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dota是什麼軟體

發布時間: 2023-05-27 22:35:31

① dotA是不是就是魔獸爭霸

dota僅是魔獸爭霸自定義游戲里的一張經典地圖。
Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog(化名)。

此外,還有一個游戲叫dota2,是脫離了其上一代作品《DOTA》所依賴的War3的引擎,由《DOTA》的地圖核心製作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司使用他們的Source引擎研發的、Valve運營,完美世界代理(國服),韓國NEXON代理(韓服)的多人聯機對抗RPG。

② dota是什麼

Dota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2009年12月,DotA Allstars官方最新版本為6.65,AI版本為6.64 AI。
網路,權威回答

③ DOTA2是什麼

Valve宣布將與原Dota的領軍人物IceFrog聯手推出《DotA 2》,預計2011年登陸PC及Mac平台。Dota 2整個游戲將會保持原有風格不變,從某種程度上來說,DotA 2是現有dota的技術升級版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。 基本信息 DOTA2圖片 名稱:DotA2 主策劃:IceFrog 開發公司:Valve 開發時間:2009年中旬 發售時間:2011年 游戲類型:DotA類即時戰略 引擎:Source 特點:自帶語聊,增設AIBOT 平台:PC及MAC 編輯本段DOTA2簡介 DOTA2 LOGO含義 IceFrog透露DOTA2 LOGO含義:橫線表示河流,兩個黑點表示雙方基地,因此DOTA2的地圖布局極可能和DOTA類似。 內容摘要 *所有DotA的元素將在DotA2里重現 *DotA2中掉線的玩家將會被AI託管 *游戲的視聽效果改進包括英雄模型、雜兵AI、樹林陰影扥等 *自帶語音聊天 *使用VALVE的SOURCE引擎製作 *添加教練系統和互動指南為新玩家提供幫助 DOTA2 設計元素 DOTA2原畫-火女 Valve許諾新作將保留原作的設計元素: 「我們第一個念頭便是原作的設計元素均為事出有因」,項目負責人Erik Johnson解釋說,「IceFrog是我們所見過的最聰明的設計師之一,多年來他在創建及維護作品方面奉獻了許多良策,實際上他所作出的每個決定,所採用的每一種方式方法都有理有據。」 因此,在某種程度上說,《DotA 2》等於是原作的技術升級版。 新作將採用Source引擎,擁有增強型全局光照和逼真的衣物動態模擬效果,還內置語音聊天及AI bots,以便某一方退出時及時救場或開設練習局,但該作不設單機戰役。 著名游戲雜志《Game Informer》今日發布了一篇對DotA 2的獨家評測,其中包括了對現有魔獸爭霸3平台下DotA的回顧,以及對valve正在設計的DotA 2的改進介紹,並附帶了1張LOG圖和4張游戲原畫。雖然沒有實際游戲的截圖,不過這些已經能夠讓所有玩家瘋狂不已。下面僅摘要一些重點內容,請大家先睹為快。 發布時間:Dota 2確定會在2011年正式發布。 編輯本段DotA 2與DotA的比較 DOTA2原畫-小黑 Valve對Dota 2製作是不同尋常的,整個游戲將會保持原有風格不變。從某種程度上來說,DotA 2是現有dota的技術升級版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。可以說DotA 2和在魔獸爭霸3上運行的DotA是極其相似的。物品,技能和升級路線原封未動。與已經落伍的魔獸引擎相比,部分英雄的技能效果運行的甚至更好。不過可以保證的是,Dota 2將確保會帶來和原有dota一樣的感覺。 新增功能: 1. 語音系統:Dota 2還內置語音通話系統,無需安裝其他語音軟體。語音交流的及時性和快速性是絕對是DotA這類游戲所必需的。」 2. AI機器人:AI機器人程序會託管掉線玩家,他們可以繼續玩一些不計入積分的練習模式。建立AI功能的目標是不想毀掉那些不慎掉線的玩家的游戲體驗。 3. 教練模式:Valve甚至還為游戲新增了一個「教練」功能——高端玩家可在場邊觀看比賽進程並通過語音指導場上選手,玩家可通過投票的形式為教練打分,表現出色的教練可獲得某些獎勵。 