dota自走棋哪裡用戶多
❶ 刀塔自走棋為什麼這么火新手怎麼玩
自走棋為什麼這么火,原因應該包括:上手容易本質上和麻將很像,優待老年選手,因為公共卡池、隨機對戰、信使指揮英雄等設定,和朋友組隊玩特別有意思,有槽點。
新手玩自走棋要先了解游戲風格和玩法,刀塔自走棋主要是將參加游戲的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,通過每回合抓取旗池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並與玩家和AI(野怪)對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。
刀塔自走棋的玩法類似與War3的RPG地圖軍團TD,以及前段時間OB打得火熱的忍法戰場。很容易上手,也容易迷上這款游戲。具體的新手操作指南可以看一下詳細新手攻略:刀塔自走棋最全面的新手向攻略-愛你城
❷ 為什麼優先推出的dota自走棋不如雲頂之弈火爆
很多人都有一個疑問那就是明明是DOTA自走棋率先推出,但是卻比較少人關注。首先我們要知道一點如今國內的兩大游戲公司無非就是騰訊以及網易,其中騰訊已經將所有的生態鏈都製作的相當完美了,一個QQ號和微信號就能夠暢游大部分的游戲,並且也能夠在自家的軟體內打廣告,使得用戶對騰訊的游戲會更加的了解,從這一點上刀塔自走棋就已經輸給雲頂之弈了。
但是英雄聯盟的用戶群體卻比它多的多,而且每年都會舉辦盛大的世界級比賽,所以大部分人的關注都會在英雄聯盟上面。有一句話說得好創新很難,但是改進卻很容易,雲頂之弈在刀塔自走棋的基礎之上又做出了一些新的玩法,可以說讓玩家們多了一些趣味性,這就是在國內為什麼很多人都覺得都塔自走棋沒有雲頂之奕好玩的原因。
❸ 刀塔霸業:A牌涼了 刀塔霸業也涼了為何刀塔霸業人數下滑
刀塔霸業在推出後有著很不錯的成績,曾經有過STEAM在線人數超過20w的輝煌戰績,然而現在玩家卻在逐漸流失,目前在線人數約6W人,峰值10W人。那麼到底是什麼原因導致刀塔霸業開始出現人數流失的呢?
最重要的就是運營
V社對於 游戲 的運營似乎一直都有老毛病,不喜歡添加獎勵機制。就例如V社之前開發的Artifact,A牌在最開始 游戲 中沒有任何獎勵機制,不論是輪抽還是普通匹配,只有花錢買門票的競技場才有機會獲得獎勵, 游戲 甚至連等級,排名都沒有。這樣做大大減少減少了玩家的 游戲 體驗,就算最普通的鬥地主都可以在獲勝後有豆子的輸贏,來刺激玩家去玩下一局,而玩家在玩完A牌後,沒有獲得任何獎勵機制,因此就會關掉 游戲 ,這就是A牌涼涼的主要原因。
現在刀塔霸業也存在著這樣的問題,玩家玩下去的動力全靠天梯排名,而天梯排名系統也被玩家吐槽較多,贏一局可能不升段,但後四名基本就是掉段位,這樣的升級機制導致很多玩家心態炸裂。V社即將推出的勇士令狀應該也在積極修改這一系列問題,V社有了之前A牌運營失敗的教訓應該已經知道了,沒有獎勵機制的 游戲 註定活不下去。玩家們也可以期待勇士令狀推出後,刀塔霸業的人氣能不能回到20w或更高吧。
市場中自走棋類型 游戲 較多
現在市場中,除了刀塔霸業還有很多自走棋 游戲 ,比如之前的游廊自走棋,LOL的雲頂之弈,巨鳥多多自己的多多自走棋手游等等,他們都會對刀塔霸業產生威脅。LOL的雲頂之弈可能更多的是吸引游廊自走棋中的非DOTA2玩家,如果有LOL玩家想玩自走棋那麼就必須要下載DOTA2約20G的客戶端(自走棋啟動器),當LOL推出自己的自走棋時,他們肯定會放棄游廊自走棋,而且LOL和游廊自走棋都是只限於PC端,因此很少有LOL玩家會選擇刀塔霸業,那麼雲頂之弈上線後,收雲頂之弈影響而離開刀塔霸業的玩家少之又少。
