dota戰國循環圈怎麼招
『壹』 刀塔綠色循環圈 有什麼通關攻略不
每次攻擊對300范圍怪物造成4種傷害(魔法、穿刺、混亂、普通)中的一種,所以每種的幾率是各25%。但是可以去除1種,去除其中一種後,幾率就是各33%。
陣容最好是倆美杜莎不然控不過來,美杜莎冰女必須有。r塔如果你出岩石傀儡可以不出冰女,半人馬必須出冰女不然跟不上,神裝以後點到30級就可以把沒用的增強塔賣了,建議出知識書3級無線用。
天神塔可以被魔石塔1/2/3/4級增強10%/20%/30%/40%的攻擊上下限。天神塔1、2、3、4級攻擊下限是攻擊上限的5%/20%/40%60%。
天神塔的攻擊速度1、2、3、4級的速度間隔是1.3/1/0.7/0.4。
天神塔在G版本以後增加了個天神下凡技能,使用後天神塔保持5秒殺敵最高攻擊。技能1/2/3/4/5級的CD暫定35/30/25/20/15秒。
升級某個MAX塔時,升級過程中馬上取消,持續個4、5次,一個MAX塔就能達到5個的效果。
(1)dota戰國循環圈怎麼招擴展閱讀:
dota2刀塔綠色循環圈戰斗系統:
游戲中對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(在地圖左下角天輝方的天輝遺跡、地圖右上角夜魘方的夜魘遺跡),同時摧毀對方的遠古遺跡。
為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。
在游戲的世界中,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,河道分隔開的是兩個對立的軍團,地圖中分布著各色的中立怪物。
英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。
游戲中玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。
更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備,最終摧毀對方遺跡的一方達成勝利。
『貳』 dota小技巧
雖然是別的地方找來的 不過我每條都看了 而且不符合現在版本的都改掉了
OK的套子會讓TB無法分身。
魅惑魔女可以魅惑所有英雄的分身、幻象符
Lion的吸魔和變羊可以秒殺分身。
黑鳥的法球秒分身和召喚物 實際上是多倍傷害 不是秒
遠程可以吸血冰眼重疊
tb跟開魔面的英雄換血,換血成功,但對方也不費血
沙王的埋地是瞬間隱身 可以用來躲錘躲毒龍大招
我們用月騎用jugg打算饒到別人身後放大總是擔心有對方的小兵過來 這個時候可以把己方的兵線的位置以地圖中心做中心對稱 得到的基本上就是對方兵線的位置了
老虎跳有幾率MISS對手招數 這條也不對 技能到的瞬間跳走能躲技能
娜迦的網可以固定旋轉的劍聖 原理是無視魔免
周圍無其他單位時分身可以使劍聖的大失去目標。
謎團Enig 的轉化(C),可以轉化車,還可以轉化 死靈飛龍VIS的小龍(雖然人家只要再招一個就好了- -)
盡量不要對一個有跳刀的敵方英雄使用風杖,2.5秒的浮空無敵,給了他逃跑的機會。
屍王 Dirge 的墓碑(T)製造的僵屍雖然魔法免疫,但是神牛ES 的 大(C),的傷害無視魔法免疫,另外還小僵屍以及小僵屍的屍體還會增加 ES大的威力。
暗影牧師SP 的加血(D)是 物理傷害,6秒CD(滿級),可以用來對付屍王的小僵屍(作用有限)
對於攔兵型的斧王AXE ,可以考慮用暗影牧師SP 的加血來克制(1級就是240的純物理傷害)。
虛空FV 的 閃避 只閃傷害不閃效果。出了蝴蝶的FV,對物理傷害的閃避是47%(很多人知道的只是這個)而後面的呢?
對魔法傷害的閃避是 25%,而對魔法技能附加 效果的閃避是0 例如骷髏王SNK 的T,你可以閃避掉250點的魔法傷害,但不能閃避掉2秒的暈。
對物理攻擊附加的效果閃避是 30%(就是蝴蝶的閃避) 例如 魚人SG 的擊暈。FV受攻擊的時候 出現了MISS是不會擊暈的,而發動技能閃避 一樣會暈,只是沒有傷害罷了。
蛇發女妖Mesa 被 狼人LYC 追殺的時候,可以對LYC放 凈化,雖然減不了他移動速度,但是可以減他攻擊速度。
白虎的跳在有真眼的情況下躲不了錘子,死亡騎士的盾可以去除大部分debuff
狼人開大之後,他控制的所有單位都是極限速度 包括死靈書和狼人買的小J
煉金 的 毒物 可以 迅速清除 育母蜘蛛的 小蜘蛛
而且 金錢是 疊加的
就是 7 18 7 18 7 18 這樣子。。
煉金 a 掉 劇毒的 蛇棒 ,金錢也是 疊加的。。。
聖堂刺客被范圍暈不會打斷隱身
有DOTA打野經驗的人都知道,有些野你沒視野看到它的時候,它也能看到你。所以,在戰術上,初期可以利用這點封野!
脫了裝備嗑罐子喝瓶子,像巫醫這種三維低的效果尤其明顯。
小鹿的媚惑可以招小人書單位以及分身後熊貓的火獲風.殺掉大地後嘿嘿就都招過來他就掛了..且掛了後你招的分身持續60妙結束 現在版本不能了
冰女的凍可以凍野人馬10秒.但對大S是2秒 綜合是5級及以下無抗性皮膚的單位
用farm英雄的時候對方塔後要放眼 防止對面tp gank
謎團的F(叫個什麼忘記了)如果沒有視野,是不會暈到和傷害的
分身斧可以躲過一切技能,不管指向性還是aoe……我不小心躲過潮汐的大……
死騎大招+回城,暗牧薄葬+回城,劍聖F+回程或大招+回程,全能套+回程,大屁股,當線上無人且你一直推塔造成大量仇恨的時候,見一人時即可直接大招。
小強飛鞋+shift+大招是可以隱身回城的,對面只能看到回城的光環,但看不到英雄 這條也片面了 不需要shift 而且引導類的技能和物品不會被疾風步類隱身打斷
用山丘之王的時候不一定每次都是G+C+W。如果對面帶回城卷或者有飛鞋的時候,可以W+C+G,因為G可以打斷他們的回城,而他們會以為你的第一個技能已經把G放掉了
SM出風杖可以讓你在全技能的情況下,輕松1V2,甚至1V3,但是要注意技能釋放的順序
當自己班的英雄遭受持續性傷害必死時,痛苦之源的睡可以把他補掉。
用UG的時候想無視地形順利走過森林或山坡,可以按住SHIFT在你要走的路徑上連點一串小目標,會走得很順利。
屠夫和炸彈人是黃金搭檔
埋了炸彈
然後肉鉤鉤來
那還不如山狗組合呢,對著對面法師(例如lion或者lina)把狗扔過去,法師就廢了
屠夫的鉤子判定是鉤到出鉤的位置,但出鉤時,鉤子隨屠夫的相位而相對移動。就是說,配合光法,屠夫在泉水出鉤,傳到光法旁邊瞬間鉤住一個單位,該單位是可以被拉倒泉水的。(經測試可行) 可以用來秒英雄哈,純屬娛樂了
船長的拉配合tp可以完成:tp+撿兩件物品+回到拉粑粑的地方。(多件物品要放到那個圈的邊緣,當然別忘了用shift),我這可能比較菜了,但的確是我本人自摸出來的。
末日的大可以阻止一切技能的使用,包括被動技能,比如PA的暴擊
當變體精靈的力量和敏捷相同時,2技能既可暈又有傷害
搖尾巴的時候shift點人身後,放完大沙王會追著人走
全能+娜迦配合可以在全能套子套對方+娜迦大的情況下讓對方某英雄無法睡眠。從而先手秒殺。
刃甲手動的100%免傷效果可以免除AOE傷害。如果在AOE法術范圍內有復數刃甲,對於施法者傷害疊加。
BM的戰鷹 擋屠夫的鉤子
月女切30~45度角出箭容易命中目標
牛的大可以和屍體反彈的
遇見對方打野英雄時己方可以選人馬,然後出支配,先幹掉5級大人馬,然後支配小的,你就站在那假裝自己是野,對方英雄過來清野遇見你你就踩他把對方清了就好~~~~~【噗】
光發 靈魂狀態 T後在蓄力的最後一秒在按T可達到近1000的傷害
LION GANK時先手羊 大在戳 羊減魔法抗性 這樣比A的傷害更高
JUgg的大幹掉一個但沒劈夠刀數之前可以跳刀繼續斬另一個人
船長X人 是可以把回城的人X回來 ,把變身的熊貓 變回主熊貓的……
分身斧 可以解老樹的大
如果牛牛 對著兵用溝壑 把兵卡在溝壑里 兵就呆掉啦 就不動啦
TC的自然秩序的光環,碰到召喚師的火人 直接秒掉~
流浪劍客開了大後,先前的瘋狂面罩技能效果就沒了,要再開一次瘋狂,才能同時擁有大招和瘋狂面罩的技能效果!
