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dota1如何出法球

發布時間: 2023-06-11 03:19:52

Ⅰ 關於dota手動法球和自動法球

終於到了我一展身手的時候了,哇哈哈!

1,法球是什麼傷害不是一定的。帶法球技能的英雄總共就七八個吧。
力量的有神靈,敏捷的有小黑、骨弓、毒龍,智力的有沉默、黑鳥、小鹿。
這些附帶的傷害裡面,神靈的應該是普通的法術傷害,骨弓和毒龍的應該是物理傷害,智力的那3個都是神聖傷害。

2,自動法球其實算作攻擊特效,就是你只要開自動然後普通攻擊,這個技能就相當於變成了地獄領主被動的那種被動技能了,所以還是算普攻的,會吸引仇恨。
如果小黑出或毒龍這兩個減速法球技能,英雄出了吸血,那麼會怎樣呢?
如果你不點成自動,你想手動釋放是無效的,因為這就不是普攻了,是一個法球技能,會被吸血覆蓋;如果點成自動,就等於變成了被動的攻擊特效,會優先這個特效,變成無吸血效果。

3,這是個附加的福利。
如果一個人不論是因為綠杖還是骨法的衰老而進入虛無,那麼你不但不能普攻,也不能對其使用手動法球。。
但是如果你不論是主動還是被動進入虛無或衰老狀態,你雖不能普攻別人,卻能手動法球攻擊別人,照樣有傷害;另外你因為被冰女凍住不能普攻,也能釋放手動法球造成傷害。

求採納!!

能躲掉!

Ⅱ dota 關於攻擊特效和法球

十分肯定的告訴你,可以(具體等我碼字),先給個回復,否則我怎麼碼
碼字開始:
一,法球效果
法球大概可以分為4大類。
1,球類法球:這類法球是由對戰中的球類物品(火焰球,死亡球,冰球,電球,暗滅球,毒球等)修改而來的法球效果。
2,箭矢類法球:這類是由對戰中技能(冰箭,灰燼,火箭等)修改而來的法球。
3,幾率類:條件出現的法球。
4,毒素類:相對箭矢類這類法球主要特徵就是無法關閉。

二,攻擊特效
1,法球特效:法球附帶的特別效果
2,重擊:附加攻擊,給予眩暈
3,暴擊:附加傷害
4,多重攻擊
5.其他
因為攻擊特效的特別多,但是並非每一個攻擊特效都佔用攻擊特效位置所以歸納起來比較麻煩,所有讓普通攻擊出現特效效果的技能或是裝備都是附加攻擊特效的。

三,疊加
war3的疊加問題是這樣的。任何一次攻擊都只能出現一種法球效果,和攻擊特效。
法球效果,就是指附加攻擊力的效果。但是在dota中很多法球效果都是附加的0點攻擊力。同時佔用法球位置的。
攻擊特效,指的是給予敵人附加buff或是在攻擊上附加buff的效果。
附加:補刀斧是一個(粉碎)攻擊特效。
一般情況下法球是附帶法球效果同時附帶攻擊特效的。這個就是為什麼大多情況下的法球物品或是法球技能都有一句,不能和法球效果和攻擊特效疊加。

能同時出現的效果很少那麼直接給出結論了
冰眼(遠)吸血
毒球吸血
火箭冰眼

法球效果(OrbEffect)和攻擊特效(BuffPlacer),此兩者互有關聯但並不相同,一種物品或技能,可以同時帶有法球效果和攻擊特效,也可以只有法球效果而沒有攻擊特效,也可以只有攻擊特效而沒有法球效果。
在魔獸爭霸3中,此兩種效果要遵循一下兩條基本規律:
●法球效果不能疊加,帶有多個或多種法球時,只有其中一個法球效果可以發動
●每次普通攻擊只能附加一種攻擊特效
位置決定:英雄物品欄的格子位置決定了哪種法球物品的效果生效,物品欄的格子優先順序順序(由高到低)為:左上(對應小鍵盤數字7)、右上(對應小鍵盤數字8)、左中(對應小鍵盤數字4)、右中(對應小鍵盤數字5)、左下(對應小鍵盤數字1)、右下(對應小鍵盤數字2)。

後得優先:多個法球類物品或技能同時存在時,系統將認定最後學習/裝備的技能或物品的法球生效。

頂格優先:當法球物品放置於物品欄左上的格子(對應小鍵盤數字7)內時,法球物品擁有最高的法球發動優先順序,會覆蓋掉英雄技能的法球;若法球物品放置於其他格子,則英雄技能的法球生效。

