dota魅力是什麼
㈠ Dota2游戲特有的魅力是什麼
特有的魅力就是魔獸世界的背景,玩家可以在游戲中體驗魔獸世界的背景故事,感受每一個英雄的不同經歷。
㈡ 關於DOTA
DotA是Defense of the Ancients的縮寫, 是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線游戲。作者為美國人IceFrog。DotA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器進行對戰。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DotA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,掌門人等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本。
當前的最新版本為6.59C英文和6.59C中文版,AI版本v6.59CAI中文版,v6.59CAI英文版。
DotA中文版官方發布站:www.get-dota.cn
Dota allstars (全部語種)官方下載網站 : http://www.getdota.com/
[編輯本段]1、游戲性
DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹
DotA的在國內從最初的5.59CN開始流傳,之後在6.28B CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.59cb中文版以及6.59c英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。
值得一提的是,由於WAR3的BUG,DOTA出現了小雞流,因此,VS對戰平台自己推出了一個6.57C的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是ICEFORG,給人的感覺是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家認為DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
DotA地圖版本 修改版本 是否漢化 AI 是否官方版本 發布時間 普及程度 重要更改
5.59
5.84 b,c
6.09
6.12 之後版本有6.27漢化版
6.28 是 =F&D=戰隊成名
6.32 是 削弱小骷髏等
6.37 是 修改復活盾
6.43 √
6.48 √
6.49 √ √ 加入新物品
6.51 √ √ √
6.54 √ √
6.58 a,b √
6.59 a,b,c √ √ 牛頭人酋長任務
[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技游戲.
DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界范圍內擁有了眾多的擁護者.
DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.
那時候有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第一張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的.
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA.在最早的Eul DotA里,兩隊都只有總共5隻英雄,而且每隻都和正規的一模一樣.因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來.
於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.
[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).
當時有一少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了.
這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.
第一個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)
第一屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總共有1049組)
http://leagues.theigs.com/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.
最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.
Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.
最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01
然後便投入了其他的游戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)
Icefrog從6.02開始接手,直到現在.
Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖製作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.
Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.
另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出一點端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)
Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這里也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)
由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器
大家看出他的關系了沒?
並且在英雄方面也有相關
Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的製作員的名字之一.
Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.
roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.
在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.
5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候
5.84b又出現了!!
5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了一樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.
順帶一提:ATOM在這里並不是指原子
而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有一個卡通叫做:地球超人.
就是當5個主角吧5元素戒指放在一起時,就會召喚出:地球超人,去對付污染地球的敵人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[編輯本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.
DotAchoas 便是其中一個。
當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人製作的DotA Chaos地圖,被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很長一段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡一時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲范圍,世界范圍內並沒有大規模流行起來。
[編輯本段]2.4、DotA EX
「遠古的巨人」DotA EX是由Wasabi製作,也就是「朱老師魔獸教室」站長製作的一張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的一版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
[編輯本段]2.5、真三國無雙
與另一款台灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而台灣目前則是繼續著5.1版本(註:台灣正統後續版本的作者也是一改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)
[編輯本段]3、DotA的魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為游戲充滿了變數.
2.體驗創造的快感,滿足你對虛擬世界的任何渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,你一定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.
93個英雄,為了同一個目的:守衛上古遺跡,為了榮耀而戰,永不言敗。生命之樹與寒冰王座究竟誰能挺立到最後?選擇好你的陣營,終結之戰就在眼前,《終結時刻TheFinalHour》!
dota全英雄名單
復仇之魂
眾神之王
魅惑魔女
變體精靈
劍聖
秀逗魔導士
月之騎士
矮人狙擊手
巨魔戰將
暗影薩滿
剛背獸
熊貓酒仙
半人馬酋長
賞金獵人
龍騎士
敵法師
黑暗游俠
全能騎士
幻影長矛手
山嶺巨人
哥布林工程師
聖騎士
獸王
雙頭龍
月之女祭司
地穴刺客
魚人守衛
痛苦女王
骷髏射手
虛空假面
冥界亞龍
閃電幽魂
痛苦之源
死靈法師
黑暗賢者
召喚師
發條地精
普羅得摩爾將軍
風行者
牛頭人酋長(6.60將出現)
dota的常用命令
DOTA常用命令及48以來的命令模式改動合集
這些命令通常由主機在游戲開始的15秒之內輸入,這些游戲模式會影響到玩家的游戲方式。
-aa - "All Agility"的簡稱; 強迫所有玩家只能選擇敏捷型英雄。
-ai - "All Intelligence"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇智力型英雄。
-ap - "All Pick"的簡稱;玩家可以從敵對雙方所有的酒館中選擇英雄。
-as - "All Strength"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇力量型英雄。
-ar - "All Random"的簡稱;所有玩家使用隨機從所有酒館中選出的英雄開始游戲。在這個模式下重新選擇需要的花費從200漲到400。