多多自走棋也同樣是刀塔霸業的競爭對手,多多自走棋之前還要登錄Epic還參加了E3展,這都為多多自走棋帶來了流量,多多自走棋的用戶也大多都是沒玩過DOTA2游廊自走棋的手遊玩家或者是受不了刀塔霸業美漫畫風的玩家。
多多自走棋有著420萬次的下載量(首周刀塔霸業的下載量為150萬)目前龍淵已經和騰訊合作共同開發自走棋,並且聯合ImbaTV准備舉辦百萬美金級別的專業比賽,因此他們也將成為刀塔霸業最大的競爭對手。
當然還有一些手游廠商自己開發的自走棋比如赤潮自走棋或者平安京自走棋,這些玩家屬於之前 游戲 衍生出來的自走棋玩家,比如赤潮自走棋的玩家多是手游赤潮的玩家。這類玩家比較忠實於自己之前的 游戲 ,所以基本不會選擇遊玩刀塔霸業,更不存在分流刀塔霸業的玩家一說。
游戲 存在很多問題應得到完善
雖然刀塔霸業更新速度很快,也在不斷的優化,但問題仍無法避免。比如 游戲 的伺服器,由於伺服器使用的是外國,所以國內有些玩家會出現頻繁掉線的情況,但是很多沒接觸過DOTA2的玩家並不知道這點,這就很大程度上導致刀塔霸業的評分從Taptap上的9.9分變成7.8分。還有一個比較大的問題是手游端的優化問題,對於部分機型來說會存在戰斗時掉幀,手機耗電過多以及手機發熱的現象。目前PC端的口碑還是不錯的,但是移動端的問題比較多。
平衡性經過V社不斷的更新,已經得到了更改,雖然獵人,法師依然有強勢的現象,但總體情況還好,在吃雞的陣容方面還算得上是百花齊放。下個版本更新,V社也會對術士和薩滿進行修改, 游戲 平衡性的問題上玩家們應該不用太擔心。
老玩家迴流DOTA2,新玩家下載有門檻
說到底刀塔霸業的玩家還是以DOTA2本身的用戶為主,之前游廊自走棋剛上線的時候很多DOTA玩家都不玩DOTA,而開始玩自走棋,但隨著時間, 游戲 的新鮮感慢慢褪去,所以在線人數就逐漸變少,游廊自走棋最火熱的時候用30w的在線人數,而現在只有6w。現在好友列表中的很多好友,都不會選擇下自走棋而是繼續天梯沖分。
刀塔霸業也同理,一局三十分鍾的 游戲 時間基本在上下班途中只能玩上一局,另外最近臨近TI,很多擁有勇士令狀的DOTA2玩家都會開始肝自己本子的等級以獲得各種飾品的獎勵,所以空閑時間變少導致刀塔霸業的人數逐漸下滑。
刀塔霸業在國區的下載方法是對於新玩家的攔路虎。因為刀塔霸業國服沒有版號,所以只能讓中國玩家在外服遊玩,很多想嘗試刀塔霸業的玩家在應用商城中找不到刀塔霸業,這就是 游戲 缺少新人的第一道門檻。之後第二道門檻就是下載方式,安卓還好,可以直接在官網下載,而IOS則需要換成美區,擁有美區賬號,再進行下載,復雜的下載方式使新手望而卻步。第三到門檻就是 游戲 中比較失敗的教學系統,我曾經案例了幾個從來沒有接觸過自走棋的玩家玩刀塔霸業,但他們普遍在做過新手教學後,還是不會玩這個 游戲 ,需要一個老玩傢具體講解情況,而且 游戲 的UI導致新手玩家很難記得自己的聯盟是什麼,羈絆是什麼。這都是V社需要改進的地方。
總體而言刀塔霸業的確使一款瑕不掩瑜的 游戲 ,現在仍處於BETA測試階段,V社也在積極豐富 游戲 內容和做好 游戲 平衡性。目前的平衡性改動以及移動端優化只是刀塔霸業打開市場的小戰役,刀塔霸業勇士令狀的具體質量怎麼樣,才是V社能否讓刀塔霸業獨占鰲頭的關鍵戰役。 刀塔霸業人數的多少或者 游戲 是不是又涼了,現在蓋棺定論還早,還是請各位玩家等到刀塔霸業勇士令狀推出之後,再進行判斷。
