為什麼玩dota和lol的界限分明
❶ 《刀塔》和《英雄聯盟》的區別是什麼
《刀塔》和《英雄聯盟》的區別是:
1、屬性。
LOL的英雄沒有屬性只有物理和法系,而DOTA則有力量敏捷和智力三種,每個屬性的英雄出對應的屬性裝備,可以獲得攻擊加成和相對應的護甲魔抗和技能傷害加成。
DOTA地圖是有高低差的,站在低處看不見高處的人,且普通攻擊攻擊高處的人會有幾率miss,眼位的話視野范圍會被樹木遮擋,所以插眼要避開樹木或是插高處,最關鍵的一點是真眼不提供假眼的效果。若是真眼范圍內沒有假眼、或是我方視野依舊看不見隱身英雄。
2、裝備。
DOTA的裝備比起LOL顯得有點變態,像是跳刀和阿托斯,一個提供大范圍位移一個提供長達兩秒的控制,所以DOTA比之英雄聯盟更在意的是輸出手法和站位而沒有太多英雄聯盟上的各種微操走位,當然與之相對應的DOTA也有不少減控甚至長時間無視技能的裝備。
3、支援。
DOTA內的TP是可以買的,CD還很快價格便宜,所以經常是對線中就爆發了三人甚至四人五人團戰,這時候就需要及時支援了,不像LOL小規模團戰爆發的少,基本上二十分鍾以後到處都有可能打起來。
4、對線。
DOTA里的小兵是可以卡位的,通過英雄的體積卡位可以使小兵到線上的速度慢點,這樣一來敵方的兵線就會多往自己方向拉,有效的保證不會被GANK,而游戲內的自家小兵是可以反補的,通過反補更可以保證兵線的位置不會推過去。
而DOTA的野怪不像LOL,DOTA的野怪是可以無限拉的,且每過一分鍾當野怪區域沒有英雄野怪和眼位時就會刷新,利用這點可以屯野怪後期刷錢刷經驗。
5、技能。
DOTA里的技能可以說是非常非常變態了,一個小技能就是幾秒鍾控制或是大范圍位移,所以技能用的好,即便是劣勢也能翻盤,多認英雄和技能這很關鍵最後一點就是拆塔了,防禦塔射速快,但是護甲高了之後完全可以無視防禦塔。
而防禦塔的仇恨不像英雄聯盟有小兵在就不會攻擊你,即便是有小兵塔也會打你,這時候可以轉身a自己小兵,做出這個動作後塔就會轉移仇恨,而兵營又是分近戰和遠程兩個建築且三路兵營全破才會有超級兵。
6、打架。
DOTA分為一二三四五號位對應LOL的ADC中單上單打野和輔助,基本上四五號位給控制,一二輸出三號位前排,因為裝備和技能比LOL強太多,既然是新手的話位置可以都打打,這東西不好說只有被打多了虐多了才能懂得團戰處理。
❷ LOL和DOTA有什麼區別 我在網吧看別人玩LOL好像出裝啥的都很復雜 問一下 LOL上手容易的地方 和難的地方
英雄
為啥我們喜歡DOTA,艹人家上來就告訴你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊隨你怎麼說了啦!反正就是比你腳邊無腦往前沖去送死鋪路變成硬幣的小兵強力萬倍的東西啊。這還不夠NB嗎?天生的強生的啊........
英雄無外乎屬性和技能,兩個主要因素決定一切,所以從這里說起好了......DOTA屬性眾所周知,DOTA是war3的自定義地圖,屬性走的是war3的力量敏捷智力,必須補上一籃子廢話讓本文看起來全面一點:力量提升生命值+生命恢復;敏捷提升護甲+攻擊速度;智力提升法力值+法力恢復,如果此屬性是英雄的主屬性它還提升攻擊力。
三大屬性之外還有最基礎的生命、法力、護甲、攻擊力和移動速度等,也存在著其他屬性,比如吸血、暴擊、法術、抗性、穿甲和閃避等稀有屬性,不過它們只存在於一些英雄的能力和少數物品之中屬性成長是dota英雄非常重要的一部分。
從一個英雄的屬性成長可以看出他在團隊中大概的位置,當然還要搭配技能,不過你英雄天生的成長還是占很大比重的。不難看出敏捷是一個可以有雙份攻擊收益+防禦的這么一個優良屬性。除非力量/智力英雄同時擁有很好的能力搭配的話,大部分我們說的核心英雄(carry/後期。。XX)都是敏捷英雄,因為他們可以帶來可觀的持續的DPS。無論是殺人還是倒塔我們都需要DPS。
LOL屬性
羊刀這個基佬脫離了玻璃渣好幾年前的war3另立門戶之後迫不及待地砸碎了萬惡的舊世界。直接打碎了war3的屬性系統,把所有的屬性分割細化+互相獨立了。這基本上顛覆了本來dota英雄的打法和定位取決於天生屬性這一點。並且加入了法師們望眼欲穿的法傷(哥耍法術後期還得靠普攻才能carry?去屎吧滅哈哈哈)。
LOL沒有能同時帶來多項收益的基礎屬性,最基本的屬性是物攻;法傷;護甲;魔抗其他屬性也不再是粗略計算而且基本取決於物品和天生能力比如暴擊;閃避;暴擊傷害;護甲穿透;法術穿透,此外還同時應對法術傷害完全獨立也加入了法術吸血+減少CD。脫離了war3的人人法力LOL也弄了各種其他資源模式的英雄,所以LOL里很多英雄沒有法力他們依靠其他資源釋放技能或者取得收益。
實際上LOL最大與dota的不同就在於他網游的特性。LOL里擁有符文和天賦這兩樣讓你去自定義的東西這2樣東西佔了你屬性中很大的比重。所有人達到滿級30的時候都擁有30點天賦。9紅9黃9藍3大符文插槽。這些東西可以說占你初期英雄屬性比重的50%,也直接影響了你英雄的發展方向和打法。
一個英雄以血量、護甲和魔抗一類的防禦向符文+防禦天賦出門可以在初期擁有超出其天生定位很多的抗打能力,一個全攻擊符文進攻天賦的坦克也可能三刀把你送回泉水(舉幾個比較極端的例子)很多DPS英雄也同時擁有魔法輸出能力和物理輸出能力。
