:
10.游戲主界面也進行了更新,如果檢測到新手玩家,游戲將會通過提示消息讓新手玩家熟悉游戲界面的各種功能
11.針對捕魚:
V社原來計劃針對捕魚問題,讓捕魚賬號快速升到自己相對應水平,這個方法雖然有一定效果,但還是問題不少,V社現斗悄在將作出更加嚴厲的處理方式,現在捕魚被認定為可以封號的行為之一,針對一些舊的捕魚賬號,V社也將手動進行處理,並且將來V社如果發現一些賬號涉及捕魚,買賣賬號或者演員行為,除了封禁小號,將連大號一起封禁。現在賽後舉報也得到更新,刀友懷疑有人是捕魚的話,可以在賽後進行舉報。
12.針對回歸老玩家:
V社了解有時候玩家會因為一些原因幾個月甚至幾年沒有玩DOTA2,再回歸的時候,對游戲感到陌生或者被虐,就會再次選擇不玩DOTA2。這次更新,DOTA2推出回歸老玩家檢測機制,系統會根據玩家離開多久時間和目前遊玩水平判斷玩家目前應該匹配的級別,讓回歸老玩家可以匹配到游戲體驗比較好的比賽。
13.更多消息:
V社計劃在新加坡Major結束後的星期五推出下一個7.29版本更新,同時將推出新英雄。
除了對新手模式的更新非常令人感興趣外,另一則也很令人開心的消息也就是7.29更新將於4.9日推出了,同時還會有新英雄推出。

⑵ Dota2解說完蛋,他的ID是 :汝可識的此陣 我想問的是,他天梯多少分,求圖求真相,

up主的實力不錯,天梯分有5000分左右,不愛打天梯,愛打匹配,匹配到過酒神,mushi,大B神和MMY,匹配時也愛隨機,所以經常能聽到:「歡迎來到完蛋的,,,全陣營選擇,,,來,先隨一個,,,」

⑶ 有哪些lol和dota里的英雄相似度很高

我感覺LOL和DOTA裡面的劍聖像素度非常的高。
而且還是老版的劍聖在英雄聯盟中,老闆的劍聖和DOTA中的劍聖很相似,因為姻緣了,聯盟在一開始的時候就是完全效仿DOTA中的英雄的,而且英雄聯盟只不過是把游戲的模式稍微改變了一下下而已,很多的英雄都沒有變過,還有曾經沒有改版的天使,也是和DOTA非常相似的。
作為一個改編DOTA的游戲,現在雖然說不是很想DOTA,但是還會有很多的精髓在其中

⑷ dota和lol是什麼關系

dota是屬於最早的類dota游戲,是許多人不斷更新完成的,現在主要更新是在steam平台(value)的冰蛙更新;而lol的作者是早期dota的一個作者,覺得dota沒有前途然後轉到去做lol,但是這個人據說關了當時的dota創意交流吧(類似的),還將這些創意用在lol上,之後騰訊宣傳時,套用dota原作者的名義宣傳類dota的lol,之後又改口為樓下的moba說法。作為一個dotaer,一些話也不想說了,以上都是客觀回復好吧。

⑸ 魔獸DOTA 高手請進!

DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN,到後來的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchoas 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
敵法師:1.45
練金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
練金術士(狂暴LV2):1.35
練金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的

⑹ lol是不是抄襲dota

我之前是一個lol玩家,玩了四五年lol。後來去玩了一下Dota。不管是游戲平衡性還是玩法的多樣性以及陣容上的多樣性,Dota都比lol要完美很多,正反補,卡兵,詭計之霧,卡視野,高低坡miss等等等等,讓我這種新手玩家很不適應,可以說很難,和lol完全不在一個水平線。為什麼這兩年突然喜歡上了Dota。就算我如此菜,一直被虐都喜歡。就是因為有一次我被沖塔,語音交流里的隊友說:打。然後四本tp。那種感覺是lol永遠沒有的。那種無阻礙的交流感,那種完全不在乎自己為大哥去死的四五號位,那語音里喊的:他憑什麼! Dota給我的氛圍感是兄弟們,而lol是贏或者說lol里的人素質很差心態很差。 Dota讓我一個馬上三十的人重新燃起激情。謝謝Dota!