tiny 的t投擲 可以把放大或F的劍聖扔飛
斧王的大,可以對300/450/625生命值以下的英雄瞬間造成一億傷害,也就是說,地獄領主的大不會被觸發,直接秒殺,套了套子也是照樣秒,暗影牧師的薄葬也是照樣秒。
哥再說一個,近衛下路面對斷兵的斧子,1補刀斧即可搞定,有一個視頻叫 春哥的指引 砍了 那棵樹 卡好兵 即可http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxODMzMTU2.html
在你速度不超過400的前提下 血魔一級大放到你身上的時候 你是可以邊走邊貼大葯膏的
夜晚幾乎所有英雄視野降為800,除了夜男1800,小鹿1200,黑弓1100,老鹿900,老樹記不得了反正1000+
1級打肉山最好有迷團和LICH另找一個可以不藉助其他生物招小弟的最好在找個初始護甲高的英雄...打的時候LICH給那個高護甲加上冰甲
用s鍵取消施法後擺,可以規避沉默的最後遺言
育母的隱身是瞬隱,按下s鍵就能立刻隱身。對線的時候很有用,讓你顯形補刀,對方完全打不著。
吃樹破沉默的點燈,,這個大家都知道了吧。。
德魯伊的變身可以躲錘子,煉金的變身也可以。。巨魔的切換也可以,不過要手速相當快,理論上巨魔是可以笑對錘子幫的。。前提是巨魔的血夠厚,錘子的傷害是躲不了的。
據說 被小娜迦催眠的人可以被黑暗賢者拉到一起不散開 當然也是沒有傷害的
根據科學計算 巫醫詛咒之後 前四秒攻擊的性價比最高
路人戰里,如果你用宙斯的話,可以到lv6之後,把自己跟隊友共享一下.這樣隊友也可以控制你放大招.更少漏人頭.同理,沉默也可以這樣干,保命用.但是UG我就不建議這樣了..
玩SF的時候可以盲壓對面大樹的鳥。
如果對面DK出了臂章並且會玩,就算他沒有大你也很難把他追死。臂章+25的力量能讓你突然+475的血量。並且因為5秒的CD,掌握得當的DK可以靠臂章+無光之盾吃掉大部分2連擊,並瞬間關開臂章再刷出475的血
小娜迦的大的作用機理是單體睡眠,會重置林肯法球的CD。
第一頁樓的朋友 血量低於某個百分點在塔范圍里是不能轉移仇恨的 搭有幾點優先攻擊判定 第一優先攻擊 攻擊奔放yx的 再是拆塔的 同等下優先攻擊血量比較低的(以30%,50%為判定)
冰女的大招機理是:在自身圓周范圍內隨機地點極快的召喚一個小冰球,這個小冰球極快的在原地釋放一個冰凍新星,就是巫妖的V。搞笑的是這個小冰球是有名字的,大概是叫「你丫的看什麼看,沒見過啊?」用編輯器可以看到。IF很有幽默細胞 - -
撼地神牛的大招 劍聖的大招 死亡先知的大招都是物理攻擊 綠杖完破之
藍胖的F也是錘子。只不過飛行速度5000。。。其實理論上也可以躲。
屠夫的咬不要對著剛背的背面使用,傷害只有60%,也不要對著虛空的正面使用,極度不雅觀
小狗一級一定升W,線上隨隨便便一二三血
船長可以在普通攻擊的同時釋放洪流技能,對方就無法看到這個技能的前搖了,增加了隱蔽性
平時關光環,對面英雄要補最後一刀的時候打開,就會差幾點血,可以讓你反補。
推塔開光環,控線關光環。
打團戰之前黑鳥可以考慮先大再上,智商低的掉血智商高的掉藍,會打亂對方陣腳,有時候比用大收割效果好
帕克的F,在別人提前撒了粉的情況下,不能躲掉攻擊..
打火卡出紅掌,打冰卡同出真視
虛空的二技能在滿血的狀態下是不會躲避掉的。因為它的機理是瞬間加血再減血。
風行大葯膏防血魔
使用詭計之霧的一瞬間可以躲錘子。
sven的錘只有在接觸你的一剎那才能躲掉。
『叄』 dota秘籍大全 要多的
Normal/regular,沒有模式
ap/allpick,玩家可以都可以選雙方酒館里的英雄。 最常見的游戲模式
ar/allrandom,玩家從雙方的酒館里隨機選擇英雄。
tr/teamrandom,玩家從己方的酒館里隨機選擇英雄。
mr/moderandom,從以上4種模式中隨機選擇一種模式。
cm,需要10個玩家啟動。2隊中,首先每方禁止4個英雄,一共8個~然後按1-2-2-2-2-1的順序選取英雄,先ban的一方先選,最常見的比賽模式
vr/voterandom,模式啟動後每隊有3種隨機的英雄組合可以選擇,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票數最多的組合會被使用。
dm/death match,在這個模式中如果你死了的話,那你將失去那個英雄,然後英雄的選擇依聯合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。
id/itemdrop,英雄死後不會丟錢,但是會丟物品。
sc/supercreep,游戲中將會出現超級小兵,這些超級小兵很強,不過會丟很多的錢和經驗。
em/easymode,削弱塔,更多經驗,更多定期的錢(13g/8sec)
np/nopowerup,沒有符咒。
ai/allagi,只能選智力英雄。
as/allstr,只能選力量英雄。
aa/allagi,只能選敏捷英雄。
sp/shuffleplayers,隨機重新分配兩邊隊的玩家。
mm/mirrormatch,兩邊將使用同樣的英雄。
/plicatemode,同一個英雄可以被選擇,隨機無數次。
sh/samehero,全部玩家用同一個英雄。
wtf,無cooldown,無限魔。
miakamode,自己用用看吧...我不解釋了。
rd/randomdraft,從全部酒館中隨機選出20個英雄,開始者為隨機藍色或者粉色,以1-2-2-2-2-1的方式選英雄,過時則定位random,從這20個中隨機選出,並且開始金錢和不random的一樣。 最常見的游戲模式
weather rain,下雨
weather snow,下雪
weatheroff,停止下雨
指令
random,不耗錢隨機選英雄。
repick,分別在pick或者non-pick模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那麼你可以重新選擇一個英雄;如果是non-pick,那隻能隨機選擇。
ma/matchup,顯示對方的整容。
ms/movespeed,顯示自己的移動速度。
unstuck,60秒不能動,然後把自己送回基地。
recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水邊啟動,2分鍾不能動然後重新創造一個英雄。此舉是用來對付avatar失控bug的。
disablehelp,隊友Chen的test of faith(忠誠測試)將不能放於你身上。
enablehelp,取消disablehelp。
cs/creepstats,計算殺了多少小兵還有反補。
refresh,讓PA變回透明。
cson,顯示小兵統計板。
csoff,隱藏小兵統計板。
swaphero,和隊友交換英雄,只可以在游戲時間90秒前用,而且只可以用一次。
gameinfo,顯示游戲的模式。
hidemsg,不會收到英雄死掉的消息。
unhidemsg,取消hidemsg
option 1,投第一種陣容一票。
option 2,投第二種陣容一票。
option 3,投第三種陣容一票。
music 切換游戲內的音樂
showdeny,對方或者自己反補成功的時候出現『!』
di,此乃cson+showdeny ,顯示正補/反補面板 最常用的指令
noswap,隊友無法向你請求交換英雄
notop/-nomid/-nobot(-nt/-nm/-nb)上/中/下路不出兵
weather random,每5分鍾隨機轉換一次天氣效果(只對本人有效)
roll xxx(xxx為1至2000內的數字,此命令可以丟出xxx內的一個隨機數)
test,可以在多人游戲中使用單機命令,使測試變得更為方便
gold xxxx 可在test模式下增加xxxx金錢
noherolimit 可在test模式下選取多個英雄
lvlup xx 可在test模式下一次性升級xx級
nr,不允許重新選擇英雄
mute,禁止連殺音效
terrain snow
ts,可以使地形顯示為雪地(主機命令)
『肆』 刀塔循環圈怎麼簽到
您好,刀塔的英雄圈想要簽到的話,你可以點擊右上角有一個簽到的符號,點擊就可以。
補充資料
刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。
《刀塔2》邀請了央視86版《西遊記》孫悟空配音演員李世宏為新英雄齊天大聖配音。 [1]
《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利
『伍』 《DOTA2》實用技巧
1、開局擋兵:右鍵走2步,按下S鍵,當小兵走到你斜後方45度時再往前走2步,按S一下如此循環
2、對線技巧:對手經常會跟你搶補刀的最後一下,你可以先A下小兵,看到英雄模型起手動作(未出售造成傷害前)按下S,這時補刀打斷,對手看見你的動作時會比你先出手造成傷害,留出一下血量給你補刀,需要經常練習找感覺
3、如何控線,A對方英雄把兵線拉近,這時會被小兵摸幾下血,當你看見小兵向你移動了,就按S,取消仇恨,同時右鍵移動,這樣小兵拉近了一點點距離,同時不會對你有所傷害
4、OK的套子會讓TB無法分身,所以要事前和隊友商量好。
5、選中魅惑魔女對面又正好有分身系英雄,可以考慮魅惑他們的分身,特別是輝耀猴子,包括小人書
6、Lion的吸魔和變羊可以秒殺分身,水人很怕他。
7、我們用月騎用jugg打算饒到別人身後放大總是擔心有對方的小兵過來 這個時候可以把己方的兵線的位置以地圖中心做中心對稱 得到的基本上就是對方兵線的位置了
8、補刀的重要性,根據我到目前為止的經驗,凡是高手,沒有補刀不好的,凡是補刀好的,打得也差不到哪去,更有甚者能夠僅僅依靠前10分鍾的補刀掌握一場比賽的節奏,如果你能保證每場比賽前10分鍾的金錢累積能有3000+的話,你的勝率保持在70%以上是一點也不奇怪的。向當年一局700刀的水人王致敬!