❹ dota2在國外地位比國內高得多,這是為何
Dota2的發布時間晚於LOL,國內有騰訊代理的LOL搶先佔領了市場,基於騰訊QQ的巨大用戶群,騰訊一貫到位的宣傳,穩定的伺服器,使得騰訊迅速將一部分老Dota用戶拉攏過去。新入門的玩家在Dota和LOL之間理所當然的選擇了更新更容易上手的騰訊LOL。
而Dota2發布時就很尷尬,老Dota玩家或忠於war3或轉戰LOL,新玩家也都被騰訊收入囊中。一經面世便陷入尷尬境地。在中國大陸以外的玩家中,尚能依靠steam平台的口碑和用戶群扳回一城,但在中國大陸地區,由於防火牆和盜版 游戲 的存在,steam一直沒什麼熱度,也掀不起大風大浪。進入中國大陸市場又無法架設伺服器,只能找代理。valve這個時候又犯了個致命的錯誤——選擇了完美世界。
Dota2國服開服起,伺服器就一直沒有穩定過,國服玩家 游戲 體驗極差,不是國服崩潰就是卡頓延遲,就沒有讓玩家省心過,尤其是每年大型賽事以及活動期間,想擠進伺服器不容易。
不僅如此,完美世界約等於沒有的宣傳也讓Dota2這款好 游戲 埋沒,一直到ti1才依靠巨額獎金浮出水面,而真正讓Dota2走入大眾視野已經來到ti2中國戰隊ig奪冠時。這個時候騰訊已經帶領LOL全面佔領各大網吧,Dota2基本失去了戰勝LOL的機會。
這還不算完,valve眼看完美世界不出力,自己開始行動了,在上海舉辦了第一次中國大陸Dota2國際賽事,完美世界這個豬隊友又一次坑爹了,把之前口碑很好的賽事辦的一團糟,甚至選手中場休息只能蹲在走廊,大賽期間各種奇葩洋相頻出,直接導致valve考慮撤銷中國大陸地區賽事舉辦權。
經過這些年的運營,Dota2好不容易有了起色,今年為了搶佔中國大陸市場,直接將ti9放到中國舉辦。然而,又一次,完美世界做了豬隊友。現場門票的售賣丑態百出,先是國內網上售票被黃牛大面積掃票,開售短短幾秒便售空,導致一票難求,而淘寶和其他渠道黃牛售賣的加價觀賽票種類繁多票量充足,只要肯給錢,什麼位置都有。而後少部分搶到票的玩家在兌換實體票的時候又出了岔子,發到手的票識別碼對不上,拿到好位置的被換成了很差的位置,視野更好的二層看台直接被黃牛承包,前幾日賽事直播中可以明顯看到二層觀眾席出現大面積空缺。
比賽中也是狀況頻發,導播迷一樣的鏡頭切換錯過大量精彩鏡頭,比賽中競技房前面的頭像顯示屏長時間黑屏無人處理。後面更是有玩家拉起了「完美你賣啥了(nmsl)」的橫幅。
在被一次又一次血坑之後,Dota2在中國大陸能夠存活都已經很不容易了。
原因多方面的吧,首先,dota2觀賞性是遠遠高於LOL等其他同類型 游戲 的,從每年dota2比賽,就可以看出來,其實看比賽的大多數人都不怎麼玩dota2的,就拿本人來說,從沒有玩過dota2.但是看dota2比賽每年的major、TI,基本從不落下。這種也不好比地位吧,說影響力可能更好,因為不同的圈子,無法用地位去衡量。dota2這款 游戲 沒沒推廣開原因也是多方面的,比如平台,如果放在騰訊這種平台去推廣,可能影響力會更大些。當然dota2這款 游戲 不太易上手也是一個原因,相對來說,操作上還是要求有點高的。種種原因造成了dota2在中國的推廣以及影響力下降的原因吧。雖然今年cn dota看起來不行,但是我還是相信cn dota ,best dota!