部分改進: 有一些改動需要玩家有一個適應過程。Dota 2運用了Valve的Source游戲引擎,整體游戲性上有了提高。 1. 視覺效果:比如說擁有增強型全局光照和逼真的衣物動態模擬效果。游戲視覺效果是引人注目的,DotA 2將會延續魔獸3平台下dota的動畫風格,當然也會有一些改變。比如說地圖環境,特別是3條分路之間的樹林,使用了降低飽和度的顏色填充,從而是英雄更容易辨認,技能效果也更加出色。 2. 音頻效果:游戲音效也有獨特的改進。當補到敵方小兵時,你會聽到一個有趣的聲音。 3. 游戲體驗性:Dota 2的最大改進是游戲體驗性。Valve正在升級Steamworks技術,使得玩家在游戲內外的體驗都會記錄到賬戶中。Valve決心將《DotA 2》打造成TF2那種升級補丁延綿不絕,以服務而不是一錘子買賣為訴求的游戲作品,且該作還允許用戶及第三方為其提供更為豐富的自創及Mod內容。 編輯本段DOTA2 相關消息 Dota2即將降臨 Valve將DOTA注冊成商標 幾個月之前,IceFrog在他的DotA官方網站上表示自己正在Valve帶領一個團隊,開發「一些你們大家都會非常喜愛的東西」,而之後關於IceFrog要在Valve公司重新製作Dota的消息已經很久沒有聽到了! 前天,發布了IceForg正在Valve公司主持製作Dota2的傳聞,今天這條傳聞進一步得到了證實。 DOTA官方漢化組成員Aegis剛剛在自己的騰訊微博上發布了一條重磅消息:VALVE公司正式將DOTA注冊為商標!這意味著由IceFrog本人親自操刀製作的新Dota將登陸Valve公司的Steam平台。 Icefrog:Valve發布DotA2消息的通告 DotA6.69官方中英文正式版地圖在發布以後又引來了一股對於地圖本身以及現有的DotA競技風格的大討論,不過地圖作者Icefrog似乎還沒能從地圖發布後獲得短暫的休息時間,他再次更新了自己的博客並且透露了DotA2製作的最新進程。 血魔 編輯本段最新DOTA2動態 問:DotA2會有斷線重連功能嗎? (由Vanes-UT提問) 答:實際上,早在游戲測試的初期,為了方便測試,我們就已經加入了斷線重連功能。如果你碰巧有事要離開,還可以讓一個水平跟你差不多的朋友接手,繼續進行戰斗。如果你想在玩家群體獲得更好的聲譽,你還可以加入那些有玩家離開但仍在進行的游戲,盡情展示你的技藝。 問:如果我在歐洲,那麼我還能跟美國的朋友一起游戲嗎? (由Adam Mosley提問) 答:當然了,很多人都有身處世界各地的朋友,我們很希望能讓他們輕松地一起進行游戲。DotA之所以如此特別的原因之一,就是它擁有龐大的玩家群體,我們會竭盡全力使玩家們可以很方便地溝通和游戲。 問:你們准備如何解決玩家之間的延遲問題? (由Alex提問) 答:我們正在花費大量時間和資源來確保這個問題得以解決。盡可能降低與伺服器的通訊延遲,並盡可能優化網路代碼,無論是休閑還是激烈的競賽,做到這兩點對於玩家體驗DotA的樂趣都是非常重要的。 我們正在將Steam系統的覆蓋范圍擴展到全世界,這樣一來,無論你身在何處,DotA2的匹配游戲服務都可以讓你以最低的延遲進行游戲。另外,我們還會架設若干專用的區域伺服器,使連線距離過遠的玩家獲得更好的游戲體驗。 問:DotA2的系統配置要求是怎樣的? (由S.Hong提問) 答:我們目前還沒有正式公布最低系統配置要求。我們的目標是讓那些使用舊電腦的用戶和網吧用戶都可以進行游戲,同時在高配置電腦上表現出更好的畫面。 問:我聽說,當玩家離開時,會由AI(人工智慧)接管他的英雄繼續游戲。有沒有辦法直接控制這種由AI接管的英雄呢? (由Stephen提問) 答:仍在游戲的玩家可以選擇是否使用AI接管功能。你可以讓隊友控制他,也可以把他送回基地躲起來,或者給他指定AI行為模式,由AI來控制。 問:有沒有類似DotA中的AI地圖的設定,或者可以自己調節難度的「訓練模式」? (由L.Pham提問) 答:有的。如果你只想自己玩的話,可以與AI合作對抗,你也可以和朋友們一起組隊對抗AI。有許多不同的AI設置選項,從難度級別到AI的行為模式,都可以自己定義。舉例來說,如果你想要鍛煉自己的控線能力,就可以將AI設置為擅長正補、反補、騷擾。另外,我們還有一些特別製作的挑戰地圖,類似「肥鉤大戰」那樣的模式,以後我會詳細解釋的。 問:我在觀看Replay錄像時可以隨意選擇時間點觀看嗎?還是必須從頭到尾地看完? (由Luciando提問) 答:你可以隨意跳到Replay錄像中的某個時間點觀看,添加標簽以便參考,直觀地瀏覽數據圖表,以某個特定玩家的視角進行觀察(並跟隨他們的鏡頭移動)。