總之玩家都是通過符文和天賦來確定自己所走的路線。Dota技能可以說玻璃渣毒害我們這么多年了,耳熟能詳的魔法和技能帶動了RPG游戲的發展,比如昏眩(流浪劍客等人。。我錘!)閃現(女王敵法等人。。我閃!)隱身(螞蟻,賞金等。。我遁!)這些已經很大程度上成為我們一提到魔法技能啊一類的時候的第一反映了。
不過DOTA經過多年的發展和演變也讓我們享受到了各式各樣新奇的技能,如何在實戰中應用這些技能就是玩家之間研究的目標和水準的體現之一了。Dota里的英雄基本上天生的屬性+技能完全的定義了你的位置。早期技能的效果是很強大的隨著游戲進程的推進技能的直接傷害/治療效果的收益慢慢的降低了。
最後只剩下限制敵人、增強自身、位移等等這些不會衰減的效果。所以dota里英雄誰是絕對的前期,誰是絕對的後期都是基本不變的。一些技能在特定時間玩家覺得不需要也可以黃點弄個全屬性頂一下,三圍獲得被動的全面提升也延伸出很多打法和加點路線。
LOL技能
雖然羊刀醬想打碎萬惡的舊世界,不過技能上還是要老老實實的4個啊滅哈哈哈哈。不過因為屬性系統的不同黃點自然是沒有了,每個英雄天生有一個被動能力,這個被動能力可以算是詮釋你英雄的一個很好參考。
善用+最大化自己的被動也算是LOL中重要的一環。但是脫離了war3的框架之後像屬性系統一樣技能也可以不受到技術上的限制弄出了很多新的技能模式。主動+被動技能---平時有一個被動效果還可以主動激活獲得別的效果(所以LOL中3基礎1大招很少很少有完全的被動);攢豆技能---除了冷卻之外還要受到這個技能特殊buff的層數來釋放,buff層數有恢復時間。還有連鎖技能打出之後在一定時間內變成另一個技能(雖然dota也有比如punk,還有新的魔導,不過不難感覺因為war3的原因添加一個次要技能很麻煩,用鳳凰的時候尤為火大。。
LOL在這方面算是高度智能+簡化操作了吧原有鍵位的技能會直接變成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一樣就是加成和收益吧。。基本所有傷害/治療都受到法傷/物攻的加成同時LOL還擁有減少CD時間這個屬性(上限是40%,看到很多無腦噴子說啥這XX沒平衡了和外掛一樣無CD卧槽。。呵呵別侮辱開發者智商+弱智兒童樂趣多啊)讓技能更多成為英雄實力的一部分。
同時也讓英雄比較少只要XXX一發打中你就任務完成了剩下交給我們了,所以LOL里很少長時間的穩定控制而且有額外效果的技能基礎數值都不是很高。關於英雄的個人看法英雄的魅力是無限的,設計者不斷推出新的英雄和翻新老的英雄讓游戲隨時充滿活力,圍繞英雄的討論也是層出不窮。作為這樣的游戲LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引發了玩家無盡的研究。
DOTA和LOL英雄的最大區別就是LOL模糊了前期後期/核心的這種分工LOL你不敢在任何階段喂起來任何一個英雄,喂法師抬手就能轟你至渣,喂菜刀自家兵線野區塔轉眼就丟團戰不注意後排幾秒砍光喂坦克你弄不死他,他隨便弄你。喂輔助你別想在他面前拿人頭了,他還能用技能限制死你。DOTA因為屬性和技能的關系沒有真正意義上頂在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去輔助。
關於英雄的簡單總結
DOTA:看重英雄在特定時期的效果,通過自己的發展和打壓對手的發展來最終通過形成壓制打垮對手。英雄之間的配合更多在於互相用自己的優勢時期來掩護隊友劣勢時期,好讓互相之間都能有良好的發展。
LOL:通過將經濟轉化為當前局勢下自己的英雄+符文天賦搭配最需要的屬性來擴大優勢形成雪球效應或反制對手的優勢翻盤,配合更多體現在協同作戰時能不能完成自己角色的任務(坦克:吸引火力dps:輸出大量傷害輔助:限制敵人幫助隊友)
物品
畢竟RPG元素里裝備是不可少的,出裝更是一門dota里的藝術,裝備之中更有無盡的吐槽。神裝上高地,神裝暴走/連殺更是我們輝煌的時刻。物品實際上就是屬性的延伸,很多東西可以參考上文屬性那一段來理解。
DOTA物品倒塔的物品已經是一代傳奇了。(狂戰斧救世界神馬的別告訴我你沒聽說過)作為英雄屬性的一個延伸和成長階段的標志。你在什麼時間出出來什麼物品是非常有講究的。因為dota的物品就像屬性一樣強大。而英雄技能上的弱點/優勢也可以通過更強大擁有特效的物品來完善。
LOL物品同時作為屬性的延伸,LOL的物品也繼承了攻擊防禦分家的特點,而且前文說了LOL在於隨時精打細算的金錢換成裝備的最大利用基本思想就在於花1分錢打到2分效果。比如對方坦克壓制了我們,我是出物攻還是出破甲哪個能造成更多傷害?LOL里每次的死亡信息(死亡讀秒時可以看自己死亡的傷害構成)基本上也是鼓勵玩家在這方面上的分析合理出裝達到更好的效果。
所以LOL沒有關鍵道具那種只要出了配合你的英雄就能扭轉戰局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。數不勝數的DOTA關鍵性大件)。LOL雖然也有一些英雄特別適合某裝備,不過只是沒有DOTA那種決定性,只因為此英雄同樣花這么多錢使用這件裝備會比其他的裝備收益更高而且經常不是絕對的。LOL也有使用的道具,不過沒有dota里那麼強力就是了,基本都是本身比較物美價廉中等價位物品但是合適的時機使用後會帶來超值的收益。
