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如何評價dota和lol

發布時間: 2023-06-01 02:24:13

⑴ 刀塔跟lol有什麼不同

DOTA和LOL都是MOBA類游戲。如果你只打算接觸一種游戲可以說沒有不同都可以給你帶來相同的游戲體驗。但是往往兩類都接觸過的會有很多不同。
DOTA英雄大部分沒有成長性,法師後期大控制,物理系才是後期的carry,往往會出現三個人四個人圍著一個人兩個人轉,其他人打一波的傷害,抗一輪傷害或者持續性的控制,雖然說是核心就一兩個其他人輔助性偏多,不過也不乏跳刀牛這類的一擊定乾坤的輔助。
而LOL每位英雄都有成長性,他們都能通過裝備提升自己技能的傷害或者其他能力。所以只要發揮得好大後期轎轎都有一展身手的能力。
DOTA的翻盤契機比較多,打個肉山最大的收益是一個人能復活,推個高地守閉虛肆住比較簡單不至於摧枯拉朽。而且carry能力強的人可以刷刀比較長的時間,發育好了也能拯救世界。
而LOL的翻盤契機除了對方失誤比自己多沒有太多的機會,大龍大量的金錢,BUFF的強大能力以及機動性問題導致跑圖過慢沒法像DOTA一樣太久的刷錢。
DOTA的輔助雖說沒有成長性,但往往能起到跑全圖GANK的作用。
LOL的輔助離開了ADC在路人局會被罵,因為2V2是他們的重點,遊走似乎中國的輔助只會去中路其他的地方不太光顧。
DOTA因為carry點少,其他英雄都是控制,一波傷害和肉的比賽里能力上場英雄很多。
LOL因為carry點多大家會選出最棒的位置的英雄,所以英雄選擇上比較刁鑽。
DOTA能秀別人的自然因素客觀因素比較多。
LOL能秀別人只能靠自己了。
總之來說DOTA是一個注重carry能力,節奏偏慢,機會多的游戲。LOL更加講一些玩家個人的體驗,對於整體的五人團譽友隊之間的互補偏少。不過在比賽中LOL的配合比路人要好。
如果你喜歡純粹的靠自己帶隊友起到個人英雄主義的競技游戲,DOTA是肯定的。
如果你想得到豐富的游戲體驗,LOL不會讓你失望。
PS:DOTA贏看的是誰厲害,LOL贏是看誰失誤少。

⑵ MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同

經濟轉換率

戰前養成算是付費坑而且屬性佔比較低,競技游戲的重心還是集中在戰中。戰中基本有且僅有兩條成長線——1.經濟,2.經驗(3.天賦系統,維度更多同時影響值大,目前暫且不談),在這里只討論經濟對於戰鬥力的轉化率的問題。之前拋出的觀點是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者榮耀做 數值平衡 。按照慣例舉例:DOTA2中撼地神牛的核心裝備是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛達到了20000塊錢的經濟,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了輝耀,正面開團,幽鬼開大跟著敵方所有英雄那麼神牛是無法先手跳大,此時跳刀因為被英雄攻擊無法使用導致功能直接被敵方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手開霧去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫經濟達人,2萬經濟傍身打出5千的效果。在裝備上更是這個道理,林肯抵擋指向性法術,大根增加單體爆發等等,裝備的選擇策略很多,道具對抗道具、道具對抗技能、道具對抗英雄等等。而在LOL中因為設計師設計了小龍、大龍等矛盾爆發點,同時賣粗不像DOTA中ROSHAN的隨時可打隨時可偷、自己量力而行的策略,小龍重要性較高導致了前期開團的必要性。所以在陣容分布上也很難選擇DOTA那種帶球避免正面團(TI7冠軍歐洲戰隊李逵絕學)的策略,是騾子是馬到了點就必須拉出來溜溜,所以策略上會被固定化一次。

這一點因為LOL是在戰前就要確定大體策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上單半肉半輸出,每一件裝備的更迭都會明顯的提升英雄的屬性。在團戰中就各司其職,每個人做自己該做的事情。你的裝備也不需要出堆疊各項屬性,而是主自己方向成長。LOL是不希望出現「DOTA2的大哥前期被所有人騎,後期站起來騎對面所有人」這樣的情況。畢竟在降維過程中不希望自己游戲序破急過程那麼長,節奏變化那麼大(就像前文所說美杜莎後期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的經濟是實打實的 戰力經濟而非功能經濟 ,你落後六七千經濟就是打不過人家。很難出現DOTA2那種落後三萬翻盤的可能性。

回到DOTA2,有一個梗叫做:三萬敵法一秒躺,原因在於經濟對於實際晌模戰鬥力的轉化其實並沒有其他核心那麼高,同時先後手的強克制關系導致輸出環境的缺失。誠然LOL系游戲也存在爆發極值很高會直接秒掉的問題,但是在正面戰場上很少出現DOTA2的那種風箏你半天「一拳打在棉花上有力無處使」的情況,基本上你的經濟能轉化出來的戰力還是比較切實際的。

那麼問題來了,到底哪一種體驗才更好?很難界定,因為體驗是主觀的,很難找到一個完美的平衡點。MOBA游戲里玩家在設計師認為平衡的戰場上依照一定規則去戰斗,LOL的戰場是動態平衡的,DOTA的也是,王者榮耀中謹鎮也是。如果不是,策劃背鍋臨時修版本。每一套規則略有異同,但是並沒有層級高低。都是為了圍繞設計核心目的而出發的。

我認為數值策劃更應該研究LOL系的數值體系,因為在精細化考量的前提下依舊做的較為平衡。所以學習好這一套戰斗體系的計算,是對於職業提升是很有幫助的。

王者榮耀

由圖可見王者榮耀火爆程度,也才會被這樣拉來作為鄙視鏈最下游

王者榮耀是LOL的降維產品。無論地圖、野怪分布、打野確定等等,都是很明顯的。然後增加了共享經濟以及DOTA2里官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰先鋒)贈送經驗的規則,縮減地圖寬度,降低裝備選擇。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防禦大件每一個功能性都能非常明確;精簡、平衡,這兩個詞是我自己對王者的裝備系統的認知。(這里提一句,並不是只是在降維過程中抄襲前者,藝術創作總是有博採眾家之長的這么個說法。比如DOTA2在這幾年學習了LOL同一個技能主動被動的組合,掃描功能、最大的還有風暴英雄的天賦系統,很大程度上解決了4、5號位體驗很差的反饋。)因為我們可見的是王者榮耀在移植移動端的過程中定義了核心用戶會有很多第一次接觸MOBA的女大學生、小學生等等,這都是在這段時間隨便上網查資料都可以看到的。於是在精簡戰斗、加快節奏的核理念下成為了新一個爆款標志。優劣勢路交叉、抱團打架拉扯、道具強克制等在我看來是在內核上隱性靠近DOTA2的設計理念。木秀於林,自然遭到各方熱議。但是不可否認, 目前的設計非常貼切於核心目的。

在前段時間看到過LOL總設計師、前WOW總設計師,著名的鬼蟹大大的采訪文章,他提到LOL和DOTA的異同中說道DOTA中很多技能邏輯雜糅,導致玩家學習成本極高,其中舉到的例子就是地穴刺客的法力燃燒造成傷害,玩家會在想到底是一開始就抽藍還是留著到最後KS人頭。所以在LOL的技能設計中就映襯了他這段話的設計思路,比如很多ADC的位移技能就單純位移不帶傷害。

DOTA2地穴刺客法力燃燒技能

然後再打開手機,點開王者榮耀,你會發現,簡直就是典型的反面教材。以下用王者榮耀里的亞瑟(移植LOL的蓋倫,白銀三傑之一)舉例:

邏輯拆分:加速,位移(穿牆/突進),沉默,強化普攻,debuff(標記,傷害加深,攻擊屬性轉換法傷,團隊共享),增益buff

典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小強兩個技能邏輯就被拿出來噴,這時候再看看王者榮耀的技能搭配組合,鬼蟹會不會沉默著流淚?所以說游戲行業真的沒那麼多成功定式可以借鑒的。我反倒是覺得王者榮耀的技能設計較為合理。在移植移動端的基礎上簡化操作首先砍掉一個技能;於是在三個技能的情況下,很多英雄都做了雙套邏輯設計比如關羽就有沖鋒和非沖鋒姿態一共相當於六個技能,和單一技能復合邏輯如上圖亞瑟。如此復雜且多邏輯,會不會很混亂?會不會不平衡?會不會導致玩家學習成本上升從而破壞體驗?

