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如何評價dota英雄設計

發布時間: 2023-06-19 05:27:37

❶ 如何評價《Dota

今天比賽的畫風是這樣的——

[攤手]

——————花絮——————

——Poor Dendi, they flew him all the way to Seattle to get pwned by a bot.

我竟無言以對。

————————————

今日頭條/微信公眾號:玩dota學英語

同步更新!

❷ 如何評價dota裂魂人這個英雄

每一個dota英雄都有英文簡稱,當然也有很多簡稱是中國dota玩家自創的,比如幽鬼正式的英文簡稱是spe,但是dota1里你打spe很少有人知道,大家更常用的簡稱是ug(幽u鬼gui),就是這樣一個中不中,洋不洋的簡稱卻從dota1沿用到dota2廣泛流傳。

通常來說,dota英雄的正式英文簡稱都相對難記,但是有一個英雄他的簡稱你只要看一眼就會記住,那就是裂魂人,也俗稱白牛,因為他的英文簡稱是SB。

附贈裂魂人小貼士:

1.裂魂人與噬魂鬼可以有非常好的配合,噬魂鬼可以鑽進裂魂人的身體里,裂魂人則帶著噬魂鬼進行gank。還有就是裂魂人與全能騎士,全能騎士可以給裂魂人套上魔免的套子,讓裂魂人可以輕易的切入對面後排,並且全能騎士還可以為裂魂人進行治療。

2.當裂魂人還沒有做出黑皇杖前,萊恩是非常克制裂魂人的,裂魂人的暗影沖刺,萊恩可以靠變羊技能輕松化解,接著就是一套連招,很容易變成萊恩反殺裂魂人。還有就是亞巴頓,白牛沖的對象,亞巴頓可以用護盾為其抵消掉一部分傷害。這會讓裂魂人非常頭疼。

❸ 為什麼很多dota1的玩家,以模型太丑畫風不好拒絕玩《dota2》呢

為什麼很多dota1的玩家,以模型太丑畫風不好拒絕玩《dota2》呢?dota2的模型非常的丑,從外網過來看到的都是一些小問題。而這些,其實很多老玩家,甚至是一些國外伺服器老玩家都有共識,他們覺得《dota2》的模型很醜,他們不喜歡玩這個游戲。這是為什麼呢?就像前段時間出現的一個問題一樣,很多人拒絕玩《dota2》無非就是因為它「丑」而已。

還有就是,dota2是一個3D游戲,3D模型怎麼會好看?為什麼看了模型之後會感覺模型的手感比現實生活時還差呢?因為dota2建模有一個致命失誤吧,這個失誤如果是你玩游戲的時候造成的失誤,那絕對是不能原諒的。就像現實生活中如果某人在一場車禍中撞到一個行人,那麼車禍現場的一個場景可能會給你的心理帶來陰影。因為車禍現場很多人都沒有看過這個場景,他們只看到了車禍現場的慘狀。所以很多人說dota2不好玩就是因為模型有問題。

❹ 如何評價風暴英雄與dota2的美術設定

風暴是走暴雪的傳承,很多人設都已經是固定的了,歐美風格中,暴雪處於比較主流的了,即使如此,當初wow推出的時候,很多人也詬病過部落人物過於醜陋,直到血精靈的出現。風暴英雄中擁有wow,星際,暗黑破壞神等很多招牌的人物,有原作做鋪墊,這些形象先入為主的背景下,風暴英雄只需要做出較為精細的建模,和一些細節的優化處理就可以了,所以總體來說風暴的人設是比較美觀的。DOTA2源自DOTA,而DOTA的人物也就是war3中的人物,但是由於版權的原因,DOTA2不得不重新設計所有英雄,又得同時兼顧原來人物的外形,DOTA2的人設被人詬病的更多,很多英雄變化很大,甚至連骷髏王這樣的角色也因為版權問題被迫改為冥魂大帝,由於先入為主的影響實在太大,所以很多原DOTA玩家接受不了DOTA2的設定,而且歐美的風格大部分都不討人喜歡。但實際上DOTA2的很多人物建模實際是很用心的,有很多令人贊賞的細節,很多先天的缺陷也通過飾品得以彌補,現在也已經被大多數人所接受了。