地圖
「為什麼一張小小的地圖,你們能玩成千上萬遍?不覺得膩了嗎?"局外人如是說。我答:"所有的棋盤不也不過是個幾乘幾的格子而已,為啥人們下了成百上千年的棋還在研究呢?"沒錯,dota的地圖就是一張經典的棋盤,每一方5個棋子必須齊心才能將軍。
好了說到LOL和dota最大的不同除了屬性就是地圖了。神馬?你說都是三路出兵一路3塔,野區+肉山大魔王?我擦,照你這么說是不是國際象棋和中國象棋用的是一個棋盤啊。再NB點黑白棋和圍棋也一起打包算了。一個競技向的游戲地圖的每一寸都是經過考量的,細微的差距都是巨大的影響。
地圖的要素太多了我姑且籠統的分為視野、兵線、野區。其中涵蓋的東西不僅僅是字面上的,相關的東西會一並介紹+比較。DOTA兵線在長久以來的dota發展中對兵線的控制一直是重中之重,因為這關繫到你倒塔+發展基本上是游戲里取勝關鍵的所有了。
DOTA里小兵可以通過體積碰撞卡位,正補獲得金錢,反補對手獲得一半經驗,兵線可以拉野讓小兵和野怪打個至死方休自己漁翁之利,好讓兵線後撤。上下路設有商店,(很早以前沒有)賣一些初期的關鍵物品和補給,優勢劣勢路以兵線在河道哪一方為分別。
不得不說TP(回城卷軸)這個東西,不被打斷幾秒內傳送至友方建築,讓塔除了防禦還有快速機動的前哨這個作用。dota里的兵線重要作用好比你的飯+你的車,要吃的時候要在嘴邊,不能讓敵人吃到,要打的時候要頂在前面不能含糊。你控線的廚藝+車技很大程度上決定了游戲的走向。
LOL兵線,好吧,"dota高玩們"噴的最多的地方來了,不能反補,不能拉野,不能卡兵,一個兵錢這么少,等於垃圾沒技術含量-_,-)。
兩個游戲兩個節奏,自己眼光狹隘也不用向天下廣播吧。好比去面館問一句有沒有披薩,然後說沒有就是垃圾。(好孩子別去嘗試。)LOL兵的確錢少,那補兵就不重要了嗎?錯了。正因為線上資源的稀缺誰能更好的利用才是關鍵。
因為沒法反補拉野來補救兵線,只要你補兵遲早兵線會被推向對手那一邊。如果說dota兵線上是大餐,LOL就是流水席這一盤吃不到馬上就飛走了,不能反補實際上是對線上能力的一種均衡,不能反補的設定讓你線上強勢的英雄不去正補只是壓制對手就沒有意義,所以往往線霸想要正補的時候才是另一方騷擾的絕佳機會。LOL另一個很大不同就是傳送了,LOL因為地圖小所以沒有邊路商店也沒有信使,所有人都有8秒引導的回城,唯一稱得上傳送的就是召喚師的技能了(每人在開場時選擇限制帶2個)效果相當於飛鞋傳送至非英雄友方身邊,很強力但是只能選兩個,所以慎重選擇,並且和自己的打法配合。
LOL里的塔,屬於單次攻擊強力但是頻率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔對英雄傷害還有累加(越打越疼)所以沒有十足把握越塔很不明智。塔因為單次攻擊強力,打小兵基本上2下一個,不過頻率慢一點,讓更多的小兵存活到塔下浪費攻擊次數是倒塔的關鍵,LOL里的車是強大很多的單位不僅攻防血量高,最重要的是對塔傷害有50%減免,算是既能抗又能打,保住車才能快速拿塔。
還有一點和dota有很大不同就是兵營會重生,超級兵並不是全體而是每一波都會有一隻超進化版的車出現(血量攻擊和成型坦克相差無幾,同時繼承對塔50%免傷),一波不守超級兵都能砍掉你基地雙塔很多血,所以指望小兵和塔擋住他們是不明智的。不過兵營會重生所以不要輕言放棄,後期一波團滅對方反破一路之後利用兵營重生時間差翻盤是常有的。
DOTA視野
war3作為RTS經典大作,其對戰爭迷霧(就是視野)的掌控算是一項難以逾越的設計。DOTA作為war3框架下的游戲很好的繼承了這一點。對視野有影響的天然因素有樹林,高低差,黑白天。高低差主要存在於河道附近,還有高地和一些野區上下坡。黑白天除了少數英雄擁有能力改變,基本上就是白天視野開闊晚上狹窄。樹林算是dota里最令人津津樂道的東西了因為樹林這種天然高密度的視野屏障,利用其特性打出的gank,偷襲,逃生,反殺層出不窮。
更不用說有很多和樹林相關的能力和道具讓你更好的利用。dota里一個菜鳥和老手之間很大的區別就在於對樹林的利用,老手在裡面如魚得水,新手經常被繞進去,或者乾脆不去繞他直接破壞掉樹林達到目的。
非天然對視野的影響除了少部分英雄技能可以獲得額外視野以外,就是幾個關鍵道具了,眼,寶石,塵還有霧。眼自然不用說dota游戲的關鍵,如何把未知變成已知掌握的比敵人更多才能贏,不過dota里眼相比地圖來說掌握的區域十分有限,一般放在關鍵的區域比如肉山大魔王,兵線樹林的間隙,河道神符路口來保證自己能洞悉關鍵性地區的活動。
寶石和塵這兩種比真眼更加靈活的反隱手段作為一般針對囂張的隱身英雄的利器,同時真眼死了會掉落占格子,塵只有使用的時候才能提供視野,這種"缺點"讓貓鼠游戲來的更刺激。詭計之霧這個後加入的道具,算是把dota里的視野戰爭提升了一個新高度,把以前只要放好眼帶著TP看到危險來臨就閃的格局打破了,讓它更加多變,更加難以捉摸。這也同時給了玩家更多挑戰。
LOL視野
LOL視野和DOTA最主要的區別就是樹林和草叢了,草叢是無碰撞體積的一片區域,草叢外的人看不到草叢里和草叢背後的區域,草叢里擁有本片草叢和原本自身視野范圍所有看到的所有視野。