不,並沒有。從受眾群體來看,他們覺得很好玩,因為英雄的定位和玩法得到了極大的保證。同時玩家在乎這個嗎?其實並不care,甚至描述傷害值都沒有什麼卵用。手機端、大部分新手MOBA玩家,這幾個關鍵詞的組合導致什麼結果?你技能里給53%加成和57%加成的區別,玩家其實不在意。因為玩家在乎的是體驗。比如我平常四刀砍死你,開了大隻要三刀;我只要丟了技能就能保證追著你打還能回血,你要不閃現要不就給我死,這些都是很主觀性的體驗。王者榮耀在削減技能、技能附帶多重邏輯的情況下,戰場的平衡性、趣味性做的很出彩。還是那句話,大部分玩家其實並不care數值體系,技能架構,玩得爽、玩的開心才是唯一訴求。所以雖然沒那麼多成功定式,但是每一個游戲的成功都是有跡可循的。

就像前文所說數值策劃可以多學習LOL數值體系,那麼其實更應該學習一下王者榮耀的數值體系。因為LOL畢竟是RIOT做的,而王者榮耀,天美L1原卧龍工作室做的,成都,中國人。中國人的數學,這是有梗的。雖然同是乘法戰斗公式,但是屬性價值、裝備策略分布上,就會有非常多可學習和參考的點。可以自己拉一張表推一推數值,驗算一下自己的思考。DOTA為什麼用負甲來做物理傷害加深,為什麼-20是極值?曲線是怎樣的?LOL穿甲為什麼後百分比穿不提供負甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告訴我一句話:MOBA游戲可以多多分析,對於自己做游戲尤其是做戰斗系統是很有幫助的。畢竟每一個英雄都是一個獨特的機制和體驗,裝備的強克制、屬性加成、被動定價都可以參考一下別人的理念。但是多玩MOBA基本不會,只是讓你變厲害、天梯加分。

王者榮耀是降維還是升維?

從平台移植、內容縮減以及各個方面可以明顯地感受到降維的是游戲復雜度,從而換來看了在商業層面上極大的升維。受眾群大幅增加,同時通過受眾群的社交屬性帶來了更多的玩家,猶如病毒一般的輻射效應。你的朋友圈40個人在玩,你玩不玩?你出門吃飯看到飯店基於王者榮耀段位可以打折,你會不會選擇吃? 當然有且僅有騰訊能把社交作為游戲的一大核心特徵,這是其他公司做競技游戲時注意不可盲目學習的 。不是說社交不重要,但是在無先天優勢的情況下就必須降低社交的優先順序同時提高游戲內核玩法。

這個過程就好比把專業單反機做成了傻瓜相機。徠卡的相機照出來的照片固然好看,但是這個相機大部分人學不會如何使用;所以什麼都不用調的相機才適合大眾。當然目前傻瓜相機也在被傻瓜照相手機進一步取代掉,而傻瓜手機里的照相系統也僅僅負責照相這個硬體功能。做圖形處理、濾鏡相關的APP近年來大行其道,B612、FACEU、美圖不勝枚舉。

設計者在設計做產品時,可以不給用戶選擇(或者不給太多的選擇,比如榮耀只給了3個技能)。但是不給用戶選擇是以能夠讓絕大部分用戶滿意為基礎的,而不是自己拍腦袋做一個,也不管用戶能不能很好地使用。要讓大部分用戶滿意,就要把產品做成傻瓜都能用的,這意味著工程師要多做很多很多工作,而不是說能偷懶,少做事情。越是用戶在使用過程中可以不用動腦筋的產品,開發起來工作量就越大,對普適性的考量自然而然顧及到很多細節點的制定。

做傻瓜相機式的產品還有一個原則,就是必須放棄掉一些窄眾用戶,因為他們喜歡自己去控制產品。這些用戶會提意見講,你的產品為什麼不能提供這個功能?這個功能確實可能有些用途,但是如果你滿足了他的這個訴求,可能就做不成傻瓜相機了。從設計源頭開始,傻瓜相機就沒有把這群追求極端化需求的少數群體作為自己的消費主體,這種區別就像哈蘇相機和佳能相機。王者榮耀也不是追求讓每一類人都成為它的觀眾,而只是正確吸引他的受眾而已,很多時候,有舍才有得。我們得明確並不是所有玩家都是硬核gamer,強調游戲本身的敘事、鏡頭使用、理念傳達、核心戰斗系統完善與否。無論從人數、還是消費主體來看,在商業上的升維必定要更加照顧輕度player。付費率高、對游戲內核不挑剔、玩游戲更多是為了陪人一起玩有個共同話題......這類關鍵詞的並集使得在這個快餐化的年代下快餐化產品的興起。這一點並不是說米其林三星就不如麥當勞肯德基等快餐,而是在這個年代下,走量和走質本來就是兩條完全向左的道路,他們強調不同的核心理念和受眾群體,僅僅做單方面的比較就是一個比較錯誤的思考方式。

總結

MOBA游戲的特點就是 二元對立 ,雙方處於經典的零和博弈狀態。雖然這兩年IO類型和大逃殺類型崛起意味著 多元對抗 情況下,能降低輸的心裡挫敗感同時提升趣味性於是成為主流,但MOBA也不會那麼快消亡。在我看來DOTA2還可以勉強持續發光發熱,王者榮耀也會獨領風騷數年,但是LOL相較兩者而言頹勢更顯,甚至容易被取而代之。誠然LOL還是2017上半年最賺錢PC端游戲,毫不過分地說再過幾年LOL的主流受眾群進入社會後收入還會爆發一波。但是卡在二者之間這個不上不下的定位這實在是有些尷尬,同時從目前的職業比賽節奏(18分鍾才爆發FB,拿下大小龍後推塔還是很困難)可以看到LOL在設計層面已經出現江化,同時節奏的把控和玩法更迭的難度實在過大(加入植物系統,修改天賦體系)有一種江郎才盡的既視感。

現在用「閃現」舉例:閃現技能從跳刀簡化而來,卻在戰略地位、經濟需求、功能定位上均達不到跳刀的高度。老版只能帶一個召喚師技能的前提下還存在一定的選擇性,上單基本帶傳送打野帶懲戒於是沒法選閃現,但是閃現選擇幾率遠高於其他技能是毫無疑問的。當一個道具、裝備、技能變成一個普適性的選擇後,在「要麼刪除要麼全給」的指導思路下RIOT選擇了後者,所以現在是雙召喚師技能每個人必帶閃現。閃現變成了插在每一個對戰人身上的一個保險栓,你得先拔掉這個保險栓才更容易擊殺對方。在這種零和博弈下閃現更像是一種惡性競爭的對抗。雖然游戲不分高低,給玩家帶來歡樂就是好游戲,但是玩家也會趨向於選擇更有利於自己的歡樂。現在游戲的主流受眾群開始進入社會,所以游戲的主流類型也偏向於碎片化、休閑化。讓我們情景模擬一下:當忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所謂的客戶,回家哄完孩子睡覺甚至交了公糧,想抽出一點時間愉快的放鬆放鬆。然後你去打DOTA打個輔助還要包雞、包眼、拉野、給大哥吃樹、幫忙控制、上去送人頭掩護大哥撤退...然後還輸了。這一系列的操作只會讓他更累、更糟心。打LOL也還要快速的考驗反應同時沒辦法激烈的爆發人頭。同為PC端,走高度深度不如DOTA2;同為LOL系數值平衡,輕量化快節奏化甚至說激烈程度也不如王者,在我看來就是因為王者的出現從而使得LOL出現了動搖,基於時代導致MOBA也出現了動搖。不管是否只是筆者個人杞人憂天,但是我還是十分好奇LOL該何去何從?或者說游戲的下一個藍海在哪?