9、月之女祭司跳有幾率MISS對手招數 這條也不對 技能到的瞬間跳走能躲技能
10、虛空的被動只躲傷害不躲效果,對魔法傷害的閃避是25%而對魔法技能卜雹附加效果的閃避是0。出了蝴蝶的虛空,對物理傷害的閃避是47% 。
11、前期記得脫了裝備嗑罐子喝瓶子,像巫醫這種三維低的效果尤其明顯。
12、屠夫的鉤子判定是鉤到出鉤的位置,但出鉤時,鉤子隨屠夫的相位而相對移動。就是說,配合光法,屠夫在泉水出鉤,傳到光法旁邊瞬間鉤住一個單位,該單位是可以被拉倒泉水的。(經測試可行) 可以用來秒英雄哈,純屬娛樂了
13、補刀的規律
一個玩家在補刀之前,通常採取的是等待小兵的血下降的策略.在這個等待過程中,一部分人會控制英雄左右晃動,而另一部分人會將英雄停在可攻擊到小兵的范圍內然後不停按S.但無論哪態瞎一種,一個中等以上水平的敵人很容易就能掌握到你的補刀規律,知道你大約在什麼時候打算補刀,然後,他可能會趁你補刀的時候狠狠地給你兩下子----同樣你也可以這樣分析你的對線對手找到機會就A他
14、如何TP回家拿東西後再瞬間回到戰場,船長的拉配合tp可以完成:tp+撿兩件物品+回到拉粑粑的地方。(多件物品要放到那個圈的邊緣,當然別忘了用shift),我這可能比較菜了,但的確是我本人自摸出來的。類似水人大招
15、末日的大可以阻止一切技能的使用,包括很多被動技能,比如PA的暴擊,吸血
16、全能+娜迦配合可以在全能套子套對方+娜迦大的情況下讓對方某英雄無法睡眠。從而先手秒殺。
17、遇見對方打野英雄時己方可以選人馬,晚上的時候幹掉5級大人馬,走開讓小人馬丟失仇恨後站在那假裝自己是野,然後輸入-sleep,人馬頭上就會出現Zzz,超像的,等對面過來清野然後2連將其帶走
18、 輝耀現在為最普通的魔法傷害,計算魔抗,有視魔免,虛無加成並不是神聖傷害
19、風行的w無法躲無敵斬
20、分身是不繼承裝備攻擊力的
22、鳳凰r是神聖傷害,生命值百分比的神聖傷害,所以鳳凰r越到後期會顯得越強力
帆弊空23、變羊會導致閃避失效包括風行
24、變羊狀態下格擋無效包括潮汐的被動
25、熊貓的大招分身繼承祭品強襲希瓦的光環,繼承輝耀,另外這些效果都是由土熊貓大地來繼承
26、小狗鑽兵被末日吃後,小狗在兵的位置出來,不回血,大的aoe效果還有
27、劍聖轉是能打出攻擊附帶效果的,記住這效果是“打”出來的,不是轉出來的
28、螞蟻死後買活立即開大會回到戰場和五秒前血量。。。所以買活了別亂開大
29、藍貓1級大和2級大費藍是相同的,不要以為速度快就燒藍少
30、被軍團決斗後如果我方有斧王過來吼住軍團那麼軍團在此期間是打不出攻擊的
31、人馬殘血時身上如果有骨法的C或開綠杖釋放D是可以實現自殺的
32、開了黑黃後TP屠夫的勾是不能打斷的,但開了魔免TP的小狗是可以用屠夫勾打斷的
33、綠杖可以躲劇毒的大
34、隱刀的破影一擊是無法打出暴擊或眩暈的只有固定150點傷害,但賞金的破影一擊是可以同時打出暴擊和眩暈的,前提是裝備了暈錘
35、金箍棒的作用是必中不出miss,但是還是會出現miss的情況,一種是在低處打建築,因為克敵機先是0倍暴擊,打建築是不能出暴擊的自然會miss,一種就是脫離攻擊焦點
36、實際上沙王的大說明是有誤的,技能說明上寫的是400范圍,實際上是第一波200多,然後後面每一波范圍都會擴大,出了神杖多出來的兩波也會接著擴大
37、牛的大寫著傷害無視魔免,但其實只有第一波傷害無視魔免,這里就怪冰蛙偷懶了
38、loa血量沒低於400時一次把他血量打到400以下,這時候他大是沒有自動觸發的,然後用一個什麼技能一次性把他剩餘的血量打空,他就會死了,雖然這個容易做到不過我還是沒怎麼見過。。
39、德魯伊的變身可以躲錘子,煉金的變身也可以。。巨魔的切換也可以,不過要手速相當快,理論上巨魔是可以笑對錘子幫的。。前提是巨魔的血夠厚,錘子的傷害是躲不了的。
40、如果對面DK出了臂章並且會玩,就算他沒有大你也很難把他追死。臂章+25的力量能讓你突然+475的血量。掌握得當的DK可以靠臂章+無光之盾吃掉大部分2連擊,並瞬間關開臂章再刷出475的血
41、撼地神牛的大招 劍聖的大招 死亡先知的大招都是物理攻擊 綠杖完破之
42、藍胖的F也是錘子。只不過飛行速度5000。。。其實理論上也可以躲。
42、屠夫的咬不要對著剛背的背面使用,傷害只有60%,也不要對著虛空的正面使用,極度不雅觀
43、飛鞋傳送沒有時間延遲永遠都是3秒TP的話幾個人一起TP不會一起到達的飛鞋是TP不可取代的
44、劍聖F的時候M目標。只要目標的移動速度不比劍聖大很多,基本不會因為對手的神級走位而丟失掉目標
45、半人馬酋長的反擊光環對塔也有效
46、小魚人的施法前擺為0.001,所以不管多快的移動速度,只要你先M你要E的單位,再E基本上是100%成功
47、用幻像頂ROSHAN。眾所周之,ROSHAN擁有反鏡像裝置,鏡像不能對Roshan造成傷害,任何攻擊Roshan的鏡像將立即消失。但是,如果先操作幻象不攻擊ROSHAN,而是M ROSHAN的話,2個幻象將是一個非常好的肉盾。
48、召喚吹風可以消除BUF,如雙倍,急速。
50、屠夫的一些經典勾人位置,近戰中路一塔高坡處,天災下路一塔遠古野,天災上路一塔下方樹林,天災中路一塔上方樹林,近衛中路二塔上方高坡處,近衛上路一塔樹林,近衛下路一塔樹林
51、1級打肉山的組合,拍拍和精靈,拍拍和先知,拍拍和狼人,拍拍和劍聖,拍拍和德魯伊等等。
52、90%以上的英雄1級的時候可以點的SF生活不能自理。
53、有些英雄我們可以稱他們為反殺之王,JUGG/LUNA/TINY,請不要被紅血誘惑,要殺他們請卡技能CD。
54、分辨真身的方法常見有3種:1幻象承受更多傷害,無差別丟AOE,當前血量最多的那個就是真身;2看操作,操作量最大最頻繁的那個很大幾率是真身(此招在面對刻意操作幻象騙技能的對手面前不可靠,參見第21條)。3幻象不會回藍,當前魔法值最多的那個就是真身。
55、風杖,若論控制力和逆天力它和羊刀根本不能比,不過自從改版能吹自己後,它的實用性也增強很多。吹自己,1躲技能,2解除負面狀態,尤其是沉默。比較常見的,痛苦女王出風杖配合自身的閃爍技能增強自己的生存能力,暗影薩滿出風杖配合自己的大招圍人,還有當前版本大熱的冰雷卡爾,風杖提供移動速度提高生存能力和磁暴和冰牆都是絕配,也許我們可以叫這個流派為風雷卡爾。
56、綠杖。需要了解幾點:1用來克制物理輸出流英雄,包括各類法球英雄,很多時候出個綠杖能有效避免被骨弓偷死;2如果你使用冥界亞龍,很多時候可以自己出個綠杖來防止對面物理輸出秒掉自己,並且自己可以在開啟綠杖的形態下使用法球攻擊對手;3連林肯都沒轍的網類技能,可以使用綠杖破解,比如破解小娜迦、地卜師的網。(還有前面有提到的綠杖能立即中斷白牛的沖刺)
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『陸』 DOTA 基本出裝路線
物品意識
前期裝備仍然是:魔瓶,系帶,護腕,掛件,大魔棒還有回城