-ctf - "Capture the Flag(奪旗模式)"的簡稱;在這個模式下玩家不再需要摧毀古代遺跡,而是要到對方基地奪取旗子並拿回己方基地,每個帶回己方基地的旗子算1分。任何帶有旗子的英雄對所有對方英雄都是可見的並且英雄的魔法值被始終設定為0;最先得到5分的隊伍將會獲勝(現在這個模式不可以使用) 。
-dm - "Death Match"的簡稱;如果一個玩家的英雄死亡,那麼那個英雄將被移出遊戲同時玩家從還剩下的英雄中選擇一個新英雄繼續游戲。當一個隊伍的英雄死亡達到36次時,這個隊伍就輸掉了比賽。當英雄死亡時,你將失去普通游戲模式中失去的金錢和一個英雄等級。(在新版本中-你將不在失去一個等級)等級丟失並不是一個bug:以前的版本英雄死亡會丟失所有的級別和物品。這是一個進步,因為dev戰隊不希望太多的改變dm模式。6.20版開始,死亡競賽模式被重新激活。
- - "Duplicate Mode"的簡稱;不同的玩家可以選擇相同的英雄。現在只能同-allrandom模式一起使用。
-id - "Item Drop"的簡稱;在這個模式下隨機的物品掉落取代金錢丟失成為對英雄死亡的懲罰。註:游戲會隨機的選擇一個物品欄掉落,所以買許多便宜的物品並不是一個好主意。有傳言說物品的掉落並不是完全隨機的,75%的幾率掉落最好的物品,25%幾率從其他物品欄中掉落。
-lm - "League Mode"的簡稱;這是在6.20版本中引入的只能用於5 v 5游戲的新模式。在"聯賽模式"中,每個玩家輪流選擇英雄,近衛軍團的玩家A選擇一個英雄,然後亡靈天災的玩家B和玩家C選擇英雄,接著近衛軍團的玩家D和玩家E選擇英雄,如此往復直到所有的玩家都選擇了英雄。如果一個玩家沒有選擇英雄,那麼他會得到一個隨機的英雄並損失所有的初始金錢。譯者註:現在版本中玩家有20秒時間來選擇英雄。
-mm - "Mirror Mode"的簡稱;玩家可以像通常那樣選擇英雄,但是在一個給定的初始時間之後,隊伍的英雄組成將依據雙方英雄選擇而被隨機選擇並且相關玩家將被給予相同英雄。最終2邊將得到完全相同的英雄組成,就像模式的名字一樣(5v5游戲= 5對從10個可能英雄中挑出的同樣的英雄)。(現在這個模式是不可用的)
-mr - "Mode Random"的簡稱;從 ar/ap/tr/regular 中隨機挑出一個游戲模式。
-re - "Reverse"的簡稱;己方英雄由對方玩家選擇,反之反是。(現在這個模式是不可用的)
-sc - "Super Creeps"的簡稱;隨機的超強野怪會在每波小兵中產生。這個模式是完全隨機的,會有攻城傀儡,恐怖怪魚,遠古九頭蛇隨機加入雙方陣營以增加游戲的成就感。這並不是完全的公平,因為隨機選取和多變的超級士兵的產生(例如,近衛軍團可能會在游戲的晚期才獲得超強士兵,而相對而言亡靈天災可能更早更頻繁的獲得超強士兵)。新的版本(例如6.27b)嘗試用同時生成的超強士兵來解決這個問題。另外,殺死超級士兵能得到同摧毀一個塔差不多的金錢,鼓勵玩家跟在他們後面。即使讓兩邊的超級士兵同時生成,一邊仍然可能處於劣勢,比如得到了一個較弱的超級士兵而對方得到了一個較強的超級士兵。在這種情況下,非常有可能出現一方在游戲早期就得到了一個遠古九頭蛇(最強的超級士兵)並且摧毀了對方幾個塔從而很有可能導致游戲的快速結束,因為就當時的等級而言對方對這個超強的士兵沒有什麼辦法。
-sm - "Short Mode"的簡稱;建築和塔的生命值被減低,更多的經驗獲得和金錢積累。這個模式是公共游戲房間上最常用的游戲模式,通常會同-ap一起使用。一些更有經驗的老玩家認為這個模式通過使後期英雄更容易變強而改變了游戲的平衡性(比如幻影刺客和小狗),這些後期英雄可以在短時間內更容易的達到他們的頂峰並且中期英雄(主要是智力型英雄)的優勢時間被大大縮短了。
-np - "no powerups"的簡稱,神符不再隨機的在河道中間生成。
-tr - "Team Random"的簡稱;玩家獲得一個隨機的笨方英雄(近衛軍團,或者亡靈天災),他可以在游戲的第一分鍾使用-repick命令花費500金錢來重新選擇英雄。
玩家命令
英雄選擇過程中的命令:
-random - 在己方選擇一個隨機英雄。你可以輸入 -repick命令花費200金錢重新隨機選擇一個英雄(註:在-allrandom模式和你自己輸入-random時重新選擇英雄的費用是不同的)。你只能在游戲開始的時候重新選擇;在一定時間之後,-random便失效了。
-repick - 給你一個新的,隨機的英雄,如果你在一個-ar的游戲中或者你自己希望更換你的英雄(花費400/200金錢)。重新選擇英雄有一個45秒的時間限制(最大的重新選擇次數是一次)。如果你選擇了某個特定的英雄,輸入-repick命令是有效的,玩家將失去現在的英雄和更多金錢,並得到一個新的隨機英雄。這個情況只有在一個玩家無意按下了一個快捷鍵(當某個酒館被選擇時)召喚了一個英雄時才有實際意義。
用來在屏幕上顯示信息的信息指令:
-beamcounter - 用來顯示月之騎士所施放的月光數目。(從6.18版本開始,這個命令被移除,根據冰蛙的說法,再也不會被加入)
-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的簡稱;玩家可以追蹤他們殺死的敵方/己方小兵數量
-csboardon - 總是顯示玩家殺死的小兵數量。
-csboardoff" -停止顯示玩家殺死的小兵數量。
-matchup (-ma) - 顯示對方玩家的名字,顏色,和他們正在控制的英雄。
-movespeed (-ms) - 顯示現在的移動速度(供調試和獲得信息)。包括物品和技能對速度的加成效果。
游戲時的指令,通常用來解決英雄的一些小問題:
-disablehelp - 禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp - 解除禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate - 對於一些擁有和世界地圖編輯器中沒有的變身技能的英雄,比如:龍騎士,狼人,食屍鬼和靈魂守衛,有可能發生一些失去對英雄控制的問題。這可以通過把英雄帶回生命之泉並且輸入這個命令來解決。
-refresh - 作用於幻影刺客(PA),這個命令用來刷新她的部分隱形技能"模糊"(解決在她死後隱形狀態會被解除的問題)。從6.10版發布以來,霜星不再會使PA的隱形失效。值得注意的是即使不輸入-refresh命令,"模糊"仍然會給予PA被動的閃避效果,她只是不"隱形"而已。技術上來說,玩家受到不停的輸入-refresh命令的折磨比PA更容易被發現更痛苦。6.20版以後,這個指令被廢除,因為PA會自動的刷新她自己的狀態。
-unstuck - 將你的英雄在60秒後傳送到生命之泉;當你的英雄被卡在了一個沒辦法移動的位置(比如被困在樹林中)的時候可以使用這個指令。在傳送的過程中英雄不能移動,並且命令生效的延遲時間可以阻止玩家濫用這個命令。
㈢ dota是什麼意思
dota網路名片
dotaDota官方全稱LogoDota是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。截至2010年1月,DotA Allstars官方最新版本為6.67c,AI版本為6.66b AI。
中文名: 遠古遺跡守衛(古跡守衛,守護遺跡)
外文名: Defense of the Ancients
游戲類別: 即時戰略,RPG游戲地圖
游戲平台: PC,單機或聯網對戰
開發商: 暴雪
現行製作: IceFrog
目錄[隱藏]
一、DotA游戲概況(一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展(一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令(一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹 一、DotA游戲概況 (一)游戲性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本發展 (一)已有語言版本
(二)版本歷史介紹
(三)國內流行情況
(四)現狀與未來
(五)中文版本歷史
(六)最新版本
四、Dota英雄簡介 近衛力量 旭日酒館
中立力量 黃昏酒館
天災力量 黑夜酒館
近衛敏捷 清晨酒館
中立敏捷 黎明酒館
天災敏捷 落日酒館
近衛智力 曙光酒館
中立智力 暮色酒館
天災智力 午夜酒館
五、DotA英雄中文名
六、DotA規則命令 (一)比賽規則
(二)SOLO規則
(三)游戲命令
(四)攻擊計算公式
七、Dota系列地圖
八、Dota物品介紹
[編輯本段]一、DotA游戲概況
(一)游戲性
DotA v6.63 載入頁面DotA官方全稱LogoDota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該游戲名稱所表現的,游戲的目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過在戰斗中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網、Battle.net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變數,與電腦AI進行單機對戰。目前中國玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人,九九等,尤其是在Battle.net上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,目前已經有許多不同的版本。
(二)特色魅力
1.平衡的單位設計與物品系統
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達97個各式各樣的英雄(dota 6.67.c版本,以後或有增加),基本涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。
DotA還有別於其他RPG地圖的一些明顯特徵,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"不朽之守護",隨機出現的神符,在別的RPG里無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓游戲充滿了變數。
英雄在DotA中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望
與其他對戰游戲相比,DotA沒有那麼多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法里,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。
很多新接觸DotA游戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
3.親身體驗精彩激烈的團戰
玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,一定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不一樣的我方英雄配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。
身為隊伍的一員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
4.在游戲中經歷付出