在成文過程中得到的感觸是,好的產品應該引領用戶,而不是簡單地迎合用戶。指導思想就是:我提供什麼內容,你玩什麼,並不是通過民意調查看看用戶的關注度來准備一出戲。在實物產品上蘋果在這方面做得非常好,而山寨產品就做得較差。只有引領用戶,讓用戶感覺到你給了他們沒有想到的價值,用戶才能多花錢。既不是單純的順應時代或者逆時代,而是合理分析吸取知識然後再考慮解題。

在游戲領域也同理,並不是看著一個成功的例子進行就進行抄襲,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,優秀作品總是出現在各個點上。可以看到現在主流的王者榮耀、部落沖突、皇室戰爭、球球大作戰等著重於輕量化競技附帶社交,但是不可否認走完全相悖道路的強調個人抖M體驗的「黑魂系」動作類單機悄然而興。尤其是設計師工作,更應該在拍腦袋之前明確核心目的並且仔細構思。二十年前RTS獨領風騷,而這十年來是MOBA、MMO類型的時代,近年來變成了移動端。那麼問題來了,未來潮流是往哪個方向發展?大逃殺類型、IO類型還是NS掌機?這需要沉下心來仔細思考。

借用DOTA2里神秘商人的一段話來結束此文:

-What does a hero truly need?

-That is for you to decide.

(本文作者:Young)

ARPG編年史(完結):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:經典、仿製與遺珠

4、00年代上:創新與Diablo的克隆體

5、00年代下,第三部等於有生之年?

6、10年代,飛向浩瀚的未來

十萬個「是什麼」?

1、我們常說的SLG游戲是什麼?

游戲開發者之言:

1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農葯的那些異同

⑶ 英雄聯盟和DOTA哪個好玩一些

英雄聯盟更好玩一些。
dota出現的早,dota玩家都是從魔獸爭霸里拉出來的,所以玩dota的多少對操作這方面都有蜜汁自信。
反觀英雄聯盟出現的比較玩,玩英雄聯盟的人呢,對操作手法來說相對比較弱一些,所以英雄聯盟針對玩家操作方面就簡化了操作,讓新手也可以操作的很快捷。
dota更講究人員之間的配合,一個大神遇到菜隊友,一樣要被虐的。而lol則不是,lol只要核心成長的好,完全可以一個大哥帶一幫小弟一起玩。所嫌蠢賀以從這個角度說,英雄聯盟再次完勝dota,英雄聯盟玩的爛沒事,找個大哥帶你一樣飛。dota玩得好沒有用,遇到菜隊友一樣廢。
現在游戲都是快餐,沒有人有耐心玩個游戲還要打出氣質來?都是什麼過癮玩什麼,什麼嗨玩什麼,dota的玩家如果想要贏,太難了,而lol相對就更容易贏一些。前提是你要找大哥帶你,要多開心有多開心。挫敗感是毀滅游戲的大忌,而dota就觸碰了這個大忌。
另外英雄聯盟的宣傳和營銷能力都遠遠強於dota,這也是導致英雄聯盟的玩家多,也就更好玩一些。
最後,像dota,英雄聯盟這樣的游戲最大的樂趣就是這是多人對戰游戲,輸了可以埋檔卜怨隊友不好,贏了就能夠享受榮譽的快樂,所以說,能夠甩鍋給隊友的游戲芹派才是好游戲。每個人都傾向於享受快樂,逃避責任,這是人性的根本。

⑷ LOL和DOTA,誰更具觀賞性

首先回答樓主的問題:

兩款 游戲 都是老 游戲 了,而且粉絲都眾多,說哪一個不好都不合適,只能說是各有千秋。如果從玩家人數上看。肯定LOL更勝一籌,玩家和觀眾數量眾多。從賽事,獎金,成績上來看,刀塔更勝一籌。觀賞性的話,因人而異,有人喜歡看LOL,有人喜歡看刀塔。就個人而言,還是比較喜歡看刀塔。

原因就是刀塔是一款比較復雜的MOBA 游戲 。刀塔是公認的MOBA 游戲 鼻祖,如今MOBA 游戲 已經是一種非常經典的 游戲 模式,並且也是電競項目中不可以缺少的一種。至於抄襲不抄襲的說法,如今已經不重要了,大家都是5V5,都是三路分線,都是敵對雙方,玩法也都差不多。刀塔雖然是最早的MOBA 游戲 ,但也是最復雜的一款。

現在的MOBA 游戲 幾乎都沒有反補這個說法,反補控線,在刀塔前期的對線期是非常重要的事情。就前期對線期方面來說,有反補的應該比沒反補的好看一些。此外還拉野這個玩法,把自家的小兵拉去打野,對方吃不到經驗,補不到兵,兵線還能拉到己方。從觀賞性上來說,還是比較好看的,因為這些是別的 游戲 中所沒有的。不過LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所沒有的,關於BUFF的爭奪也是觀賞點。

特別是主動技能的道具,跳刀,推推,吹風,浪人三件套。然後還有梅肯,笛子,紅甲,這種團隊輔助技能道具。還有,紫苑,暈錘,羊刀,否決等控制技能的道具,其他還有刷新球,以及一些附加被動技能的道具等等,都會對一些戰斗產生很重要的影響。道具的使用也具有觀賞性。

團戰打起來也是特別的好看。經常會出現,雙方團戰打的非常精彩,結果打了半天一個沒死的情況。也有各種精彩的團控配合,以及各種弱勢拉扯,以弱勝強的團戰。關於團戰的觀賞性上,LOL也不差。

這點對於觀賞性至關重要。LOL大家都知道,上單,中單,打野,然後是輔助和ADC。但是刀塔中,這些都是不確定的。可能前期你看到的是一個四號位輔助,結果到了後期就成了一號位的大哥。中單也有可能是2對2,單路也有可能是3V3剛三。有可能前期被打的非常慘,落後了兩三萬經濟,結果就翻盤了。落後兩三萬經濟在別的MOBA 游戲 想翻盤真的很難,但是在刀塔中很常見。刀塔的比賽中已經有無數翻盤比賽。比如TI8決賽的LGD,想想都是眼淚。

畢竟很久沒玩過LOL了,所以聊的還是更為熟悉的刀塔,最後還是想說希望TI9 CN DOTA能夠加油,把冠軍留在中國。

看到這個標題我就能想到網上的血雨腥風,刀塔統治了十年前的MOBA 游戲 界,英雄聯盟統治了當前MOBA 游戲 界,評論前一哥和現一哥的 游戲 觀賞性感心裡還有點小緊張。

刀塔如茶,聯盟如酒,每個人的喜好是不同的,看待兩款 游戲 肯定也有所不同。

從沏茶到茶入口中都需要你用心體會。刀塔也是如此,從選禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中沒有三圍特別突出的英雄,選禁英雄主要考慮對方的英雄池及後期的比賽,好的陣容是勝利的一部分。隨後的對線起更需要靜下心來去欣賞, 走位、正補、反補、拉野、控線、做視野、反野、封野 這些看似平常卻非常的精彩,當然這里的精彩指的是對玩刀塔的人而言。從這些小的細節我們可以看到選手的基本功及心理素質,同時能更好的掌握眼位和英雄細節的操作。