概率法球:只有概率型法球物品(散華、散夜對劍、漩渦、雷神之錘)的法球生效,此類物品的共同特點就是一直佔用法球效果,效果發動時佔用攻擊特效。

覆蓋型觸發:概率型法球物品(散華、散夜對劍、漩渦、雷神之錘)在其效果發動時,會覆蓋掉英雄所擁有的持續型攻擊特效;其效果未發動時,英雄所擁有的持續型攻擊特效發動。

暴擊和重擊

暴擊是當成功命中目標單位時,會有一定概率對目標單位造成一定百分比的額外傷害(目標單位頭頂會冒出以嘆號結尾的紅色數字)的一類特殊能力。

●遠程單位在普通攻擊中觸發暴擊效果時,會佔用攻擊特效
●暴擊產生的傷害類型與普通攻擊一樣為普通傷害(物理攻擊,具體傷害量受護甲數值和護甲類型影響)

疊加情況:
如果有兩個產生暴擊效果的技能或物品存在,系統將獲取最後學習/裝備的技能或物品為標准
「獲取」是指學習技能或拾取物品的那一刻,技能一旦學習了1級,即算是完成了「獲取」,不能再有所改變(以後的技能升級不再算作「獲取」過程);物品則可以通過丟棄的方法讓系統認定為「失去」,然後再次拾取來完成重新「獲得」。
暴擊時產生的紅字的數值,並不是實際造成的傷害,也就是說,紅字的數值未考慮護甲影響(這也是為什麼幻象能暴出與本體相近的紅字數值的原因)。

重擊是當成功命中目標單位時,會有一定概率對目標單位造成一定數值的額外傷害並眩暈一段時間的一類特殊能力。

●遠程單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,會佔用攻擊特效
●遠程單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,產生的額外傷害會直接合算到對目標造成的總體傷害中,而不是單獨計算,這也是為什麼遠程單位裝備金箍棒觸發猛擊效果時可以吸更多血的原因(金箍棒的猛擊屬於重擊類型)
●遠程單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,產生的額外傷害屬於普通傷害(具體傷害量受護甲數值和護甲類型影響),造成的眩暈屬於魔法類型(對魔免單位無效)
●近戰單位在普通攻擊中觸發重擊效果時,產生的額外傷害屬於魔法傷害(計算魔抗,對魔免單位無效),造成的眩暈屬於物理類型(無視魔法免疫)
●眩暈的持續時間不會疊加,同一時間造成的兩次眩暈,持續時間長的會覆蓋持續時間短的,但是產生的額外傷害可以疊加

疊加情況:
對於遠程英雄而言,如果有兩個產生重擊效果的技能或物品存在,系統將獲取最後學習/裝備的技能或物品為標准(眩暈時間和傷害大小)
對於近戰英雄而言,如果有兩個產生重擊效果的技能或物品存在,同時觸發重擊時造成的額外傷害可以疊加,眩暈時間取最長的(短的被覆蓋)
碎顱錘由於其特殊的作用原理,不能與其他有重擊效果的技能或物品疊加,同樣是後得生效

克敵機先
暴擊和重擊都是基於同樣的技能原理而採用了不同的參數配置,低於1倍的暴擊(不增加傷害量)不會影響其他暴擊的效果,重擊其實默認是先觸發0倍暴擊(0倍暴擊其實等同於1倍暴擊效果,都不增加傷害量,只是0倍暴擊沒有顯示紅字的效果),再產生額外傷害和眩暈效果。基於以上原理,就可以很好的解釋克敵機先的效果:無視閃避、致盲等一些技能,使每次攻擊都不會落空。克敵機先其實就是一種0倍暴擊,因此不會與其他的暴擊有任何的疊加問題,在上述的疊加情況表中與重擊屬於同一類型。

重擊與暴擊疊加問題

●近戰單位:重擊和暴擊之間不會互相影響,同時觸發時,先產生暴擊再產生重擊,也就是說,重擊的額外傷害不會影響到暴擊的效果(同樣的,存在多個重擊效果時也可按上述疊加情況計算)
●遠程單位:如果有暴擊觸發器的存在,它將覆蓋掉先前所有的重擊和暴擊。如果重擊獲取在後,將先產生暴擊效果再產生重擊的額外傷害和眩暈效果(相當於總是把新的重擊看做後來獲取的能力)
以上就是各種發球疊加的機理,二雙刀是指攻擊特效和散失的發球不同,所以可以疊加
以上就是我的回答,希望可以幫助你,謝謝!