與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90多名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍里有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如一把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能一定程度上打擊和干擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了「比賽是五個人的」,付出會得到隊友們內心的尊重。
[編輯本段]二、DotA配置需求
基礎配置:
CPU: 賽揚1.5GHZ及以上
內存: 256M及以上
硬碟: 1.5G及以上
系統: WIN98及以上
顯卡: MX440及以上(顯存64M及以上)
[編輯本段]三、DotA版本發展
(一)已有語言版本
簡體中文—翻譯者:Harreke,Aegis
繁體中文—翻譯者:Aegis
英語——原創即為英語。
俄語——翻譯者:~Bob~ ,Visarka,
協助翻譯:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,
ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny
韓語——翻譯者:Aschen,
協助翻譯:Msd.Curse
法語——翻譯者:Paranoyak, o-super,
協助翻譯: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub
德語——翻譯者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper
捷克語——翻譯者:Mostajz, ExecutorQ3
葡萄牙語——翻譯者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch
匈牙利語——翻譯者:ggPeti
西班牙語——翻譯者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo
(二)版本歷史介紹
2.1、DotA CLASSIC
在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種游戲模式上不斷完善的。
到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,一位叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA。在最早的Eul DotA里,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的一模一樣。因為WAR3還處在推廣階段,這一時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在製作了一個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。
到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。
2.2、DotA ALLSTARS
後來,一位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣一直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有一少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第一個討論版,叫做「9nid」,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。
隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有一天伺服器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第一個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總共有1049組)。
再後來,人氣日盛的dota,又出現了一個新的收藏版:「DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)」。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到「黑暗降臨」系列,後續出了10個版本,收藏版又告一段落。
又是一個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。「Allstars」系列的開山之作為:「DOTA Allstars Beta v0.95」,這是dota地圖發展的一個里程碑。在隨後的地圖開發中,「Allstars」系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從一個版本進化到下一個版本。
因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助(Icefrog便時其中一個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了一段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的游戲中。
Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖製作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。
(三)國內流行情況
DOTA在中國也是方興未艾,隨著中文版本的發布,其推廣面現在也迅速擴大。
Dota在國內從最初的5.59CN開始流傳,在6.28b CN第一次大規模流傳,之後經歷了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到現在比較流行的有6.61b CN,6.67b CN(VS平台)6.67c CN(浩方)。
值得一提的是,由於WAR3的BUG,Dota出現了小雞流,因此VS對戰平台自己推出了一個6.57C的版本,但是這個版本的任何地方,都沒有標明作者是Icefrog,讓人感覺Dota是VS出的,因此大量的新人玩家誤認為Dota Allstars是VS的作品。
最新版本為6.67c。
(四)現狀與未來
如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。目前,美東、美西、歐洲、東南亞都存在大量的戰隊聯賽,線下地區級的正式比賽也舉辦過多次,05年WCG某些國家已經把DotA作為地區正式比賽項目。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2004年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
但是我們也應當看到,dota製作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以一種全新的方式定義"法師"這一職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。
雖然傳統的DotA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DotA開發的步伐又向前邁進了一步。
(五)中文版本歷史
簡體版DotA歷史:2005年6月,Heintje漢化了DotA Allstars 6.12,之後中國大陸內也成立了少數戰隊,舉辦了幾場比賽。而一個叫作DotACN網站,在2008年3月18日發布DotA Allstars 6.51中文版,而從這個版本到之後的6.54B卻因為國內大多數游戲對戰平台以《魔獸爭霸III》1.20E進行游戲而遇到阻礙——物品可以與不同英雄交換而重復使用,而《魔獸爭霸III》1.22卻不能這么做。之後因為爭議,所以IceFrog成立了官方的漢化組,由Heintje擔任組長。但由於游戲模式未翻譯,讀取畫面為英文等原因,在當時,中文版本的DotA Allstars新版發布時,大部分玩家並不會更新它。6.54版本翻譯結束之後,Heintje便離開了漢化組(雖然後面的版本他還掛名,但僅僅是Icefrog對於他所得榮耀的一種獎勵)中間版本經過6.55的無人翻譯,6.56的yuanzhu翻譯,6.57的Cryptw翻譯,6.58的Nasri翻譯階段。由於經手人過多,造成了翻譯內容出現一些混亂。6.58b之後,Dota漢化由Aegis和Harreke接手,一直到現在。
繁體版Dota歷史:Dota 繁體版最先始於6.41時代,由Dotacn的六翼風鈴最先製作,基本上以簡體版為藍本,對個別名詞稍做修正(如地精修補匠的激光改為鐳射),但是大部分同簡體版相同,僅為字體轉換,六翼風鈴版本一直發布至6.51,由於他本人上學的緣故,停止了新版本的更新。
之後,在6.53時代,Icefrog組建了專門的各種語言翻譯小組,繁體的由台灣玩家Sprite93擔任組長,但由於各種緣故,拖了很久,仍沒有一個雛形翻譯出來,6.54之後,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻譯的繁體版Dota,他的版本是以六翼風鈴為藍本,語言上基本上未做更改。後來6.60,Icefrog重新組建了繁體互通漢化小組,由Aegis獨立擔任組長至今。2009年12月25日,DOTA6.65作為聖誕大禮登錄中國。(但是不得不提及為諸多老玩家所詬病的一點就是6.65中對所有英雄的名字都進行了漢化,使得許多老玩家在視覺上不能適應,不過也方便了新手玩家記住英雄的名字。)
㈣ Dota中有哪些天生相剋的英雄
在DOTA世界中,有些英雄之間確實存在著技能上的剋制關系,但被克制方也不是無法反抗的,這還得看 游戲 運營以及裝備好壞!
如果說是單純的看技能的話,以下就簡單分享下我所知曉的幾對吧。
1.謎團與沉默術士
這一對的剋制關系是眾所周知的,比賽也經常能看見。若是一方想選謎團的話,必然ban掉沉默。
2.美杜莎與司夜刺客
美杜莎作為後期站樁物理大核,卻會被一個小小的司夜刺客搞得很難受。不僅如此,司夜刺客其實還克制大多數法核,是一個有點惡心的英雄。
3.噬魂鬼與幽鬼
這是一個老生常談的問題了,很早就有人使用噬魂鬼來針對幽鬼。由於噬魂鬼的技能特質,使得在後期打幽鬼時,顯得比較容易了些。不過若是幽鬼在裝備選擇方面比較優秀的話,還是能打的。
4.敵法師與風暴之靈
這兩個英雄是天敵,誰肥誰有優勢,所以,在剋制關繫上比較的模糊。不過眾多玩家都覺得敵法師還是比較克制風暴之靈的,畢竟「煤氣罐」爆炸還是很恐怖的。
5.潮汐獵人與薩爾
之所以潮汐獵人怕薩爾,是由於薩爾的大招完美抑制了潮汐獵人的海妖外殼。只要潮汐獵人被薩爾框大,幾乎就會被集火秒掉。這也算是比賽中克制潮汐的一個英雄。
6.冰龍與米波
冰龍可以算是米波非常怕遇到的醬油了,後期一旦被冰龍大住,很容易自己的分身就把自己給打死了,就連米波大神們都特別討厭對方選擇冰龍。
7.血魔與小魚人
會玩的血魔是非常克制小魚人的,不過目前版本血魔大招不致死了,所以多多少少還是有些說法的。但是常規局中,血魔打小魚人還是挺好用的。
還有很多例子,也就不一一列舉了。
其實刀塔中,剋制關系還是挺多樣化的,並不是單純的1克1,也可以是道具克制,也可以是多英雄克制單英雄。
那麼,你認為還有哪些英雄存在簡單直接的剋制關系呢?