LOL里中路河道兩邊有兩排草叢,也就是說你在中路沒有額外幫助只能看到中路路口這么一篇方形的區域里的內容。在邊路兵線交界處貼著地圖邊沿也有2片很大的草叢,這讓一般線上能力不是很強的近戰和坦克們找到了很好的突破口,讓對手失去射程和先手的優勢(每一個草叢里都藏著一隻蓋倫!!!)。
本身線上強力的英雄通過草叢的天然屏蔽可以更好的壓制對手。所以邊路對視野的爭奪是至關重要的。LOL因為把野區設計成了迷宮一樣的地形加上野區基本上每一個邊角和路口都被草叢這種無碰撞體積的區域覆蓋,所以LOL的地圖比dota小了很多。對方mis的時候你基本上不可能去河道野區直接從遠處看到對方,玩家基本上都會利用草叢隱蔽行蹤,有時候近在咫尺也是捉迷藏一樣。
用臉探草叢是非常不明智的,在對方長時間mis的時候你永遠不知道對面草叢里等待著你的是什麼,這種可怕的人間悲劇也多發生在草叢里。LOL的眼因為地圖小但眼的視野依然比英雄大一點,所以眼比dota里更有效了。
眼和玩家一樣放在草叢里可以獲得當前草叢的視野+正常視野。一個眼基本上可以涵蓋一條必經之路也讓對方無法通過草叢發動gank,如果對手全然不知自己被看到了也可以很容易從對方走的路線猜出他的動向。
地圖小,死角多,支援快,眼卻覆蓋很大讓LOL里插眼和排眼搶奪視野也成為非常激烈的爭奪。LOL除了一樣的真眼以外,寶石換成了靈眼葯水,簡單來說就是不佔格子的消耗品葯水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。沒有顯影和霧另一樣對視野有很大影響的東西就是召喚師能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一個衛星,
沒有真實視野但是無視任何陰影和草叢的限制直接可以獲得很大一片圓型區域里的所有視野,不過對手也可以從天上看到圓的中心有個飄在天上的巨大眼鏡(指環王索隆表示壓力很大。。。),可以通過天賦強化到一分鍾CD持續10秒非常高效的偵查手段,不過別忘了召喚師技能每個人只能帶2個。
DOTA野區
不識肉山大魔王,枉為玩家啊。。dota的野也是游戲很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分鍾都會重新出現,條件是怪的視野里沒有阻止他們刷新的單位。DOTA里更有像小鹿,末日,陳還有支配這種利用野怪的英雄和道具。讓野怪不僅僅是額外的資源也是一種工具。
拉野是一種必需做的事情控制兵線+初期快速取得額外資源,少部分擁有很好打野能力的英雄早期就可以輕松打野把線上資源讓給有更好有更好後期能力的英雄,其他大部分英雄在度過初期之後基本上也可以輕松低消耗弄死大部分野怪,除了偶爾刷新石頭人這種魔免單位還有遠古野比較難以外,野怪是一種輕松的外快。
雖然神符不算野怪不過姑且也放在這里一起講了,符和野一樣有刷新規律,不過位置和類型完全隨機,每兩分鍾一個前提是被消耗掉。神符的強力不用說了遊走gank的利器,得神符者得天下。
最後最後。。。。肉山大魔王。。。地圖上最強的野生單位。實力超群。除了少數擁有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情況都要幾個人配合才能幹掉。擊殺後本方全員獲得金錢。。會同時隨著時間的成長和死亡次數的積累提升屬性。
多次擊殺後會額外掉落乳酪吃掉直接恢復大量生命和法力,平時只掉落重中之重的春哥盾,死亡後原地復活10分鍾保質期,肉山的關鍵就在這里啊。。除了全員金錢以外還有一個戰略意義的道具,給本方核心帶上真可以說是極大的優勢了。
LOL野區
有人說LOL的關鍵就在於打野,這一點不假。因為沒法拉野,野怪脫離仇恨之後會快速歸位回血。野怪數量少難度大,LOL里取消了隨機性比較強的神符取而代之的是在掛在兩個強力野怪身上的一紅一藍的buff,(紅,普攻造成額外燃燒效果傷害並且減速;藍,每秒恢復1%法力或精力同時按英雄等級減少技能冷卻時間持續150秒,被擊殺會轉移到擊殺者身上)。
打野英雄需要初期就要快速的單挑他們好取得強力buff收獲經驗金錢,然後尋找機會gank或者支援線上隊友。因為buff的強力+稀缺(5v5地圖每一方只有狼/幽靈/石像/藍buff魔像/紅buff蜥蜴5組常規野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里還有特殊的黑移動buff和綠攻速buff還有金傷害buff個人了解不多就不誤導了)爭奪這些資源變得尤為重要。
高端的比賽之中往往很早就會展開針對buff在視野狹窄的野區里激烈的爭奪。所以穩穩當當收野在高端一點的比賽里基本上是不可能的(誰都不想前幾級就遇到從草叢里跳出來的一隻雙buff狼人)
另一個和dota不同的地方在於下路河道處的野怪2號boss巨龍。擊殺會給全隊每人190G6分鍾一刷,這傢伙也是爭奪的焦點畢竟兵不能無限farm,野怪刷新慢,人頭是不穩定收入,像這種大禮包一樣的怪物自然是爭奪的焦點了,龍本身除了一樣會成長以外還擁有龍炎,造成范圍傷害同時被噴到的減少攻擊速度,早期想要快速擊殺龍沒幾個人是不行的。
而且龍處於爭奪的焦點地帶打龍意味著一方要暴露在河道中央很久一段時間,圍繞龍的激烈爭奪也是可想而知了。另一個和肉山魔王對應的1號boss便是大蟲"男爵"了(硬格里師"baron")10分鍾一刷位於上路河道中央,實力自然不用多說,同時還擁有群體擊退,定點擊飛,噴毒等技能,擊殺除了全隊300G每人以外,還有一個全隊暫時性提升物攻+法傷的buff(不會被擊殺轉移)。
