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為什麼dota會巧合死亡

發布時間: 2023-07-06 04:02:24

❶ DOTA神符一般哪個時間點出現,多久一次,影響神符位置有哪些因素,多謝!

地圖會自動刷新神符的地方,只在上下河道兩個固定的點會出現,上下路河道的中間位置,大概離天災和近衛路口是等距離的。一般的模式都是默認有神符刷新的,從出兵的時候算起,2分鍾整刷新一次,如果這兩點沒有神符則會隨機地點隨機種類的出一種神符(隱身、幻想、加速、雙倍、回復)。
不過一下情況例外:
1、solo模式是不允許出神符的,也就是輸入一個命令-np(沒有神符),不然影響平衡性;
2、有些時候你會看到有些不會出現神符的地方也放了一個F,不要奇怪,這不算是bug,那個神符不是地圖刷出來的,而是某些有瓶子的英雄裝的神符「掉落」了,這種情況一般都是巧合,很少有人故意這樣(曾經有一個蛋疼集錦,是屠夫把人鉤過來啃住,然後他身上的雙倍掉了,被人家撿走極限反殺了,很搞)。掉落神符的情況是這樣的:瓶子里裝的神符會在裝入瓶子兩分鍾後准時自動使用,但如果此時你正處於無法使用神符的狀態,也就是說在持續施法,或者被控制了,比如屠夫在啃人、謎團在放大、虛空的大招里等,這個時候神符會掉在裝神符人的腳下,其效果跟地圖自動刷新的一模一樣,就是地點不同而已,也可以裝回來
以上這些就是關於DOTA神符的出現位置和地點,還有一些特殊情況的介紹,希望可以幫到你哦!

❷ dota中的聖劍為什麼會掉落

聖劍這個東西設置成死亡掉落我覺得是DOTA裡面的一個神來之筆。增加了整個 游戲 的激情和不確定性。

這個屬性能夠讓你身臨其境的理解破釜沉舟,背水一戰這個詞的意義

這個東西看不見摸不著,但大家都承認,這個東西確實存在

聖劍的死亡後掉落這個屬性,就是一個典型的非數據屬性,他有額外的情緒效果

甚至在我看來這並不是負面屬性,而是一個正面屬性,意義就是全團士氣+10

所有的逆風局,只要C位把這個裝備做出來

整個局面的嚴肅度就完全不一樣。讓人有一種儀式感。

就算之前怎麼罵怎麼不團結,怎麼劣勢,一旦自己一方有了這個,就感覺是黑暗中亮起了一盞燈,有了翻盤的希望。

比如說我方已經被對方打的高低都下不去,互相抱怨別人的失誤,這時候,我方的火槍摸出了一把聖劍,大家無論多麼不想玩了,精神都會為之一震,因為這代表著希望,所有隊友都會小心翼翼的保護著聖劍,哪怕犧牲自己。

買聖劍就相當於我這盤豁出去了,類似於賭博的時候孤注一擲梭哈了,給人的感覺是不一樣的。

V社對於聖劍這個道具也是非常重視的,大家都知道,如果在正式比賽中有人拿出了聖劍,就會出現一行字:由於見證了聖劍的祭出,XXX玩家獲得了一個禮物。

可見聖劍這個威力巨大的武器,既是能力,又是責任,也是擔當,拿著它,你就拿著全村人的希望,全村人也站在你的身後,為了勝利做出最後一搏。

此戰過後,近衛軍團雙核陣亡。而全場被針對的混沌騎士,撿起寶物的那一刻苦盡甘來,聖劍在手,天下已有。

最終全場經歷頗具傳奇色彩的混沌騎士以及居功至偉、神裝滿格的先知,帶領隊友推到了世界之樹。為這場跌宕起伏,高潮不斷的比賽書寫下了最為戲劇性的結局。

縱觀整場比賽,WE戰隊選出了最適合當時版本的陣容。大熊貓,龍騎士的組合,可謂是攻必取,戰必克,所到之處一片血雨腥風。但團戰時的細節處理欠妥,例如對黑賢A杖的理解不當,這個失誤的心裡影響恐怕遠遠超過了實際的戰術價值。再加上隊伍年輕,對於人頭的渴望過分強烈,只殺人,不拆遷,使得DK戰隊有了喘息之機。最終戰,近衛雙核更是輪番上陣,卻被各個擊破,客觀上成全了對手的絕地翻盤。

