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dota2一點護甲減少多少

發布時間: 2023-06-12 01:17:00

1. dota 的護甲減傷是怎麼算的

護甲計算公式:護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)

被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)

例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21

負護甲情況:增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1

(1)dota2一點護甲減少多少擴展閱讀

力量型英雄:該類英雄的主屬性為「力量」,普遍特點是能 抗能打、技能強悍並擁有較高生命值。力量型英雄每提升一點力量屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為力量型英雄獨有)、19點生命值上限、0.03點生命恢復速度。

敏捷性英雄:該類英雄的主要屬性為「敏捷」,特點是物理攻 擊為主,技能多為增強物理攻擊能力,攻擊速度快,後期可以成為核心。敏捷形英雄每提升一點敏捷屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為敏捷型英雄獨有)、1點攻擊速度、 0.14點護甲。

智力型英雄:該類英雄的主要屬性為「智力」,普遍特點是擁 有強力控制或高爆發技能、中前期在兵線上非常強勢。智力型英雄每提升一點智力屬性,英雄會增加1點攻擊力(該屬性為智力型英雄獨有)、13點魔法值上限、0.04點魔法回復速 率。

2. dota2的護甲和攻擊力怎麼換算血量

war3dota里每種護甲對應的攻擊類型傷害計算系數不盡相同,游戲內是有直觀數據顯示的,但dota2隱藏了:

左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型
護甲屬性修正:
輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲
混亂 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法術 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00
物理傷害中:
護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
即1點護甲相當於增加6%當前英雄滿狀態的血量。
具體應用則是血量約1500以上堆護甲性價比高,
血量約1500以下堆血量性價比高。
當然具體情況還要看敵方英雄和己方陣容,如敵方有暗影牧師這種群體減甲英雄,早點出勛章,王者之戒等加護甲的裝備保護隊友顯然更好。

3. dota2護甲減傷上限

dota2護甲減傷上限:護甲趨於負無窮時,減傷極限約為-108%。所以總體上護甲減傷的有效范圍是(-108%,100%]。公式不夠直觀,可以直接看圖: 護甲減傷曲線 橫軸為護.

4. DotA2的護甲減少物理傷害是如何計算的攻速是如何計算的最好有計算公式

護甲計算公式:

護甲的降低傷害=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)
被攻擊者承受的傷害=攻擊力*(1-護甲的降低傷害)
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建築(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
負護甲情況:
增加的傷害=0.94 ^ (-護甲) -1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%

左側豎列是攻擊類型,上側橫列是護甲類型
護甲屬性修正:
輕型 中型 重型 加強型 普通 英雄 無甲
混亂= 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺= 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城= 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄= 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法術= 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =游戲秒/攻擊
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)
一般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:
復仇之魂:1。77
德魯依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德魯依LV2熊:1。65
德魯依(變熊):1。6
靈魂守衛(變身):1。6
神聖戰士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔戰將(近戰):1。55
德魯依LV3熊:1。55
靈魂守衛:1。5
敵法師:1。45
練金術士(狂暴LV1):1。45
德魯依LV4熊:1。45
練金術士(狂暴LV2):1。35
練金術士(狂暴LV3):1。25

IAS:你能提高多少攻擊速度(100%IAS=1。00IAS)
每點敏捷給於0。01(1%)IAS
IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給你0。7(55%+15%=70%)IAS。
負值(減緩你速度的東西)只是移除你的IAS:以上述物品為例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3級Enchant的大減緩了90%(-0。90)。所以你最後就有了-0。2(-20%)IAS。

能影響你速度最終的IAS是從-0。8到4。少過-0。8算-0。8,多過4算4。

所以最大攻擊速度是:
5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/5=游戲秒/攻擊

最低攻擊速度:
0。2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/游戲秒
基礎攻擊間隔/0。2=游戲秒/攻擊

5. dota2英雄最低能被減少多少護甲

A帳暗牧大招,3級每秒減1.75護甲,持續24秒,共減少42點甲;
大魚人點燈,3級減少20點甲,
VS吼,4級減少6點甲,
螞蟻蝗蟲,4級每0.8秒攻擊一次,減少1點護甲,持續16秒,共減少20點甲,
影魔被動,四級減少6點甲,
潮汐1技能,4級減6點甲,
暗滅,減7點甲,
大勛章,減12點甲,
大概的話是42+20+6+20+6+7+12=113。
理論上來說減甲最多能減113點甲,但是實際的游戲過程中,陣容、時機等各方面因素,大概也就是能減20點-40點甲左右……