說那麼多有什麼用 不就是英雄聯盟先入為主了 彌補了dota-Dota2的真空期 絕大多數玩家都去了 創造了價值之後妹子也進來了 然後就開始滾雪球嘛 Dota2一個是晚了一步 一個是沒得到大力的推廣 地位被英雄聯盟取代了~
主要原因有三點。
第一,dota這個 游戲 上手比同類 游戲 難,對於新手來說,最開始的 游戲 體驗不太爽。
第二,中國人對於不能及時掌握的東西鑽研激情不高。當然我說大部分中國人。
第三,dota2在中國的代理商不太給力,完美對於 游戲 的推廣方法有點落後。
說實話,就dota這種青黃不接的環境,到現在還在世界dota有一席之地,真的太不容易了,好多隊員都快30了。dota和lol不一樣的地方就是,沒成績真的會餓死。
回答區好多謠,題主問題也有釣魚嫌疑。
1.國外lol也比dota2火是不爭的事實,但總體上,dota2在國外比在國內有更大的穩定玩家群體。
2.dota2從來沒想做火,定位不一樣。是靠核心玩家支撐的商業理念。
3.lol和dota2都是美國人做的,回答區里說是韓國人做的不是事實。cf,跑跑才是韓國人做的。
4.拋開這兩個 游戲 談整個市場,其實這兩個 游戲 在國外已經很難說火了,慢慢在過氣。國外堡壘之夜在持續屠版。
5.火不火和地位沒關系, 游戲 哪來地位一說。真說在其開發商內部的地位,lol於拳頭是生死攸關,dota2於閥門無非就是個穩定收入,真不行了壯士斷腕也未嘗不可。
6.玩 游戲 自己開心就行了,功利心那麼重,非比出優越感本身這行為就挺失敗的。比來比去有什麼意思。
7.隨著信息熵增, 游戲 越簡單粗暴會越火,這是主流 游戲 消費群體能夠用來玩 游戲 的平均時間決定的。以前 游戲 全靠學生養活,現在開發商可看不起學生手裡那點購買力(別用個別事例偷換概念杠)。
問馬化騰吧
國外的原因我不太清楚 我就聊聊國內dota2現狀吧 dota2目前就是不溫不火,新鮮血液不多,之前靠著dota自走棋帶了一些熱度。不過dota2在steam里玩家還是挺多的。個人覺得,dota2操作難度比較大,細節比較多,套路多。英雄更加具有特點。相比於lol 王者榮耀 更加難上手一點。所以導致新玩家不多。加上一局 游戲 時間比較長。或許這些因素會讓dota2沒有那麼火。不過我們dota2的成績還是不錯的。加油 cndota bestdota
因為dota是歐美發源推廣的,英雄聯盟是韓國產,起源亞洲,本來歐美 游戲 就比亞洲強,只是外國人口少,亞洲人口多
快餐時代大部分人肯定喜歡吃快餐啊,可是好好吃飯的人永遠都有
❺ 上線3天最高在線人數超20萬,V社《刀塔霸業》或成自走棋最大贏家
《刀塔霸業》在Steam上已經火了。
文/迪亞菠蘿包
從來沒有見過V社對一款 游戲 這么上心。