當生活給了你一百個理由哭泣時,你就拿一千個理由笑給它看;生活之路本就不可能一片坦途,最後走到終點的不一定是最聰明的,但一定是最執著的那個;選對了目標,那就永遠不要再懷疑自己。

節選自優酷視頻主-劍雪封候

【天下DOTA】(第五期):不拋棄,不放棄-星戰之路

刺激啊

30分鍾 ck作為一個大哥全場被抓著懟經濟倒數第一甚至不如醬油冰女 砸鍋賣鐵出了bkb 兩波團戰。。。(此處省略500個字)過後 龍騎的聖劍掉落 當撿起聖劍的那一刻 終於苦盡甘來 老子打了50分鍾買的所有的裝備都不如打死人爆出來的好 你說聖劍要不要掉落?

聖劍這個裝備應該是全dota2里最為戲劇性的裝備了。

最早聖劍這個裝備的出現,應當追溯到一張名叫Aeon of Strife的地圖,講述的是星際中神族內戰的故事,也是而今 moba類 游戲 的始祖,但准確的說應該是ARTS類 游戲 的始祖,moba一詞基本上是lol出現後才逐漸被玩家所認知的,在這里就不多爭論了。而Eul在這個地圖的基礎上製作了dota,聖劍也成為一個元素被加入到dota這款 游戲 中。

上圖中就是dota2里聖劍的樣子及描述,並不滿足侍奉唯一的主人,體現了其可掉落的與生俱來的屬性。

為什麼要把聖劍設計成可掉落?
我想,除去聖劍本身的背景故事外,其超高的性價比也迫使其必須增加一些風險。聖劍的價格只有6000,在大件裝備中都不算價格昂貴的,然而卻能提供穩定330的攻擊力加成,相比之下,不論是大炮、血棘都無法在輸出的提升上與聖劍相比,如果不是存在能夠掉落的風險,我想基本上所有物理核心在後期都會出,dota2核心額出裝思路也會變得千篇一律,五聖劍對拼可能時常出現。

為什麼需要聖劍這樣一種的可掉落的裝備?
在Dota里,有些裝備因為改動而消失,有些裝備因為改動而出現或加強,而聖劍一直保留著死亡後掉落的機制。買出聖劍,更多時候是殊死一搏、絕地翻盤的時刻。就像高級兵可以隨著 游戲 時長成長 ,最終超過超級兵一樣,dota這款 游戲 里有太多給予劣勢方翻盤希望的機制,這也是dota比賽吸引玩家的地方。當你看到隊友祭出聖劍,殊死一搏時,我想你也一定會熱血沸騰起來,不成功,便成仁。

這就是聖劍,這樣一種可掉落物品的意義。

6000塊不到加300點攻擊力。性價比太高了。如果不會掉落很多英雄就無腦堆聖劍,那就很無趣了。冰蛙是不會允許這么牛逼的存在的。然而掉落就可以影響 游戲 結果。也是很多翻盤局的道路。節奏慢的年代,有很大的樂趣呢,所以一直都沒大改。

首先,聖劍為何會掉落這個問題。

歸根結底,不是在問聖劍帶給我們的態度變化或聖劍本身的性價比,而是需要追根溯源,尋找問題的根源。

即:為什麼要加入這樣特性的一個道具?