你還可以和朋友一起觀看Replay錄像,以便回顧一場比賽或從你們的失誤中學習經驗教訓。對於視頻製作者來說,Replay錄像系統提供了靈活的鏡頭視角和速度控制選項。另外還有各種評論和編輯功能,可以讓你加入Replay錄像之中。 問:你是否認為應該對DotA的游戲方式做大幅度的改動? (由Robert提問) 答:巨大的改變並不意味著游戲就會變得更好。我們圍繞DotA2設計了數不清的特色功能,可以使游戲體驗變得更好。但是游戲方式本身總是逐漸改進和發展的,這一點不會變。我們將DotA2看作是一款需要長期雕琢的作品,就像DotA的歷程那樣。我們要的是高品質的游戲體驗,不是為了改變而改變。當然了,隨著時間推移,你會看到新增的內容和功能的改進,但這些東西的出發點都是為了讓玩家的游戲體驗變得更好,而不是出於拍腦門的判斷。Valve和我堅信,一直以來DotA所奉行的「以玩家為本」的開發模式,將使得我們能夠做出最好的開發決定。 問:你能加入一場正在進行的DotA2游戲進行觀看嗎? (由Valo提問) 答:玩家可以在DotA2中進行觀看和點評。你可以加入並觀看大部分正在進行的游戲(除非玩家將其設置為私有模式)。你也可以加入朋友的比賽,觀看你最喜歡的戰隊的比賽,或者僅僅是選擇一個你想觀看的水平級別和你想觀看的英雄,系統就會自動幫你找到一場比賽供你觀看。我們還開發了專門的系統,它可以在多個伺服器之間進行自動負載均衡,這樣一來,游戲本身就不會因為過多的觀眾而變慢。通過動態分配伺服器資源,我們可以支持任意數量的用戶觀看比賽。游戲中還有特殊的標簽和搜索選項,幫助你找到正在直播的比賽,或是回放已經完成直播的比賽。直播者可以以「導播」的身份進行操作,這樣所有觀眾都能以直播者的視角來觀看比賽。游戲中還有一種反作弊機制,可以讓你將游戲進程延遲一段時間後播放給觀眾,以避免玩家利用觀看功能作弊。 問:請問你們會保留那些需要施法時間的技能(比如「洪流」)嗎?另外,玩家是否仍然可以運用一些高級技巧,比如取消施法後搖、視野陰影運用等等? (由Lycan提問) 答:當然,這些內容都被原樣保留了。它們是DotA中非常重要的組成部分,如果沒有了它們,這個游戲的感覺就完全不對了。 問:玩家如何管理Replay錄像文件? (由Nikos提問) 答:錄像文件會自動保存在Steam Cloud的在線存儲系統中,玩家不用擔心會遺失自己的錄像。你可以使用Replay錄像瀏覽工具來搜索、分類、標記、評分或收藏錄像。 問:在DotA2發售之後,你還會繼續更新DotA嗎? (由Jack Lee提問) 答:只要玩家們還希望DotA繼續更新,我就會持續更新下去。但是未來的DotA2將會是對DotA的一個更好的發展出路。 問:你在開發中所扮演的角色、Beta測試者、玩家反饋等因素會對開發造成什麼影響? (由Basel提問) 答:基本與跟之前的模式差不多,區別僅僅是我現在是與Valve的開發人員一起工作。測試玩家和Kunkka這樣的作者都在幫助我們把DotA做得更好。對我來說,最重要的事情之一,就是聽取玩家群體的聲音。以後你們會有許多機會向我們的作品提出自己的意見,從游戲玩法到視覺效果,來者不拒,多多益善。 問:DotA2的畫面會華麗到令人眼花繚亂的地步嗎?畫面變得更精美是好事,但如果太華麗的話,玩家很容易搞不清局面。 (由Lycan提問) 答:我們的開發團隊非常清楚,游戲本身才是最關鍵的部分。我們的首要目標是讓玩家可以迅速、方便地看清屏幕上所發生的事情。對於每一個技能、效果、英雄等畫面元素的調整將是一個持續的過程,我們會不斷根據玩家的反饋意見進行調整。無論對於老手、觀眾還是新人,整潔直觀的畫面都是非常重要的。 問:我有機會幫忙測試DotA2嗎? (由Sing Liu提問) 答:玩家們都有機會參加DotA2的Beta測試,並向我們提出寶貴的反饋意見。我們會在將來公布這方面的詳細信息。 問:你們打算怎樣讓新玩家更容易上手和融入游戲呢? (由Arvin提問) 答:對於目前的DotA來說,這一點非常困難,因為它缺乏游戲周邊的服務,玩家之間不易建立友好的關系,同等水平的玩家也很難組隊比賽。DotA2中加入的諸多新系統,比如新手教程、等級匹配系統、AI系統、身份辨識、教練系統等系統,都可以幫助新玩家更快的融入游戲。 問:DotA2中的快捷鍵定義系統是怎樣的? (由Stany Kaff提問) 答:我們預設了幾種默認的快捷鍵模板,可以照顧到大部分主流的鍵位設置。你也可以完全按照自己的喜好定義快捷鍵,而且可以整體定義,或者為每個英雄單獨定義。快捷鍵設置功能不僅包括定義英雄和物品的快捷鍵,還包括調整視角、自動施法、編隊等等。你的設置會保存在伺服器上,這樣你就不用在換網吧登錄之後重新設置一遍快捷鍵了。