感謝閱讀,88!
作為一個資深的dota玩家,我來回答這個問題!
dota在開局選擇英雄的時候,就要深思熟慮,英雄的選擇雖然不是完全決定性的因素,但是我覺得對勝利至少能有2成的影響。英雄選的不好,除非水平差太多,否則玩起會相當吃力,那麼,接來下,我就來和大家盤點一下dota里相生相剋的英雄。
1、賞金獵人和隱形刺客
眾所周知,賞金獵人的大招是標記,標記到對方會獲得對方的視野,殺死對方會有賞金的獎勵。而隱形刺客最大優勢就是永久隱身,這個技能升級可以縮短隱形的時間,隱形刺客這個英雄,雖然護甲很高,但畢竟還是不敢硬鋼的。所以當隱形刺客被賞金獵人標記到,那隱形刺客就會玩的很難受,一直被玩家追蹤,除非有軍團指揮官的強攻可以化解一下不良狀態。值得一提的是,隱形刺客和剛背豬也有點隔閡。剛被最堅硬的皮毛就是後背,而隱形刺客擅長背後刺殺,有點像矛盾之爭。其實,隱形刺客並非那麼脆弱,隱形刺客的霧霾,可以讓軍團決鬥起來吃力,可以禁用任何技能,其實還是很強勢的。
2、獵魂人白牛和帕克
帕克是一個非常能秀操作的英雄,雖然身板脆弱,但是並不代表帕克就能輕易被擊殺。白牛是一隻得了瘋牛病的牛,見到脆皮,見到殘血就沒完沒了的追蹤,哪怕追到天涯海角,也在所不惜。但是一旦白牛遇到帕克,往往會被帕克玩傻,最後變成了大碗的牛頭。帕克的相位轉移可以當白牛沖過來進行躲藏,逃避白牛的獵殺,接下來就是帕克對白牛沉默,而帕克是一個爆發非常強的英雄,如果有隊友的幫助或者防禦塔的周旋,完全可以擊殺掉白牛,瘋臉白牛更是輕松。
3、軍團指揮官和剛背獸
大家知道,軍團指揮官的決斗是非常強勢的技能,如果前期打的不是非常差勁,或者崩盤,軍團指揮官在20分鍾左右便以進入強勢期,強攻跳大法師幾乎決斗一次加一次攻擊力。如果碰上剛背豬頭肉,鋼背的優勢也將所剩無幾。有一次,我玩軍團,專門殺對面鋼背獸,因為面對面和剛背決斗,鋼背沒有任何優勢,只是血量稍多,但是軍團逐漸煉成了削鐵如泥的暗滅,殺的剛背獸玩家都發來文字求饒,敵方缺少了一個肉和站樁英雄,也很難與我軍正面沖突了。
4、混沌騎士和萊恩
混沌其實這個英雄,其實是很不適合占線收經濟的,也更不視野打野,他最好的經濟來源就是不停的戰斗。但是混沌騎士其實是很好的技能,有暈,有位移,有暴擊,前期就能有很好的輸出,但是唯一的缺點就是缺魔法。其實不光是混沌騎士,流浪劍客,骷髏王都非常卻魔法,只是混沌騎士這個缺點非常突出。萊恩可以暈住,狠狠的吸一吸魔法,混沌騎士沒有魔法,幾乎變成了半個殘廢。當然了,湮滅法師、黑鳥也可以,咱們就不贅述了。
5、斧王和地獄領主亞巴頓
眾所周知,亞巴頓的回光普照讓他勇往直前,滿血的亞巴頓受到致命傷害,有這個神技能仍然可以抗大量的傷害,所有英雄都很忌憚亞巴頓。但是斧王是非常克制亞巴頓的,淘汰之刃出了藍杖,跳刀亞巴頓跟前,亞巴頓的回光普照也無濟於事,直接淘汰掉,直接啞火。每次玩亞巴頓,最害怕的就是遇到斧王,真的是不折不扣的剋星。當然了,亞巴頓也非常害怕吹風這件裝備。
6、獸王和炸彈人
炸彈人是很多玩家不屑使用的英雄,有些玩家想要剋制炸彈人到處埋地雷,都選擇了先知,用先知召喚出的樹人四處 探索 地圖。其實,獸王雷克薩也是一個炸彈人非常害怕的剋星。雷克薩的寶寶太多,而且雷克薩因為有光環的作用,可以毫不猶豫的出死靈書,死靈書又可以反隱形,所以獸王其實很克炸彈人的,炸彈人也毫無還手之力。
當然啦,dota里還有很多有意思的剋制問題,比如doom的大,任何一個英雄也深諳末日使者的厲害。血魔克制哈斯卡,哈斯卡要出鬼手,而血魔一見到血就變得狂躁,大幅度增加了攻擊速度。還有骷髏王遇上拍拍熊,拍拍刷遠古野怪,BKB跳刀祭品再身,誰又敢放肆呢,在這里我就不一一列舉啦,喜歡的朋友加個關注,以後咱們再聊!感謝大家的支持和關注。
Dota中的很多機制其實非常有意思。 如果你選擇了隱身系英雄,那麼我可以購買真眼或者粉來針對你。如果對面魔法輸出比較多,那麼可以出BKB來應對。如果對面的輸出爆炸,我也可以選擇出刃甲和你一換一。 Dota的魅力就在於此,沒有無敵的套路,永遠都可以找到合適的辦法來進行克制。
而dota中的英雄也是如此,有的天生就是敵人,冰蛙的設計也是別出心裁。
1.剛被和隱刺
這兩個英雄就像是矛與盾的對決。 一個可以降低在背後所受到的上好,而另一個則可以提高在背後的輸出,光看技能也能看出他們的愛恨情仇。當然有很多人會問,這兩個人到底誰比較厲害呢? 在六神裝的對決之下,還是剛被豬更加強硬一點兒。似乎這個矛還是刺不穿這個盾啊。
2.夜魔和光法
這兩個英雄幾乎可以說根本不想在對面看到對方。 夜魔可以在晚上發揮出超高的作用,而光法在出到A杖之後的推波更是可以為隊友加血,非常的IMBA。只是這兩個英雄都非常的吃時間原因, 總體來說,夜魔還是比較克制光法的。 畢竟夜魔的一個大招可以強行的改變時間,使得光法的作用降到最小。
3.末日克所有
末日可以說是dota中最IMBA的大招之一了, 被上了大招的英雄技能裝備都不能使用。而出到A杖的末日更是能夠禁被動,而且只要末日在一定范圍之內傷害也會一直持續。 所以末日也被很多玩家親切的稱為「爸爸」。
除此之外,你還知道哪些英雄具有天生的剋制關系呢?