我們先把目光轉向dota還未正式出生的極遠古時期。在那時,一位星際爭霸玩家製作了一張5v5地圖,且每個玩家只能控制一名單體角色。地圖名叫Aeon of Strife(下文簡稱aos),講述的是星際中神族內戰的故事,雖然很多系統完成度很低,但被公認為moba類 游戲 的始祖,而dota也是創始人Eul在aos的原有基礎上不斷創新與完善的。

aos中曾經出現過一場「法師之戰(the war of the magi )」,裡面出現過這三把武器,你們一定很眼熟:

Crystalys(水晶劍)

The Butterfly(蝴蝶)

Divine Rapier(聖劍)

由於星際aos地圖實在是太過久遠了,很多東西不可考,我只把自己搜羅來的放在下方吧。

水晶劍在dota1的描述中提及了「法師之戰」的最終戰役中因解救了roshan而被命名;

蝴蝶在dota1的描述中提及了阿瓦隆(Avalon),是凱爾特神話中聞名的亞瑟王傳說中出現的「遠離塵世的理想鄉」,至於在「法師之戰中」究竟充當了怎樣的角色、發揮了怎樣的作用,暫時還沒找到。

聖劍在dota1中的物品描述是:

這把劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手

是使得反叛軍一舉翻盤的利器,同時也意味著失敗後將沒有退路。

那麼,聖劍本身在法師之戰中,就有著近乎逆天的翻盤能力與「不成功便成仁」的潛在含義,而這也極可能是Eul等最初的dota地圖開發者將聖劍設定為「死亡掉落」的理由。

我們再來看看dota2中,聖劍的具體描述:

在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。它強橫無匹,並不滿足於侍奉唯一的主人。

因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。

聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用來逆天改命。

它屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有。

dota2本身關於物品的背景故事並不多(都寫在飾品上了……),除了惡魔刀鋒出過官方漫畫外,能透露出世界觀的道具相對較少。

而關於聖劍的描述更是有些許蒼白,彷彿只是在告訴我們,聖劍「擁有強大的能力與求勝心、比起忠誠,它更傾向強者」這種設定,其餘的背景故事等來由,什麼都未曾提及。

不過轉念一想,既然dota2是傳承自dota1,而聖劍死亡掉落的設定更是在dota1中被確立的,那我們不妨回過頭來,再看看dota1中對於聖劍的解讀吧:「由神親自交予反叛軍之手」,這句寫的頗為耐人尋味。

神沒有直接為反叛軍抹平敵陣,而是將這把舉世無雙的利刃賜予他們,讓持有者自己把握渺茫的勝機,讓利刃自己追尋最強大的勝者。這多像是拿著聖劍時的我們?

聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用

逆天改命

屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有

聖劍在DOTA中的設定:聖劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。聖劍強橫無比,並不滿足於侍奉唯一的主人。因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。

聖劍自加入DOTA以來並非始終擁有「死亡掉落」這一設定。

在DOTA 5.32版本改動中,聖劍便被改為不再在死亡時掉落,並且可以被出售與摧毀。

死亡時聖劍不再掉落的設定一直延續至5.53版本時才再次做出調整。該版本中,聖劍進行了重做,並重新回歸了原始的死亡時掉落的設定,並一直延續至今。

有人說,聖劍對攻擊力加成的性價比遠高於其他輸出裝,不得不採用死亡掉落。

我認為,並非是因為「性價比高」,才不得不「死亡掉落」。恰恰相反,是因為先設定了「死亡掉落」,才配備了與之相襯的極高性價比。

所有裝備的夏普率都應當一樣,不然出現了最優解就不會出別的裝備了。

換句話說,如果聖劍不掉(巨大利益無任何風險),那麼沒有人會選擇別的裝備,別的裝備也就可以刪除了。

聖劍改動日誌:截自DOTA2WIKI

聖劍在DOTA中最為強大的輸出裝備,為了輸出,它舍棄了所有其他屬性,為持有者單純的增加攻擊力,提升輸出。死亡時掉落也意味著其擁有著必定要抱有背水一戰的決心與毅志。「不成功,便成仁!」

作為DOTA最為古老的裝備之一,聖劍在刀塔這片不大不小的戰場中見證了無數場精彩的戰斗,或豪邁,或悲壯,或痛不欲生,或歡聲笑語;也見證了無數在此為了守護世界樹而奮血浴戰,不戰至一刻決不罷休的英雄們的不凡英姿。