6. DOTA2中的傷害和護甲 發生了什麼變化

DOTA2中分三種傷害
純粹、物理、魔法
魔法傷害計算傷害時計算魔抗和護甲無關
純粹傷害計算時傷害等同實際血量傷害
物理傷害計算時會根據護甲減免一定量的實際血量傷害
每點護甲相當於6%的物理血量
如1000血0護甲只需要1000物理傷害即可
1000血1護甲需要1060物理傷害60/1060約等於5.66%物理抗性
1000血2護甲需要1120物理傷害120/1120約等於10.71%物理抗性
1000血3護甲需要1180物理傷害180/1180約等於15.25%物理抗性
1000血4護甲需要1240物理傷害240/1240約等於19.35%物理抗性
1000血10護甲需要1600物理傷害600/1600等於37.5%物理抗性
看似護甲越高物理抗性收益越少
實際是恆定的物理血量

7. dota2里的護甲是什麼呀。有什麼作用比如說護甲提升一點的具體具體作用是什麼

不是和dota一樣么?護甲的提升主要是減少物理傷害,魔法傷害的減免還是要靠挑戰頭巾一類的裝備。前期的護甲提升後效果不是很明顯,基本上你血量過2000後再去堆護甲是比較劃算的。之前的話還是撐血。其實你如果玩過魔獸爭霸的話,游戲里滑鼠移到護甲上它就有說明的。dota2隻是dota的引擎優化和畫面升級而已。他們的核心思想是一樣的。

8. dota2里的護甲是什麼呀。有什麼作用比如說護甲提升一點的具體具體作用是什麼

不是和dota一樣么?護甲的提升主要是減少物理傷害,魔法傷害的減免還是要靠挑戰頭巾一類的裝備。前期的護甲提升後效果不是很明顯,基本上你血量過2000後再去堆護甲是比較劃算的。之前的話還是撐血。其實你如果玩過魔獸爭霸的話,游戲里滑鼠移到護甲上它就有說明的。dota2隻是dota的引擎優化和畫面升級而已。他們的核心思想是一樣的。

9. 劍與盾之爭 淺析DOTA2傷害類型與減傷機制

遙遠的中世紀,紛亂的歐洲戰場上,十字軍騎士們策馬馳騁,所向披靡。他們一手持盾一手執劍,鋒利的劍用來傷敵,堅固的盾用來護己。同樣的,在天輝與夜魘的戰場上,也存在著這樣的劍與盾之爭,並扮消且貫穿始終,影響著戰斗的勝負,那就是傷害與減傷計算。下面我們就來淺析一下dota2里的傷害和減傷計算。

說道dota2的傷害和減傷計算,就應該先說dota2的傷害類型。不同於以前的各個版本,新版本中的傷害類型只剩下四種:物理傷害、魔法傷害、純粹傷害和生命移除。那麼我們就依次來分析一下關於這四種類型的傷害和減傷。

物理傷害

物理傷害多指各個英雄的平A傷害,即普通攻擊。這種傷害受到裝備加成,隨著英雄屬性提高而增強,這也是多數後期英雄的傷害方式。

與物理傷害關系最大的就應該是護甲了。在dota2中,不再有輕重甲之分,統一為護甲,這使得傷害計算簡單了很多。

護甲與物理減傷的計算是按照以下公式的:當護甲值為x時,護甲值減少的物理傷害y=0.06x/(1+0.06x)。我們來驗證一下,小小的初始護甲為0.26,由於數據顯示不顯示小數點,面板顯示護甲為0,將護甲值代人計算公式得減少的物理傷害為0.0153即1.53%面板顯示物理抗性為1%。

我們給小小增加一個板甲,則護甲顯示為10,代入計算公式得減少物理傷害為0.375即37.5%,四捨五入為38%,與面板顯示相同。

未裝備板甲的小小物理抗性為1%,,受到傷害為97,而裝備了板甲的小小物理抗性為38%,實際受到傷害為60,考慮到火槍手的攻擊為97到103浮動,傷害可能會略有差別,實際傷害與物理減傷公式基本相符。

那麼當護甲為負的時候這個公式是否依舊有效呢。我們繼續進行測試。當無裝備的小小身處影魔減甲光環中時,面板護甲顯示為-6,面板減傷顯示為-25%。將護甲值絕對值代入公式計算得物理抗性為25%,因為護甲為負,效果由物理減傷變為物理傷害加深。