中期裝備,首先定義為正常情況下三十三分半鍾之前所可能出現的所有裝備。細分為三類。1,防禦類:先鋒盾,挑戰頭巾,卡佳長笛,梅肯2,輸出類:輝耀,金箍棒,暈錘,狂戰,分身,水晶劍,食屍鬼臂章,洛薩,達貢神力(大根)3,法球類:漩渦(電錘),黯滅,散失,散夜對劍(或者散華),支配頭盔,瘋狂面具4,特效類:黑皇杖,林肯法球,刃甲,羊刀,紫苑,小人書,阿哈利姆神杖(A杖),血精石,秘法指環,吸血鬼祭品,邁達斯之手,跳刀,鞋類物品
後期裝備:聖劍,蝴蝶,龍心,強襲,西瓦之守護(冰甲),刷新球,斯佳蒂之眼(冰眼),大炮,撒旦邪力(大吸血),雷神(大電錘)
這裡面我沒有包括一些不太主流的裝備,比如推推棒,幽靈權杖,風杖;同時也沒有包括一些過程合成件,比如堅韌球,聖殿指環。為什麼中期裝備要分類分得那麼細致,一方面是因為數量多,另一方面是為了更為系統。而後期裝備為什麼不分得那麼清楚,其實算是我的一種類似於課後作業題,雖然我也會詳細分析各個裝備,但是對於它們更深層次的理解,需要大家再自我加工。
梅肯,事實上梅肯不完全是一件防禦類裝備,歸為這一類主要是它能提供7點的甲防護,在這個甲效果金貴的版本里,我決定將它劃入防禦類。但是說實話,大部分時候它對團隊的效果也主要是那令人愉悅的」咣「的一下回復250生命(HP,HIT POINT)。從我的理解它是一件前期速推裝備,它本身所提供的范圍內3點回血以及點擊後回復250HP和2點甲的作用在推進的時候遠比在防守的時候讓人頭疼。而出這件裝備的英雄的第一要求其實是要有一定的藍(也就是說最好是智力英雄出)。150點藍雖然不是特別多,但前期對於很多英雄來說,用了以後其他技能難免捉襟見肘。實際上最適合這個裝備的人應該還是死靈龍,地卜師,聖騎士。死靈龍一旦有了梅肯幾乎立馬就能變身成不死小強,同時由於能恢復小弟,使得推進更加兇悍,非常令人頭疼;而地卜師主要是因為小弟們一損俱損一榮俱榮,不得不小心伺候;聖騎士這個英雄提到了我就難免多說兩句,這個英雄許多新手不明白他到底強在哪裡,有許多憋在野區裡面打到輝耀了出來然後玩全圖送死流。從這一點上來說我不建議新手們使用這個英雄,尤其是對戰轉過來的對自己APM信心爆棚覺得不秀一下就對不起自己輝煌歷史的那些同學。聖騎士是一個前期對線上英雄壓制很強的人物,他在中前期對塔的威脅尤其巨大。7級以後隨便帶三條混亂攻擊的小弟跑來頂塔打塔,靠操作拉紅血小弟,然後一個大招大家重新來過,你會發現外塔掉的速度令人吃驚。有了梅肯以後那就更加沒的說了,大招都可以不用直接頂塔拿塔,痛快也哉。但是聖騎士在對線上進行壓制的直覺和推塔時機的選擇要求並不低,所以,新手慎用。其他英雄出梅肯,我給的建議是,看隊伍是否需要,比如陣容上來看,對面後期比較凶,己方前中期比較橫,那麼建議一個不太需要輸出類裝備的智力型英雄出一個,並且在中期就組織己方英雄抱團推進。至於奶媽英雄出梅肯,那是大家的自由,看著心情來吧,不過不太推薦死靈法師優先出梅肯,確實是耗不起,而且也把第一桶金用錯了地方。
先鋒盾,DOTA神器向裝備。自從先鋒盾變成70%幾率格擋40傷害以後,我就一直認為它是神器。我的好朋友煙雨逍遙同學自從假腿散失夜叉的老虎被一個裸先鋒盾的劇毒術士打得滿地找牙以後幾乎任何英雄都出一個先鋒盾。雖然大家不至於到這么誇張的地步,但它確實是很好用。本身小件的治療指環所提供的混線能力和生命之球的撐血作用,都是性價比相當高的。我記得幾個月之前論壇里爭論過關於毒龍是該先先鋒盾還是該先挑戰的問題。事實上,先鋒盾不說別的,光是加300HP就基本意味著,當你的英雄無裝備情況下總血量不超過900的時候都很難看出挑戰頭巾的優勢,特別是考慮到一般會出先鋒盾的英雄都不太會被法傷一次性秒到死的情況,先鋒盾對於普通攻擊的抵抗可以非常大幅度地降低所受到的傷害。從這一點上來說,我敢說自身血量不超過1300以上,選擇先鋒盾都比選擇挑戰頭巾要好。而事實上1300的血量不是那麼容易就能達到的。有了先鋒盾意味著你可以頂小兵,頂野怪,甚至頂塔。我推薦所有的後期都不管三七二十一身上先掛一個先鋒盾,有了它以後路人局裡面真的難死得多。在對面物理傷害英雄比較多的情況下,定位在肉盾和第二DPS(輸出)類英雄之間徘徊的,也可以考慮出一件。
挑戰頭巾,那說到肉盾基本上就必須說到挑戰頭巾,因為肉盾基本上整場就是被人集體虐待的,隨著時間的推移,自身血量的增長和對方法傷的提升會使挑戰頭巾呈現更高的性價比。況且先鋒盾不要可以後期跳冰甲,挑戰頭巾可是僅有此一樣,逃也是逃不掉的。所以所有具有肉盾潛力的英雄全部推薦戴上挑戰頭巾(總覺得那個圖片實在是沒法兒當頭巾戴著。。。)。本來關於肉盾的定位我寫了很多,後來發現沒必要,於是簡單來說的話:只要對面所有的人一打起來就想第一個搞死你,而你在脫離輸出類裝備的前提下仍然有不錯的輸出,或者超強的控制,那你基本上就有了肉盾潛力。這就是為什麼潮汐可以做肉盾,電魂可以做肉盾,而炸彈人卻很難做肉盾的原因。
卡佳長笛,卡佳長笛這個道具,在我看來有一點點雞肋。不多,一點點。因為它對於擁有者的意識有很高的要求,而同時你甚至需要對方的配合。如果你能在很關鍵的時刻開啟卡佳長笛,那給對方的感覺當然是不要臉。400法傷抵抗,這可不是說著玩的,實際效果比梅肯都要強上半籌;但如果開的時候並不關鍵的話,那就基本上快屬於拿錢打水漂了。不過我還是建議出了挑戰以後不知道接下來出什麼的肉盾同學們出一個,畢竟反正你也不知道怎麼辦了,也許就瞎貓碰上死耗子了或者說神力加身在一個合適的時間開啟了呢?不過如果你發現對面陣容幾乎全都是法傷,而且控制都不強,像什麼女王、眾神之類,那就開開心心出,絕對打不了水漂。
輸出類裝備自然就是提高輸出的,不過這里的分類主要是很直觀的能提高輸出。
金箍棒和暈錘在輸出類裝備中算是相對冷門的。但個人認為金箍棒是一個被低估了的道具,即使是35%幾率附加100傷害並且打斷的特效已經是很強,矮人巨雞獸令人煩躁的爆頭也不過是40%幾率而已,附加傷害還只有50。而金箍棒還加80點攻擊力,15%的攻速,況且還有一個永遠不會MISS的特效。不過說實話我很少出金箍棒,因為常見的幾個出金箍棒的英雄我都不太喜歡(比如骨弓),而且我不算一個特別喜歡花時間標新立異的人,比較傳統。但是我還是很期待大家來開發它。暈錘的話,怪就怪它的擊暈效果不能與本身已經有擊暈特效的英雄被動技能疊加。雖然它無論是從攻擊力加成、屬性加成還是擊暈的效果上來看都非常好,它仍然是一塊大雞肋。DOTA裡面牛逼裝備太多,不是你不牛逼,是你不夠牛逼而已。我看見出暈錘的很多是敵法師或者夜魔。夜魔倒是還好,到了晚上開個瘋狂面具RP一來倒真有點巨魔戰將搞笑版的氣質;但敵法師出暈錘實際上很看對面和己方的陣容,對新手同學們,我不推薦。