❺ dota里最成功的英雄是哪個

DOTA許多英雄設計都充滿了天馬行空的創意,真要在這些英雄聯盟挑最成功那真的是難上加難。

PUCK精靈龍

生存能力超強,超遠的位移技能,免傷,范圍沉默和團控。一個高爆發高傷害和秀操作必選的法系英雄。 血量少,但是卻是最難殺的英雄之一。操作PUCK就是在刀尖上跳舞,一個不小心失誤就容易葬送自己。

可是這偏偏成為了玩家喜歡她的原因

現在又多了天賦樹,25級的印鈔機PUCK真的看起來特別爽。

米拉娜(白虎POM)

月神之箭是白虎的招牌技能,在早期的DOTA比賽中。只有箭射的準的POM才能被稱之為大神POM

POM的月神箭有點像是運氣和智慧的,一支箭射中往往包含良好的預判,運氣,意識在內多種因素。在比賽中,一個箭射的準的POM往往可以改變整場比賽的節奏。

當然,POM的其他技能也很優秀。但比起月神箭來講,其他技能就要稍遜一籌了。

屠夫

屠夫的鉤子,和月神箭一樣被評為DOTA裡面最優秀的幾個技能(沒記錯拉比克的大招好像是被評為最佳技能)

Ti3上的泉水鉤讓所有中國玩家都飲恨。

Dendi的屠夫也成為了許多DOTA玩家的經典。

路人局中,屠夫也是一個非常受歡迎的經典英雄。

影魔

手SF,不給中就送

影魔這個英雄的意義對於DOTA玩家真的是不言而喻了,無論是大神還是菜鳥都往往抵禦不住SF的魅力。

卡爾

從DOTA開始,這個英雄就被稱做為DOTA裡面最難的英雄之一。

多種技能搭配,三種元素組合,多種流派可以玩,並且還需要超高的手速和清晰的思路才可以駕馭的住的經典英雄。

炸彈人

這個不用多說了吧。

還有很多英雄設計的都非常有意思,小精靈,米波,拉比克等等。這也是為什麼DOTA2比賽中,所有英雄都能出場的原因。因為每個英雄都有自己的有點和長處,所以只有最強的陣容和選手,沒有最強的英雄。

最成功的英雄莫過於SK沙王,在這個版本頻更的時代,沙王的技能好像一直沒有變更過。一技能穿刺:控制、傷害、無視地形的位移,簡直是沙王的神技。這個技能配合跳刀、吹風、推推以及埋沙技能,簡直就是天秀神技。想抓住有魔法的沙王?不可能的。二技能埋沙:隱身、每秒鍾的掉血,前期對線、推進、打野簡直不要太強。關鍵是持續時間長,魔耗低。主學埋沙的沙王打野效率就不談了。屯幾波野,一個埋沙瞬間跳刀就有了。三技能屍毒:對線清兵神技,用的好了可以看成是一個瞬間高爆發,加上減速效果,在高手的手裡,瞬間幾個小兵的同時屍爆,傷害爆表。育母蜘蛛、先知之流想推進?先問問我沙王答應不答應。四技能地震:前期的高爆發、減速,配合穿刺及沙塵暴,可以秒殺小脆皮,後期的傷害也很可觀,減速就更厲害了,總之前中後期都很厲害。高手玩沙王,簡直卵秀飛的節奏。

必須是骷髏王啊!看看如今的王者農葯,哪一個不是簡單入門,玩的飛起!骷髏王就一個技能,特別適合上手,一個錘子飛過去就開始砍,簡單粗暴,砍不過還有重生,起來接著砍!就問問DOTA里還有誰,如此的直接,如此的乾脆,如此的適合上手?不服來辯!

K.K.Kim

DOTA2中最成功的英雄、最具特色的英雄之一——

祈求者卡爾




三系屬性球的獨特技能機制

第一次接觸卡爾的玩家可能會覺得這是個智障英雄,因為面板初始的三個可升級技能看上去沒一個是有用的主動技能。




然後我們發現,哎!第四個技能有說法!

