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moba為什麼有dota

發布時間: 2023-06-05 20:43:23

㈠ MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同

MOBA類游戲在近些年風頭正勁,在游戲圈多年的發展歷史里寫下了自己濃墨重彩的一筆。這類游戲有著獨特的魔力,吸引著玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者榮耀,分別是PC平台和移動平台的標桿之作。而在這里,我們就借這三款游戲,從專業的角度來剖析一下MOBA類游戲和三者的異同點。

(文章字數較多,希望大家能耐心的看下去)

在此先寫出結論:MOBA游戲共同的三大核心要素: 戰場寬度、戰場角色、戰斗節奏 ;共同的三大核心功能: 承擔傷害、創造傷害、創造環境 。其中三大功能不均勻分布在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。 而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。

貼出一張經典的游戲圈缺粗鄙視鏈圖:

在開心一笑之餘可以看到這三款在游戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA游戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類游戲在游戲內容中做了 降維 得來。在網路MOBA里有這么一段話: 在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《 星際爭霸 》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。

在那個慢速的游戲年代,突然間玩家接觸到一款只需要操作單個角色,30-60分鍾就能結束戰斗旅隱,所有能力提升和功能定位都只在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出了一個「少數派」游拆扮廳戲。由此,在WAR3里降維而生的DOTA興起。

LOL則是DOTA在游戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA游戲設計里降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰斗節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。騰訊堅持的理念一直都是輕度化競技結合自身社交產品的用戶交互優勢,DOTA作為RTS的降維產品,還是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、開霧、反補、控線、卡兵等細節操作,在很大程度上能提高游戲的操作上限,但是下限也會很低,同時學習成本較高。而LOL在很大程度上就放棄了此類型學習成本較高的細小操作,轉而精於戰斗本身的設計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設計核心: DOTA2存在戰中定位轉換,LOL定位在戰前就會固定。由此導致DOTA2經濟對於戰力的即時轉換率並不如LOL。

定位轉換

在此借用DOTA2娜迦海妖舉例,游戲內屬性圖如下圖所示:

其中我們可以看到在官方的關鍵定義詞中出現了兩個可以說是互斥的片語: 核心、輔助 。也就是我們在游戲內常說的1號位、5號位。英雄本身是敏捷型近戰英雄,可以作為一號位打帶線體系,也可以作為輔助當強控定位來打。此類復雜定位的英雄DOTA2中還有非常多:復仇之魂VS、煉金術士郭敬明(額,打錯了打錯了GA)、米拉娜POM等等,不勝枚舉。1、2、3、4、5號位在游戲內各司其職,各有各的定位,基於某些特殊的被動、成長、技能和某件裝備的極端利用,就可以在某個位置上大放光彩。借著DOTA2的7.00改動學習風暴英雄加入天賦系統,使得4、5號位的作用性得到極大提升。更加加強了定位轉換的這個設定。

在此插一句嘴,MOBA類的游戲最大的負面反饋其實有一點避不開:輔助的體驗感極差。而相比於DOTA2的輔助雖然學習成本高但是能做很多事,LOL的輔助學習成本低作用性也低。目前DOTA2也在通過天賦系統、新裝備、技能加強等方式彌補。畢竟MOBA類游戲玩家大部分都是殺手型玩家(何謂殺手型玩家?看圖!)

DOTA2的英雄強克制關系非常明顯,這里可以參考微博上@何求知的文章——《TI7小組賽英雄數據報告》,大數據統計下小組賽最強英雄是地穴刺客和撼地神牛。兩個英雄不怎麼需要經濟,同時提供了非常強的控製作用,創造 環境能力 極其出色,所以承擔此功能三四號位是這個版本的核心;於是在很大程度上解決了「體驗差」這種問題。

回到定位轉換這個問題,在LOL中可以看到經典的 戰法獵 三角定位,基於此戰士拆分為 坦克、戰士、刺客 三個方向,法師拆為 輔助、法師 。同時在戰前就會鎖定這個定位,不讓你轉換。你選了ADC,那麼你從前期到後期都會很害怕半肉 某些功能需求或者裝備更迭就可以改變你的定位,你只是在你的單項上得到提升。當然這和屬性劃分有一定關系。DOTA走的是老一套的一級屬性轉化二級屬性的路子,仙劍、夢幻、大話等等游戲都是這樣,比如力量、體質共同影響HP(隨口舉例)。LOL在屬性上直接簡化,攻防血直接抽離不再做一二級屬性劃分。

LOL中裝備系統會直接加攻擊力、血量、防禦力等數值,同時增加ADAP兩項輸出屬性,對技能強度進行修正。這樣不對嗎?其實更符合邏輯,因為你在變強的過程中,你做的任何輸出都在變強。DOTA的技能更多強調功能,六神裝斯文劍客技能風暴之錘還是固定傷害,六神裝只是為了讓物理輸出提升,風暴之錘主要功能是暈眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作為AD普攻輸出上升,則技能輸出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有變化的 定位轉換 玩法在LOL理被降維處理掉,放置在戰前完成。每一定位在其位謀其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的體系裡不允許存在美杜莎這種60分鍾逆天、一個人頂著五個人的輸出把對面全部打死的英雄。那麼LOL的核心玩法在哪?其實是在「 反應 」二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬間激發。在此引入一張圖證明上述觀點:主流游戲的認知閾值分布,同為hard fun階層的LOL和DOTA對比。

不過得明確降維這個詞不是貶義,開放性命題本來就難以界定對錯,誰也不能拍著胸脯說LOL是對的DOTA是錯的或是怎樣。差異化策略最明智點就在於:你知道永遠無法領先在同一條跑道已經領先你很久的人。與其說差異化是設計師的精準定位不如說是明智的妥協。而內容復雜度的降維帶來的收益實則是受眾群上的升維,甚至是商業層面上的升維,極度優質的體驗必然屬於少數精英群體。

當然,玩家需不需要分析這些?用打牌來舉例,手上抓到什麼牌你是無法決定的,比如人家手裡抓到皇家同花順、或者鬥地主四個2兩個joker;但是怎麼打、動不動腦多思考則是由自己決定。畢竟多思考,贏面會變大、輸的概率也會降低。雖然看起來會累些,但是我相信很多人都會為了贏,而樂此不疲的去研究。

ARPG編年史(完結):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:經典、仿製與遺珠

4、00年代上:創新與Diablo的克隆體

5、00年代下,第三部等於有生之年?

6、10年代,飛向浩瀚的未來

十萬個「是什麼」?

1、我們常說的SLG游戲是什麼?

游戲開發者之言:

1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農葯的那些異同

㈡ dota是不是泛指moba游戲

以moba的游戲定義來說,dota確實是moba類游戲。但是我包括我身邊的朋友都不太認同moba這個詞。
moba類游戲是騰訊創造出來的名詞,指的是類似dota的所有游戲。目的只是以後宣傳lol時不用再說:dota類游戲,直接說moba類游戲就好了。

㈢ Dota到底是什麼類型游戲

Dota是即時戰略類型的游戲。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul(Euls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。

最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類游戲「,對之後的許多游戲產生了深遠的影響。

背景設定

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,但由於版本更迭又略有不同。

整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路游戲《魔獸世界》中的游戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

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