DOTA中,當你陷入絕境之時,聖劍總能給你帶來「生」的希望。好似擁有了聖劍,你便擁有了擊潰一切的能力,可以逆天改命,勝利因此也就變得唾手可得。

這是一種信仰,永遠不忘背靠世界樹的美杜莎。正如一句話所說,英雄聯盟給了我一個投降的按鈕,而dota卻給了我一把聖劍。

這告訴我們一個真理:

無論人生和 游戲 ,都要有孤注一擲的勇氣。

這是Dota和LOL的一大不同點,也就是對於滾雪球勝利的態度。lol基本可以表述我對線期的優勢在整場比賽兌現,滾雪球累計的優勢很難被逆轉,但是Dota設計時為了增加 游戲 樂趣,強化平衡性並適應不同類型的玩家,有五大機制逆轉滾雪球式的「預定死亡」,分別是聖劍,百分比扣血技能,買活機制,魔免機制和多樣的控制技能特別是大團控技能。

聖劍簡單說就是逆境中的一次賭博,收益和風險同樣巨大,讓 游戲 的戲劇性激增,也讓玩家不會輕易在逆境中放棄對勝利的渴望。某種意義上也是競技內涵的一種表現。

平衡性很好的 游戲 都不會設計過於IMBA(不平衡的英文縮寫)的道具或兵種,像星際各兵種相剋,即使到了後期小狗機槍兵這種基本單位也可以發揮作用。

DOTA也是平衡性極佳的 游戲 ,每個英雄都可以在不同戰術中找到定位,也會有一些基本套路和質變裝,但是設計者不會設計一個裝備讓它的屬性直接影響比賽結果,即使把它設計的較難獲取,比如加大價格和合成難度。

聖劍雖然不增加其他屬性,但是增加的攻擊力是常規英雄和道具的數倍,配合大娜迦,飛機,火槍等英雄的技能可以對團戰有決定影響,有些刺殺性英雄或破隱一擊類,聖堂老牛等等可以用高攻擊力直接秒殺英雄,在對面做出反應之前。

好的 游戲 是有來有回,不能讓逆風的對手沒有操作機會,所以聖劍掉落的設計平衡了其對比賽的影響,避免大家都出聖劍。

因為會掉落,所以 娛樂 局裡大家可以合成增加樂趣,但不是所有裝備都會掉落以至於破壞 游戲 體驗。

比賽或高端局不會輕易合成,但是也有逆風聖劍翻盤的情況。這就是 DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最後也很難說誰會贏。

這個道具因為高逼格,合成難,效果爆炸,也成了 游戲 體現魅力的一點

聖劍是除樹枝以外性價比最高的裝備,這兩個最牛逼的東西必然要限制一下,否則 游戲 就失去了許多可變因素,打破了 游戲 的均衡性。對戰類 游戲 均衡性是最重要的,如果從選人就能決定結果的話,那麼走位,團戰切入,技能配合釋放時間控制等讓人腎上腺激素上升的操作都將變的毫無意義, 游戲 也就沒人玩了。樹枝的限制在與每個英雄只有六個物品欄,樹枝的用處只能體現在開端。聖劍的限制就在於死亡後掉落,給 游戲 結果增加不確定因素。

最低的直接加攻擊道具為450的攻擊之爪,折算1攻擊50金,因為刀塔道具加的越高價格越貴,所以300攻擊的聖劍理論價格最低15000金,但事實上才6200,性價比超高,所以不掉落的話人人都出了。