這個技能可以生成新的技能!

那麼有多少個新的技能呢?

十個技能在身的鍵盤手

沒錯有十個技能! 十個主動技能有控制有傷害有召喚物有加成有逃生!



這十個技能的產生依賴於祈求者卡爾當前的三個元素球屬性,3種不同屬性的元素球搭配出10個主動技能! 沒錯想玩卡爾你要先背熟「技能公式」。

簡略介紹一下這十個優秀的技能:

冰冰冰「急速冷卻」、冰冰雷「幽靈漫步」、冰冰火「寒冰之牆」、雷雷雷「電磁脈沖」、雷雷冰「強襲颶風」、雷雷火「靈動迅捷」、火火火「炎陽沖擊」、火火雷「混沌隕石」、火火冰「熔爐精靈」、冰雷火「超震聲波」。

小夥伴們記住沒有?沒有的話再背五分鍾我們進入下一單元!

反復摸索出的技能連招風暴

古往今來喜歡「中二卡」的大神多不勝數,職業賽場上有聲名大噪的Miracle-的「奇跡卡」,即使我們很少見的Sccc的卡爾都有「一套軍體拳」的說法。

無論是「冰雷卡」還是「冰火卡」(按技能升級優先順序而衍生出的不同打法下的卡爾)、無論是「點金A杖」還是「天鷹戰鼓A杖」的出裝思路,一個老卡爾,當手放在鍵盤上的一刻就對接下來要放的技能順序瞭然於心!

早期的民工三連、簡單的推波隕石和吹風磁暴、還有炫酷無比的單殺五連,天賦的「毀天滅地」,一個老卡爾在碰見敵方的一瞬間就有四五種連招方式殺敵或逃生,這些選手們對卡爾的操作幾乎到了一種肌肉記憶的程度,潛意識下就是一套連招,把DOTA打成拳皇。

忠告

請愛惜您的鍵盤,遠離卡爾。

1,眾神之王

這貨在war3里是力量英雄,真男人,變大以後沖進去一頓錘。但是在dota里是智力英雄手還很短讓人感覺像是被老婆管的男人,秒慫。但是攻擊動畫每一下扔一個錘子還是很有喜感的。改成智力英雄居然一點違和感沒有。

2,炸彈人

按理說這就是個 娛樂 英雄,但是有人玩出了新的高度。手選炸彈人也不會覺得是在坑隊友。有炸彈人的視頻也給我們平添很多樂趣,玩 游戲 不就是要有樂趣嗎,後期神裝對砍有什麼意思。

3,先知

簡直就是dota界的哈士奇。很多有意思的鏡頭都來自先知。不是飛到哪裡出不來 ,就是給自己圍死了。

4,卡爾

一個有意思的嘗試,讓英雄不止有四個技能。

總之,能做到又平衡,又 娛樂 ,又沒有廢英雄,還是挺難的。

dota里除了少數幾個,絕大部分英雄都設計的很成功。初看起來很強,但又沒有強的過分,等用起來發現技能之間配合的好會產生奇妙的效果。

說到最成功,看你從哪幾個維度來看了。

我覺得,成功的英雄,一是用的人多,玩起來有意思。二是不過分imba,但技能搭配完美,能很好地發揮自己的作用。三是觀賞性強,職業選手們能秀得飛起,可以吸引觀眾。四是有特色,與其他英雄差異性突出。

用這幾個標准去套,我推出幾個候選:影魔,捍地者牛頭,卡爾,地卜師,小精靈。

其實主要就是影魔和牛頭。這兩英雄從一開始就在,這么多版本沒大改過,但一直是版本熱門,玩起來也爽。

最後影魔觀賞性稍強,勝出。

很多人說卡爾,卡爾當然做的很好,我覺得冰雷火三元素切換,創意滿分,但十個技能讓人眼花繚亂,不夠簡明。

【夜雨憂笛,從《電子競技》到《體壇周報》,與你分享過去二十年的電競故事與夢想。等待你的關注、留言與互動。我的 歷史 賬號:荊人夜雨。】

DOTA里最成功的英雄在我心裡排名第一的就是令新手玩家頭疼,卻深得老手喜歡的創始者:卡爾!