輸出類裝備中稍微遜色一點的,我覺得是大根、洛薩、臂章和水晶劍。洛薩的話就是屬於路人中的半神器,CW里的半腎器。路人局裡面真正會因為你有洛薩而帶粉來搞你的寥寥無幾,這也是為什麼隱形刺客在路人局裡那麼猖獗的原因。事實上新手同學們只要培養出不怕死愛奉獻狂帶粉的精神,隱形刺客根本不過爾爾,洛薩更是雞肋無比。CW里我見過出洛薩的次數估計一隻手就能數出來,塵土一撒,立馬陽痿,半腎器一詞絕非無的放矢。不過好歹我寫的還是路人新手攻略,從這一點上來說,影魔、矮人巨雞獸、黑弓小MM、趴趴熊小兄弟甚至劇毒術士都可以出來玩。不過還有一些猥瑣得用巫妖都要出洛薩的我就忍不住鄙視一下了。雖然洛薩由以前的敏捷英雄專用改成現在的老少咸宜,但是若不是DPS,出個洛薩逃命也實在太掉價。還不如出跳刀,又便宜,還能培養對局勢的把握,而且更好配合。臂章這個道具,新手同學們很少出。但每每看見骷髏王裸狂戰的我都多少有點抓狂。嚴格意義上來說,DOTA裡面只有兩個人真正適合臂章。小狗,骷髏王。其他人我覺得神聖武士出起來好像也效果挺好以外,基本都找不到那麼種相得益彰的感覺。曾經見過一個白虎也出臂章的,我差點看吐血。臂章為什麼牛逼,是因為它不太高的價格能換來對力量型英雄74點攻擊力增幅和40%的攻速加成以及瞬間25*19=481點血的霸氣效果。小狗和骷髏王適合出主要是靠他們本身的吸血技能能夠與掉血速度基本持平,而神聖武士依靠自己的加血技能也可以彌補臂章的掉血速率。關於臂章有一個技巧,乾脆一並說了,就是所謂的開關臂章。由於臂章掉血是不會掉到死的,所以當你的血很少的時候,你可以把臂章給關掉,然後再次打開,這時候你發現你的血變成481左右了。雖然它會自己往下掉,但是這481點血肯定是憑空長出來的。如果操作得好,完全可以逃過一劫。另外多說一句,請所有的新手同學們用小狗和骷髏王的時候嚴格奉行臂章假腿黯滅的出法。裸狂戰或者出輝耀的做法終究不是他倆的正道。不推薦新手同學們盲目模仿。水晶劍是一樣我非常喜歡的裝備,很多時候水晶劍不需要變成大炮就已經足夠了,甚至也可以直接兩把水晶劍上身。它的作用是相當赤裸的,就是增加輸出。雖然暴擊里有一些數據上的道道,但是從最基本的演算法,它是變相增加了10%*1.75=17.5%的攻擊力看起來不是太多,但是事實上對於非站樁輸出的英雄作用非常明顯,況且它的低廉價格使得它極具性價比。所有物理輸出類英雄都可以考慮出一個,用以作大炮的准備。
好了,接下來是中期輸出類裝備里最閃耀的幾個了。輝耀,狂戰,分身。這三件道具的出場率之高令人嘆為觀止,同時效果也是絕不含糊。輝耀恐怕是整個DOTA裡面最使人感到立竿見影的道具了。沒有輝耀的幽鬼是條狗的話,那麼有輝耀的幽鬼絕對馬上變成兩條腿直立行走的生物。它的效果在實戰中體現得淋漓盡致得我覺得言語難以表達,從單純的數值和作用上來說的話,第一,它提供的攻擊力加成使得補刀容易了很多,而同時它的600范圍內每秒40點傷害也加強了作用,這是在經濟上加強了英雄;第二,輝耀的效果使得英雄的帶線(線,簡單來說就是三條路的任意一路,帶線就是帶著己方小兵向對方基地推進的過程)能力增強,這是在團隊和大局上的貢獻;第三,每秒鍾40傷害是什麼概念呢?現在女王的尖叫,升滿是7秒CD(cool down,冷卻),300傷害。而7秒鍾之內輝耀的傷害是280.也就是說輝耀的作用是非常接近於一個在不停施放的痛苦尖叫。而且從效果上來說它的范圍更大,而且給出傷害的方式更加劃算(按秒計算),這是在輸出上的貢獻。我所能想到的只有這么多,這也是為什麼我不得不慚愧一下的地方,因為我覺得在實戰中它所體現出來的價值遠遠不是這幾句話所能闡釋得清楚的。把輝耀當做核心裝備來處的,首先是幽鬼、猴子、德魯伊這樣的DPS型英雄;其次是做肉盾的剛背獸、人馬、屍王;還有就是靠技能特效的血魔(輝耀燒死的人和小兵都給自己加血)、煉金術士(打錢速度加快使得被動技能加錢變多)。甚至可以無論是誰都出一個玩玩,比如看起來比較腦殘實際上也多少有點腦殘的術士出輝耀。輝耀的強大建議大家去游戲里慢慢體會。尤其是幽鬼從狗變為人的那種發自內心的快感。(記得有一次我用幽鬼,沒出輝耀之前,兩邊打團,我們這邊除我跑得快,全趴;出輝耀以後,我們以死一個人的代價換取對方全趴!這就是牛逼!)
狂戰,號稱拯救世界之物。所謂空穴來風,狂戰本身所提供的高攻擊力補刀和分裂攻擊帶線效果基本可以和輝耀一較長短,而價錢方面比輝耀還要略低,由此可見強悍。況且它的合成曲線比輝耀平滑很多,小組件里堅韌球所提供的混線效果更是非常出色。KUROKY曾經因為不想回家泡溫泉,而在虐菜局中祭出兩個堅韌球繼而合成兩把狂戰拯救世界。曾經有同學以矮人巨雞獸是DOTA裡面唯一一個遠程出狂戰有分裂效果的英雄為由祭出狂戰斧(這顯然是不可能的),可見狂戰斧的炙手可熱。幾乎所有的近戰DPS都可以出狂戰,特別是物理高爆發類英雄(比如幻刺),或者帶線類英雄(比如船長),再或者打錢達人英雄(比如敵法師)。不過在這里強烈不建議猴子和小娜迦出狂戰,因為幻象是沒有狂戰效果的,希望新手同學們注意。同時也忠告一下,在非大順風局情況下,不要裸狂戰。狂戰雖好,終究不撐屬性,一旦被抓,很可能死得飛快。
分身斧,我想這大概是DOTA遠程輸出英雄所需裝備中的無冕之王。雖然之前我似乎提過它的作用主要是躲避技能、提高傷害、迷惑對手、提高戰場存活率,但最主要的其實還是輸出。兩個分身每個具有真身百分之三十三的攻擊力,這就是變相增加了66%的攻擊力,考慮到鏡像還繼承某些被動技能,它們的實際攻擊力加成還高於66%。另外它所提供的10%的速度加成是在包括鞋類物品速度加成以後的百分比計算的,像月騎這種初始速度320或者電魂那樣有光環加速的英雄很容易就感覺到自己是很不人道地在公路上飆車。況且鏡像的分辨對於很多人是一個很大的挑戰。不過這里既然說到了,還是提一下。鏡像的分辨最簡單的當然就是用AOE打過去,誰血多自然就是真身;其次是單獨打一下,這是沒辦法的辦法,但是鏡像承受350%傷害,還是很容易能看出來是真是假的;再次是看回血回藍的速度,雖然說真身和鏡像的回藍回血速率本來應該是一樣的,但是由於大部分光環的作用鏡像是不享受的,所以一般在實際情況中真身的回血,特別是回藍速度會比鏡像快一些;最後大概就是看對方的操作了,一般對真身的操作還是會多一些的,這個可以用來分辨;不過有時候高手會較多地拉動鏡像而非真身用以迷惑對手,這個就是博弈的事情了,不再贅述。分身在啟動瞬間是無敵了,這可以用來躲避很多技能,比如骷髏王的錘子甚至惡魔巫師的大招,不過這個得靠大家實戰中去體會了。近戰英雄有一些也很適合出分身斧,最大的特點基本上都是因為分身繼承某些攻擊特效。比如幽鬼,分身繼承荒蕪;比如敵法師,分身繼承魔法反饋;比如出散失的小娜迦,(散失是鏡像唯一繼承的發球效果,所以,裸祭品的猴子和小娜迦,我都不推薦,因為幾乎沒什麼意義)。遠程英雄基本能出分身就出分身,強烈推薦。
法球類裝備嚴格意義上來說應該屬於輸出類裝備,因為所有的法球效果事實上都是為輸出服務的(那如果你要說DOTA里一切都是為了輸出服務我也不好反駁什麼)。為什麼要單獨揀出來說就是因為大家必須明白法球效果是有沖突的,也就是說大部分情況下有了一個法球效果或者技能,就不能有其他法球效果了。從這一點上來說,如果作為一個物理輸出型英雄你沒有法球效果的話,一般都推薦擁有一個,類似於如果你是一個牛逼大款,推薦你帶一個小蜜一樣。
漩渦,本來其實是一個有一點冷門的道具,但是自從雷神變成了現在的需要振奮寶石的合成路線以後,漩渦也變成了一個不錯的法球選擇。就輸出而言,漩渦大概是所有法球里第一強勁的(考慮到它可以變成雷神),很暴力,但是多少其實還是有點尷尬。如果它不是法球效果而是像暈錘那樣可以和法球疊加的效果,我想它會更加熱門,但是和黯滅、散失、吸血這樣的主流法球抵抗,註定了它的出現始終有待商榷。就好像英雄無敵三裡面,要塞的獨眼巨人強是強,可惜要和比蒙搶水晶,那就怪不得你這輩子悲劇了。近戰永暈系可以考慮漩渦,比如白牛、魚人、雞雞臉;遠程輸出在控制較強而且不需要針對性出散失的時候可以考慮出漩渦,其他情況,不推薦,各位同學們看著辦。