論觀賞性團戰是不能不談的,團戰就如同我們將茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔團戰由於英雄技能和裝備的配合,變得異常的復雜,你會看到各種主動技能、裝備的使用,畫面也是絢麗多彩。 團戰不到最後一刻都不能確定哪一方會是贏家,即使就算一方就剩一名輔助英雄,也會有意想不到的走向。

茶入腹中,口有餘香,需慢慢品味。 刀塔不到最後一刻,勝負很難預料,即使經濟懸殊巨大,也有翻盤的可能,這在刀塔比賽中屢見不鮮。 這也是刀塔比賽的一大看點,堅持在刀塔中體現的淋漓盡致。

酒也需要慢慢的品,選禁英雄和刀塔有異曲同工之妙。往往英雄聯盟的陣容比較固定,不如刀塔的靈活多變,往往選擇的都是當前版本比較強勢的。對線期往往考驗的是雙方的技能釋放和走位,補兵相對來說還算簡單(對面不能反補啊),前期模式相對簡單,上單,中單,野區打野長期占據,下路輔助ADC相互扶持。 酒對味蕾的刺激更加的劇烈,聯盟小團戰相對來說更加的頻繁,而大型團戰來的也快去的也快,兩個字來評價就是刺激。

聯盟的團戰看起來就是雙方互相扔技能,扔中了就開打,秒掉一兩個人基本勝負就確定了,沒扔中就繼續相互試探。 不過這也是聯盟吸引眼球的地方之一,在團戰中要特別注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。

英雄聯盟一旦雙方有了經濟差如果不能及時的彌補,如果經濟差變大,很難翻盤。這就如同喝酒,回味不長久。

有愛喝茶的人,也有愛喝酒的人,不能評判到底是酒還是茶好,聯盟與刀塔同樣也是如此。

兩款 游戲 各有各的魅力,但是如果兩款 游戲 非要分個高低,我的觀點是刀塔比聯盟更具觀賞性,聯盟有的刀塔有,聯盟沒有的刀塔也有。

本命英雄鎮樓

我是個挺愛看比賽也挺愛玩 游戲 的人。

英雄聯盟在Dota外掛橫行Dota2完美難產的時候玩了幾年。

就單論比賽觀賞性這個話題英雄聯盟差的不是一星半點。單純作一個雲玩家去看比賽觀賞性csgo最強,然後是Dota2絕地求生比賽再其次就是守望先鋒、爐石,最難看的比賽應該就是lol比賽,甚至比王者榮耀比賽還難看。

s3s4左右的英雄聯盟比賽還是很好看的,中國隊伍尤其善於強開團硬打強換人頭。但是後期職業隊伍都採用非常實用的發育打法,刷25分鍾甚至三十分鍾來打一波團,比賽本身非常拖沓。而且拳頭的平衡一直是有梗的,每個版本就三十個左右的英雄能在比賽裡面見到,打來打去就那點東西,看多了確實疲倦。

而且拳頭不光英雄改動有點蠢,節奏把握也是很蠢的。三路一塔血量護甲不一樣,還加了一塔獎勵,說是鼓勵推進加快節奏,但實際是把換線直接砍沒了,一個moba 游戲 沒了變化能好看在哪。這個 游戲 順風慢慢耗逆風難翻盤變數少垃圾時間多。

拳頭每次官方推一種打法,比如懲戒,比如香爐,都會迅速產生一批怪物,整個版本都是圍繞選到怪物和剋制怪物的怪3圈,然後大砍一刀推新玩法,整個比賽看下來選手打什麼完全沒了神秘感,彈幕比選手懂 游戲 在英雄聯盟是不稀罕的。

還有一個很詭異的現象就是英雄聯盟比賽直播的彈幕很大部分是選手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不爛的老梗,比賽真么不能吸引人的?英雄聯盟的線下比賽也基本搞成了粉絲見面會,看了十多年比賽真的是頭一家,兩邊拉拉隊互喊口號互舔互罵互咒掉飛機的線下賽也是好看的不行不行的。

英雄聯盟粉絲群體目前是中國最多的 游戲 玩家粉絲群體,我這么說應該挺多人看了不開心,但是你要是同時也玩別的競技 游戲 ,就會發現英雄聯盟比賽觀賞性好就好在他好TMLGB。

LOL和DOTA是之前十年全球最火熱的對戰類 游戲 ,兩款 游戲 既有不同之處也有相似的地方,在 游戲 機理上二者是近乎相同的,從觀賞性來說二者存在兩個不同緯度,下面我們來細致分析分析。

首先英雄聯盟較DOTA推出的晚,整個 游戲 從畫面到動畫都要比DOTA更加精細也更加唯美,由於DOTA是依據魔獸爭霸建立的英雄模型,所以本身每個英雄都有自己的故事,造型顯得更加凶神惡煞,而英雄聯盟自面世以來就深受廣大女性玩家的喜愛,畫面更加偏向卡通,人物也更加可愛使得單從畫面質感上講英雄聯盟要比dota更具觀賞性。

其次LOL更加強調快節奏,英雄之間大都依賴技能去擊殺對手, 游戲 的關鍵點在團戰雙方配合比拼上,加上釋放技能時本身特效動畫,因此在團戰時候LOL的畫面看起來更加炫酷,而DOTA由於本身色調問題,加上英雄大都屬於暗黑色系,所以往往團戰時候容易看不清 游戲 細節,很多新手玩家會在團戰時找不到敵我雙方的英雄,因此在團戰對戰時LOL也更具觀賞性。

那麼DOTA與LOL相比它的優勢是什麼呢?

首先DOTA中每一個英雄之間都不存在絕對的壓制,雙方從 游戲 開始的第一分鍾便展開角逐,很多正規比賽中一開場雙方為了爭奪眼位往往在小兵還沒出現的時候就誕生戰斗,激烈程度比LOL更甚。

其次dota必須抓住每一個細節,在對線時的正反補,補兵間隙在用普攻摸對手一下,釋放技能如何做到既清兵又對敵方英雄造成傷害,與人對戰時坡上與坡下的miss幾率不同,圍繞著樹林卡視野,沒有視野的時候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的樂趣,那種繞著樹林殘血極限反殺的震撼是LOL難以體會的。

第三,DOTA中復雜的道具,跳刀、吹風、推推、羊刀、刷新,等道具給了英雄可以操作的空間,跳刀躲技能、殘血極限買吸血面具反殺、羊刀操作一頓秀,此外還有羊刀刷新飛鞋TK、卡爾的鋼琴手,許多英雄都需要優秀的操作才能玩的飛起,五個地卜師的恐怖只有懂得人才理解。

第四,每個英雄沒有明顯的定位,不像LOL中的輔助或者肉盾就基本上定義為單一角色,DOTA中的英雄可以有多種不同玩法,哪怕是輔助藍胖子也可以利用A杖暴擊打出恐怖傷害,每一個英雄只要會玩都是恐怖的存在。

綜上所述,LOL的觀賞性勝在畫面質感與團戰配合的精彩上,而DOTA的觀賞性在於他的每一個細節的操作與把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是獨一無二的存在!