評價一個英雄的成功與否,我認為需要從 技能,可玩性,人物設計 三個方面評價。

卡爾技能能隨著元素的組合互相搭配轉換,這個技能設計簡直太有創意了,冰,火,雷三個元素互相影響技能的各自數值,可以根據自身情況進行調整,大招是把這些元素融合,從而產生出技能,全DOTA英雄里只有卡爾是這樣的設計技能,且不固定,各個元素間互相影響,比起其他英雄,卡爾的技能更加多樣化,可隨戰場形式改變自身技能,比起一些英雄的廢柴被動要強一萬倍!卡爾在剛被開發出來的時候有27個技能,在6.59c版本里,這個27技能的卡爾堪稱逆天!

後來的版本卡爾技能被修改成10個,沒有早期版本那麼逆天,但在所有英雄里依然是翹楚,卡爾的可玩性在於技能的搭配能隨時根據戰場情況進行調整。

需要高單點爆發立馬切極速冷卻,需要分割戰場或掩護逃跑切一個寒冰之牆,需要隱身切幽靈漫步,更有爆藍,吹風,隕石等眾多技能加持,讓卡爾的操作者在戰場上秀的飛起,卡爾還有個天火技能,那些卡爾大神們用天火的預判,帥到爆。

正是因為卡爾的可玩性極高,玩家們也不斷研究他的打法,催生出很多套路,比如「民工三連卡爾」,「冰雷卡爾」等,各種出裝思路,技能加點套路多到不行,玩卡爾厲害的玩家都被稱贊為「鋼琴手」。

可見卡爾的可玩性有多高!

卡爾這個英雄設計的很帥,三個元素環繞英雄周圍,簡直帥到沒朋友,其攻擊抬手還有技能的施法前搖都很滿意。

綜上,如果選全DOTA里最成功的英雄,我肯定投卡爾一票。

甚至,我覺得卡爾作為Dota代言人才是對這個可玩性極高的 游戲 的最直接表達!

藍貓了吧,首先是個長手,補刀手感在所有英雄里還算不錯的了。

一技能可以消耗,補刀,前期一百多的aoe傷害也還算不錯,線上打不過可以去野區發育,配合三技能被動還是很不錯的。魔法消耗也可以接受帶個瓶子,小藍完全夠了。主要cd短啊,3.5秒一個aoe。


二技能帶控制,出了A帳之後可以變成一個范圍控,持續2.6秒,放的好可以比得上一個潮汐大,無論先手還是反打,都很不錯。

三技能,算是藍貓的核心技能了。只要釋放了一個技能,下一次平A都可以打出被動,造成傷害並減速,也算一個小軟控和aoe。就算出一身保命裝,也可以打出不俗的傷害。

四技能,讓藍貓成為一個合格的後期法核的必備條件。自帶切入,逃生,配合三技能更是可以邊打邊跑。只要切入時間合適,看好自己的剩餘藍量,完全可以把對面秀的飛起。這也是藍貓深受眾多玩家喜愛的主要原因吧。

最代表 游戲 形象的幾個:影魔、火槍、敵法、卡爾、斧王、劍聖

1、卡爾,冰雷火三種元素的搭配釋放不同的技能效果,強襲颶風—電磁脈沖—混沌隕石—超震聲波—幽靈漫步—寒冰之牆 一套瀟灑走人。快意恩仇體會的淋漓盡致,爽快中不失平衡,快哉,快哉。

2、影魔,這個自帶嘲諷的英雄,技能極高爆發,支配死靈讓魂之輓歌成為最後的絕唱,無論是push farm gank 團戰都能行雲流水,運用起來得心應手,玩影魔是一種享受。