自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸業》(英文名:DOTA Underlords)開啟內測後,V社先是在《Dota 2》 游戲 主界面最醒目的位置放置了這款 游戲 的入口,宣布購買了TI9 Battle Pass的玩家可參與為期一周的內測,然後一周後又開啟了《刀塔霸業》的 多平台公測。 這是V社的第一款基於起源2引擎製作的手游,手游用戶數據和端游互通,而且可以隨時切換。
為了避免一些玩家因無法訪問Google Play錯失體驗 游戲 的機會,V社還專門為《刀塔霸業》建立了官網,提供所有客戶端的下載鏈接。
安卓版還特意提供了ARM32位和64位兩個版本
從當前 游戲 的數據表現來看,V社的努力沒有白費。《刀塔霸業》開啟公測後,玩家人數迅速攀升,在公測第三天 最高同時在線人數一度超過20萬 ,在公測後持續穩定位居 Steam在線人數排行榜第4位 ,而榜單前三名是《絕地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。
葡萄君也在第一時間體驗了《刀塔霸業》。事實證明,這款名字聽起來十分山寨的 游戲 ,可能承載了V社在自研領域極大的野心。
繼承DOTA 2 IP,新增大量易用性設計
或許是因為採用了和《DOTA 2》一樣的起源2引擎,《刀塔霸業》的英雄設定、美術風格和技能特效表現基本繼承自《DOTA 2》,這應該能幫助 游戲 吸引大量來自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。
游戲 中英雄攻擊動作和攻擊彈道都很清晰,技能表現相當華麗,
和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸業》對英雄技能傷害范圍做了更明確的界定,技能邊界也依據棋盤形狀調整為方形。
游戲 UI極為簡潔,界面的美術風格同樣繼承自《DOTA 2》,而且用圖標代替了大部分文字,戰斗界面的左側為所有玩家的血條和狀態提示欄,右側集成了羈絆狀態、傷害面板(包含敵我雙方)和裝備欄。
界面邊框使用了不規則矩形,部分邊框採用了類玻璃材質,看上去頗有設計感。不過可能是因為字體的原因, 游戲 的中文界面有一點兒匆忙趕工的感覺。
為了保證移動端操作體驗,《刀塔霸業》採用了類似《多多自走棋》的點按式操作,不同的是,當棋盤和等待區的同類英雄數量達到三個時會自動合成,無需玩家手動進行升級操作。
游戲 在易用性上也做了非常多的互動式設計,比如點擊棋子時會用淺色區域顯示棋子的普攻攻擊范圍;當棋盤上棋子數量少於當前人口時,處於等待區的棋子會揮手向玩家示意;玩家在移動同聯盟的棋子時,具備羈絆關系的英雄之間會出現和羈絆相同顏色的連線提示;商店中若有棋子可供升星,會高亮顯示,便於玩家觀察......