④ DOTA是什麼公司的

DOTA是魔獸爭霸中的一張地圖,屬於暴雪公司開發。旗下比較有名產品有 星際爭霸 星際爭霸2 魔獸爭霸 魔獸世界等

⑤ dota是什麼意思

dota網路名片
dotaDota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2010年1月,DotA Allstars官方最新版本為6.67c,AI版本為6.66b AI。
中文名: 遠古遺跡守衛(古跡守衛,守護遺跡)
外文名: Defense of the Ancients
游戲類別: 即時戰略,RPG游戲地圖
游戲平台: PC,單機或聯網對戰
開發商: 暴雪
現行製作: IceFrog

目錄[隱藏]

一、DotA游戲概況(一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展(一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令(一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹 一、DotA游戲概況 (一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展 (一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介 近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令 (一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹

[編輯本段]一、DotA游戲概況
(一)游戲性
DotA v6.63 載入頁面DotA官方全稱LogoDota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲的目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle.net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人,九九等,尤其是在Battle.net上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,目前已經有許多不同的版本。
(二)特色魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達97個各式各樣的英雄(dota 6.67.c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。
DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。
英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。
很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。
身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
[編輯本段]二、DotA配置需求
基礎配置:
CPU: 賽揚1.5GHZ及以上
內存: 256M及以上
硬碟: 1.5G及以上
系統: WIN98及以上
顯卡: MX440及以上(顯存64M及以上)
[編輯本段]三、DotA版本發展
(一)已有語言版本
簡體中文—翻譯者:Harreke,Aegis
繁體中文—翻譯者:Aegis
英語——原創即為英語。
俄語——翻譯者:~Bob~ ,Visarka,
協助翻譯:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,
ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny
韓語——翻譯者:Aschen,
協助翻譯:Msd.Curse
法語——翻譯者:Paranoyak, o-super,
協助翻譯: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub
德語——翻譯者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper
捷克語——翻譯者:Mostajz, ExecutorQ3
葡萄牙語——翻譯者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch
匈牙利語——翻譯者:ggPeti
西班牙語——翻譯者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo
(二)版本歷史介紹
2.1、DotA CLASSIC
在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。
2.2、DotA ALLSTARS
後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。
再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。
Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
(三)國內流行情況
DOTA在中國也是方興未艾,隨著中文版本的發布,其推廣面現在也迅速擴大。
Dota在國內從最初的5.59CN開始流傳,在6.28b CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到現在比較流行的有6.61b CN,6.67b CN(VS平台)6.67c CN(浩方)。