得男爵者得天下自然圍繞他在後期的爭奪更加激烈。不管優勢劣勢能拿男爵的時候,在他附近的gank和埋伏還有偷怪和爭搶屢見不鮮。關於地圖的個人看法LOL和dota同源,不過最不一樣的地方就算是地圖了。
dota的地圖大而寬廣讓他延伸出了很強的節奏感,兵線走到哪裡,野怪什麼時候刷,神符在哪裡,對面大概在幹啥,是gank,保人還是遊走尋找機會。一切的節奏都可以通過玩家的行動調控,不管這個節奏是快是慢,只要控制的好永遠把節奏掌握在對自己有利的拍子上可謂勝利的關鍵,如何帶動節奏善用節奏也是dota高手和菜鳥的一大區別。
LOL的節奏就是另一種感覺了,好像大家都在一列剎不住的火車上,車輪的只會越來越快,兵線在推進野怪在刷新,敵我雙方距離很近,一個疏忽就可能被對方踹下列車摔個半死,即使你佔到了優勢也永遠不知道下一節車廂里是什麼,往往每一步都是賭注。
因為永遠有一個游戲在前進的大節奏,玩家控制的是一個小節奏,比如你的隊伍設法搶到了對手的第一個藍buff,第二個藍buff刷新的時候你是選擇帶隊去搶呢還是在線上按兵不動?如果去搶抓住了對方前來收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對方利用你們線上少人破了一塔或者躲過你們的偵查在自家地盤埋伏了你們,這時候勝利的天平一下就翻轉了。
正因為LOL局勢的瞬息萬變所以高手都採取了一種保存優勢讓優勢產生雪球效應,逐步推塔搶視野壓縮對手的生存空間的這么一種焦土政策來取勝。可是LOL對陣容的講究很高每一種英雄的搭配組合擅長的戰術都不一樣。也許你可以通過慢慢擠壓對手的空間來獲勝,但對面擁有可以傳送快速偷塔的英雄,你五人抱團還不如對面一人得來不費功夫。
也許你的陣容在正面對抗上不如對手,但可以一兩人選擇擁有快速清兵的AOE同時還能保塔消磨對手的攻勢,同時其他人在對面忙著塔下3v2或者4v2的時候,在別的方面形成人多打人少。
DOTA優點:這是dota啊!我們都玩,這難道還不夠?非要說的話就是其深度和可挖掘性還有和人一起玩的趣味性還有war3這款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和戰術組合被我們慢慢研究出來?無論是對線時正反補的鬥智斗勇還是gank反gank時那一瞬間對對手行動的預判都值得我們回味。
而且其中的隨機性和超囧和搞笑的鏡頭和事件發生也讓人能輕松一笑,各種極限操作神馬盲勾,盲壓空插,空吹,穿雲箭,全圖范圍技能,逃生,反殺帶給我們太多的刺激。這些優點並不是DOTA獨占的但作為這種模式的開山鼻祖,其他人永遠只能繼承和學習而無法代替最初dota給我們帶來的東西。
DOTA缺點:要說缺點,這么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺點,但因為被吃的太透了什麼有優勢什麼有缺點一幕瞭然。雖然dota在平衡性上一直是優秀的,不過每個版本都有那麼些個大家都懂的大熱門英雄,往往在同樣的位置上他們比其他人擁有大很多的優勢。
吃透了的游戲還有一個個人覺得是個問題的地方,因為這么多年下來基本都玩的太明白了,這個英雄打什麼樣的位置能有多大能耐該去做什麼最有效,已經早早的完全被理解透徹了,留下給你的東西沒有什麼開發的餘地了,你只要去發揮好你的角色用虎他就行了。
大家都心知肚明的情況下不按這種路線出牌的基本上不是被噴死,就是最後被碾壓的命。最後關於war3平台的問題,從dota長久以來的發展來看冰蛙真是個滿腔熱血沒有地方釋放的孩子(我沒有想歪。。。)從dota的設計思路不斷擴充和地圖變得越來越大上早就可以看出了。雖然war3的操作性沒得可說很多技巧都是因為war3的操作得以實現,不過每個引擎都有他的極限而war3很明顯已經滿足不了在這么多年後的今天還在發展的dota了。當然dota2快出現了,讓我們拭目以待!
LOL優點:羊刀這個基佬終於按耐不住寂寞另立門戶了,去做了不一樣的dota。讓dota更加適合網路這個平台,可以自定義的元素也更為廣大。當然,還有錢賺。對於玩家來說他們終於有一個獨立的平台來一決高下了,(這么多年就有個dota平台賬號。何等不爽啊,哥這么強力就算不是職業玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)
脫離war3平台以後比以前跟大膽的想法也可以輕易實現了,畢竟是新的引擎,玩家通過符文和天賦的自定義延伸出來的可能性和打法寬廣了太多太多。同時LOL作為一個新游戲對新手還是很友好的,你在30級以前基本上都是在享受優惠的過程中度過的主要就是為了讓你熟悉游戲,積累經驗和游戲金幣(用來購買符文/英雄符文不能靠RMB/$買)。因為把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目瞭然游戲里的一切。
LOL缺點:說是自定義程度廣泛,不過這也衍生出了很多問題,畢竟天賦符文英雄的組合是千變萬化的你除非刻意去重現,不然永遠不可能碰到一場雙方英雄符文天賦完全一樣的比賽。符文和天賦帶給了你很多天生的優勢,有時候你會陷入這種自己搭配被對手的搭配壓制了的情況。