小小受到火槍手攻擊之後受到123點傷害,與物理傷害增加基本相符。以上驗證證明這個護甲與傷害減免的公式完全使用於正負護甲情況。

可能數學很好的朋友會發現在這個公式中無論護甲堆到多高,都不能做到100%物理減傷,同樣的無論護甲被減到多低都不能提升一倍的物理傷害。

就護甲而言提升自己的護甲可以減免敵方的物理傷害,降低敵方的護甲可以提升自己的物理傷害,那麼常見的增減護甲的技能和物品有哪些呢。物品里守護指環鎖子甲板甲及他們合成的所有物品都會增加自己的護甲,其中勇氣勛章可以看做一把雙刃劍降低自己的護甲的同時,可以增加友方護甲或者降低地方護甲。強襲裝甲無疑是防具里最出名的,增加己方5點護甲降低敵方5點旅缺卜護甲,瞬間拉開10點護甲的差距,強襲還可以降低防禦塔的護甲,在上高地的時候可以增加自己對防禦塔的輸出。同樣對防禦塔有減甲作用的還有暗滅,相信大家對這個道具非常熟悉,他的減甲效果也是很明顯的,我不敢想像藍杖暗滅風行開大之後的輸出效果。英雄技能方面,影魔,vs,暗牧,大魚人等好多英雄都自帶減甲技能,龍騎士,樹精衛士等也都有自己的加護甲的技能。值得一提的是,大牛的光環減基礎護甲是指的面板顯示的白字護甲,這個護甲是由屬性得來的護甲,裝備及光環等得來的護甲是不計算在內的,每7點敏捷增加一點護甲,像水人小黑這種高敏捷英雄到後期基礎護甲是很高的,但是遇上大牛,還是要撐一點護甲來保證團戰時候的生存的。

我們在說到物理攻擊的時候還有其他不能忽略的因素那就是閃拆穗避和格擋,這里的閃避包括地形因素自身狀態和自身技能。在dota2中低地打高地是會有25%的閃避幾率的,這個閃避幾率只適用於遠程攻擊。閃避的疊加不是線性疊,即不是按25%+40%=65%,而是基於閃避效果之後再進行計算。例如火槍在低地攻擊高地上升滿了模糊的幻影刺客,那麼他命中的幾率為(1-25%)*(1-40%)=45%。閃避效果的判定順序為優先判定地形即低地打高地,然後判定攻擊者的負面效果,例如酒仙的醉酒雲霧,修補匠的激光效果等,最後計算受攻擊者的自身狀態例如閃避護符,幻刺的閃避等。更多的時候閃避不能用數據和概率來說明,它更像是人品因素。

為了應對閃避的效果,為了提高輸出,多數人都會選擇金箍棒,金箍棒的克敵先機效果可以無視閃避效果,但是對敵方建築物無效。我們在比賽中經常看到很多選手會拿金箍棒來克制敵方的蝴蝶或者pa。

再來說格擋,有格擋效果的物品和技能包括圓盾先鋒盾赤紅甲,潮汐的海妖外殼等。圓盾的格擋效果是60%幾率格擋20/10點傷害,近戰英雄和遠程英雄有區別,先鋒盾是80%幾率格擋40/20點傷害,潮汐的海妖外殼降低10/20/30/40的傷害,並且不與其他格擋效果疊加,赤紅甲是穩定格擋50點/次的物理傷害,樹精衛士的活體護甲格擋20/40/60/80點傷害。這些傷害格擋效果是計算在護甲效果之前的,即先計算傷害格擋,然後計算護甲減傷。例如依舊用上邊用到的火槍手,100點普通攻擊打在受到赤紅甲作用的1級暗影薩滿身上,優先計算赤紅甲的50點傷害減免,然後計算暗影薩滿的16%物理抗性,最終受到傷害為38如圖。傷害計算過程為(100-50)*(1-16%)=42,考慮到火槍手的攻擊浮動,傷害計算過程無誤。

另外還有一些技能傷害雖然是物理傷害,但是不會計算護甲以及閃避等。這些技能包括斧王的反擊螺旋、各種破隱一擊傷害、鋼背獸的針刺掃射、半人馬行者的反擊、煉金術師的酸霧、戴澤的暗影波、死亡先知的大招驅使惡靈等。

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