值得一提的是,由於WAR3的BUG,Dota出現了小雞流,因此VS對戰平台自己推出了一個6.57C的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是Icefrog,讓人感覺Dota是VS出的,因此大量的新人玩家誤認為Dota Allstars是VS的作品。
最新版本為6.67c。
(四)現狀與未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。目前,美東、美西、歐洲、東南亞都存在大量的戰隊聯賽,線下地區級的正式比賽也舉辦過多次,05年WCG某些國家已經把DotA作為地區正式比賽項目。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2004年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
(五)中文版本歷史
簡體版DotA歷史:2005年6月,Heintje漢化了DotA Allstars 6.12,之後中國大陸內也成立了少數戰隊,舉辦了幾場比賽。而一個叫作DotACN網站,在2008年3月18日發布DotA Allstars 6.51中文版,而從這個版本到之後的6.54B卻因為國內大多數游戲對戰平台以《魔獸爭霸III》1.20E進行游戲而遇到阻礙——物品可以與不同英雄交換而重復使用,而《魔獸爭霸III》1.22卻不能這么做。之後因為爭議,所以IceFrog成立了官方的漢化組,由Heintje擔任組長。但由於游戲模式未翻譯,讀取畫面為英文等原因,在當時,中文版本的DotA Allstars新版發布時,大部分玩家並不會更新它。6.54版本翻譯結束之後,Heintje便離開了漢化組(雖然後面的版本他還掛名,但僅僅是Icefrog對於他所得榮耀的一種獎勵)中間版本經過6.55的無人翻譯,6.56的yuanzhu翻譯,6.57的Cryptw翻譯,6.58的Nasri翻譯階段。由於經手人過多,造成了翻譯內容出現一些混亂。6.58b之後,Dota漢化由Aegis和Harreke接手,一直到現在。
繁體版Dota歷史:Dota 繁體版最先始於6.41時代,由Dotacn的六翼風鈴最先製作,基本上以簡體版為藍本,對個別名詞稍做修正(如地精修補匠的激光改為鐳射),但是大部分同簡體版相同,僅為字體轉換,六翼風鈴版本一直發布至6.51,由於他本人上學的緣故,停止了新版本的更新。
之後,在6.53時代,Icefrog組建了專門的各種語言翻譯小組,繁體的由台灣玩家Sprite93擔任組長,但由於各種緣故,拖了很久,仍沒有一個雛形翻譯出來,6.54之後,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻譯的繁體版Dota,他的版本是以六翼風鈴為藍本,語言上基本上未做更改。後來6.60,Icefrog重新組建了繁體互通漢化小組,由Aegis獨立擔任組長至今。2009年12月25日,DOTA6.65作為聖誕大禮登錄中國。(但是不得不提及為諸多老玩家所詬病的一點就是6.65中對所有英雄的名字都進行了漢化,使得許多老玩家在視覺上不能適應,不過也方便了新手玩家記住英雄的名字。)

⑥ 你給我詳細解釋一下什麼叫dota

魔獸的分支就和澄海3C和真三國無雙一樣,和war3,SC,帝國時代,CS等電子競技游戲一起列入G聯賽,WCG等重大賽事,建議你網路一下

⑦ dota是什麼

DOTA是Defense of the Ancients的縮寫,是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線游戲。DOTA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器架設。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DOTA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DOTA平台有VS,浩方,GG,QQ等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本,當前的最新版本為6.49B,國內流行版本為6.48B。

內容

1、游戲性
2、開發和版本介紹
2.1、DOTA CLASSIC
2.2、DOTA ALLSTARS
2.3、DOTA CHAOS
2.4、DOTA EX
2.5、真三國無雙
3、DOTA的現狀和未來
>、另見
>、相關內容
>、需要補充內容的其他詞條

1、游戲性

DOTA以對立的兩個小隊展開對戰。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。

2、開發和版本介紹

2.1、DOTA CLASSIC

DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起。有人做了一張叫做Aeon of Strife地圖,這是第一張DOTA類型的地圖(5對5單英雄的地圖)。到了魔獸爭霸3:混亂之治時期,一位叫做Euls玩家做出了第一張基於ROC的DOTA地圖。

最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後,有許多人開始嘗試在TFT上製作類似的地圖,比如:

Valley of Dissent

DOTA:Stand of the Dwarves

Thirst For Gamma

DOTA:Darkfall

這幾個是在當時比較有名的類DOTA地圖。

2.2、DOTA ALLSTARS

CLASSIC版本出現後,有一些地圖製作者(非常少,大約只有10人)創了第一個叫做「9nid」的論壇(現在,這些創建者的名字被列在了該論壇的榮譽榜上),作者Guinsoo參考其中一個版本,並為之加上了一些聲音和光影效果,創造了流行至今的最著名的DOTA地圖、「巧思的工匠」AllStars。隨著時間的推移,9nid論壇上的訪問者日益增多,伺服器越來越難以負荷。在這種情況下,論壇被轉到了RTSGames,並創建了所謂的DOTA聯盟。