僅從觀賞性來說,因為兩款 游戲 都是競技 游戲 ,所以觀賞性其實相差無幾。但因為兩款 游戲 的節奏不同,所以需要細分出具體的時間區間進行比較。 筆者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的評價不會有偏心的傾向。

我個人認為前期觀賽體驗最好的DOTA2(DOTA)。 因為DOTA2的野區更像是森林,視野會收到樹木遮擋,也會因為高低坡而不同。所以DOTA2前期會爆發很多碰撞,特別是賞金神符設定,直接將 游戲 前期節奏加快,甚至兩個隊伍為了神符直接爆發團戰。而因為野區特性,使得DOTA2前期比賽更具不確定性。而LOL很多比賽會在前期穩定發育,最多也就消耗,爆發戰斗的幾率很低,前期觀賽也就是聽解說說這說那。

中期觀賽體驗,LOL最佳。 因為DOTA2在前期爆發後,在中期會進入穩定發育階段,而且這個時間段大哥,二哥需要快速補足裝備,所以中期摩擦會小很多。而LOL就不一樣了,LOL前期發育,中期打野就會開始發動攻勢。這種攻勢往往你來我往,所以LOL在中期的觀賽體驗最佳。也是看選手秀操作的最佳時段。

眾所周知,DOTA2的比賽市場普遍高於LOL,而且DOTA2裝備的多變。所以DOTA2後期的觀賽體驗比LOL高一點。因為DOTA2在後期被翻盤的比賽很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盤。所以DOTA2的比賽因為後期的不確定性而更擁有更好的觀賽體驗。LOL的後期比賽,是一波團的事情。團贏了就高歌猛進,輸了就坐等水晶爆炸。

總而言之,DOTA2和LOL都是競技性很高的 游戲 ,並且也是主流的電競項目,都擁有不錯的觀賽體驗。希望大家都能享受到最佳的觀賽體驗。對了,值得一提的是,一個好的觀賽體驗還需要一個好導播。

夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba 游戲 夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。

夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這里並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了 游戲 的觀賞性。

Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是刷新球可以瞬間刷新技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。

Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。

對於兩個 游戲 的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。

如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果兩個 游戲 你都玩,都有一定的水平(了解 游戲 的程度)。

那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!

dota的觀賞度來源於激烈的節奏,不停的人頭爆發,不停的團戰,然後逆風,順風時候的局面應對,看到各種各樣的豐富的戰術。

舉例說吧。ti8決賽你看到老乾爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。

游戲 架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先沖,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。

另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤概率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。

操作。

兩個 游戲 都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!

團戰復雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鍾後的局,基本就是干架干到結束。

綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個 游戲 的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。

所以如果兩個 游戲 都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太復雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!

另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。

玩過兩款 游戲 的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。

為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為 游戲 本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:

DOTA這款 游戲 的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。

DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款 游戲 的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。 游戲 裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。

DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個 游戲 增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。

個人覺得 游戲 裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰斗變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。

僅僅從觀賞性來說,dota要高於lol。

越復雜的機制帶來更加多樣化的戰術組合和靈性配置,就像lol可以通過更加精準的運營,幾分幾秒去打哪個野,來獲得更具性價比的勝利天平砝碼,但dota沒有這樣的評價機制,一場團戰已經開啟,同樣的英雄不同的人會選擇去參團還是繼續刷,同樣的人在不同的版本也會做不同的選擇,所以這種不確定性會帶來更多的觀賞性。

而lol的評價機制比較明確,打野沒有按照公認的打野路線去打,導致紅藍被反,繼而滾雪球的抓人失敗,大龍小龍讓出去,觀眾也會知道,啊,這局大概涼了。這種明確的可判斷性會大大降低觀賞性。

同樣,因為dota更注重於對 游戲 的理解,所以多樣化的套路會讓人目不暇接,而lol則是非常突出個人能力的,很多時候職業選手的操作速度僅靠直播是沒法提現的,只有回看才能看見他走位的精妙和技能釋放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,沒了,觀賞性比dota那種低很多,因為技能CD時間長,大家為了最精準的釋放都掐在手裡,但由於主動物品多,可釋放的多,就一場團戰打半分鍾甚至幾分鍾的情況,甚至毛子那種從自家二塔一直追殺到你家高地,活了兩輪還在打,這觀賞性也是沒誰了

職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol

lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多, 游戲 精彩,節奏快

但是時代變了,尤其是職業比賽

dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。

ol這幾年舍棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鍾人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?

有人會說,足球90分鍾難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是 游戲 理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是 游戲 刺激以及逆轉、翻盤的來源。

總之,公司對 游戲 的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距

⑸ 《Dota》為什麼突然沒落了,而《英雄聯盟》可以一直火

Dota沒落了嗎?我們在看Dota的時候,總會感覺周圍玩這款 游戲 的人數少,大家聚在一起的時候討論的也都是英雄聯盟和王者榮耀,但是如果放眼全世界的話,俄羅斯和菲律賓的玩家人數是要遠遠大於中國玩家的。這也就造成了一種Dota沒人玩的錯覺,其實玩Dota的大有人在,只不過不在你的周圍而已。

但是如果你再問我Dota沒落了嗎?我會告訴你,它現在的人氣確實已經大不如前了。Dota作為MOBA類 游戲 的始祖,由十年前的極度輝煌到現在的無人知曉,這個 游戲 究竟經歷了什麼呢?

Dota作為一款基於魔獸爭霸3的一個地圖上的衍生 游戲 ,剛一發布就瞬間風靡全球,而當時其獨特的玩法更是吸引了一眾玩家上手一試。隨著Dota越來越火,官方更是順勢推出了天梯模式,一時之間,玩家們紛紛爭著上分,這也將Dota的火爆程度推向了又一個巔峰。

然而隨著時間的不斷推移,其他同類型的 游戲 開始紛紛面世,它們擁有更加精美的畫質、更加簡易的操作和更加完整的故事體系。就這樣,Dota陳舊的界面和古老的像素畫質再也無法滿足於玩家們對 游戲 的要求,於是玩家們開始轉戰同類型的其他 游戲 。而英雄聯盟就是在這個時候抓住了機遇,再加上大陸地區是由騰訊代理運營的,在宣發上更是力壓一眾 游戲 拔得頭籌,以其便捷的登錄方式和簡易上手的玩法,迅速替代了Dota成為了中國新一代MOBA類 游戲 的王者。

不過,盡管Dota玩家相比以前來說要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令狀上線後的4天時間里,邀請賽的獎金池就已經突破了1000萬美元的大關,同時再次打破了TI賽事獎金增速的記錄。目前Dota作為一款存活時間最長的 游戲 ,Dota2的年度賽事TI的獎金依舊是全球最高的,直到現在也常年霸佔著獎第一名的位置。雖然Dota2沒有以前的Dota那麼火爆,參與人數也遠遠不及英雄聯盟等 游戲 ,但是它依舊可以撐住MOBA類 游戲 的半邊天, 游戲 總會沒落,但經典卻永遠存在於人們的心中。

1、英雄聯盟首先進入市場

2、DOTA2在 游戲 品質上不如英雄聯盟

3、英雄聯盟上手難度更低。

必須指出,和騰訊毫無關系,國外英雄聯盟同樣流行,國外沒有騰訊,所以和騰訊是無關的。

必須指出,首先進入市場的關系甚小,DOTA有長期占據市場的優勢,如果DOTA2真的這么出色,那麼它早就將市場搶回來了。國內搶不回來,國外的呢?