3、地精工程師

跑的最慢的小短腿,戰術大於操作,玩炸彈人會覺得這不是同一個 游戲 ,很多人討厭炸彈人,也許是因為被炸死覺得很蠢,認真你就輸了。

❻ 如何評價LOL、Dota2及風暴英雄的游戲地圖

首先個人對dota2熟悉程度比較低,不過我認為天氣和日夜等因素讓dota2更美,地圖資源和野店也是很有趣的因素。三個游戲中,畫風我認為最唯美。然後就是風暴了,地圖是風暴的特色。由於風暴的英雄風格迥異,雖然他們都經過美術統一,但還是語法像dota2那樣,具有整體感。但是英雄之間聯系非常緊密,最直觀的就是泰凱斯和雷諾了,為什麼要提到這個呢?因為,暴雪為了多個游戲的畫風更加靠近而做出很多努力,地圖也一樣,雖然每張地圖都是完全不同的風格,但是英雄站在上面依舊有歸屬感,這是很難得的。

❼ 《DOTA2》和《英雄聯盟》在游戲設計上,有什麼本質性的不同嗎

《DOTA2》和《英雄聯盟》在游戲設計上,本質性的不同:大規則一樣,五個英雄人物三條線推產業基地。英雄聯盟和騰訊王者榮耀算得上是將游戲往細致層面指導的,注重走位細節,英雄聯盟里是不怎麼有dota2傳統意義上的指向性技能的。流浪法師的w從以前立即束縛也改成含有奔涌實際效果才能束縛。而dota2的控制技能通常是較為簡單粗暴,點一下敵軍英雄人物,釋放出來,眩暈。因此LOL針對選手的英雄熟練度和反映等條件是比較高的,參賽選手黃金年齡也稍低。而dota2乃是往管理決策層面去引導。dota和lol一個大的差別是地圖的比較尺寸。dota的地形圖大的多,野怪網路資源更豐富,的英雄相對性移速也比較慢多。

❽ 如何評價dota2

DOTA2作為老牌游戲魔獸爭霸3中的對戰MOBA地圖DOTA而演變的自主引擎游戲,因為其地圖改進人冰蛙的加入使得團隊延續了DOTA裡面的經典對戰元素,十分受新老MOBA游戲玩家的青睞。游戲中間兼容了老DOTA玩家的大部分英雄設定並且還加入了皮膚和套裝以及游戲模式的多樣性,更加使得他成為了不可多得一款好游戲。除此之外自主改建的設定,以及購買裝備快捷鍵的產生,讓DOTA2的上手難度逐漸降低。
不過平心而論,目前DOTA2的游戲在線人數一直在減少,雖然團隊還在不斷創新改版,但是老玩家年齡增長生活壓力使得他們平時看視頻多過玩游戲的時間。新玩家因為DOTA晦澀難懂的設定,很難在短時間上手。反而是隔壁的LOL一直屬於全民游戲的狀態,玩家年紀與日俱減,青黃不接已經是DOTA2不爭的事實。如果不是每年還有一次TI的盛會,這個游戲也許都會在玩家的記憶里淡忘。
總的來說DOTA2現在這樣的游戲模式基本上已經從端游到手游都全民普及了,如果您是一個有充裕時間的人,DOTA2確實是一個值得入坑修煉和好朋友休閑娛樂的電腦游戲。如果您是一個只有碎片時間的上班族,建議不要考慮這個需要電腦配置的游戲,看看視頻就過過眼癮就蠻好的。(一個玩了十年DOTA,現在為了生活而奔波無暇顧及青春的老DOTAER的有感而發)

❾ 大家對dota里的魚人是什麼評價

回答:

剛剛接觸dota時,曾面對這個復雜而優秀的游戲不知從何下手,這時,一位大師以其嚴謹而理性的分析把我從一個「跟著感覺走」的新手帶進了知性dota的殿堂。今天,大師離開了我們,但是,大師的思想永垂不朽,這是我第一篇首發於dotacn的小小攻略,謹以此貼紀念當年大師天馬行空的創意
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在燃燒軍團入侵以後,娜迦族強大的領袖Slardar在海底深處蘇醒。當他發覺世界正在被混亂主宰的時候,他意識到這正是打敗可恨的暗夜精靈的最佳時機。和天災軍團結成同盟以後,Slardar在戰斗中以他強大的力量擊暈並碾碎對手,他有力的三叉戟能夠輕易地切開最厚實的護甲。