紅框內淺色區域為卓爾游俠普攻范圍
等待區揮手示意的英雄
羈絆連線提示
從特效、UI、美術設計和用戶體驗等方面來看,無論是在電腦端還是移動端,《刀塔霸業》都是目前品質最高的自走棋 游戲 。
基於《刀塔自走棋》的玩法微創新
《刀塔霸業》對於英雄的聯盟(包括種族和職業)設定大體繼承了《刀塔自走棋》的設計,棋盤結構、經濟系統和合成規則也基本與《刀塔自走棋》如出一轍。
不過,《刀塔霸業》並不是《刀塔自走棋》的換皮 游戲 ,在葡萄君看來,V社圍繞《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些頗有想法的玩法改動和創新。
首先, 《刀塔霸業》將原本」看臉「的裝備掉落機制,改為類似《殺戮尖塔》的Roguelike式抽卡設計 ,並在道具池內加入了屬性維度。
部分屬性和英雄的種族、職業相關聯,還有部分屬性會改變英雄售價,甚至提升玩家總人口數量。
其次, 《刀塔霸業》取消了裝備合成機制,每個英雄可攜帶裝備數量為一件,並允許玩家隨意更換英雄的裝備。 這一方面使得玩家不能通過多裝備的堆疊,最大化單英雄的輸出;另一方面,也使得玩家在單局 游戲 中,可隨時根據陣容和新增裝備調整裝備策略。
第三, 《刀塔霸業》對於部分英雄的技能和羈絆做了微調 。部分羈絆和英雄技能變成具有一定范圍的效果光環,這提高了陣型擺放的策略性。
另外, 還有部分羈絆改動使《刀塔霸業》中部分聯盟的運營策略與《刀塔自走棋》出現顯著的差異。
比如德魯伊羈絆被改成了戰斗時的特殊效果,這意味著《刀塔霸業》不能利用1星小鹿理財,「奶德」陣容體系依靠德魯伊合成特性速升三星的運營策略也不再有效。但反過來看,這樣的改動使得玩家只需要擁有2個2星德魯伊便可以在戰斗中「製造」一個3星英雄,在 游戲 前中期能迅速提升陣容強度。
一個是 賽季陣容輪替 。《刀塔霸業》在後續的賽季更新中,不止會新增英雄、裝備和屬性,還會將現有的部分英雄、裝備和屬性移除。在賽季輪替玩法介紹的背景中,V社暗示了流浪劍客斯溫將在後續的更新中加入 游戲 。
另一個是 霸主玩法 ,從玩法描述來看,霸主可能類似於《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄聯盟》雲頂之弈模式的「小小英雄」,霸主不會加入棋盤參與戰斗,但會為玩家提供特殊Buff,改變玩家所選陣容的局內表現。
葡萄君發現,在《刀塔霸業》的 游戲 庫中,已經出現了和霸主相關的可選屬性。
結語
不可否認,《刀塔霸業》當前還不夠成熟。 游戲 在Steam商店的好評率只有72%,玩家的槽點集中於卡頓、掉線和平衡性等問題,手游在開啟內測時很多玩家一度找不到退出按鈕(沒有做好UI解析度適配,退出按鈕被頂出了屏幕)。
但考慮到這是V社在移動 游戲 領域的首次嘗試,起源2引擎此前也從未推出過移動端應用,出現各種問題在所難免。在各種 游戲 都相繼推出自走棋玩法的時候, 盡早推出自己的自走棋 游戲 ,圈住盡可能多的玩家才是V社當前的首要任務。
從目前的情況來看,V社對於《刀塔霸業》極為上心, 游戲 公測時的版本就已經提供了市場上各類自走棋常規的天梯匹配和創建自定義房間等功能,新手教程、 游戲 資料也很全面,甚至連 游戲 的世界觀都寫好了—— 游戲 媒體BB姬曾經扒過《刀塔霸業》的世界觀設定,並發現《刀塔霸業》的世界觀和《Artifact》原先的背景設定有諸多相似之處。
在《刀塔霸業》開啟內測後兩周內, 游戲 進行了10次更新,修復Bug並按照玩家訴求調整平衡性。要知道,V社在玩家群體中一向以「度假社」聞名,此前的 游戲 幾乎沒有這么高的更新頻率。
另外,盡管《刀塔霸業》才上線兩周,線下聯賽就已經出現了。
種種跡象表明,V社貌似要在《刀塔霸業》上實現在《Artifact》上未竟的野心,目前不僅在項目中投入了大量研發資源,未來也許還將組織《刀塔霸業》的獨立賽事。
這就是《刀塔霸業》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台數據互通的 游戲 ,還是第一款用起源2引擎研發的手游,這款 游戲 的快速研發和上線,也從側面展示了V社的研發積累和研發實力。