⑺ 每到夏天,Dotaer都回來了

不到四天,一千萬美金。這是Dotaer創造的奇跡。這同樣也是Ti賽事史上最快突破千萬獎金的一年。

Ti賽事起源於2011年,至今已逾八屆。迄今為止,Ti賽事仍是國際上舉辦過的獎金最高的電競賽事。

在這一賽事中,DOTA2通過成績證明了自己,簡簡單單的一句"CN DOTA,BEST DOTA"足以證明輝煌。八年征戰,三冠五亞,中國電競與世界平分秋色。

而高額的獎金,則是這一賽事最為顯著的特徵。在電競賽事普遍以十萬、二十萬人民幣獎金封頂的2011年,V社便豪擲百萬打造了第一屆DOTA2國際邀請賽。

然而真正的蛻變,則是由2013年開始。2013年,被玩家親切稱呼為"Ti小本"的賽事指南上線,最初該道具以介紹賽事為主,並伴隨著觀戰掉落 游戲 道具的特權,其贈送的絕版飾品等也都是作為輔助手段而存在,它的本質不過一張電子門票。然而重要之處在於:該物品總銷售額的25%將直接注入總獎金池中。

傳奇由此開始,總獎金從100萬美金直升到了287萬美金,增幅近80%。而2014年的總獎金則突破千萬美金, 截至 上屆DOTA2國際邀請賽,該項賽事最高獎金定格在:2553萬美金,摺合人民幣:1億7159萬元。

這便是DOTA2國際邀請賽的規模。

而關於DOTA2,提起這個 游戲 ,你會想到什麼?

老派、硬核,又或者是青春、情懷?你的內心會有一份答案。

優秀而卓越的戰績,無疑是DOTA2最為顯著的功勛章。但是這一點,卻也在去年夏天黯淡了下去:偶數年魔咒的夢破了。

當漫天煙火在Fy身後飄散,說著"隨便打"的Maybe沉默下來。他們身著紅衣,卻未能夠拿起那更為鮮艷的國旗。如此失之交臂,悔恨之色令去年的夏天,也黯淡了幾分。

大多數的玩家開始宣稱自己得了PTSD,不敢再去看關於Ti8的任何東西。職業選手們也心有餘悸,Maybe在采訪中曾說道:"我們當時看到V社員工都已經准備過來為我們拍照了。"

這幾句話可能會又不覺將你帶回了上一個悲傷的夏天。

但是隨著Ti9小紫本問世,一切似乎全都有了改觀,我們能夠發現原來DOTA2玩家從未離去。5月8日這一天儼然變為了DOTA2玩家的狂歡日。上線,充值,匹配。這一套行雲流水的操作構成了Dotaer充實的一天。玩家們也會發現曾經可能已灰掉許久的頭像,竟在這一天全都亮起。便彷彿是曾經 游戲 中身後亮起四張TP時的感動。幾乎與此同時,也有越來越多的Dotaer因為面臨高考,開始借錢買書。因為外出 旅遊 丟了錢包,眾籌車票。不過別擔心,這些不過是他們編出的段子罷了。

於是便有了我們開頭提到的那一幕。DOTA2的玩家僅用四天,便令Ti9比賽的總獎金超過了一千萬美金。

看起來"內外交困",為何DOTA2的玩家仍能爆發出如此強大的力量?

這個問題的答案便在於DOTA2玩家的特殊性。在DOTA這一IP自2006年進入國內市場,迄今為止,已跨步邁過十三年光陰。十三年,足以令一個少年成長,也足以令青春年華老去。對於目前的DOTA2而言,在這個 游戲 中奮戰十年以上的玩家俯拾皆是。

而隨著時間推移, 游戲 內容及版本更新,大多數熱血少年扔掉滑鼠、鍵盤,正襟危坐在寫字樓中。這樣所謂的"雲玩家"變得多了起來,但對於他們來說,有件事始終未曾忘記。

那便是DOTA這款 游戲 曾經教會他們的:無論在什麼時候都不要放棄。

當曾經DOTA僅是War3中的一張地圖時,這些玩家早就學會了如何直面世界:退了一個兄弟,四個人繼續打。退了四個兄弟,一個人繼續打。哪怕背靠世界樹,也要手提聖劍作為最後的防禦塔。不放棄,是DOTA2的魅力。因此無論是玩家年少時在 游戲 中1V9拯救世界,或是現在身處 社會 里顛沛,他們其實都在走同一條路:孤身一人,拯救世界。