散失,自從它的合成由一把歡欣刃變成兩把歡欣刃以後就變得炙手可熱,直接導致全能騎士由BANLIST常客變成可有可無的雞肋英雄。這件道具的強勁程度確實令人嘆為觀止,無論是它的魔法反饋特效,還是凈化作用,都讓它物超所值;除了屬性加成不包括力量以外,它幾乎完美無缺。在其法球效果不與本身技能相抵觸或者干擾出其它更重要的法球情況下,一切優先考慮散失,無論近戰遠程。話都說到這個地步了,我也就不再為它多廢話了。
黯滅,它更多的應該屬於爆發性輸出,而不是像散失和漩渦那樣慢性子。最直觀的例子就是聖堂刺客出黯滅,一個操作犀利的聖堂刺客,開折光以後跳刀隱匿的瞬間能把一個不太硬的法系英雄從滿血打成紅血。這一點都不誇張。在減甲流大行其道的今天,如果你的隊友存在能夠讓對方英雄減甲的技能時,基本就可以考慮落井下石地出黯滅。最適合的自然是聖堂刺客,死靈龍,魚人守衛,小狗,骷髏王。雖然影魔也可以出黯滅,但是一般來說非大順風局以及強減甲流的情況下不要出黯滅。因為路人局裡面,影魔是很脆弱的,選擇冰眼作為法球會比黯滅要好一些。同時路人局裡有一些介於輸出與非輸出之間的英雄,比如風行者,也可以考慮出黯滅來作為團隊支持作用。
散夜對劍,這個裝備是一件輸出類英雄非常萬金油的裝備。因為它不但增加攻擊力、攻速和移速,而且它還撐血,還有一個很讓人討厭的殘廢法球。基本上是個物理輸出類英雄就可以出散夜對劍,但是最最適合的,除了魂守不作第二人想。電魂也可以考慮,但是隱形刺客不推薦。這其實也是散夜對劍和漩渦的一個類似小悲哀的地方。散失實在是太強,凡是出散失能達到最好效果的,其他法球就不得不靠邊站。事實上即使是魂守,也完全可以出散失,而且由於擁有了凈化的控制效果,很多時候輸出比散夜對劍還要兇狠。我覺得出散夜對劍主要考慮的是撐血的作用和加速的作用,從這一點上來說,對於新手們,如果要出散夜對劍,建議先出散華而不是夜叉。
支配頭盔和瘋狂面具都是吸血法球,最近我對吸血法球不是很熱衷。不是高爆發型DPS(比如幻刺),或者高攻速型DPS(巨魔戰將),其實這兩樣道具所帶來的15%和17%的吸血真的是不足一提。因此我覺得雞雞臉其實不需要吸血,要保命出個先鋒盾效果會好得多,瘋狂面具很多時候根本是飲鴆止渴,越用死得越快。要輸出不如出大電錘,愉快得多也安全得多。像其他英雄出這兩樣裝備,也大多是考慮支配頭盔加5點甲而且能支配一個野怪,而瘋狂面具有一個不要命的特效。所以我不太推薦新手同學們出這兩個裝備(如果你是高爆發型DPS或者高攻速型DPS可以考慮),一方面操作意識跟不上,另外一方面送死太愉快了也沒意思。不過最近發現一個地獄領主出瘋狂面具非常之賤,套上套子主升被動霜之哀傷,6級以後到了塔下就開瘋狂面具狂砍你,超惡心。想打不敢打,要殺殺不了。無聊的同學們可以去嘗試一二。
刃甲,有的人可能已經想噴我了(當然也有可能早就噴上了),因為前三樣我全部說了不推薦,從基本邏輯上來說我也要說刃甲不推薦了。而事實上我想說,這個道具冷門不冷門在效果,而冷門在路人局中大家不甚強的犧牲精神。如果大家看了最近MYM對DTS一場三刃甲的CW,就會對這個裝備有一個很深刻的印象。而最近我恰巧碰見一個出刃甲的死靈龍。他刃甲一開,我們這邊至少趴兩個,重傷兩個。刃甲,是一個很好的裝備,尤其是對對方的高爆發英雄有很強的抑製作用。趴趴熊和幻刺不是牛逼嗎?你敢來打我我就敢開刃甲。牛頭不是牛逼嗎?我看你想跳大就是一刃甲開起。絕對你比我趴得快。肉盾英雄基本都可以考慮出一個,甚至脆皮法師也可以考慮出一個,惡心人用。不過由於我很少出刃甲,因為我平常使用的角色都脆,而且是主要的DPS,不能拿自己的命去跟別人換。所以大家自己去游戲中嘗試罷,應該會很有趣。
羊刀,DOTA第一BUG道具。所謂「功夫再高,也怕羊刀」!絕對不是一句威脅人的話。雖然ICEFROG將羊刀的CD由原先的20秒改為30秒,但是它仍然無敵。800的瞬發出手效果,3.5秒的變羊,優秀的全屬性加成和200%的回藍效果,無一不是人們夢寐以求的特性。所有不知道出什麼好的同學們,請直奔羊刀;所有出無可出的同學們,請直奔羊刀;所有以娛樂大眾為己任又不想輸掉游戲的同學們,請直奔羊刀。如果我話說到這一步了大家都不能理解羊刀的犀利的話,那麼請大家無論什麼英雄,直奔羊刀。特別適合在己方英雄控制不是特別強悍,而對面輸出英雄竟然敢不出黑皇的情況下。誰用誰知道,廢話我不想多說了。
血精石和A杖,為什麼要拿到一起來說,是因為這是DOTA里少有的兩個可以裸出的裝備。而另一方面我也是想告訴大家它倆之間的恩怨比較。首先血精石的削弱是顯而易見的,能量點不增加回血的數量已經很慘,一點能量只能加一點藍回復叫做慘上加慘。看起來只要附近死了人都能加能量點挺不錯,實際上這就跟屠夫那個光環修改一樣操蛋,便宜幾乎肯定是沒有的。但是血精石好歹還是有用,畢竟它撐血撐藍,而且有藍回復,死了以後的效果也不錯。想想,除了死靈法師、藍貓、死亡先知,TS(受折磨的靈魂)和小鹿也勉強算上,其他英雄盡量不要出血精石。因為血精石適合的英雄,應該是輸出主要靠技能,藍需求比較大,而且比較脆的英雄。那些末日使者出血精石的,惡魔巫師出血精石的,請收手。真的沒意義,你出了血精石別人只會立馬知道你是*被過濾*,而不會產生其他的特別好的效果。為什麼談到末日使者和惡魔巫師,是因為他們出A杖實在是太合適了!A杖自從改了組件以後,有了非常好的屬性加成,價格上也降低了,況且A杖有效的英雄也變多了。如果這樣你都不肯出,那你也太不給ICEFROG面子了。血精石在撐血撐藍方面比A杖強不了太多,效果上來說,也許打團的時候一個帶著血精石要死的人會比A杖好點(血精石死了以後范圍內回400血),但是很顯然,你出一個裝備不是為了去死的,是為了更好的活著。不過A杖也沒有剛開始大家所期望的那麼變態。除了聖騎士出了A杖是真正的變態以外,其他的諸如VS(復仇之魂)、白牛、發條地精,出A杖以後都沒有真的非常非常強。況且有更多更好的裝備來選擇。不過惡魔巫師、末日使者、火女他們這種加強大招威力的,還是很好的,推薦。
秘法指環,這個裝備還真是沒有太多的想說的,因為有很多的秘法控。基本上只要你覺得你的藍太少,而且你想長期混線或者GANK又不想回家補充,你就可以考慮出一個。但是我覺得很多英雄只要有一個魔瓶,兩個掛件就能保證自己技能的使用頻率,同時也能省下這筆錢。不過倒是真有出秘法很好的情況,那就是隊友多是法師,而且法系技能很強力;這樣情況下甚至可以一個隊伍出兩個秘法(這在比賽里是禁止的,只能出一個),然後就可以各種瘋狂放技能了。我想強調的只不過,秘法更多的是一個隊友向的道具,如果只是為了自己的話,沒有必要。
蝴蝶,6000的價格幾乎能趕上聖劍,但是就實用程度而言絕對是當仁不讓的。30攻、30攻速、30閃避、30敏捷,四個三十,數據也好看,用起來也牛逼。敏捷物理輸出的終極必修裝備,力量或智力英雄物理輸出的選修裝備。如果你想做DPS,想更站得住,那就出,不多解釋了。
強襲,這個估計是DOTA里最耀眼的裝備了,低調的顏色掩飾不了那個華麗的大圈。幾乎所有人,在看見強襲的時候,心裡都難免會升起一個念頭「我們是不是要輸了?」,這就是它的最佳詮釋。900范圍的大范圍加己方5點甲和減對方5點甲,以及900范圍15%攻速的加成,證明了它強力帶線的特徵;而自身10點甲的加成和40%攻速的效果,是它攻防兼備的保證。很好用,很拉風,強烈推薦需要攻速而且甲是太不高的物理輸出系同學隨身攜帶
以上就是全文內容,祝你DOTA愉快!