❸ Dota自從6.56後,被塔或者小兵打死的為什麼有時候也會算自己的人頭

在A英雄被B英雄攻擊之後。。。爛胡
A英雄在短時間內被小握歷做兵或塔擊殺。。。
則按照最後的助攻者判定人段衡頭。。。

❹ DOTA 血魔 技能介紹

目前正需要血魔 dota 技能綜合解析的朋友請注意;暴雪是一家很神光四射的游戲公司,旗下的星際爭霸和魔獸等系列在全球范圍內聚集了大量的狂熱邪教徒和迷信人,而DOTA魔獸爭霸更是將暴雪的邪教地位上升到史無前例的高度,無數暴雪的瘋狂邪教徒大呼暴雪萬歲,DOTA宇宙無敵,反暴雪者全家死…這種罕見的游戲追捧現象估計也只有身為神話核心的暴雪才能製造出來吧,而近乎瘋癲的DOTA追捧者更是對其他反對者窮追猛打,其近乎株連九族的態度幾乎達到了白色恐怖時期國民黨匪剿滅共產積極份子的程度,此血腥暴力的三光行為也實在是令人發指;為了推薦這款游戲,我們在此發布血魔 dota 技能綜合解析供大家參考,如果您有需要的話請盡快瀏覽,下面是血魔 dota 技能綜合解析的相關詳細內容.

英雄介紹 (Hero Introction):
一半來自惡魔一半來自獸人的血統,Strygwyr在所有生命類型中是一個另類。他擅長運用他的能力去控制敵人生命的力量然後殺掉所有從他面前經過的敵人,因而受到天災軍團的歡迎。 血之狂暴(Bloodrage) 快捷鍵:D 挑起一個單位(敵方或友方)對鮮血的無限渴望。該單位不能施法,每秒損失少量的生命值,但會增加他的攻擊力。
第1級 - 每秒損失2點的生命,但會增加其20%的基礎攻擊力,持續6秒。
第2級 - 每秒損失4點的生命,但會增加其40%的基礎攻擊力,持續9秒。
第3級 - 每秒損失6點的生命,但會增加其60%的基礎攻擊力,持續12秒。
第4級 - 每秒損失8點的生命,但會增加其80%的基礎攻擊力,持續15秒。

屠戮(Blood Bath) 快捷鍵:B
每當血魔殺死一個單位,他就用鮮血淋遍全身,從中恢復自己的生命。
第1級 - 恢復的生命為所殺英雄最大生命的10%,所殺普通單位最大生命的5%。
第2級 - 恢復的生命為所殺英雄最大生命的20%,所殺普通單位最大生命的10%。
第3級 - 恢復的生命為所殺英雄最大生命的30%,所殺普通單位最大生命的15%。
第4級 - 恢復的生命為所殺英雄最大生命的40%,所殺普通單位最大生命的20%。

嗜血渴望(Strygwyr's Thirst) 快捷鍵:T 血魔能憑本能察覺血液的流動,當附近有生命低於1/2的敵方英雄出現時,他能得到該英雄的視野並提升移動速度。作用范圍:1500/3000/4500/6000
第1級 - 提升11%的移動速度。
第2級 - 提升22%的移動速度。
第3級 - 提升33%的移動速度。
第4級 - 提升44%的移動速度。

割裂(Rupture) 快捷鍵:R
撕裂目標的身體,使其在移動中不斷地失血,受到傷害。英雄攻擊 魔法傷害
第1級 - 造成150點的即時傷害和相當於移動距離的20%的額外傷害,持續5秒。
第2級 - 造成250點的即時傷害和相當於移動距離的40%的額外傷害,持續7秒。
第3級 - 造成350點的即時傷害和相當於移動距離的60%的額外傷害,持續9秒。