2004年的4月,Clan TDA創立,當時的DOTA版本為AllStars5.84。IGS開始舉辦正式的DOTA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20支戰隊參加,第二屆有45支……直至最近的一次比賽共有1049戰隊參加。

因為玩家越來越多,DOTA也急需更新。出於這種情況,Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助,Icefrog就是其中一個。在更新的漫長過程中,困難也逐漸暴露出來。大約在版本更新到6.00的時候,製作組的副組長Pendragon因為和時任組長的Guinsoo鬧了些不愉快,退出了小組, 創建了他自己的伺服器。這次人事變動使DOTA的開發和更新陷入了很長的一段混亂時期, 因為所有的日常管理工作都由Pendagron負責。

在隨後的日子裡,Guinsoo和Neichus,TerrorBlaze等人共同製作了AllStars6.00和6.01版本,然後投入了魔獸世界的懷抱。繼任的Icefrog 由6.02版本接手,直到現在。

2.3、DOTA CHAOS

當暴雪娛樂公司推出TFT時, Eul卻堅持只做基於ROC的DOTA,這時出現了由韓國人製作的DOTA Chaos地圖。被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是「Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DOTA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易。但是比起Classic, Chaos更容易上手,全新的英雄和華麗的法術吸引了不少玩家。不過由於Chaos使用的是朝鮮語,所以除了韓國以外,這張地圖並不是十分流行。

華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可笑的是,因為在Chaos中所有英雄都不平衡, 所以造就了平衡性極佳的游戲。

2.4、DOTA EX

「遠古的巨人」DOTA EX是由「朱老師魔獸教室」網站站長Wasabi製作的一張類DOTA地圖,也是最類似DotA Classic的版本,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DOTA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。

2.5、真三國無雙

雖然沒有掛名DOTA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DOTA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DOTA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不原改其行。目前真三國無雙最新的版本是4.5版,但多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本。

3、DOTA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DOTA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的[urlCDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。

但是在DOTA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DOTA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DOTA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。

2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DOTA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。

雖然傳統的DOTA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DOTA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DOTA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DOTA開發的步伐又向前邁進了一步。

⑧ 魔獸和DOTA是什麼關系

DOTA是魔獸里的一個單英雄對抗地圖。

⑨ DOTA是什麼

DOTA是一個多義詞,所指的意思分別是:

1、DOTA是指的是魔獸爭霸Ⅲ的DOTA:

《DotA》可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

2、DOTA是指的是Basshunter創作的電子音樂:

《DOTA》是由Basshunter根據游戲《DOTA》的體驗,創作並演唱的歌曲。

3、DOTA是指的是書籍:

《DOTA·刀塔》,此書介紹的DOTA的起源和發展,同時收錄許多民間玩家所寫的文章。DOTA發展至今,留給許多人的不僅僅是回憶,它更代表著一種信仰。

4、DOTA是指的是有機多齒配體:

1,4,7,10-四氮雜環十二烷-1,4,7,10-四羧酸,簡稱DOTA,是一種十二元四氮雜大環配體,本質上是環楞胺中四個氮上的氫被乙酸基取代的產物。

這種分子最早於1976年報道。該物質發現時就被證明能與Ca2+和Gd3+形成已知穩定常數最大的螯合物。該配體經改進的衍生物可用作雙功能螯合劑,這兩種新物質於。1988年首次報道。

5、DOTA是指的是多塔縣:

多塔縣是哥斯大黎加的一個縣,位於該國中部,由聖何塞省負責管轄,首府設於聖瑪麗亞,始建於1925年7月23日,面積400.22平方公里,海拔高度1,550米,為該省的個縣轄區。

⑩ dota、dota2和魔獸爭霸3是什麼關系

DOTA是魔獸爭霸3中的一款玩家自製地圖x0dx0aDOTA2是DOTA的翻版,不過DOTA2不再是魔獸爭霸下的一張地圖,而是成廳檔為搭渣了一個單獨的游戲軟體x0dx0a x0dx0a魔獸扮枝亂爭霸3是暴雪公司推出的一款即時戰略游戲,內有多種官方地圖以及玩家自製地圖

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