必須指出,當初DOTA就是靠著自己的上手難度低上位,它就是比WAR3簡單,所以流行了起來,現在,它似乎也沒什麼資格指責LOL這么做。

最主要因素,我認為是 游戲 品質的問題。

其中包括:

1、交互難度的不平衡。

舉個例子,卡爾和瑞文——所有人都知道,卡爾的技能組的操作難度高於瑞文。

問題是:瑞文的操作難度是對抗難度,瑞文的光速QA本身是沒有難度的,難度來源於你要砸到對方臉上。

卡爾的操作難度呢?很大程度上,是按鍵難度,也就是手速和反應,吹風的彈道速度幾乎不可能不中。接下來滾鍵盤一套,只是你的手速問題,很多時候卡爾有羊刀,有吹風,有先祖鼓,有跳刀之類的,更有甚之。一旦先手,對方會一套被連死,至少是難以反抗。

根據DOTA2玩家的說法:DOTA2不存在一個英雄,玩得好可以包打天下。

這當然是正確。

不過,這必然暗含一個前提:

類似於卡爾和藍胖子這樣的英雄,他們的操作難度、精通難度不可能一致。

他們的強度肯定是一致的,因為被平衡過。

其結果是:

在低端——中端——部分高端局,如果對方是菜鳥,英雄聯盟肯定是很爽的,因為這個 游戲 沒有上手難度,都是對抗難度,只要你比對手厲害,你就覺得很簡單。技術好的玩家從瑞文光速QA當中受到的傷害更少。

在低端——中端——部分高端局,只要你選了卡爾,你就活該被對手虐。沒什麼可談的,對方藍胖子的難度就是比你低。這兩個英雄強度是「平衡」的,而且,藍胖子沒有交互性,不存在說,你有操作技術,藍胖子的技能扔你臉就不會這么疼。

而且藍胖子技能還必中,根本沒得閃,技術完全無從體驗。

2、陣容的不平衡。

DOTA2的陣容很有深度,導致在低端——中端——部分高端局,你對於陣容的理解都是不夠深的,很難選擇完美的陣容(更不要說路人局了),DOTA當中的BP是一個很深的學問。

好的陣容,對差的陣容,有很強的剋制性。

不知道你是否同意這個看法。

如果你同意,就會知道,對於DOTA2大部分對局的平衡性來說,這是一個災難。

沒什麼可說的,在路人局,幾乎是選自己喜歡的英雄,如果你對陣容的理解不夠深,意味著你並不總是做出最佳選擇。

換句話來說,就是靠臉。

這意味著,如果你不是高端玩家,你在DOTA當中的勝負,很大程度上取決於你擅長的英雄,以及選擇出來的陣容的關系。

你壓根兒沒有這個能力去考慮陣容。

其結果是,你需要靠臉來選陣容,這導致了,你還要花費30分鍾來學習,你選擇的陣容是多麼不靠譜,就算學習了,你還是不知道下次應該怎麼選。

陣容的不平衡,導致了很多玩家會陷入非常悲慘的局面。

3、學習成本過高

不說別的,我只說一個藍耗,DOTA的藍耗更高,這對於你學習技能組,是一個災難。

在英雄聯盟當中,類似於瑞文這種英雄,一場下來,作為新手的你,可以用個上百次,甚至幾百次,你滾來滾去用,在路上用,清兵的時候用。

在DOTA2當中,抱歉,你只能用10次。

這意味著,10場下來,瑞文玩家對於她自己技能組的理解,遠遠高於DOTA2玩家對於自己技能組的理解。

在同等的智力下,練習次數決定一切。

其他更不用說了,缺乏清晰的技能范圍,這些都在加大DOTA2的學習成本。

4、技能更為單調。

= = 啥都不想說,我真的無法理解為什麼有DOTA玩家會認為英雄聯盟技能重復。

為什麼不看看女王的B和敵法的B。

再看看萊恩的變羊以及小Y的變羊。

其實VS有錘子,骷髏王也有錘子。

點控一打接一打,范圍內某個目標不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄襲夜魔你知道么?

LOL位移多,每個位移好歹是有心做的,EZ的位移和奧巴馬的位移就絕壁不一樣。

你點控這么多,都是暈眩,時間藍耗做出一點區別,竟然說自己一樣。

= = 真的太單調了啊。。

亞索的風牆就根本沒有嘛。

沙皇的被動DOTA見過么?

沉默大招直接全屏,你敢有點策略性?

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總而言之,三大原因,最終導致了DOTA2沒有英雄聯盟人多。

1、英雄聯盟更早出場,有稍微的優勢。

2、英雄聯盟上手難度更低。

3、英雄聯盟的 游戲 品,比DOTA2更為出色。

另外的關鍵問題就是LOL目前對新手也不友好,可能大家認為LOL之所以成功的原因就在於簡單於dota,那個僅僅是S2時候的事情了,大家對於LOL的認知度低,都不太會玩英雄們的操作也多是簡單無腦。

其次就是吃雞和守望打開了國人對於正版 游戲 購買的先河,現在大家對於steam上面的單機 游戲 興趣已經要超越網遊了,畢竟單機是一個人好好的走完一個故事,而網游還得面對各種嘴上摸了蜜一樣的老哥,對比兩點來看單機已經成了未來的趨勢。

上面我們說了LOL目前的狀況以及未來的趨勢,下面就來好好的聯一下dota以及dota2的落寞。

相信大家都去過網吧,現在網吧里dota、dota2玩家已經非常少了,多是在玩吃雞、LOL以及CS GO。

dota的落寞最大的原因就在於上手難度高,節奏比較慢,玩家配合容易出現問題。

現代人已經沒有辦法經歷開始被「虐」的 游戲 體驗了, 游戲 也是慢慢從難到易,時間從長到短。

比如說最初大家在玩帝國時代的時候,就把這種 游戲 當做是單機來玩,後續的魔獸爭霸以及星際爭霸還會被電腦虐殺。

雖說在那個年代這種事情屬於主流,不過在今天大家已經沒有時間去被虐了,所以就導致了dota的青黃不接,新手想練好補刀和拉野怪都成問題,而新手所面對的至少都是10年dota年齡的老兵,這種對局還談什麼開心 游戲 ?

其次就是 游戲 的節奏問題,dota打一局起碼得1個小時,如果拖延到大後期甚至要一個多小時,這就導致它並不能契合我們目前的快節奏生活。

就比如老丁前兩天看到旁邊的大哥在玩dota,他用一個死靈法就像掛機一樣的在拉遠古野,拉了得有個10分鍾,後續才去接團。

最後就是玩家配合的問題了,這一點就是互動,老丁也經常會玩dota2,雖說很菜但是玩個亞巴頓或者說藍胖子這種「有手」還是可以的。

對於dota2給我最大的感觸就是裡面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就開語音罵,跟那裡相比近期火起來的LOL祖安大區完全就是低端局。雖說是小部分,不過這個因素也導致很多新手玩家瑟瑟發抖,不再敢於去嘗試這款 游戲 。

其實對於這種所謂的落寞,大家不要有太多的在乎,畢竟就算人數再低也會有人堅守這一 游戲 。

在前幾年有一首歌叫做《從前慢》,不過這個歌出的比較早,所以那個時候沒有太多的感悟,現在聽一聽確實感覺這個時代變得太快了,老丁也建議大家去聽一聽。

生活節奏變快是大方向,我們普通人沒有辦法改變什麼。只能做到改變自己,回家以後讓自己的時間「慢」下來,打開電腦玩玩dota,哪怕是跟隊友罵幾句,心裡也覺得比較過癮。

再好的 游戲 都有自己的生命周期,並不是因為英雄聯盟的出現使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像頭文字D中86報廢拓海的老爸說,並不是你開壞的只是正好你在開罷了(雖然我覺得是在安慰他,但dota就是這個意思),所以即便沒有英雄聯盟dota的玩家一樣會慢慢減少。當老玩家開始為生活為家人而面對現實的時候,當新玩家因為過高的門檻而卸載 游戲 的時候dota是款很出色的 游戲 但他不屬於每一個人

DOTA其實並沒有很火過,玩dota的大部分玩家都是魔獸世界或者說魔獸爭霸中的一部分吧。比起英雄聯盟的火熱程度,DOTA可能只算的上是一個小眾 游戲 ,或者是懷舊 游戲 。

一個把DOTA刪了裝,裝了刪的迷途之人說句話

DOTA真TM是個好 游戲 。

DOTA 游戲 有個特點。它的成就感獲取所花費的時間,往往比其它的 游戲 長得多的多,並且這個 游戲 復雜度非常高,戰術性很強,提升空間非常大。

本來其它 游戲 獲得6分的成就感,需要的只是10個小時。DOTA卻需要100個小時。這還沒完,其它 游戲 的成就感滿分是10分,dota的成就感滿分我摸不著。

所以,說白了,這個 游戲 跟其它 游戲 比起來,最大的特點就是,所需要花費的時間實在是太多了。一個單機 游戲 ,花費幾百個小時就已經很了不得了,從中你獲取的成就感已經頂天了,也就是我們說的,把 游戲 打爆了。但dota幾百個小時才剛剛有感覺。。但是,這個東西,又偏偏是個 游戲 , 游戲 的成就感反饋感往往是非常強烈的。(虐死玩家卻又火爆一時 游戲 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克難關、蔚藍、等)