上面都是復制過來的~閑話少說~切入正題。

根據個人長期用血魔的經驗,我總結出這個英雄有兩種培養路線。首先聲明,這個英雄絕對不適合新手使用,血魔對於跑位出手時機的要求相當嚴格,稍有差錯就可能有去無回。

先說第一種打法,也是最常見的打法,補刀型血魔。
在初期(六級)之前,血魔如果碰上遠程英雄是很容易被壓制的,如果是有大殺傷力的英雄連補刀都很難,一般來說先出第二個技能[屠戮],為的是出門能持續性久一點,這招對自己的小兵也有效果,所以在一開始多少都能喝到幾口血。出門帶兩顆樹,如果對自己操作足夠信心或者對方也是近身英雄的話,就先弄個鞋子穿,還是為了保命,在六級之前最低限度不要掛掉。
六級大招出來以後,第三個技能[嗜血渴望]也能點到三級了,這時回去補充補充,如果被壓製得比較厲害的話,這時候差不多也有個500塊,要是能補到一點刀,可能會多點,下面路線先考慮把加速手套弄到,出假腿。這時候再出門,就先在地圖上跑跑,為的是看看有沒有對方英雄在MF~這個時期出來MF一般都會搞成紅血,不過很少看到有人會在對方有血魔的情況下還跑出去傻打路邊怪,不過保險起見還是巡視一下。這時候各路英雄應該都有所損傷,找找有沒有半血以下的敵方英雄,如果有,配合自己的英雄應該很容易殺掉,這里要注意的是,我肯到很多人拿血魔的大招當最後一擊使用,其實也就是搶了個人頭,,沒有任何意義。關於出手時機我後面再說。
到11級樣子,血魔只要配合自己的英雄,應該能殺幾個人了,在殺人空餘就蹭點經驗補點小兵拿錢,下一步目標就是散夜對劍。大概到16級就能出了,需要注意的是,血魔可能到16級還只有1000上下的血,很脆弱,所以不適合在正面戰場出現,只能配合自己英雄補刀殺人,切記能跑就跑,活著就有一切!
如果能順利到後期,血魔四個技能都升滿,這時候大概也就1400上下的血,散夜有了,其他的推薦帶輝耀,後期的血魔打兵很輕松,不過還是不適合單獨和其他英雄正面沖突,法師隨便一個招就把你秒殺了。
這類血魔從頭到尾都要過神出鬼沒的日子,不過只要操作得當還是能發揮出自己的作用的。

現在說說第二種打法,也是不常見到的打法,戰斗型血魔。
其實很簡單,於第一種的區別就在於,舍棄第二個技能不用,一開始先升第一個技能[血之狂暴],出門先帶個回復指環帶樹,初期打法差不多,不過如果跟著有眩暈技能的英雄一起走,可能在六級前就能殺到人了,很簡單,在初期往自己身上加狂暴,你的攻擊力砍任何英雄都會很疼的,加上第三個技能的加速,攻擊力和移動速度就基本上就跟個晚上的夜魔差不了多少了。等到第一個和第三個技能出滿的時候,就點到屬性上面去,第二個技能完全舍棄。這是一種舍棄了防禦的戰斗姿態的血魔,先出假腿,接著是散夜,大約16級的時候攻擊力(加上狂暴)就近200了(差不多這時候能出散夜對劍了),這在這個級別絕對是一個很恐怖的數字,就像一個全天候夜魔,從大招的效果上來看似乎比夜魔更兇殘。
這種血魔在拿到散夜之前都需要稍微低調一點,一來還是容易死,二來就算攻擊力不俗,打小兵也不太容易,可以考慮稍微MF弄點錢。等有散夜以後就比較舒服了,小兵打起來也輕鬆了,這就意味著,只要跑得快經常換地方,不至於被圍毆,錢就是滾滾而來,下面就是出蝴蝶。有了蝴蝶的血魔大約也就20級,這時候已經是後期了,看看血魔的素質,血在2000以上,加上狂暴以後的攻擊力在300以上,攻擊速度沒仔細算過,大約在0.3的樣子——想想那麼多敏捷加上去了,不快才怪哪。這時的血魔完全可以獨擋一面了,我曾經有過一次在野外,大招在CD中,突然被胖子(屠夫)給拉到樹林裡面,他一個連技,咬完以後我已經紅血了,我加個狂暴硬是把胖子給放倒了,他是近3000的血(屠夫這個級別這樣的血量確實是少了點,不過這也能說明血魔的力量了。)
這種打法的血魔,雖然各方面數值屬於中庸(血厚攻高的大有人在。),不過在攻擊速度上絕對屬於快的了,再加上那個變態的大招,一般血不太多的英雄(2000HP)樣子,可以直接上去搞定(前提是對方沒有攻擊力很變態的招數以至於能秒殺你)