比如自己近戰英雄出了護甲血量的為了混線的防禦搭配,結果對線遇到一個法師貧血但是極限流法傷上來1級一發能轟你半血對面射程比你遠太多直接你就不敢露頭了。但這種情況也是相互的有時你也會遇到上來自己屬性就完克對方很快就把對手打崩了的時候。專業開黑和高分段的比賽還好不會有太極限或者偏門的極限搭配開場就可以無腦壓你,不過大部分玩家每天打的還是路人戰這種情況就層出不窮了。
關於LOL團隊合作的問題:也是一個不知道該不該吐槽的地方,雖然僅限路人局這種相對娛樂的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取勝的。lol里對每個人的要求都很高,木桶理論在這里基本適用,一個人殘廢可以拖垮一個團隊。
而且LOL因為自定義的地方很多,而且講究靈活和多變,出現時間也比dota短,基本上沒有太多約定俗成的公認打法和出裝。這反而給了奇葩們很多空子可鑽,路人戰里你經常能看到神馬狂堆法傷團戰比dps站的還靠後的坦克,被對手壓制了也打死不出一件生存的dps。
對方輔助戰場上三進三出只見本方的輔助猛堆傷害指望自己能1v5。有人要問了,你這不是賤嗎?說dota被吃的太透徹了,lol自由度大,現在自由度又鬧出問題了。好吧,dota里也不是沒有奇葩隊友,但是dota這個群體經過長久的發展早已經每個人對游戲都有一定認識了,而LOL雖然也有幾年了不過似乎離普及到絕大多數玩家還很遠。就現在來說LOL里的奇葩比dota里還是多很多的。
❸ LOL與DOTA的區別
首先,兩者都是1秒鍾 加1金幣,lol小兵20塊左右,,dota2小兵35左右...好像是。
1、dota2死亡會掉一部分錢;lol死亡沒什麼損失,除了虧線。
2、dota2可以反補;lol不能反補
所以:DOTA2可以殺得你10分鍾(出門的基本錢不算)出不到鞋子;
LOL 就算一直送死十分鍾(低保錢是有的)也能出得起一些裝備。
dota2 有個道具,單個3800(一次性3800,),用於合成某些高級裝備。
你辛辛苦苦打錢到3799,被殺一次 掉幾百,,你想想 有多傷。。
dota2 有塔防機制,可以開啟防禦塔無敵大約5秒左右,
還有買活機制(幾分鍾的CD,等級越高,花費金幣越多);導致雙方死磕的話,一場比賽要打1個多小時,很正常
LOL沒有這些機制。。
LOL 感覺差1W經濟,基本就沒法玩兒了,,
DOTA2 只要大哥經濟不落下風,陣容不被克制,都還能玩兒,我見過頂著1W+經濟差和1W+經驗差,在對面沒死人的情況下,上高地的。。LOL近乎不可能吧。。
LOL 陣容過於固定,上單打野中單AD輔助;比賽裡面也就那幾個英雄,在那裡選來選去,解說都能猜到選什麼。
DOTA2, 4場比賽,用20個不同的英雄,也很常見,分路除了中路1,其他隨意。
LOL,打的都很穩,沒多大觀賞性,除了特例,以前IG有場比賽一直在打。
dota2,打得激烈,雙方你來我往,人頭比 6:6 7:7 8:8,此起彼伏。
DOTA2有個道具叫跳刀2250?(大半個屏幕遠的閃現<部分英雄有此技能>),
DOTA2有個道具叫 黑皇4000?(奧拉夫大招,免疫大部分 技能傷害和效果),
DOTA2有個道具叫刷新球5000+?(刷新所有技能);
DOTA2有個道具叫回城卷軸50(3秒左右傳送到你指定的防禦塔下,支援和防守更快了)
DOTA2里沒有任何技能或者英雄起來了可以橫著走,都有對應的道具(單體指向性 沉默 傷害 變羊 眩暈等..)用於克制,就看你出不出的出來,DOTA2的有很多反隱形的手段,LOL隱身等於無敵。
LOL里的劍聖起來了,本方沒有潘森那種點控,幾乎等於提前結束了,有再多的錢都沒啥用。。
綜上,
dota2變數多,可玩兒性大,套路多,上手難度大。
LOL 上手難度低,玩法固定,有少許套路。
我現在也玩LOL,DOTA2太累了。
❹ LOL和DOTA 的區別是什麼
本人總結:
0.屬於同一種類型的游戲,DOTA比較早,LOL是DOTA原設計團隊再次設計的游戲
1.DOTA可以進行反補,比如殘血的小兵和殘血的防禦塔,為了不讓對方得到錢,就反補掉,而LOL不能反補
2.DOTA野區分布和LOL不一樣,而且DOTA沒有野怪BUFF
3.DOTA的場景可以破壞,比如砍樹,甚至在野區可以各種卡視野和穿過樹牆,LOL的野區比較規整簡潔
4.DOTA可以輸入代碼讓自己話費一定的金錢換掉自己的英雄,可以在英雄死亡後用錢買復活,LOL不能
5.DOTA合裝備比較麻煩,各種商店各種跑,LOL所有的裝備合成和購買很方便
6.DOTA小兵,英雄和防禦塔的血量必須按著ALT才能看到,而LOL可以直接看到,方便補刀
7.DOTA每個英雄各種技能的按鍵根據不同的類型有著不同的按鍵,不太方便,LOL的所有英雄的技能都是QWER四個很方便使用
OK,差不多這些了吧,本人純手打,不懂的地方可以問我
❺ 《Dota》和《英雄聯盟》都有哪些區別
它們的區別是:
1、英雄不同,英雄聯盟分為上單、打野、中單、adc、輔助5個位置,而DOTA沒有明確的劃分。
2、地圖不同,DOTA的地圖要比英雄聯盟的大很多,而且野怪也比英雄聯盟的多,刷新時間也比英雄聯盟的快。
3、裝備不同,英雄聯盟的英雄能力和裝備是55分層,而DOTA的英雄能力和裝備是73分層。