Ⅲ 關於DOTA的法球

部分法球可以疊加,如sf經典裝備三法球,冰眼+電錘+吸血,再如霜之哀傷,可以跟所有法球疊加,撕裂覆蓋所有法球效果。
散失優先順序:散失被"腐蝕"、"吸血"、"連鎖閃電"、"殘廢"覆蓋,散失覆蓋"霜凍(冰眼)".

殘廢----來自"等級3物品/散夜對劍"、"等級2物品/散華"

幾率不高但效果非常好的法球,對於這兩件大眾化裝備來說算是不錯的點綴,但別把殺人的希望寄託在它上,除非你攻擊速度非常非常高.....

殘廢優先順序:覆蓋"腐蝕"、"反饋",可以與"霜凍"同時作用,被"吸血"、"連鎖閃電"覆蓋.

注意:"殘廢"效果出現時的那一擊不會有任何別的法球效果!

上面說的很清楚了,殘廢覆蓋了30的效果,2個法球同時佩戴,你永遠也無法觸發反饋效果
:(這些事物品的疊加)碎骨錘的疊加幾率:
近戰:
(1)15.00%暈,額外25傷害
(2)27.75%暈,額外50傷害
(3)38.59%暈,額外75傷害
(4)47.80%暈,額外100傷害
(5)55.63%暈,額外125傷害
(6)62.29%暈,額外150傷害
遠程:
(1)10.00%暈,額外25傷害
(2)19.00%暈,額外25傷害
(3)27.00%暈,額外25傷害
(4)34.39%暈,額外25傷害
(5)40.95%暈,額外25傷害
(6)46.85%暈,額外25傷害
---------------------------------------
金箍棒的疊加幾率
(1)30.00%額外100傷害
(2)51.00%額外100傷害
(3)65.70%額外100傷害
(4)75.99%額外100傷害
(5)83.19%額外100傷害
(6)88.23%額外100傷害
額外傷害是魔法傷害
所以魔法免疫的單位不受影響
---------------------------------------
先鋒盾的疊加幾率:
(1)65.00%抵擋35傷害
(2)87.75%抵擋35傷害
(3)95.71%抵擋35傷害
(4)98.50%抵擋35傷害
(5)99.47%抵擋35傷害
(6)99.82%抵擋35傷害
圓盾的疊加幾率:
(1)40.00%抵擋30傷害
(2)64.00%抵擋30傷害
(3)78.40%抵擋30傷害
(4)87.04%抵擋30傷害
(5)92.22%抵擋30傷害
(6)95.33%抵擋30傷害
---------------------------------------
狂戰斧和刃甲的疊加幾率:
這2個最簡單,是直接疊加的
刃甲的反彈是魔法傷害
所以魔法免疫的單位不受影響
---------------------------------------
蝴蝶的疊加幾率:
蝴蝶的閃避最多30%
不管你有幾個蝴蝶
閃避效果只取最大值,不能疊加
除了虛空和幽鬼例外
---------------------------------------
輝耀的疊加幾率:
不管你有幾個輝耀
輝耀的獻祭效果不能疊加
多個輝耀的閃避最多8%
閃避效果只取最大值,不能疊加
---------------------------------------
大炮和水晶劍的疊加幾率:
這個理論網路上分成2種,
一種是WAR3裡面的一個設定
一種是裝備順序和技能順序
經過實驗多次的結果下來,
我歸納了我認為正確的理論,
(1)
如果先裝備了大炮然後水晶劍
水晶劍出現爆擊的幾率依然是10%
但是大炮的爆擊的幾率減少到18%
出現雙爆擊的傷害是水晶劍的爆擊傷害
(2)
如果先裝備了水晶劍然後大炮
大炮出現爆擊的幾率依然是20%
但是水晶劍的爆擊的幾率減少到8%
出現雙爆擊的傷害是水晶劍的爆擊傷害
(3)
如果有爆擊的英雄裝備了大炮(水晶劍)
英雄的爆擊幾率不變
大炮(水晶劍)的幾率減少
出現雙爆擊的傷害是英雄的爆擊傷害
會這么說因為根據WAR3的設計原理
英雄的技能幾率是固定的,不會改變

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