關於血魔的出手時機,我覺得這才是血魔的精髓所在。如果是補刀型血魔,一般在對手血少於500的樣子出手比較保險,而且要在對方正在移動或者准備撤退的時候放,最好是對方就一個人,就算有別的英雄在附近,也不能是有眩暈或者限制類技能的英雄。大招扔上去對方肯定多少會走個兩步,一般人反映再快也跑出去幾步了,如果是正在逃跑的英雄,說不定還會猶豫一下是跑是停。要注意的是,在後期很多英雄都能秒殺血魔,如果對手血不多了但是附近沒人幫你,最好還是不要上去補這個刀,不然只有送錢去,補刀型血魔不適合和其他英雄單挑,最好是神出鬼沒地跟著其他英雄一起走。由於有第二個技能可以在殺死敵人以後補血,這就允許血魔在自身血不多的情況下或者是頂著炮台的情況下去追殺只有一口氣的敵人,殺死以後自己仍然能夠脫身。
戰斗型血魔的出手時機,我想說兩個例子。一,就是在初期,剛剛六級的時候如何單挑殺人。首先要注意的是,對方的血不能在1000以上(6級,血過1000的沒幾個吧),對方沒有眩暈或限制類技能(暈你個兩秒,誰死還不知道哪)。一開始的時候,都在炮台中間頂著小兵,注意擋自己兵的路,讓戰線盡量靠近自己一點,准備殺人的時候,先不要去打對方的兵或者補刀什麼的,引誘敵人的戰線慢慢靠近自己的炮台附近,有機會的話就盡可能地對對方造成一些傷害(敵人是遠程的就別想了)。當敵人的兵壓上炮台的時候,一般敵人英雄會站在炮台附近蹭經驗,當自己的新兵殺上來而對方的兵基本被炮台打光的時候就是出手的時機,一個大招直接扔上去,然後對自己加個狂暴,沖吧!這時候敵人的英雄一般都是准備往回跑去迎自己的小兵的,你一個大招扔上去了,跑,就意味著不可估量的傷害,停,又要面對攻擊力近百的血魔和一批小兵,後果不用多想,凶多吉少,如果對手馬上就站住不動,你就上去碰他兩下,這時候他肯定是先打你,然後你就往回跑兩步,80%的人都肯定會跟著你跑過來,一動就費血,運氣好的話還會逗進炮台的射程,無懸念的死亡。二,就是在後期,血魔的攻擊能力已經很甩的情況下如何善用大招。首先要找敵人肯定會移動的時機,比如說回防,逃跑,或者是在被眩暈之後(很多人被暈了以後第一個想到的都是跑)這個時候扔下去多多少少會走上兩步,然後不用猶豫,加個狂暴沖吧~只要對方沒有其他礙事的英雄,一般在混戰中殺人還是很容易的,如果己方有威力很高的英雄,狂暴就加給他(比如說後期的狗……想想加了狂暴的狗是什麼概念~……)另外就是救人的時候也可以用大招救,對方有英雄在追擊,扔個大招上去,追吧~小樣,誰死還不知道哪!

以上就是血魔 dota 技能綜合解析的全部內容;暴雪憑著暗黑、DOTA魔獸、星際爭霸等品牌傳播著狂熱的游戲迷信病毒,恐怖神話和死亡詛咒將暴雪推倒了風口浪尖,但是有迷信壓迫就有英勇反抗,和DOTA魔獸、暴雪等邪魔大唱反調的應該就是電視游戲玩家了,而暴雪DOTA狂熱者和TV游戲玩家進行幫派火拚也早已不是一天兩天的事兒,但是從DOTA狂熱玩家瘋狂砸店燒街、興高采烈的毆打婦孺弱勢玩家、不分青紅皂白亂扔盛滿硫酸的開水瓶等劣行來看,可恨的暴雪毒瘤和DOTA迷信者的素質真的是需要提高了;最後如果您有血魔 dota 技能綜合解析的更新內容的話,請即時投稿給我們,我們會盡快審核後發布出來與廣大玩家分享,而我們也會繼續做血魔 dota 技能綜合解析的更新,對DOTA系列感興趣的朋友請密切關注.

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