中國易經講究相生相剋,相互促進又有相互制約,放在 游戲 里也存在這種制衡關系,許多英雄的存在就是為了剋制另外一種英雄,今天就來看看DOTA里那些天生相剋的英雄。
血魔——小魚人
血魔雖然在後來的版本改動後出場率已經很低,但是這個英雄在看到對手有小魚人還是應該還不猶豫的選擇出來。小魚人靠的就是一個極限、靈活,沒血了就跑回復滿了又可以戰斗,但是當有血魔在時小魚人可以說威力就要大打折扣,首先在戰斗中血魔看見小魚人可以直接丟大,逼著小魚人無法靈活走位的打,如果一旦小魚人的血量降低到一定數值,血魔就將擁有小魚人的視野,且不說給血魔加的buff讓血魔變成法拉利,但是小魚人無法被動就足以讓小魚人廢掉,如果說大魚人、賞金的標記小魚人還可以解掉,那麼血魔對於小魚人的剋制真的是天生的。
死靈法師——半人馬戰行者
死靈法師可以說天生克制大部分肉盾,而要說到肉盾英雄人馬絕對瘦其中的佼佼者,雖然不再像之前版本那樣大招直接加力量,但是現在高達4點的成長系數,25級時就可以額外增加100點力量,到了後期人馬絕對是最肉的那一行列。而死靈法克制人馬不僅因為他肉,還因為人馬的技能雙刃劍,最多造成300+100%力量值的傷害,這個技能在人馬肉起來之後與敵人換血效果非常的好,但是如果遇到死靈法人馬絕對不敢亂用這個技能,不僅因為死靈法的被動可以以讓敵人每秒流失最大生命值的2.3%,還因為死靈法的大招具有直接斬殺效果,傷害系數最高為0.9,也就意味著目標損失超過55%的血量死靈法師就可以直接斬殺,加入人馬敢和死靈法單挑,且不論死靈法的脈沖傷害,只要人馬敢拿雙刃劍打,死靈法師看準血量一個大招就可以秒掉人馬。
先知——炸彈人
炸彈人是 游戲 里非常惡心人的一個英雄,猥瑣的在各個路口埋炸彈常常讓人猝不及防,不過先知是非常好限制炸彈人的英雄,一般來說初期在沒有寶石的情況下經過路口都需要小心翼翼,但是先知出門就可以招樹人去排雷,一般而言炸彈人埋雷就是那麼多固定地點,不斷地利用小樹人去地圖上掃雷,把炸彈人的雷都排了,讓炸彈人崩潰致死,完全廢掉。
斯溫——幻影長矛手
猴子在 游戲 里靠的就是自己不斷產生的幻想,之前版本輝耀龍心散失的猴子,又有肉又有消耗又有數量還能粘人,讓猴子成為版本T0級別的後期,面對幻想系英雄怎麼辦?當然是濺射,斯溫的二技能巨力揮舞讓斯溫的進攻具有最高90%的濺射,再配合斯溫大招開啟後提供的強大攻擊力以及一技能的aoe控制,面對一群猴子斯溫只需要一個錘子丟過去再上前AAA,這個時候任你多少只猴子除了跑還能有什麼辦法。
此外互相剋制的還有很多,像斧王可以剋制絕大多數近程,而許多遠程又可以剋制斧王,當然這些被克制的近程也能夠去克制那些遠程,相互之間彼此相生相剋才構成了 游戲 均衡的一面。
末日爸爸克所有
ES克屍王、混沌、蜘蛛一類的召喚型英雄;發條克ES;美杜莎克分身系英雄;敵法師克美杜莎;小毒狗克敵法師; 炸彈克近戰; 分身克可永暈; ; 分裂克分身;大牛克大肉;女友克一切,此問終結~
克制一般是戰術上的剋制,也有的是英雄克制。
戰術克制,比如說對面拿出了潮汐小娜迦組合。利用小娜迦唱歌,潮汐可以大搖大擺走到人群中間刷新大。怎麼辦呢?我方可以使用幽鬼龍騎士這樣的後期,幽鬼可以等你放完大再過來。龍騎非常硬,吃兩個潮汐大也可以硬剛小娜迦不虛。那麼對面就很難打了。
還比如對面准備速推。火女死亡先知骨法先知都拿到了。怎麼辦,不採取措施肯定會被推光。這時候最後兩手可以考慮拿育母蜘蛛,敵法或者光之守衛,小y這樣的英雄,可以極大的延緩對面速推的速度,讓己方後期有足夠時間打錢
英雄克制,比如龍鷹,lion,火女等碰到骨法,伐木機碰到血魔,神靈碰到斧王霍亂之源,各路脆皮法師碰到小強,任何英雄碰到末日(人馬:別算上我,老子不怕你的doom),都是非常難過的
老玩家了。說說自己的看法。dota的魅力就在於相生相剋。
1 牛頭克幻影長矛手
2 lich 克米波
3 血魔克小魚狼人
4 nec克幽鬼
5 電棍克潮汐 小狗
6 美杜莎克混沌
7 宙斯克tk
8 毒龍克剛被
9 軍團克剛被
10 發條克火槍小黑等
11 敵法克骷髏王
12 血魔克敵法女王
13 冰魂克煉金 水人
14 骷髏王克doom (可能是唯一一個不怕doom爸爸的)
15 神域克nec
16 斧王克戴澤還有新版本的巨魔
17 宙斯克小鹿(魔法爆發都非常克制小鹿)
暫時想到那麼多,dota的魅力在於英雄不足 裝逼來湊。很多克制關系才出道關鍵裝逼就不那麼害怕了 ,比如doom,血魔看見林肯,宙斯看見笛子,發條看見推推棒,pa看見金箍棒,美杜莎看見散失等等。
DOTA裡面裝備克制,英雄克制,如果拋開所有單從英雄來講的話還是不少的:
DOTA裡面的隱身狗系列,魚人守衛到達6以後有一個大招(傷害加深),點上了之後會持續一段時間,除了GANK之外還可以保護隊友不被騷擾。
還有就是冰魂的大招讓敵人無法得到治療和回復 可以說是一切治療和肉的剋星(前提是你的大招得用好了),當然還有大牛克制所有肉的防禦(你加的再多都等於0)
憾地神牛 可以說是克制單位比較多的那種,比如說:地鋪師,幻影長矛手,獸王,還有先知,尤其是在對面單位很多的時候無法准確的輸出地方英雄,一個大招整個世界都清凈了。
軍團克制剛被
打剛被的時候如果對著屁股打肯定是沒啥用的,尤其是沒有大陰刀破菊花的話,壓根就打不動的,軍團只需要大住了剛被就成了,面對面,只要集火快就沒什麼問題。
炸彈人克制所有所有的近戰 這個英雄一出場不是9個舉報就是5個舉報,不管會不會玩都會讓人覺得 游戲 體驗很差(只有當時玩的人才能覺得爽的那種)
最後說一個小強克藍貓 小強到6了非常容易單殺藍貓,藍貓一個R小強(已經大招了)貼上去一個尖刺外殼就把藍貓定住了,然後大招現身,一個穿刺一個抽藍基本就灰了。是藍貓看到了就會發抖的男人。
大家好,我是小師哥
Dota是個很講求平衡的 游戲 ,它不會讓裡面的某個英雄太強,也不會讓一個英雄太弱,講求的是一個克制關系,那麼在Dota里有哪些克制比較明顯的英雄呢?