聽起來有點中二,對吧。

是的,畢竟只不過一款 游戲 ,哪來那麼多的情懷和夢想。但若是拋去了這兩點。我們已無法再找到任何內容論證DOTA2群體出現的現象:

每年Ti比賽,都有玩家辭掉工作;

每年Ti比賽,都有通宵熬夜的黑眼圈;

甚至當往昔記憶開始變得模糊,每一年關於Ti賽事的記憶仍在DOTA玩家腦海中清晰畢現:很多玩家關於夏天最為深刻的印象便是Ti。

DOTA玩家是倔強的,即使被生活攫走了時間,他們依然會在五月份回歸,充值。

即使偶數年魔咒破滅了,他們也依然相信那些選手們會在今年夏天再打回來。

每年的五月,對於DOTA2玩家而言像極了周星馳《少林足球》中的橋段。當周星馳所扮演的"大力金剛腿"都開始准備放棄的時候,一陣風吹過,"他們全都回來了 "。

除過Ti賽事一致對外的眾志成城之外,每年的五月份或許都是DOTA玩家最為團結的時刻。在這個時刻沒有漫天飛揚的節奏和噴子,買買買成為了所有關於DOTA社區內的主旋律。

究其原因,無過於信仰二字。

可若說,究竟什麼才是DOTA玩家的信仰,又很難說得清楚。

其實在最初的時候,"信仰"這個詞是用來調侃DOTA玩家的一個梗。它諷刺著那些極具攻擊力的Dotaer,抨擊著他們盲目的熱愛。後來,這個詞被另外一個更具代表性的詞彙所代替:"刀斯林"。

同樣因為這點,DOTA2,也被稱呼為:"信仰2"。有人認為冰蛙十數年如一日的付出為信仰,有人認為追夢的Wings是那個童話般夏天中的信仰,就同樣也有人認為CN DOTA獨自對抗世界是一種別樣的浪漫,是信仰。

在外部玩家的眼中,信仰這一個詞過分誇大,甚至帶上了一點戲謔的味道。而對於DOTA玩家來說,各自所認可的"信仰"亦不盡相同。

其實所謂"信仰",不過是一種誇大的說法,信仰源於熱愛。

假設你願換位思考一番,便不難發現,當你喜歡一件東西十幾年時,這份喜歡已化作濃烈的熱愛。這是玩家對於DOTA的感情,因為陪伴,便是最長情的告白。

同樣的,這份熱愛中也包含了夢想這一不可或缺的因素。

早在數年前,便有人覺得Ti賽事的獎金高得離譜,便就此提出了問題"為什麼DOTA玩家願意把錢花在Ti比賽上"?

這個問題下方的一個回答獲贊無數,幾句話平平淡淡寫道:

"因為99%的人花錢讓1%的人替他們實現夢想。"

歷經九年風雨,從德國科隆的小破 游戲 展走到如今的上海主場。Ti賽事承載著的,不再僅僅是一夜暴富的機遇,更多的是一份夢想。

這份夢想屬於玩家,對於每位玩家來說,也可能都曾想過自己站上那個光輝璀璨的舞台,捧起冠軍盾。同昔日的好友一起,在最高的舞台上身披國旗,留下笑容。

這份珍貴的夢想隨著每一位玩家年齡漸長,逐漸沉澱在心海深處。但同樣的,總有那麼一群人會在每年五月回來守衛遺跡。可能出於習慣,可能出於信仰,但無論如何,都是出於熱愛。

當Ti跨海而來,中國成為新的主場。這一次,對於玩家或是選手而言,意義都已然不同。所以VG努了一把力,捧起了斯德哥爾摩的Major桂冠,KG笑傲群雄,輕取ESL。玩家則在這短短四天內,創造了千萬美金的神話。

熾烈到近乎信仰的熱愛,構成了這一圖景。

CN DOTA始終在路上,哪怕你手生了,秀不起來了,你依然可以盡情吶喊,為了這份早已磨礪十數年的夢想之劍。而持劍的選手,則在你的歡呼聲加持之下,所向披靡,無往不勝。

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