初始射程 : 100 | 初始攻擊間隔 : 1.7
初始移動速度 : 300 | 初始防禦 : 4.4
基本屬性 : 力量 / Strength | 初始攻擊力 : 51 - 59
初始力量值 : 21 | 初始敏捷值 : 17 | 初始智力值 : 15
力量增長系數 : 2.8 | 敏捷增長系數 : 1.9 | 智力增長系數 : 1.5

沖刺 (Sprint) [T]

魚人守衛在短時間內大幅提升他的移動速度,不過在被攻擊時受到20%額外的傷害。

持續時間:25秒
冷卻時間:45秒
魔法消耗:50點

第一級 - 通過沖刺提升10%的移動速度,不過在被攻擊時受到20%額外的傷害。
第二級 - 通過沖刺提升20%的移動速度,不過在被攻擊時受到20%額外的傷害。
第三級 - 通過沖刺提升30%的移動速度,不過在被攻擊時受到20%額外的傷害。
第四級 - 通過沖刺提升40%的移動速度,不過在被攻擊時受到20%額外的傷害。

這篇攻略不是一篇大而全的攻略,重點將著墨於一個小小的創意,其他地方盡量一帶而過。那個小創意會圍繞這個技能作文章,實際上這個思路的本質是要利用dota本身設計的一個漏洞(一提起利用bug,已經看到有些人眼裡冒光了),容我先賣個關子,在裝備篇會結合裝備一並介紹

魚人碎擊 (Slithereen Crush) [R]

猛擊地面,對敵方地面單位造成傷害,並使他們暈眩。之後,降低20%的攻擊速度和移動速度,持續2秒。

作用范圍:350
冷卻時間:8秒
魔法消耗:80/95/105/115點

第一級 - 造成50點的傷害,暈眩1秒。之後,降低20%的攻擊速度和移動速度,持續2秒。
第二級 - 造成75點的傷害,暈眩1.5秒。之後,降低20%的攻擊速度和移動速度,持續2秒。
第三級 - 造成100點的傷害,暈眩2秒。之後,降低20%的攻擊速度和移動速度,持續2秒。
第四級 - 造成150點的傷害,暈眩2.5秒。之後,降低20%的攻擊速度和移動速度,持續2秒。

相當不錯的小型控場技能,在實際使用中能明顯感覺到比半人馬酋長315AOE的踐踏范圍更大的。這個控場能力是魚人區別於狼人、白牛的關鍵,雖然魚人不如狼人打錢快,生存能力也稍弱,但憑借這個350AOE群暈,魚人可以在團戰中發揮更大的作用

重擊 (Bash) [B]

在攻擊中有一定幾率對目標造成額外的傷害,並暈眩1(2)秒。

暈眩效果無視魔法免疫

第一級 - 在攻擊中有10%的幾率對目標造成40點額外的傷害,並暈眩1(2)秒。
第二級 - 在攻擊中有15%的幾率對目標造成50點額外的傷害,並暈眩1(2)秒。
第三級 - 在攻擊中有20%的幾率對目標造成60點額外的傷害,並暈眩1(2)秒。
第四級 - 在攻擊中有25%的幾率對目標造成70點額外的傷害,並暈眩1(2)秒。

25%眩暈,無限暈的好胚子,但前提是要有足夠的攻擊速度

傷害加深 (Amplify Damage) [G]

通過降低目標的護甲使目標受到更多的物理傷害,同時得到目標的視野。

無視魔法免疫

施法距離:700
持續時間:30(120)秒
冷卻時間:10秒
魔法消耗:25點

第一級 - 降低目標5點的護甲。
第二級 - 降低目標10點的護甲。
第三級 - 降低目標15點的護甲。

反隱、偵查、視野、爆發力,它不止在殺人時才有用

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加點
23232421334++++4++……111
唯一需要解釋一下的是1技能的升級時機,在買到自殺面膜時升1級,後3級最後再加