於是,這個 游戲 不停的驅使著你往裡面砸時間,大量的時間。然後,你又從中源源不斷的獲取到成就感。特別是對於年輕人來說,好勝心強的話,那砸的時間更是海量的。

別人都說愛好沒所謂。。問題是,傳統的愛好跟 游戲 有一個極大的不同。就是成就感的反饋速度是非常慢的,並且沒有那麼強烈。你看,我喜歡健身,問題是這個愛好反饋可能要堅持半年,身上有了肌肉變化的時候,那種反饋感才最終變得非常強烈,平常就是樂呵樂呵就完了。

這導致了一個區別,就是吸引力的不同。雖然我喜歡健身,但是每天4-5個小時,這是真的是不可能。精神會累,身體更累,另外沒有成就感的反饋,自己很難堅持這么久,除非有喜歡的女人在旁邊。

DOTA是不一樣的,他有反饋,能靠著樹林絲血躲過敵人的追殺,通過中路補兵數量推測小雞運送時間擊殺小雞、一次無縫團戰,這簡直停不下來。

DOTA跟傳統愛好最大的區別在於一個地方。反饋感強烈,會不停的驅動你往裡面投入大量的時間。問題是,你要好勝心強,自控力差,其它方面又毫無特長,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成為你唯一的成就感反饋來源的話,真的是停不下來。這種情況下,你一旦開始玩DOTA,基本上就是砸進去了你所有的業余時間,讓你的生活中除了工作,學習之外,只有DOTA。

除此之外,DOTA還有一個更加致命性的問題,也是所有 游戲 都有的問題。就是回報周期短,但是長期收益幾乎為0。

你看本書,短期回報幾乎看不到,但是長期收益大大的有。我跳舞的話,短期回報有一些,但是長期回報是一個 健康 的身體,和認識很多好玩的人和妹子~~dota的長期回報是什麼?

你當然可以說,對於喜歡的東西,要什麼回報,千金難買爺開心嘛。這個當然沒啥,我也經常干那種砸了很多時間,做一些無論是長期,還是短期都沒有任何回報的事情。

年輕任性嘛。不過,不要忘了我說的第一點,這個 游戲 特別花時間。一個長期回報為0,又特別花時間,幾乎能夠占據你幾乎所有空閑時間的 游戲 。

而我這里很誠懇的承認,除了DOTA之外。我還有太多的事情想要去做,去實現。這個世界除了DOTA之外,還有太多精彩在吸引著我。這些都需要佔據我除了工作之外大量的空閑時間。我真的覺得,把所有的空餘時間都投入DOTA中是不值得的。。

所以,偶爾玩個一兩盤看來是個不錯的選擇。。但是,我是一個好勝心非常強的人,一旦喜歡上一個東西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想贏一盤啊,也想超神啊,只要玩DOTA的時候,這個想法就停不下來。只是一旦我想贏,這花費的時間又讓我望而卻步。。所以,權衡之下,我只能刪 游戲 ,那天想玩了,就安裝一下,然後發現浪費的時間有點多,就再刪除。我也嫌累。可能再過一兩年之後,等我那天懶得安了,DOTA也就從我的世界中退出了。

DOTA的沒落離不開兩個因素,第一是不符合國人的審美,第二則是繁人類的設計。

首先來說第一條審美問題,DOTA1的畫風在當時火的年代確實算是很優秀的,但如果放到現在,那隻能讓人搖頭,粗糙的畫面足以勸退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再優秀的 游戲 也會流失),玩家只會少不會增,那麼一旦減少到一定程度,自然沒落。

而DOTA2的精緻度確實屬於現在這個時代,但在風格上依然偏向於歐美風格,國人頓覺無愛。當然畢竟審美這種事,肯定也有人能接受,不過總體還是不喜歡的居多。(這我也不是瞎說,我記得之前有看到過這方面的調查問卷統計結果)而反觀LOL的雖然也是海外 游戲 ,但明顯就更加受國人青睞。

再來說一說反人類的設計,DOTA1讓我印象最深的就是那神奇分布的按鍵位置,有些英雄兩個技能鍵位拉開這么大距離,讓我這種手小的玩家怎麼愉快的玩耍(摔鍵盤)。而野外商店這個個勸退萌新的關鍵環節,我一開始時一度迷失在野區就為了找這個。(主要還是睿智朋友帶我玩就跟我說買一件XXX,然後又不告訴我在哪)

另外一個其實不能說反人類,而是對萌新極度不友好的功能,沒錯就是反補,厲害的大神真的能反補到你頭皮發麻,一波線一個都吃不到,死了還掉錢,金錢不漲反跌,一度化身自閉俠。不過我還是熬到了把別的萌新打自閉的階段233

總結一下,難度高就註定小眾,畢竟喜歡宮崎英高式受苦的人有,但絕不是大部分。降低 游戲 難度才是最好迎合玩家的方式。(但不是無腦降低就完事了,這點我說不好,就不瞎說誤導人了)

我想說這是垃圾 游戲 !!! 游戲 製作是真不錯,是 游戲 客服不負責,玩了七八年,沖了好幾萬的 游戲 裝備,還有賽季小書本!被人在香港跨過郵箱登錄(我 游戲 綁定了郵箱,只要換電腦就要郵箱認證)!值錢的裝備一掃而空!!!客服只能寫信發郵箱!電話都打不通!客服竟然不管!真是夠夠的!所以垃圾 游戲 !

一,lol後發優勢,畫面比較好看。二,注冊容易,上手簡單,不過這也是幾年前的事了,現在的lol對新人也不友好了,這是許多農葯玩家去體驗lol後的感受。

反觀dota,十幾年的 游戲 了,玩法還越來越復雜,不知道要被虐多久才能有點 游戲 體驗,不涼都難啊。

dota是在2004年上線測試的,而英雄聯盟則是在2011年,這兩款 游戲 的打法都有相似的地方,可以說英雄聯盟就是由dota演變而來。在熱門 游戲 排行榜中dota占據第五名,可見這 游戲 還是很火熱的。可是在平常的網吧中卻很少看到有人玩,好像給人一種有沒落的現象,具體原因可以從下面幾個分析得出。

一、登陸平台不同,造成玩家數量少

你想玩dota就得去steam下載,然後又得去注冊一個賬號,這個賬號不能用qq也不能用微信登陸,只能用臉書等賬號登陸,有些青少年們連steam在哪下載都不知道,更別說注冊什麼臉書賬號了,從而提高了接觸 游戲 的難度。而國內的玩家一般都是喜歡乾脆粗暴的登陸方法,不管什麼 游戲 都是qq微信登陸。

二、 游戲 難度高,畫質不符合現代審美觀

dota這款 游戲 對新手十分不友好,上手難度較大。我從S3賽季開始玩英雄聯盟,到現在已經有五六年的時間了,上個月有個朋友叫我去玩一下。我沒看攻略,以為跟lol差不多就直接開局站擼,結果狗頭都被對面打爆了。首先操作不習慣,英雄聯盟就那麼幾個技能,而dota有好多個手指都不知道按哪個好,其次,dota可以反補自己的小兵,被對面空閑及其難受。

再來說畫質,英雄聯盟早期的畫質風格跟dota差不多,後面經過了好幾次的版本更新才變成現在這個樣子,因為我已經習慣了lol這種風格再去玩dota灰暗的 游戲 風格有些不適應甚至有些排斥。我想這也是一些玩家接觸過後不喜歡dota的原因。

三、 游戲 宣傳不到位,沒有新鮮血液注入

論打廣告我最服騰訊,就是用錢砸,當初騰訊拿到lol的代理權時,微信、微博、QQ都在大肆宣傳。而反觀dota呢,我卻很少看到他的身影,第一次聽說這個 游戲 時還是通過人皇sky知道的。

因為缺少廣告的宣傳,就沒人知道這個 游戲 ,也很好有新的年輕人入坑。現在玩這個 游戲 的都是以80後為主,我很少看到90後有玩這個的。

dota並沒有沒落,只是國內玩的人比較少所以才出現這種假象,但如果不加大宣傳注入新的血液,只能靠80後去支撐還能堅持多久呢?