軍團和鋼背獸
大家都知道鋼背獸是一個肉盾,鋼背獸的肉就在於它的被動,從身後或者側面受到的傷害降低。而軍團則正好克制了鋼背獸這一被動,軍團決斗是正面決斗,也就是說,剛被被決斗,它的被動是沒有一點卵用的。
鋼背獸和力丸
上面也說了,鋼背獸靠被動,從背後和側面降低傷害,而力丸想要打出傷害,就要從背後打,所以對於鋼背獸來說,力丸不管是從正面還是背面都打不出傷害。
斧王和PA
對面有PA,我就喜歡選斧王,斧王這個英雄還是很克制敏捷核的,先不說斧王的吼無視BKB,就是被動轉,也夠敏捷核喝一壺的,斧王打PA要出刃甲,吼住,就怕你打不出暴擊,把自己爆死。
賞金和力丸
兩個都是隱身英雄,但是卻明顯的更勝一籌,明顯的剋制力丸,買眼買眼買眼,點燈點燈點燈,隱身英雄又怎麼樣?還不照樣讓你暴露出來。
白牛和火槍
火槍是個怕沖臉的英雄,而且身板又脆,很容易被秒,白牛正是一個沖臉英雄,會玩的白牛真的是沖一次死一次的。就問你火槍怕不怕。
大家還有什麼自己的看法和觀點可以在下方評論區留言哦,也希望大家能多多關注小師哥呢!
㈤ dota和dota2有什麼區別
1.DOTA地圖會持續更新,DOTA2不會影響到DOTA地圖的更新與平衡。
2.DOTA是一伯個2-10人對抗的競技類游戲。從最初的星際爭霸時代出現的一個Aeon of Strife地圖開始到現在也有至少7年多的歷史。發展到現在dota已經成為一個具有完整的體系,完整的規則,相對平衡的世界度。
DOTA2雖然Valve表示2011年登陸PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能與數據會隨之慢慢的移到DOTA2裡面。但是最後總免不了是一個網路游戲的模板,喪知失了很多DOTA里的樂趣與對抗性。BUG因為脫離WAR的模式相對減少但如果讓我選擇的話我還是會選擇DOTA,頂多DOTA2問世的時候會去衟體驗一番。或許這就是人的習慣性作祟。
3.DOTA打得好會影響到DOTA2,但是影響的多少要看個人對新事物的接受能力來決定。度就如夢三國,裡面的英雄技能結合了DOTA、起凡、真三等競技類游戲的技能與特色。DOTA玩得好的人去玩夢三國上手會很知快,但是不能稱霸。因為新的技能解說。新的裝備合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。
4.為什麼衜我在第二條里說最後還是會選擇DOTA,因為我玩過起凡,夢三國,最後還是回到DOTA。因為DOTA的魅力是任何游戲都無法比擬的,度你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的類似游戲玩這么久。這就是DOTA的魅力。玩DOTA到現在也有6年歷史知了。真切感受到他那無與倫比的魅力!
㈥ dota是什麼啊
DotA是Defense
of
the
Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛,
是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。Allstars系列現更新作者為美國人IceFrog。
截至2011年7月22日DotA
Allstars官方最新版本為6.72f,AI版本為DotA6.71b
AI簡體中文版。
游久網dota專題站:
http://dota.uuu9.com/
望採納!
㈦ dota有哪些技能從最初被忽視到後來變成神技了
dota2現在已經有一百多個英雄,五百多個技能。很多技能或因為打法改變,或因為被加強,從被忽視慢慢成為了神技。
劍聖-奶棒
dota1時代,劍聖「三黃對點,相位瘋臉」是主流打法。出個隱刀或者跳刀,隨便提對面的英雄。而奶棒只點一級,其他技能點滿了才點。
而現在奶棒才是劍聖的本體,劍聖可以死,奶棒不能丟。隨著3技能暴擊被砍,僅有1.8倍暴擊。劍聖打大哥目前只能打速推或者裝備碾壓,不然就是慢性死亡。
拉比克-光環
拉比克3技能失效立場曾經是比較雞肋的技能,一般都是主2副1,一級光環。前一段時間這個技能被改成可以切換為降低敵人的魔法抗性,可用性就大大提高。配合宙斯、火女、老鹿等高爆發法師可以打出奇效。
光法法力流失
很多路人早先都是主1副3,但這種打法其實比較毒瘤。後來有人開發出主法力流失的打法,雖然犧牲了自己的發育,但在線上和團戰中可以讓敵方很頭痛。
其他還有lion的抽藍,增加了減速,可以使抽藍效果大大提高,可以讓缺藍英雄極其煩躁。
大家認為有哪些技能從早先被忽視,然後慢慢被玩家逐漸玩出花兒來了呢?
我們在打刀塔時通常會有些隨波逐流,比如我們看到Ti上小牛出了跳刀直接出A仗,那麼我們在路人局中,可能潛意識的也會這么出,所以很多更好的出裝或者打法都是慢慢被發掘出來的,其實這對於技能來說也是一樣,很多技能起初被忽視,後面被發現很強大,那麼我們一起來看下有哪些技能吧!
藍貓被動
以前的藍貓在6級之前,基本是3級拉,2級殘影,或者1級殘影1級被動,不過自從Sumail在對陣VG的一場比賽中,前期連死4次,中期依靠殘影打出高額傷害,才讓玩家意識到殘影這個技能的恐怖,到現在也基本是主加殘影的打法。
火女被動
以前的火女都是1、2對點,畢竟一個法師英雄,又不靠平A輸出,主加龍破斬和光擊陣完全沒毛病,但是現在又開發出來物理流的火女,吹風,隱刀,黑黃,大炮撒旦,再配和自己的法術傷害,點殺脆皮也就兩三下。
賞金的飛鏢
賞金獵人以前很少加會飛鏢這個技能,大多數是二三對點,前期碰到敵方英雄,砍一刀減速,然後追著捅,再開個3技能暗影步破隱一擊,這一套可以打出持續性傷害,但是後來賞金獵人的位置逐漸輔助化,出現過一段時間的魔法流賞金,出以太+大根,如果隊友有個血魔給他上個血之狂暴,這樣的配合非常克制小魚人,到現在基本是主加飛鏢這個技能了。
大家覺得還有哪些英雄的技能起初不被重視,現在卻主加它了呢?歡迎補充和討論
dota的魅力就在於,你永遠不知道你的對手會選擇什麼樣的裝備,主升哪一個技能。而dota中有一些技能,在起初不被人所重視。但是在有人開發出來以後,才發現這個技能在某些方面可以說是神技了。
1.斧王--點燈
斧王的核心技能我想怎麼也輪不到點燈。反擊螺旋的傷害,狂戰士之吼的控制,還有大招的斬殺和加速。似乎每一個技能都有自己的獨特之處。而點燈在斧王與某些英雄對線時,將會有奇效。 點燈在不計算魔抗的情況下,一級就可以造成192點的傷害。只有當對面殺死一個單位的時候,點燈才會被解除。所以這對於斧王壓制一些carry和輔助時,可以壓迫他們無法補刀。 另外由於反擊螺旋在對線中會破壞兵線,所以點燈的應用也越來越廣泛!
2.熊貓--醉酒雲霧
熊貓這個英雄從遠古時期就是無敵先手的典型代表。出到跳刀之後,先手一個踩地板,然後開大趕人,是很多戰隊非常喜歡的一個英雄。 而醉酒雲霧在最近成為了熊貓在前期一定會點出的技能。這個技能CD短,耗魔低,最關鍵的是可以使被作用的單位有70%的攻擊丟失。 這在前期是非常恐怖的,一個不停的敬酒的熊貓,能夠使得對面的英雄幾乎補不到刀,非常的抓狂!
3.劍聖--奶棒
劍聖這個英雄,我記得在以前的版本中,還流行過一段時間三黃對點的打法。這樣的打法,不僅可以使劍聖的輸出最大化,還能使劍聖在前期不至於因為屬性太少而被擊殺。 而奶棒在很長的時間里都被人忽視!其實這才是dota中可以稱作為神技的小技能。奶棒在一級就可以回復最大生命值50%的血量,而且只有60秒的CD。在應用合理的情況下,不僅可以快速的回復自身和隊友的血量,還能增加己方的推進節奏!