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出門×2 ×3

然後
自殺面膜,這篇小文的核心。我們知道,dota的設計用了許多戰役中已有的模型,一般同類型模型的技能不可疊加,比如劇毒的D和亞龍的大招出自同一個模型,當亞龍對一個敵人施放大招後,劇毒再對其用毒鏢,亞龍大招將失效,劇毒的毒會完全覆蓋掉亞龍的大招。是的,不用我說你大概也想到了,自殺面膜和魚人的1技能出自同一模型。那麼,buff技能會不會像debuff那樣被無條件覆蓋呢,這個有點小小的規律,即——後用的技能會覆蓋先用的技能的效果,但後用的技能會繼承先用的技能的持續時間。我們把1技能的數據和自殺面膜的拿出來,看看這筆買賣值不值。lv1沖刺,持續時間25s、CD45s、+10% speed、受到20%額外傷害、50mana cost,自殺面膜,持續時間12s、CD30s、+15% speed、+75ias、受到20%額外傷害、25mana cost。當使用1技能後馬上激活面具,我們將獲得25秒的75%攻速15%移動速度加成,而25秒持續時間過後,只需30-25=5秒,自殺面膜30s的CD結束,馬上又可以激活面具得到12秒的75%攻速15%移動速度加成,12秒持續時間過後,只需25-12=13秒後,我們便可以再次重復上面整個過程,這相當於我們初期只投入了一個技能點和不到2000塊錢,得到了持續時間幾乎無限的+75攻速+15速度(只要mana夠),與魚人本身的沖刺比較,都是受到20%額外傷害,也沒有增加不利因素。而這帶來的好處不可言喻,相對於lv4沖刺,省下了3個技能點分配給黃點(或者更早的把主動暈和被動暈升滿),3個黃點至少等於600~800gold的物品,而且不佔任何格子,75%攻速讓被動暈對於敏捷成長不高的力量英雄不再是個雞肋技能,吸血法球還可以讓魚人這類在線上容易被人欺負的近戰遠離人間煙火,躲進野區自得其樂,攻速和移動速度加成更是讓打野的收獲成倍增長

(可選) ×2
可以用打野的第一桶金買點金手繼續提高攻速和打錢速度
護腕撐三圍性價比很好,稍微撐一下魔法上限,保證同時開動沖刺和自殺面膜時不會遇到貧魔的尷尬
假腿繼續提升攻速,開自殺面膜+假腿得到420的速度,可以輕易追上那些穿飛鞋的傢伙使用魚人碎擊、傷害加深和被動暈蹂躪他們(其實這時絕大部分英雄還都是普通鞋)
心的性價比毋庸置疑,尤其對於力量英雄來說心是神器。較快且安全的打野,保證了心這種大件可以出的很早,與爆發力優秀生存能力不足的暗滅魚人和中庸缺乏爆發力的雙刀魚人比起來,這個路線結合了兩者的優點,擁有很高的生命上限和高攻速帶來的高DPS、無限暈留人
如果對面是大量法師中期push,可以考慮先出bkb再出心,使用時注意一下順序,先開bkb,再開沖刺,最後開自殺面膜,團戰時等己方主tank或者第一控場沖進去後魚人再沖(魚人雖是力量英雄,生命上限遠比敏捷英雄高,但由於自殺面膜或者沖刺的負效應,實際血量相當於正常值的83%,所以魚人的用法更接近於近敏),找個敵人最密集的地方使用魚人碎擊,挑個最丑的施放傷害加深,猛抽之

嫌3級大招減15防不夠狠?那就再減!+55%攻速+15防-對方5防,出了這個後我們就可以考慮把假腿和自殺面膜賣掉了

對於魚人這種沒有刷錢技能的英雄,很少有機會打到第五第六格神裝,如果戰斗真的耗到這個時候,可以考慮換掉假腿、合成第二顆心,賣掉自殺面膜空出了法球位置,還可以選擇一件法球裝備,擅長追殺的雙刀、挑戰減防極限的暗滅、以及我個人比較推薦的分身斧,都是不錯的選擇

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