我是你Q我A 游戲 菌,dota和英雄聯盟你認為哪個能一直火熱下去呢?歡迎大家一起討論。

⑹ MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同

MOBA類游戲在近些年風頭正勁,在游戲圈多年的發展歷史里寫下了自己濃墨重彩的一筆。這類游戲有著獨特的魔力,吸引著玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者榮耀,分別是PC平台和移動平台的標桿之作。而在這里,我們就借這三款游戲,從專業的角度來剖析一下MOBA類游戲和三者的異同點。

(文章字數較多,希望大家能耐心的看下去)

在此先寫出結論:MOBA游戲共同的三大核心要素: 戰場寬度、戰場角色、戰斗節奏 ;共同的三大核心功能: 承擔傷害、創造傷害、創造環境 。其中三大功能不均勻分布在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。 而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。

貼出一張經典的游戲圈缺粗鄙視鏈圖:

在開心一笑之餘可以看到這三款在游戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA游戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類游戲在游戲內容中做了 降維 得來。在網路MOBA里有這么一段話: 在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《 星際爭霸 》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。

在那個慢速的游戲年代,突然間玩家接觸到一款只需要操作單個角色,30-60分鍾就能結束戰斗旅隱,所有能力提升和功能定位都只在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出了一個「少數派」游拆扮廳戲。由此,在WAR3里降維而生的DOTA興起。

LOL則是DOTA在游戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA游戲設計里降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰斗節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。騰訊堅持的理念一直都是輕度化競技結合自身社交產品的用戶交互優勢,DOTA作為RTS的降維產品,還是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、開霧、反補、控線、卡兵等細節操作,在很大程度上能提高游戲的操作上限,但是下限也會很低,同時學習成本較高。而LOL在很大程度上就放棄了此類型學習成本較高的細小操作,轉而精於戰斗本身的設計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設計核心: DOTA2存在戰中定位轉換,LOL定位在戰前就會固定。由此導致DOTA2經濟對於戰力的即時轉換率並不如LOL。

定位轉換

在此借用DOTA2娜迦海妖舉例,游戲內屬性圖如下圖所示:

其中我們可以看到在官方的關鍵定義詞中出現了兩個可以說是互斥的片語: 核心、輔助 。也就是我們在游戲內常說的1號位、5號位。英雄本身是敏捷型近戰英雄,可以作為一號位打帶線體系,也可以作為輔助當強控定位來打。此類復雜定位的英雄DOTA2中還有非常多:復仇之魂VS、煉金術士郭敬明(額,打錯了打錯了GA)、米拉娜POM等等,不勝枚舉。1、2、3、4、5號位在游戲內各司其職,各有各的定位,基於某些特殊的被動、成長、技能和某件裝備的極端利用,就可以在某個位置上大放光彩。借著DOTA2的7.00改動學習風暴英雄加入天賦系統,使得4、5號位的作用性得到極大提升。更加加強了定位轉換的這個設定。

在此插一句嘴,MOBA類的游戲最大的負面反饋其實有一點避不開:輔助的體驗感極差。而相比於DOTA2的輔助雖然學習成本高但是能做很多事,LOL的輔助學習成本低作用性也低。目前DOTA2也在通過天賦系統、新裝備、技能加強等方式彌補。畢竟MOBA類游戲玩家大部分都是殺手型玩家(何謂殺手型玩家?看圖!)

DOTA2的英雄強克制關系非常明顯,這里可以參考微博上@何求知的文章——《TI7小組賽英雄數據報告》,大數據統計下小組賽最強英雄是地穴刺客和撼地神牛。兩個英雄不怎麼需要經濟,同時提供了非常強的控製作用,創造 環境能力 極其出色,所以承擔此功能三四號位是這個版本的核心;於是在很大程度上解決了「體驗差」這種問題。

回到定位轉換這個問題,在LOL中可以看到經典的 戰法獵 三角定位,基於此戰士拆分為 坦克、戰士、刺客 三個方向,法師拆為 輔助、法師 。同時在戰前就會鎖定這個定位,不讓你轉換。你選了ADC,那麼你從前期到後期都會很害怕半肉 某些功能需求或者裝備更迭就可以改變你的定位,你只是在你的單項上得到提升。當然這和屬性劃分有一定關系。DOTA走的是老一套的一級屬性轉化二級屬性的路子,仙劍、夢幻、大話等等游戲都是這樣,比如力量、體質共同影響HP(隨口舉例)。LOL在屬性上直接簡化,攻防血直接抽離不再做一二級屬性劃分。

LOL中裝備系統會直接加攻擊力、血量、防禦力等數值,同時增加ADAP兩項輸出屬性,對技能強度進行修正。這樣不對嗎?其實更符合邏輯,因為你在變強的過程中,你做的任何輸出都在變強。DOTA的技能更多強調功能,六神裝斯文劍客技能風暴之錘還是固定傷害,六神裝只是為了讓物理輸出提升,風暴之錘主要功能是暈眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作為AD普攻輸出上升,則技能輸出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有變化的 定位轉換 玩法在LOL理被降維處理掉,放置在戰前完成。每一定位在其位謀其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的體系裡不允許存在美杜莎這種60分鍾逆天、一個人頂著五個人的輸出把對面全部打死的英雄。那麼LOL的核心玩法在哪?其實是在「 反應 」二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬間激發。在此引入一張圖證明上述觀點:主流游戲的認知閾值分布,同為hard fun階層的LOL和DOTA對比。

不過得明確降維這個詞不是貶義,開放性命題本來就難以界定對錯,誰也不能拍著胸脯說LOL是對的DOTA是錯的或是怎樣。差異化策略最明智點就在於:你知道永遠無法領先在同一條跑道已經領先你很久的人。與其說差異化是設計師的精準定位不如說是明智的妥協。而內容復雜度的降維帶來的收益實則是受眾群上的升維,甚至是商業層面上的升維,極度優質的體驗必然屬於少數精英群體。

當然,玩家需不需要分析這些?用打牌來舉例,手上抓到什麼牌你是無法決定的,比如人家手裡抓到皇家同花順、或者鬥地主四個2兩個joker;但是怎麼打、動不動腦多思考則是由自己決定。畢竟多思考,贏面會變大、輸的概率也會降低。雖然看起來會累些,但是我相信很多人都會為了贏,而樂此不疲的去研究。

ARPG編年史(完結):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:經典、仿製與遺珠

4、00年代上:創新與Diablo的克隆體

5、00年代下,第三部等於有生之年?

6、10年代,飛向浩瀚的未來

十萬個「是什麼」?

1、我們常說的SLG游戲是什麼?

游戲開發者之言:

1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農葯的那些異同

⑺ 英雄聯盟比dota有什麼區別,為什麼英雄聯盟這么受喜愛

要說到為什麼英雄聯盟如此受人們喜愛,在我的理解上或許是因為他的操作技術並沒有上限,抓人配合意識沒有上限,很多人都愛追究極致,對於某個英雄的操作追究極致,對於意識追究極致等......當然在英雄聯盟的設計上不論是英雄人物設計還是人物技能設計都十分完美,在休閑時間還可以和好朋友一起組隊開黑等,直至現在網吧打lol通宵的清一色選手還有很多,足以看出有多受喜愛。

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