你還知道dota中有哪些曾經被忽視的小技能嗎?
DOTA中一共113位英雄,四百多個技能每個技能創作者在開發的過程中都會認真分析,不會有絕對沒用的技能,只能是玩家對各個技能的理解不同才會造成有的技能會優先加點使用,有的技能又似乎可有可無,不過隨著玩家的開發很多技能從早期的無人使用變成一種主流玩法 那麼一起來看看都有誰吧。
撼地神牛:E刀牛輸出不是夢
過去玩家對於撼地神牛的定位是輔助位,一般來說都會優先加滿一技能溝壑,畢竟作為一個控制技能,等級越高造成的傷害和眩暈時間也就越高,除此之外三技能餘震也是前期附加的一個點,可以進一步提升大招和一技能的輸出,此前的牛頭玩家操作的關鍵是瞄準時機的跳大以及合適位置的杠子。
牛頭的二技能過去基本上很少有人優先點,不過現在的玩家對二技能有了新的認識,特別是二三技能配合起來,既有一定的眩暈時間又可以打出高額傷害,也就研發出後期出大炮龍心的E刀牛,e刀牛的精髓在於一套技能的秒殺,技能銜接好在有大招的情況下一套技能可以單殺掉對方,就算沒有大招也可以利用跳刀的瞬間切入刀對方身邊,先二技能眩暈普攻,在一技能控制,再接二技能普攻 由於強化圖騰是依據基礎攻擊和主屬性值來增加輸出的,所以單次傷害還是非常可觀的。
藍胖:仍手榴彈劣單也不怕
藍胖子和牛頭一樣是輔助類英雄,通常都是作為保大哥或者前期遊走的作用,一般來說由於手短外加沒有清兵技能,是很難用來走劣勢路的。不過後來發現藍胖的二技能引燃前期的輸出還是非常可觀的,由於較遠的施法距離和持續的傷害時間,前期對線可以主加引燃來消耗對手,一級的時候引燃可以造成持續5秒每秒26點的傷害,而到了四級的時候就會變成持續8秒共計400點傷害,同時還有減速效果,前期帶兩個魔瓶用來壓人非常的爽。
亞巴頓:頂起罩子粘死你
亞巴頓的定位一直非常模糊,可以當肉盾也可以當奶媽,但是大部分玩家都是一二技能對點的玩法。亞巴頓的三技能霜之哀傷其實是一個天然的冰眼 每次攻擊會造成對手降低20%的攻速和移速,增加自己40%的攻速和15%的移速,前期亞巴頓可以給自己加上套子,不斷利用霜之哀傷的減速效果去侵擾對手,特別是出到一些輸出裝後可以追著對方一直粘著輸出,由於自身非常強的生存能力,可以少出一點防禦裝多出一些輸出裝。
半人猛獁:授予我力量團滅對手
猛獁也和牛頭一樣具有當核心打的潛力,過去的玩家一直是WD對點,無外乎要麼沖擊波,要麼獠牙穿刺,高端一點的可能大招大住對方後再用獠牙穿刺將敵人帶到一個合適的地方 ,前期也確實可以用W來補兵,用D來秀對手,但是猛獁的二技能授予力量其實也非常bug。最高等級增加50%的基礎攻擊力,並且還有分裂效果,簡直就是自帶狂戰。輸出猛獁可以選擇跳刀後出瘋臉大炮的打法,選擇合適的位置調大後,丟一三技能,接著就是開啟瘋臉瘋狂的輸出,但是別忘了提前給自己套上二技能哦。
這也就是dota的魅力,根據陣容搭配不同的技能,都有可能成為神技能。比方說去年的lfy的土貓,守高地一波買了一個刷新球。控死對面倆人,一波反打翻盤。
想到一個,可能不對題,以前末日沒改的時候,走邊路升個等級炮,等對面中路剛六級的時候一波遊走,配合的差不多,一抓一個准
猴子變信使
斧王——點燈
特別是近戰英雄,當被點燈後,你不補兵,燒得你痛,上去補兵,斧王轉得你疼!四級點燈能有500多傷害!前期帶小藍過渡密法鞋的斧王走中對線完全可以!
術士——致命連接
兵一上來就連接,慢慢的對面倆英雄都殘血,隨著等級慢慢上來,對面的補給也慢慢用完,對面英雄就慢慢接近死亡了!這種溫水煮青蛙的耗法,很多人沒什麼意識!前提是你的藍夠!
㈧ 男生為什麼喜歡打刀塔
DotA是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
首先dota中能獲得一種感覺,那就是掌控!掌控全場、掌控比賽節奏的感覺,每個男人都會喜歡這種感覺,然後dota雖然只是一個游戲,但是其中有無窮的變化,玩法!所以非常的有趣,是一種很好的放鬆方式。
DOTA是一種競技游戲就像男生喜歡打架一樣游戲里的互殺很興奮
所以dota打起來很有激情,講究配合,講究操作,很有魅力,所以男生是喜歡的這種感覺,就像女生喜歡唱歌,和逛街一樣,那樣很能釋放自我,很開心一樣,作為女朋友應該適當去包容他的愛好,不要一味的干涉也不要一味的縱容~
DOTA就是有這樣一種獨特的魅力
你要讓人說有時候真的是說不上來。他在玩的時候要集中精神,所以偶爾才會不理你。
特別在打團戰的時候,他不能辜負隊友,所以他不能半途中退出遊戲來陪你。你也不必太怪他,不過除了DOTA之外還有很多比它更重要的東西,不因DOTA而錯過。不必太生氣,你可以靜靜的陪在他身邊,可以試著了解dota,了解他。
男生聊到DOTA就是沒完的。知道為什麼這樣嗎,因為對dota水平和了解,好讓他們談到那種廝殺的場景就熱血來潮,談到英雄或者道具就像遇到了一個觀眾一樣自己可以隨心的講述自己多它的獨到見解。作為女生,如果你突然會打DOTA,那真的就是一大驚喜。他會很開心的期盼和你一起打dota,那樣就有一種帶妹子打dota的優越感。如果你是妹子你只要在游戲中告訴你是妹子,你會發現你有多受關注,通常妹子在這種禁忌游戲中是非常非常受歡迎的。
對於所有競技游戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA有多達112個各式各樣的英雄(以dota 6.78版本來說),並且地圖和性能都在不斷地調試和更新,涵蓋了其他游戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想像力的技能卻又不失章法。
㈨ Dota好玩還是Dota2好玩
肯定是dota2.