最近幾年,V社被不少業內人士詬病因為躺在Steam上賺錢太容易,不願意繼續在自研 游戲 中繼續投入,甚至還衍生出了G胖不會數3的梗(很多玩家都在期待《半條命》系列出第三部續作)。
但通過《刀塔霸業》,V社向所有玩家和從業者展現了自己的能力:我不出《半條命3》,不是我不會數3,而是因為我不願意。
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❻ 僅僅一年,DOTA自走棋在線人數縮水95%,為什麼會涼得那麼快
大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正經小弟。
2019年這年下來,最熱的 游戲 品類,自走棋應該是當之無愧的最強王者。然而一年過去了,自走棋 游戲 能堅持下來的卻寥寥無幾。
當初最早走紅的《刀塔自走棋》從巔峰時期的35萬同時在線人數一路跌到了如今的日均在線1~2萬。V社出品的自走棋《刀塔霸業》在線人數只有1萬出頭,與2019年6月份時的20萬巔峰在線人數相比,縮水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的「雲頂之弈」目前還保持相對穩定的熱度,但現存的用戶數量相比S1賽季也腰斬過半。
那麼問題來了, 是什麼原因讓曾經風靡全球的自走棋從火遍全球走向無人問津的呢?今天小弟就和大家簡單聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壯大
眾所周知,2019年最早火起來的自走棋是來自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戲 特有的「八人吃雞」、「共用卡池」、「麻將三合一設定」以及「金錢的獲取,使用和利息」等特色吸引了許多玩家體驗。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定都來自DOTA2,所以吸引到的早期用戶依然以DOTA2玩家為主,萌新想體驗《刀塔自走棋》必須要下載幾十G的DOTA2客戶端才可以。
後來在DOTA2主播的帶動下,《刀塔自走棋》成功出圈,走紅全網,吸引了許多非DOTA2玩家下載體驗自走棋,讓DOTA2在線人數飆升破百萬,而DOTA2客戶端一時間也被玩家戲稱為自走棋啟動器。
自走棋的走紅離不開DOTA2本身的IP影響力加成以及長久以來的用戶積累,而這些用戶本質上還是DOTA2玩家以及其他 游戲 的用戶。
所以當後來LOL、逆水寒、王者榮耀等熱門 游戲 紛紛效仿推出了自家的自走棋模式之後,《刀塔自走棋》就沒了獨占優勢,其他 游戲 的用戶也自然回歸到自己原來的 游戲 當中,以《刀塔自走棋》為代表的獨立自走棋 游戲 涼涼也就不那麼意外了。
反觀前兩年以《絕地求生》為代表的吃雞網游,同樣也是靠創新玩法走紅的全新 游戲 品類,吃雞熱度雖然不如當年,但衍生出的《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《無限法則》等吃雞端游的用戶規模都是千萬量級的。
玩法深度不足,後來者創新難度大
自走棋之所以能夠快速為大眾所接納和喜愛,離不開 游戲 本身的低門檻、策略機制和隨機 娛樂 等特點。 游戲 上手簡單,運氣與實力並重。高手靠能力可以憑頭腦技壓群雄,新手也有機會靠運氣大殺四方。
不過 游戲 看起來雖簡單,但玩法卻相當有講究。比如《刀塔自走棋》借鑒了《戰三國》等魔獸RPG地圖的玩法,將RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰斗等要素按照一定的規則融合起來,形成一套設計新穎、規則嚴謹的創新玩法體系,這套玩法成為了後來大多數自走棋「借鑒」的模板。
由於自走棋的規則機制的聯系過於嚴密,其中的任何一個要素的增刪調改都可能帶來非常大的變動,使得自走棋創新難度很大,缺乏足夠廣闊的進化空間。