『柒』 魔獸DOTA 高手請進!
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN,到後來的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchoas 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90餘名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能一定程度上打擊干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了游戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩游戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以你為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",你的付出會得到隊友們內心的尊重.
為了方便大家進入游戲,下面介紹一些經常出現在游戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:
b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.
solo:單。指一個人走一條路.多數為中solo.
miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以「back」來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,一般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。
aoe:范圍效果,即范圍殺傷性技能.
farm:打錢.
stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同時行動,突襲或強殺另一方落單英雄.
push:以建築物為目標所進行的進攻.
正補&反補:英雄對敵放單位最後一次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.
撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.
壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.
控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.
拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鍾的固定收入相當可觀,如果兩人一路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的「線」被拉回,意即拉野是一個很好的控線方式。
因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在
野怪的刷新時間點(野怪從2分鍾開始,每分鍾刷新一次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會採取用真眼(200塊
一組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。
控場:一般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。一般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)
初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這里為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有一定生存能力的英雄和簡單的評價:
1.骷髏王(Skeleton King):
具有游戲中唯一的重生技能,加之力量成長高,一般不會成為對手第一gank目標(圖12),一個stun技能保證了本身也有一定配合gank的能力,即使裝備差一些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.閃電幽魂(Lightning Revenant):
路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差一些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比較好操作,一個雷,一個閃電,再一個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合一個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常類似於普通對戰里的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。
看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目一新呢?還等什麼,趕快加入吧.
4、DotA的現狀和未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
5.dota相關游戲計算公式:
攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1.77
德魯依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德魯依LV2熊:1.65
德魯依(變熊):1.6
靈魂守衛(變身):1.6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔戰將(近戰):1.55
德魯依LV3熊:1.55
靈魂守衛:1.5
敵法師:1.45
練金術士(狂暴LV1):1.45
德魯依LV4熊:1.45
練金術士(狂暴LV2):1.35
練金術士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)
每點敏捷給於0.01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0.7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以你最後就有了-0.2(-20%)IAS。
能影響你速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。
所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊
最低攻擊速度:
0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0.2=游戲秒/攻擊
有個公式,你們可以看看:
攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數
魔法抗性也是可以疊加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果你有一個魔抗15%的斗篷,那麼你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這么准確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。
物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,你不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且你可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來
無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致你的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把你扔起來了,那就算你的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的
『捌』 求 DOTA的一些小規則
第一點就是不要指責隊友,我知道打pub經常會碰到各種各樣的隊友,能夠好好配合的強者當然大有人在,但也經常會遇到noob,有的菜但人老實,有的菜但自己不覺得。不管碰上哪種,指責都是沒有任何幫助的。前提是你是一個會設法贏得任何比賽的人,而不是只會打順風球,遇到困難就quit的偽強者。整個隊伍組合在進入游戲的時候就已經決定了,維持整個隊伍的團結氣氛可以在很大程度上提高戰鬥力。即使有個骨弓經常提前出現暴露gank意圖,或者有個人馬在對方來拆2塔的時候還在拚命鑽樹林准備他的心,你也應該盡量友善的建議他下次可以和團隊更合拍一點。碰到不聽勸或自以為是的人當然會很麻煩,但我從沒碰到有人只是因為語氣平和的建議就大吵大鬧最後把局面搞到更糟的。對隊友表示友善是值得嘗試的,最多你不過會浪費一點敲鍵盤的時間,就算不奏效,情況也不會變得更差。
然而我遇到了很多很多非常喜歡責罵隊友的人,其實就算罵人者比被罵者水平高好幾個檔次,他也不具有這個權利。因為90%以上對隊友的指責都會導致團隊中不信任和推卸責任情緒的蔓延,主動對隊友開罵的人很少會贏得接下來的比賽,對於其他中立的隊友,這是不公平的,他們並沒有犯什麼錯誤,但卻因為有人無法遏制自己的火氣或試圖推卸責任而無法贏得比賽。這就是為什麼罵人的人不管由於任何理由都不具備權利的原因。如果你認為實在無法跟這樣一個noob完成游戲,可以直接選擇退出,在我印象里這樣的效果比在【所有人】里大罵隊友一通的效果好的多了,人們會嘲笑中途退出的人,但不會比嘲笑推卸責任的人更厲害。