1、畫質完爆十幾年前的東西,給人以絢麗的感受,人物精美,細節到位。如果你能不帶著暴雪死忠的眼光來看英雄的話,基本上個個都是完爆過去的。dota2的細節是最大的亮點,你去參考dota2拉比克施法吧,所有偷來的技能,每野歷放出一個施法動作都不一樣,比如偷了蝙蝠的火焰路徑就是騎著配褲法杖飛,偷了藍貓的殘影出來的都是拉比克形象等等。
2、引擎先進,魔獸引擎爛的一塌糊塗,導致出現亂頌賣搜七八糟的東西。什麼幽鬼穿地形要一點點動,相位下不能暴擊,電錘與吸血黯滅不能疊加這種東西在dota2引擎中已經不復存在了。
3、加入了飾品系統,那一個個漂亮的飾品套裝讓人賞心悅目,打完一局後飾品會隨機掉落,更增加了比賽博彩系統,可以用你的飾品去抵押輸贏來賺取新飾品。
㈩ DOAT是什麼啊
回答:
看下:
英文官網:
http://www.dota-allstars.com/
作者:ICEFORG
中文相關網址列表:
http://dota.uuu9.com
http://dota.replays.net
http://www.dotacn.com.cn
http://www.dotacn.net
http://dota.ogame.net
DOTA地圖介紹
第一部分——地圖介紹
DOTA是暴雪認可的最佳custom map,無論從模式設計,技能製作,地圖優化,都堪稱World Editor的典範。DOTA也是WCG唯一一個魔獸RPG地圖的比賽項目,DOTA比賽的激烈程度遠非3C之類可比,戰術的選擇,隊友的完美配合,匪夷所思的走位,偵查與反偵查之幕後戰,堪稱戰爭的藝術。
平衡的屬性:
英雄在Dota中並不是以一當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,並且也不會達到一個變態的數值,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,每一點屬性都有可能影響勝敗。一個趨近完美的平衡,這在眾多類似游戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,多達70多個的英雄可以有很多繁復的變化,加上不同英雄還可以選擇的道具路線,DOTA的配合和戰術正是在實戰中被發明並運用出來。
激烈的對抗性:
英雄初始的攻擊力都改高了,沖突戰往往只有短短幾秒的時間,是生是死全在玩家一念之間。縱觀隊友,敵人位置,選擇最適當的時間釋放最合適的技能,正是DOTA的魅力所在。其復雜的操作和需要的高度集中力讓每場普遍只需要1小時左右的Dota也會令人感到疲倦不堪,對操作技巧的要求絲毫不低於專業比賽。
團隊協作:
勝利不是一個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。常在魔獸比賽中欣賞高手2v2的經典對決,而在DOTA不僅雙方隊員增加變成了5v5,隊員的協作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。
英雄設置:
多達70個英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分為天災,近衛兩個陣營的英雄,作品體現了作者對於平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,卻很難讓玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA裡面只有新人才會說這樣的話,隨著玩家對英雄和物品的理解不斷加深,會越來越感到作者的獨具匠心。
道具設計:
很多新接觸Dota游戲的玩家都會被他的道具系統吸引, Dota的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會讓你擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,就構成了DOTA奇妙的裝備學,玩家可以自由的決定自己的喜愛的英雄的發展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
地圖優化:
經過幾百個版本的更新,修改bug上W個,現在地圖是全jass的,地圖優化做的無以復加,沒有內存泄漏之類的問題(比如你玩一個其它地圖以後要很長時間才能退出來),如此一個地圖(3M)讀取時間幾乎是同類地圖的十分之一。
第二部分——歷史與展望
夢的起點:DOTA原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星際的RPG對戰地圖:Aeon of Strife(漫長的戰爭) ,也是第一引入自定義技能的RPG對戰地圖由地圖製作者 Eul 製作,在ROC的時代就受到廣大玩家的歡迎,非常平衡的角色,每一個技能都有用武之地,絕對沒有廢技能,每位英雄都有其功用,作為首個5v5的地圖,需要玩家的完美配合,戰術的多樣性和高超的操作技巧也使得新手玩敗銷家望而卻步(最後因為不再更新而其他此系列其他地圖的興起而沒落了)。。。。。。。。
重塑輝煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 卻不再更新了。哦們現在玩的仿磨DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一個改版,由Guinsoo在war3資料片基礎上製作,作者更加強調了對抗,加上了kill的時候的配音,游戲節奏非常的緊湊,在現在大多數Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,並且還在經常更新,這或許可以解釋它的長盛不察大游衰,多樣化的道具,多豐富的英雄組合,將DOTA推上了前所未有的頂點,現在DOTA ALLSTAR是國外戰網上最流行的custom map,DOTA專業戰隊無數,不過由於語言不通,國內玩家很少會玩DOTA的。。。。。
新的時代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一個新的Allstars的時代開始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來的一個巨大進步。不過由於改變過於明顯,所以許多玩家仍然堅持使用5.84版,在6.01版發布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出來。IceFrog現在是主要的地圖程序員,負責包括游戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DotA,新的輝煌亦指日可待。也正是在此階段,漢化版的Dota Allstars問世了。
國際化的產物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨漢化的,最早看到的漢化版是6.12,大概在2006年2月份的時候出的。經過allstar作者授權,Heintje阿姨漢化作品揭開了DOTA的神秘面紗,展現在國人眼前的是一個前所未有的精彩世界。DOTA的魅力勢不可擋,幾個月來,u9的DOTA區從日發貼不過10,到現在日發貼過500,創地圖發展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地圖作者,也有很多是從其他RPG地圖(真3,footmen,風雲)轉過來玩,結果玩著玩著就迷上了。
中國魔獸RPG「轉正」良機:DOTA聯賽
2006年是War3在中國大紅大紫的一年,很多玩家並不擅長於對戰,也無法在研究對戰上花更多的時間,但對抗類RPG卻可以滿足他們,這種游戲將個性和團隊主義很好結合,同時又頗具對抗性。的確,魔獸RPG在中國一直缺乏正規的戰隊和比賽,雖然有一些朋友自發組織了戰隊,一些地方的網吧也舉辦了一些相關活動,但沒有統一的適合比賽使用的地圖,沒有統一的規則使RPG比賽沒有能夠發展起來。
Dota此時適時的引進,無疑對中國魔獸爭霸RPG的發展有著重大意義。Dota已經在國際上擁有了一套完整的比賽體系,比賽規則可以供國內玩家參考,而正規的比賽,則是國內RPG最為缺乏的。同時,Dota比賽的開展,無疑又會是玩家用自己的力量向那些長期壟斷賽事資源的廠商和主辦方顯示自己力量的時候。
另外Dota的引進也表示了國內RPG與國際的接軌。Dota經過多年的發展已經具有相當強的競技性,並且國內玩家還可以在該項目上與國外玩家充分交流,共同進步,有足夠的機會和平台來提升自身的水平。
在Dota漢化引進的這段時間里,當大家都參與到這個由自己構建,自己完善的游戲方式由自己一步步扶上電子競技正規大賽的大雅之堂。
歷經數年風風雨雨幾經波折仍屹立不倒
遠古巨人與時俱進開創劃時代英雄傳說
殺殺人賺賺錢買買東西休閑競技兩不誤
由你由哦由她一起攜手電筒子競技再創輝煌!
第三部分——第一屆U9 DOTA邀請賽
U9是國內最大資歷最老的魔獸RPG網站,來自war3rpg時代的人氣積累,寬松的政策,人性化的管理,廣受玩家好評。
U9的DOTA區成立之初,受到Heintje阿姨,以及TOSS姐姐等前輩關照,至今發展已入正軌,也是目前人氣最好,玩家素質最高的DOTA論壇。
藉此機會邀請國內建隊較早,水品較高的8支DOTA戰隊,共聚一堂,為大家展現電子競技的精彩,展現對抗RPG的魅力。每個周末不要閑著啦,國內最頂尖的戰隊,最新戰況,最全面的咨詢,最專業的解說,千萬不要錯過哦,^_^。哦們的世界,哦們的精彩,請鎖定dota.uuu9.com
參考資料:dota.uuu9.com