相關信息:
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「英雄聯盟季中冠軍賽」「英雄聯盟全球總決賽」「英雄聯盟全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。
2018年5月14日,《英雄聯盟》加入亞洲運動會,成為表演項目之一。
❻ LOL與DOTA的區別
Dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質上是一樣的。唯一的區別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
沒錯,DPS就是單位時間內傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團戰。LOL這點上非常高,大多數英雄爆發高,CD短,團戰中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團戰經常打得多點開花,這也是團戰不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由於推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那麼快。簡言之,dota團戰死一兩個英雄的時候,LOL團戰已經結束了。這導致dota的一場團戰中關鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團戰冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結果就是,dota的團戰更具技術含量,也更有戰爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機制。為什麼把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結果就是,dota中的牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠遠少於dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中後期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰術博弈和戰場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團戰。
2、樹林和野區機制
(1)LOL是草叢機制,dota是樹林機制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰也會更多,也提供了更多的極限操作機會。LOL經常對方殘血英雄只要躲進草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運氣。
(2)野區機制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創意之一,這點極大的豐富了dota的戰術選擇和戰術博弈。野區成為了經濟、團戰、戰術的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區開大團,一方面是由於剛才說的草叢機制,另一方面是野區值得爭奪的東西不多。LOL的野區特點是紅藍buff的存在,紅藍buff對戰局影響是很大的,其作用甚至相當於dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區進行大規模的團戰,打團就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰火並不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區的復雜也使dota存在更多可能性,野區團戰是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團戰技能釋放好的選手的優勢所在。
3、baron和roshan
LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優勢過於巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團戰的單體復活優勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現在roshan盾改為6分鍾,roshan的優勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團戰的理由和地點,相比dota無盡的團戰理由。
4、小道具,野外商店、小雞
魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創意,極大限度的豐富了選手的發揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續的發動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發戰術打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關鍵,這也是每次大賽後,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。
另外,dota有眾多的主動團隊道具,梅肯笛子戰鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的剋制與反克制游戲。經濟對每個英雄帶來不同的收益,怎麼玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創意就是詭計之霧,dota的戰術螺旋已經讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得「節奏」這個詞在dota中真正實現。對於強隊,對節奏的把握至關重要。控制後視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優勢劣勢,其節奏總在不經意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設定,讓LOL中後期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現,更多的是一片光明的地圖。
7、BP
LOL只ban三個英雄,看似什麼英雄都能上,卻無法實現BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2後3的設定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰爭,從BP就已經開始了。
8、其他
諸如可以反補控線,神符對中solo的影響,塔防機制等這里就不細談了, 畢竟每點上都誇一下dota也沒什麼意思,而且LOL也有值得稱贊的小設定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍綠瓶,工資裝等。
9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關鍵點明確,塔,紅藍buff,小龍,baron每個時間點的關鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團戰中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機,團戰走位並不是那麼重要。讓我現在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似於其可玩性,十分簡單,圍著關鍵點打團,其他時候多數是刷,看一場LOL就跟著團戰激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業了。但是,現在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風靡也可以理解。
總結
dota經過近8年的發展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰術的發展日新月異,dota已經成為了一個全面比拼戰術博弈,極限操作,臨場判斷,心態意識的復雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數玩家都是light user,更願意玩兒切水果而不是星際2,而需要團隊游戲優越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當你盡心盡力的完成這么復雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態,經驗,反應全方位對抗,戰爭般復雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們缺錯失一個體驗人生精彩的機會。
❼ DOTA2與英雄聯盟的區別在哪呢
《英雄聯盟》這款游戲是目前最火爆的團隊競技類游戲,相信很多小夥伴都玩過它。在這款游戲火爆之前,還有一個與之類似的游戲,玩的人也很多,那就是《DOTA2》這個游戲。《DOTA2》可以說是火熱程度僅次於《英雄聯盟》的MOBA類游戲,無論是畫面上,還是英雄設定上,都是非常好的。在我看來,《DOTA2》雖然與《英雄聯盟》同為MOBA類游戲,但是有很大的區別,比如畫質上、地圖上、英雄操作上等等。下面就讓我說說具體原因吧。
一、畫質上《DOTA2》相對《英雄聯盟》差一些《DOTA2》這個游戲的畫質與《英雄聯盟》相差很多,《DOTA2》一直保留了曾經的風格,看起來有一點混亂,而《英雄聯盟》一直在更新,在改變自己的畫質、畫風等等。這也是很多玩家選擇《英雄聯盟》的原因之一。不過《DOTA2》的這種風格也不是沒有人喜歡,很多刀塔的老玩家都更喜歡這款游戲。
各位看官,對於《DOTA2》和《英雄聯盟》的區別這一問題,有想法的小夥伴可以在下方評論哦。