之所以要把這個放在第一位說,是因為發現很多新手在還沒學會很多必要技術的情況下就學會了指責隊友來推卸責任。這個固然和人品有關,但也受到了風氣的很大影響,如果老鳥們不那麼多的責罵新人的話,我相信新人也會對別人友善的多。學會承擔責任是進步的基石,在表現不好時對隊友說句sorry,我可以肯定不會有人再埋怨,而且你也會牢牢記得這次的教訓。
物品選擇
接下來,是對於物品和技能選擇的把握。多數學打dota的人在學用一個英雄時都只是模仿別人的build,很多情況下並沒有弄清楚這些技能和物品究竟有什麼必要性。就拿護腕來說,接觸dota5-10盤左右的人就會發現這東西的實惠和普遍,於是也就學著帶頭環出門,然後開心的合成護腕。但很多新人都把護腕當作了一種必需品,而不考慮是否真的適合自己的英雄和技能。實際上,護腕很貴,也很占格子,很多不必要的護腕選擇都會大大拖延中期主要武器的出爐,或者被迫變賣造成更多經濟損失。而且選購護腕或無用掛件之前,每個人都應該看一看,是否自己真正需要這6點力量/智力?是否我可以使用腰帶/長袍來代替因為我恰好可以在之後把他們合成武器?或者是否我的英雄不需要太多種類的魔法所以我可以加很多屬性點?舉幾個例子,比如痛苦之源,對於這個初期不容易被壓,多半還能取得優勢的英雄,第一桶金就購買腰帶+魔力法杖顯然會比護腕合適很多,之後你可以更快速度的完成並繼續升級死靈書,從而讓你的單人gank更具殺傷力。另一個例子是Sven,一般來說他都是享受屬性點最多的英雄之一,我不認為Sven應該為了越塔殺人而在前期准備更多的hp,3,4個屬性點完全可以滿足前期gank的需要,你應該把早期的收入用來投資靴子,並盡早完成支配頭盔,他們在gank中發揮的作用絕對比護腕大很多,更不要說在farm時的作用,更重要的,也是使用所有英雄時都應該考慮的,你購買的每一件物品都應該盡量能夠幫助你完成最終的item build,所以除非真正有需要,不要盲目選購低端成品。
每個英雄都有適合自己的物品選擇方案,而對於新手來說,大體可以認為前期英雄更適合廉價的,可以迅速強化自身能力的物品,在你只有510塊而此時正是你的黃金時期時,購買護腕可能是個好主意。而對於後期英雄來說,其實增加100多點hp並不能幫助你守住一路或者免於謀殺,真正起作用的是偵查守衛和回城卷軸,還有就是猥瑣和耐心,熟悉每一個防禦塔旁邊可以躲藏的角落會比很多前期投資要有幫助的多。很多人學打dota都是從裸奔開始,然後到有一點錢就馬上花掉,再到後來才學會根據自己的情況消費和存款。對於很多後期英雄來說,出門一兩趟直接就帶回惡魔刀鋒或聖者遺物並不是很難的事情。對於新手來說這需要很多的練習和對比賽局面的大量閱讀,但希望這些文字至少能讓新手們養成長遠考慮的習慣,而不僅僅是對別人物品欄的模仿或者害怕被殺後損失錢的恐懼。
GANK
再說gank,相信這是很多玩家喜歡dota的理由。刺激的對拼,精妙的配合,殺戮的快感,死裡逃生的慶幸。但在享受這些之前,新手必須要理解gank的作用原理。gank就是謀殺,殺手們妥善的准備好一切,協調行動,恰好出現在合適的位置,一擊斃命。成功率是需要考慮的第一個問題,為了達到必殺效果,每個ganker都應該仔細審視自己的技能實際能夠造成多少傷害,對手有多少hp,距離安全區域有多遠,需要幾次限制技能和幾次普攻才能保證謀殺成功,並在這個前提下來組織你的小隊。很多新人都會做出一些根本不可能成功的gank行動,比如對手有限制技能,或者對手已經撐多了血量,你使勁渾身解數也沒辦法殺死他,或者你的dps足夠,但限制技能不足,對手可以簡單的一走了事。希望這些情況發生時,大家可以好好考慮下原因,或者事後看一眼對手的狀態是否有什麼玄機,這些都會對以後行動成功有很大幫助。僅僅把gank失敗歸結為bad luck顯然會阻礙自己的進步。
關於gank的一個重要問題是,我是後期英雄,我看到隊友在發信號,我是否應該投入gank?如果出事地點離你距離超過或接近兩條路的間隔時,一般不要參與,胡亂離開自己的戰線只會讓隊友辛辛苦苦為你賺得的發展空間化為烏有。而在自己戰線上發生gank時,你應該做好一個內應,gank發生之前最好能夠做出拜金主義的樣子貪婪的補刀並引誘對手攻擊你,你hp減少後繼續做戀戀不舍的樣子留在原地,很多對手都會下意識的把戰線推前因為他意識到現在是一個把你打回老家的好機會。這時的對手很容易就會被本方的ganker接近,確保ganker出現並放出第一擊後你再出手。否則任何對對手過早的攻擊都會讓對方意識到陰謀的存在。在游戲中期經常會出現2v2,3v3甚至更多人數的gank,這時你作為後期英雄手頭應該也有一些趁手的兵器了,盡可能的向出事地點移動,但不要過早,你應該做那個收拾殘局的人,你到達戰局時應該正是ganker們殺紅了眼,不惜以血償血的時候,沒人會打算攻擊一個編外並滿血的對手。運氣好的話很容易就可以取得雙殺,最差也可以嚇唬敵人不敢繼續追擊己方殘血的隊友。當然如果你收獲很多,別忘了稱贊隊友,尤其是那些已經犧牲的,這樣他們以後還會樂於做同樣的事。
而作為前期英雄,那些天生殺人狂們。需要對gank做更多的了解和准備,一方面是對對手血量、mana、物品欄的調查;一方面是地圖偵查的力度,你不會想要自己在樹林埋伏時身後突然殺出兩個壯漢吧;最後就是反偵察,有經驗的對手會隨時留意小地圖上幾個ganker的位置,來決定自己是否應該過河去賺那一波小兵。對於這種對手,用一張回城卷軸到達他所在通道的本方防禦塔就可以保證你給他一個足夠的驚喜。回城卷軸還是非常重要的支援道具,本方遭遇gank並拚命往回跑時,tp到那一路的防禦塔既有可能救回隊友,也很有可能做掉一些自信有越塔殺人能力的惡漢。回城卷可以很快改變全場的兵力分布,妥善利用可以為你的隊伍贏得更多的先手和機動性,千萬不要只把他當作節省回家路途或者逃跑的工具。有時候對手很注意站位,有可能還插了眼睛,這時候ganker們該怎麼辦?第一個選擇,回到自己那一路幫助隊友壓制並盡可能賺錢;第二個選擇,多多留意河道里的神符,一個隱身或一個加速很多時候都能夠輕松破解對手的偵查棒。
團戰
最後說說團戰(5v5),還有摧毀對方建築的藝術。很多人會不分場合地點的試圖拆掉對方的防禦塔,或者從9級開始就一直要求隊友強推中路之類。其實什麼時候拆對方建築,什麼時候總攻都是有講究的。先拿一塔來說(最接近河道的一排防禦塔),什麼時候應該拿下對手的一塔呢?第一個原則是在這一路沒有本方的farmer需要長期留守,因為拆毀對手的一塔會導致該路的戰線更難控制,本方的farmer很可能需要更深入敵人的陣地,導致死亡幾率大增。第二是己方守該路的人都是雲游四方的ganker,並不需要在一路控線,拆除一塔後會讓對手的farmer無處躲避,並增大己方在該路的活動空間(也就是對手沒有視野的區域),有利於准備接下來樹林中大規模的gank。第三就是己方英雄已經准備好必要裝備,沒必要繼續控線farm,lich是這種類型的典型代表,利用前期優勢迅速積累好資金後的lich可以在很早就配合一兩個隊友推倒對方的一塔,讓對面的沉默沒辦法靠躲樹林逃避gank,而lich自己從此開始24乘7的gank生涯,不太需要繼續控線farm了。
而組織團戰的時機,很難在這種膚淺的文章中說明。一般來說有理由率先發動團戰的一方,或者是前期英雄較多,而後期英雄相對薄弱的一方;或者是dps和tank的裝備已經大體成型,而對方尚未farm到必需裝備時,這時候組織團戰,既可以阻止對方繼續farm,也可以在混戰中盡量殺死敵人在存錢的英雄,嚴重打擊對方的經濟和裝備成型速度。很多時候你不需要具備很大的前期優勢就可以這么做,比如己方的英雄已經獲得了金箍棒,而對方卻決心走劍盾路線(這個例子比較極端,但是說明問題),即使你們賺的錢一樣多,你也可以通過中期不間斷的混戰來拖垮對手,讓對手無法按預期合成武器。對於tank來說,大部分情況下都應該先合成不朽的守護,之後再出魔龍之心。不朽可以大大減少敵人對你造成的實際傷害,而三次復活所避免的死亡懲罰基本上可以相當於半個以上的魔龍之心了。即使對於tank以外的英雄,不朽也經常是團戰開始後的最佳選擇,因為一旦團隊主力全滅,基本就意味著三塔(本方高地邊緣的防禦塔)的倒掉,之後對手的選擇非常多,就算整體實力不行,也可以在攻剩下兩路和直接從以突破的一路殺入拆兵營之間來選擇。而作為劣勢一方選擇不朽可以大大增強防守力度,很多翻盤的戰例里都離不開不朽的功勞。
接下來討論應該如何殺入對方高地的問題,第一需要本方的creep,越多越好,所以在進攻的路上應該盡可能快速清掉面前的敵兵,法師們這個時候會發揮非常大的作用。creep可以攻擊對方英雄,吸收魔法傷害,保護己方陣型,並在面對防禦塔時作為肉盾,所以是至關重要的一環。第二需要高地上的視野,至少應該有一個英雄攜帶偵查棒並在總攻之前偷偷放在對方的高地邊緣。第三是保持步調一致,最先開火的隊員應該對其他人有明顯的提示,比如復仇之魂,跳刀半人馬,潮汐獵人,謎團等等,你可以先把「我上了」之類的話打在聊天窗口,行動之前通知你的隊友,或者用信號或者什麼其他手段。而其他人也應該盡量迅速殺入高地(尤其是dps,否則地形懲罰會讓你的攻擊沒有威力),團戰里應該以拆毀對方建築和擊殺對手的後期英雄為重點目標,除此以外的目標都不應該以命相抵,吹風對手的限制型英雄,躲開對手的tank,追打他們的dps,當然,不要太拚命,除非你有把握一命換一命。很多人會為了殺法師而不惜毀掉己方的陣型,並很有可能造成不止一個傷亡,三來二去敵人的dps不僅一直能保住小命,還獲得了unstoppable,monster kill這樣的連續擊殺,那基本上局勢就很難挽回了。別忘了很多英雄(包括法師和tank),他們在後期並不需要有任何經濟收入,除非能夠保證整體擊潰對手,否則不要優先擊殺這些目標。
最後想說的就是,局面劣勢時千萬不要急於反撲,一塔和二塔被推倒沒什麼大不了的,因為外面兩座塔倒掉以後,對手會非常急於決戰,否則雙方的farm效率會拉開差距。作為劣勢方就應該帶好回城和眼,抓緊時機farm,一旦對方有攻三塔的意圖就立刻回城幫助防守。那些一旦自己的建築被拆就立刻想組織大家報仇的做法太過noob了,記住高地的優勢是非常巨大的,利用高地優勢擊潰對手,並積累經濟,比胡亂出擊試圖抓住對方的倒霉鬼更容易獲得勝利。