以《刀塔自走棋》和LOL的「雲頂之弈」為例,《刀塔自走棋》棋盤用的是類似國際象棋的十字格,而雲頂之弈棋盤採用的是六邊形棋格,本質上兩者都還是棋盤戰場,只是雲頂之弈的多了一條邊,但棋子的攻擊范圍就大大增加,連帶著英雄陣容、棋子費數、成長曲線甚至戰斗機制都需要大規模調整。
目前市面上的自走棋中絕大部分都還是採用《刀塔自走棋》的十字格棋盤,只有雲頂之弈在這方面做出了一點微創新,但看起來就已經相當不易,更不要說其他更大尺度的改動。
以《刀塔自走棋》為代表的十字格式自走棋玩法設計思路基本定型,創新難度大,很難繼續擴展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了這樣的 游戲 玩法之後,在沒有持續出現新玩法的情況下,很容易就消耗完現有的 游戲 內容,然後失去新鮮感,進而最終脫離 游戲 。
再對比下吃雞,當年以《絕地求生》為首的射擊吃雞 游戲 品類中,如今衍生出了許多豐富多樣的細分玩法,比如戰車吃雞、MOBA吃雞、英雄吃雞甚至文字吃雞等等,就連自走棋本身也是融合了一部分的吃雞玩法。
《絕地求生》、《堡壘之夜》等吃雞大作通過長期穩定的更新和優化,至今也依然保持不低的用戶規模。
自走棋電競化之路艱難險阻
其實除了玩法創新,自走棋想要發展壯大,還有另外一條路可以走:那就是學LOL和DOTA2搞電競化賽事,然而這條路看起來也不是那麼好走。
《刀塔自走棋》火了之後,開發商巨鳥多多就曾嘗試將花費100萬美元打造自走棋官方賽事品牌,而斗魚、虎牙、企鵝電競以及B站等多家直播平台也陸陸續續舉辦了多屆自走棋賽事。
但如今幾乎已經看不到像樣的自走棋電競賽事了,甚至連引入「雲頂之弈」的拳頭 游戲 都曾明確表示過目前的自走棋不具備成為電競賽事的條件。
拳頭的官方說法是「過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目」。
而自走棋的玩法機制決定了除了操作,運氣也會一定程度上決定比賽結果,而運氣這種東西沒有像操作那樣有相對明顯的對比標准,使得自走棋這樣的棋牌類 游戲 競技結果成色不足, 再加上自走棋比賽效果和觀賞性上遠不如LOL這樣的MOBA 游戲 ,想要做成電競賽事確實不是件容易的事。
小弟有話說: 自走棋從最初的一炮而紅到冷卻,其中既有大環境的因素影響,也有自走棋內在玩法設計上的缺陷,只是蠻可惜的吧。
一個正驚問題: 你現在還玩自走棋嗎?
❼ 刀塔自走棋增加人口技巧
增加人口技巧:
1、連敗就拿連敗補償,用超出50塊的利息升臘歲級增加人口,一般到7人口或者8人口開始抽卡;
2、如果在連勝中就要在自己快畢基打不過別人的時候提升等級(前提是提升等級之後要打過別人);
3、不能盲目的提升人口,當自己陣容棋子到齊之手局謹後不要急著繼續升級人口而是抽卡提升棋子等級。
❽ 《dota》自走棋匹配不到人怎麼辦
《dota》自走棋匹配不到人,重新匹配一次即可。
1、點擊「運行DOTA2」按鈕,如下圖所示。
❾ dota自走棋去哪玩
dota2自走棋是dota2里的一個RPG游戲,所以需要先進入到dota2里。打開dota2的客戶端後,點擊運行dota2。進入dota2後,點擊游廊。
進入游廊後,就可以看到自走棋的一些房間了,如果沒有看到的話,在搜索欄上搜索刀塔自走棋就可以了。
找到刀塔自走棋後,點擊開始刀塔自走棋。如果之前沒下載過的話,要先下載安裝。
點擊後,會有一個提示框提示就緒,點擊接受即可。點擊了接受後,要等待游戲載入。載入完後,右邊會顯示一些信息,選擇好自己的信使就好,其他的可以不管。等右邊的開始倒計時倒數完後,就開始游戲了。
DOTA2
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,於2013年4月28日開始測試,發布中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺跡並摧毀敵方遠古遺跡為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。